Memprogram Pelajaran Membuat Materi yang Mendukung Tampilan Utama

2.2.2.8 Memprogram Pelajaran

Ini adalah proses penterjemahan apa yang sudah saya tulis ke dalam satu rangkaian pembelajaran yang dapat dimengerti ke komputer itu. Saya menggunakan kata pemrograman dalam suatu pengertian yang lebih umum dibanding telah digunakan di masa lalu. Menurut sejarah, pemrograman telah menunjuk pada penulisan kode di dalam suatu bahasa standar seperti Pascal atau BASIC. Perancang menggunakannya sebagai apapun juga dalam memproduksi suatu pelajaran pada komputer. Seperti status dari seni dari macam bahasa-bahasa pemrograman yang berbeda, pengarang bahasa, pengarang sistem, dan perkakas. Perancang membuat sejumlah usul pada bagaimana cara melakukan pemrograman, bagaimana cara menghindari kesalahan, memeriksa program itu dari kesalahan, dan membuat perubahan hingga menjadi sebagaimana yang diinginkan.

2.2.2.9 Membuat Materi yang Mendukung

CAI jarang cukup tanpa materi pendukung. Perancang mendiskusikan empat macam: manual untuk peserta didik, manual untuk instruktur, manual teknis, dan pembelajaran tambahan yang berarti. Para pengajar dan para peserta didik mempunyai kebutuhan berbeda, dan materi untuk mereka seharusnya berbeda. Para pengajar memerlukan informasi tentang pengaturan program, mengakses data peserta didik, dan mengintegrasikan materi ke dalam kurikulum mereka. Mereka juga memerlukan informasi ringkasan, kedua-duanya untuk menentukan apakah untuk menggunakan program tertentu dan juga untuk menopang para peserta didik yang lulus program. Para peserta didik terutama semata memerlukan bantuan bagaimana menjalankan program dan bergerak di sekitarnya. Manual teknis adalah perlu manakala pengaturan suatu pelajaran rumit atau memerlukan alat canggih seperti jaringan area lokal. Pembelajaran tambahan meliputi lembar kerja worksheets, diagram, ujian, foto, dan lembar tugas. Universitas Sumatera Utara

2.2.2.10 Mengevaluasi dan Meninjau Kembali

Akhirnya, CAI dan materi pendukung harus dievaluasi dengan penekanan pada bagaimana CAI dilihat dan bekerja. Anda akan menentukan seberapa baik penampakan CAI dengan menggunakannya sendiri dan meminta orang yang berpengalaman. Prosedur ini disebut tinjauan ulang CAI. Anda akan menilai seberapa baik CAI bekerja dengan pedoman mengamati hasil dari peserta didik yang mempelajari dan menaksir berapa banyak mereka belajar. Peserta didik ini harus mewakili pada siapa materi pembelajaran dimaksudkan. Tahap ini meliputi pengujian dan pengesahan validasi. Pada umumnya pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer meliputi 4 tahapan, yakni tahap penilaian kebutuhan, tahap perancangan, tahap pengembangan dan tahap evaluasi.

2.2.3 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer CAI memiliki banyak kelebihan dibandingkan proses pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan CAI juga memiliki beberapa kekurangan jika dibandingkan dengan sistem pembelajaran konvesional. Adapun kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah: 1 Meningkatkan perhatian dan konsentrasi peserta didik, 2 Meningkatkan motivasi peserta didik, 3 Menyesuaikan materi dengan kemampuan peserta didik, 4 Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi, 5 Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan peserta didik, 6 Dapat mengakomodasi banyak peserta didik dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan, 7 Komputer tidak mudah lelah, benci, lupa dan marah, Universitas Sumatera Utara 8 Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar peserta didik, 9 Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga peserta didik belajar tanpa tekanan psikologis, 10 Materi dapat disesain lebih menarik, 11 Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh peserta didik sehingga peserta didik dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya, dan 12 Dapat mendorong pengajar untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer. Wihardjo, 2007 Dan adapun juga kekurangan nya, antara lain karena: 1 Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan peserta didik, 2 Tidak dapat melihat teknik peserta didik dalam menjawab soal, 3 Pengembangan CAI memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit, 4 Pada kasus khusus, CAI hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu, 5 Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus menerus, 6 Penilaian tidak mempertimbangkan apakah peserta didik sedang lelah, mengantuk atau sakit, 7 Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar, 8 Komputer tidak dapatmeniru tingkah laku pengajar. Wihardjo, 2007

2.3 Multimedia

Multimedia dapat menimbulkan sensasi dahsyat. Ketika perancang menggabungkan bersama semua elemen sensual multimedia, menggabungkan gambar dan animasi, mempercantik suara, membuat video klip dan informasi tekstual mentah, perancang dapat menanamkan pemikiran dan aksi dalam pikiran orang. Dengan adanya multimedia ini, perancang dapat membuat suatu sistem komunikasi yang interaktif antar pemakai komputer dengan komputer itu sendiri. Universitas Sumatera Utara

2.3.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Vaughan, 2004. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah kompleks. Tidak hanya memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, tetapi bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama. Piranti perangkat lunak, pesan-pesan dan isi yang ditampilakan dalam layer komputer atau televisi bersama-sama membentuk sebuah proyek multimedia. Menentukan bagaimana seorang pengguna akan berinteraksi dan menelusuri isi dari suatu proyek multimedia membutuhkan perhatian yang besar pada pesan, storyboarding, karya seni, dan pemrograman. Elemen-elemen multimedia biasanya dipotong bersama-sama menjadi sebuah proyek menggunakan peranti authoring. Peranti perangkat lunak ini didesain untuk mengolah elemen multimedia individu dan menyediakan interaksi pengguna.

2.3.2 Lalu Lintas Multimedia

Saat ini, jaringan telekomunikasi telah semakin global, sehingga lalu lintas multimedia dari satu tempat ke tempat lain hanya memerlukan waktu yang sangat singkat. Sebagai contoh isi teks secara penuh dari buku dan majalah dapat diakses dengan menggunakan modem dan penghubung elektronik; fitur film dimainkan dirumah; laporan berita secara langsung dari segala penjuru bumi tersedia; kuliah dari universitas bersangkutan dapat dimonitor untuk tujuan pendidikan. Multimedia interaktif dikirimkan kebanyak rumah diseluruh dunia.

2.3.3 Integrasi Teks, Gambar, Grafik, Suara, Animasi dan Video

Untuk menciptakan suatu komunikasi interaktif dari sebuah informasi maka teknologi komputasi multimedia mengintegrasikan teks, grafik, suara, animasi dan video yang Universitas Sumatera Utara mampu mempengaruhi sebanyak mungkin indera yang dimiliki oleh manusia seperti penglihatan, pendengaran dan perasaan. Media teks digunakan untuk menciptakan tulisan-tulisan, sedangkan media gambar dan grafik digunakan untuk menciptakan suatu citra yang dapat menerangkan dan berbicara lebih banyak dari tulisan-tulisan yang ada. Tanpa sitem grafis yang baik, tidak mungkin informasi dapat disajikan dalam bentuk diagram, animasi, video maupun teks dengan kualitas tinggi. Di samping iru, penambahan suara dapat lebih menciptakan suasana interaktif bagi pemakainya. Animasi adalah gambar-gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah dan cara tertentu. Jadi dalam pembentukan animasi terdapat tipe data pemrograman yang baru, yaitu waktu. Dengan animasi, penyajian informasi menjadi lebih hidup dan menarik.

2.3.4 Penerapan Multimedia

Multimedia akan sesuai kapanpun antarmuka manusia mengoneksikan pengguna manusia pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan antarmuka komputer dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan; multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi. Jika dirancang dengan tepat multimedia dapat menjadi sangat menghibur. Penerapan multimedia telah mencakup berbagai aspek kehidupan bermasyarakat, diantaranya: a. Multimedia dalam Pendidikan Sekolah mungkin merupakan instuisi yang paling membutuhkan multimedia. Pemanfaatan multimedia yang menarik di sekolah-sekolah melibatkan para peserta didik itu sendiri. Peserta didik dapat menikmati sistem belajar yang interaktif. Universitas Sumatera Utara b. Multimedia dalam Bisnis Aplikasi bisnis untuk multimedia meliputi presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan kilat dan komunikasi jaringan. c. Multimedia di Tempat Umum Di hotel, stasiun kereta api, mal perbelanjaan, museum dan terminal.

2.3.5 Kendala Implementasi Multimedia

Masalah yang masih sering menghantui teknologi multimedia adalah banyaknya standar peralatan yang ada, seperti volume kabel, konektor dan standar format sinyal, sehingga membutuhkan waktu instalasi yang lama. Disamping itu, teknologi multimedia menuntut spesifikasi hardware yang tinggi dan harganya juga cukup mahal. Belum lagi tingkat inovasi yang sangat tinggi dari industri multimedia, mengharuskan perusahaan untuk menyediakan biaya investasi yang tidak sedikit bilamana akan mengikuti perkembangan teknologi ini. Hambatan lain dalam perkembangan teknologi multimedia saat ini adalah besarnya data digital untuk menyimpan image video. Di samping kendala teknis peralatan, kendala lain yang dihadapi adalah Sumber Daya Manusia SDM yang memahami faktor-faktor yang terkait dengan penyajian pemodelan grafis, seperti tatawarna, tatagaris, daya tarik dan kemampuan ingatan manusia.

2.3.6 Pengujian Berbasis Multimedia

Pengujian merupakan suatu proses yang tidak bisa dihindari. Pengujian atau peninjauan proyek suatu aplikasi berbasis multimedia adalah untuk memastikan proyek itu bebas dari gangguan bug free, akurat, memenuhi target secara operasional dan visual. Salah satu kesulitan besar yang dihadapi dalam pengujian operasi aplikasi multimedia adalah performanya tergantung pada perangkat keras dan konfigurasi Universitas Sumatera Utara sistem khusus. Pada pengujian harus diperhatikan platform pengunaan akhir, atau jika aplikasi yang dirancang ditujukan dalam banyak lingkungan yang berbeda, maka aplikasi harus benar-benar diuji pada sebanyak mungkin platform yang ada, termasuk pada sistem yang kompleks. Pengujian berbasis multimedia dapat dibedakan menjadi dua, yaitu pengujian alfa dan pengujian beta. Pengujian alfa dan pengujian beta digunakan oleh pengembang aplikasi untuk mendeskripsikan tingkatan perkembangan Pengujian alfa biasanya hanya dilakukan oleh tim kerja pada proyek. Sedangkan pengujian beta dilakukan oleh orang-orang yang tidak terlibat dalam pengembangan proyek. Penguji beta harus tidak memiliki gagasan yang terbentuk sebelumnya. Pada pengembangan aplikasi CAI, penulis menguji sistem dengan menggunakan teknik penggujian alfa dengan melibatkan beberapa teman penulis.

2.4 Topologi Jaringan

Topologi berasal dari bahasa Yunani, topos, tempat dan logos, ilmu adalah cabang matematika yang berkenaan dengan studi ruang topologi. Topologi adalah studi objek geometri fleksibel yang dapat ditekuk, dilipat, disusut, direntangkan, dan dipilin tetapi tidak diperkenankan untuk dipotong, dirobek atau ditusuk. Hadi, 2005 Topologi pada dasarnya adalah peta dari sebuah jaringan. Topologi jaringan terbagi lagi menjadi dua, yaitu topologi secara fisik physical topology dan topologi secara logika logical topology. Topologi secara fisik menjelaskan bagaimana susunan dari kabel dan komputer dan lokasi dari semua komponen jaringan. Sedangkan topologi secara logika menetapkan bagaimana informasi atau aliran data dalam jaringan. Kabel atau koneksi dalam physical topology seringkali mengenai media jaringan atau media fisik. Memilih bagaimana komputer-komputer akan dihubungkan dalam suatu jaringan sangat penting terlebih lagi dalam jaringan perusahaan. Pemilihan topologi yang salah akan membuat sangat sulit untuk Universitas Sumatera Utara membenarkannya, karena hal tersebut tentu saja merugikan. Sangat penting untuk memilih bagaimana topologi yang tepat untuk jaringan yang akan digunakan. Biasanya suatu organisasi atau perusahaan merubah susunan fisik dan media fisik jaringannya sekali dalam sepuluh tahun. Jadi sangat penting untuk memilih konfigurasi yang tepat. Topologi yang paling umum digunakan saat ini Egajs, 2009, sebagai berikut : 1. Topologi Bus Bus Topology Menggunakan satu segment panjang kabel backbone, yaitu yang menyambungkan semua host secara langsung, dapat dilihat pada Gambar 2.1. Gambar 2.1 Topologi Bus 2. Topologi Ring Ring Topology Menghubungkan satu host ke host setelah dan sebelumnya. Secara fisik jaringan ini berbentuk ring lingkaran, dapat dilihat pada Gambar 2.2. Gambar 2.2 Topologi Ring Universitas Sumatera Utara 3. Topologi Star Star Topology Menghubungkan semua kabel pada host ke satu titik utama. Titik ini biasanya menggunakan Hub atau Switch, dapat dilihat pada Gambar 2.3. Gambar 2.3 Topologi Star 4. Topologi Mesh Mesh Topology Menghubungkan satu titik ke titik yang lainnya. Kondisinya di mana tidak ada hubungan komunikasi terputus secara absolut antar node komputer, dapat dilihat pada Gambar 2.4. Gambar 2.4 Topologi Mesh Setiap jenis topologi jaringan memiliki protokol tertentu, misalnya pada topologi bus dikenal protokol ethernet, dan pada topologi cincin dikenal protokol token-ring. Protokol ethernet dan protokol token-ring merupakan bagian dari protokol jaringan yang dimana protokol jaringan adalah aturan-aturan atau tatacara yang Universitas Sumatera Utara digunakan dalam melaksanakan pertukaran data dalam sebuah jaringan. Protokol mengurusi segala hal dalam komunikasi data, mulai dari kemungkinan perbedaan format data yang dipertukarkan hingga ke masalah koneksi listrik dalam jaringan. Dalam suatu jaringan komputer, terjadi sebuah proses komunikasi antar entiti atau perangkat yang berlainan sistemnya. Entiti atau perangkat ini adalah segala sesuatu yang mampu menerima dan mengirim. Untuk berkomunikasi mengirim dan menerima antara dua entiti dibutuhkan saling-pengertian di antara kedua belah pihak. Pengertian inilah yang dikatakan sebagai protokol. Jadi protokol adalah himpunan aturan-aturan main yang mengatur komunikasi data.

2.5 Subnetting

Subnetting adalah pembagian suatu kelompok alamat IP menjadi beberapa network ID lain dengan jumlah anggota jaringan yang lebih kecil, yang disebut subnet Nurrofiq, 2009. Subnet Mask merupakan angka biner 32 bit yang digunakan untuk: 1. Membedakan antara network ID dengan host ID. 2. Menunjukkan letak suatu host, apakah host tersebut berada pada jaringan luar atau jaringan lokal. Tujuan dalam melakukan subnetting ini adalah : 1. Membagi satu kelas network atas sejumlah subnetwork dengan arti membagi suatu kelas jaringan menjadi bagian-bagian yang lebih kecil. 2. Menempatkan suatu host, apakah berada dalam satu jaringan atau tidak. 3. Untuk mengatasi masalah perbedaaan hardware dengan topologi fisik jaringan. 4. Penggunaan alamat IP yang lebih efisien.

2.6 Protokol Jaringan

Protokol jaringan adalah aturan-aturan atau tatacara yang digunakan dalam melaksanakan pertukaran data dalam sebuah jaringan. Protokol mengurusi segala hal Universitas Sumatera Utara dalam komunikasi data, mulai dari kemungkinan perbedaan format data yang dipertukarkan hingga ke masalah koneksi listrik dalam jaringan. Dalam suatu jaringan komputer, terjadi sebuah proses komunikasi antar entiti atau perangkat yang berlainan sistemnya. Entiti atau perangkat ini adalah segala sesuatu yang mampu menerima dan mengirim. Untuk berkomunikasi mengirim dan menerima antara dua entiti dibutuhkan saling-pengertian di antara kedua belah pihak. Pengertian inilah yang dikatakan sebagai protokol. Jadi protokol adalah himpunan aturan-aturan main yang mengatur komunikasi data Akib, 2010. Setiap jenis topologi jaringan memiliki protokol tertentu, misalnya pada topologi bus dikenal protokol ethernet, dan pada topologi Cincin dikenal protokol Token-Ring. Protokol standard komunikasi data yang menjadi acuan dalam perancangan hardware maupun software jaringan adalah: Model Referensi OSI Open System Interconnection yang ditetapkan oleh organisasi acuan sedunia ISO International Standard Organization. Menurut OSI, komunikasi antara dua komponen dalam jaringan memerlukan 7 lapisan, mulai dari lapisan Aplikasi, dimana pengguna memulai pengiriman datanya, hingga ke lapisan Fisik, dimana data dalam bentuk sinyal listrik di-transmisikan melalui media komunikasi. Selain kedua protokol diatas dikenal pula protokol akses media, protokol antar jaringan, dan protokol transport data. Protokol akses media adalah protokol pada lapisan fisik dan lapisan data-link, mengatur bagaimana data disalurkan pada media fisik dan bagaimana data diakses dari media fisik. Protokol akses media yang terkenal adalah protokol ethernet yang biasa disebut sebagai CSMACD Carrier Sense Multiple Access Collision Detection dan Token-Ring. CSMACD mengatur data pada topologi bus dan topologi star. Token-Ring mengatur data pada topologi ring yang menggunakan media kabel koaksial, pada topologi ring dengan kabel serat optik digunakan protokol FDDI Fiber Distributed Data Interface. Universitas Sumatera Utara

2.7 Macromedia Flash Professional 8

Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce. Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna , tetapi mudah digunakan seperti membuat interfaceform menggunakan komponen dengan drag and drop saja, efek-efek spesial animasi timeline yang sudah siap pakai, behavior yang sudah siap pakai untuk menambah interaktifitas pada animasi tanpa perlu menuliskan kode pemrograman, dan masih banyak lagi. Flash terdiri dari beberapa versi, versi yang terbaru adalah Macromedia Flash Profesional 8. Macromedia Flash Propessional 8 merupakan salah satu software animasi yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya adalah program yang berorientasi objek OOP, mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat dipergunakan sebagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya. Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 Macromedia Flash MX, 7.0 Macromedia Flash MX 2004, Macromedia Flash Professional 8 ini mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu: a. Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru. b. Memori : 128 MB dianjurkan 256 MB. c. CD-Rom : 52X d. Harddisk : 10 GB e. Monitor : SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit. f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru. Universitas Sumatera Utara Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang terkadang disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasimovie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode. Macromedia Flash Professional 8 juga termasuk bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash Professional 8, Fireworks 8, Dreamweaver 8, dan Freehand 8. Seiring dengan perkembangan zaman maka Macromedia Flash Professional 8 dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping pembuatan animasi. Universitas Sumatera Utara

BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Perancangan Sistem

Dalam membangun perancangan aplikasi pembelajaran ini, maka terlebih dahulu dirancang struktur dari aplikasi tersebut. Perancangan struktur ini adalah untuk merancang menu-menu apa saja yang akan dibuat didalam aplikasi pembelajaran mengenal jaringan dan subnetting. Dari menu-menu yang telah dirancang tersebut akan ditampilkan halaman-halaman tentang materi pembelajaran, contoh pembelajaran, dan latihan pembelajaran.

3.2 Pemodelan Sistem

Adapun struktur rancangan aplikasi pembelajaran mengenai jaringan dan subnetting tersebut adalah seperti pada Gambar 3.1. Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan Dan Subnetting Pengenalan Materi 1 Materi 2 Materi 3 Latihan Profil Pembahasan 1 Pembahasan 2 Pembahasan 3 Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi Pembelajaran Universitas Sumatera Utara

3.3 Flowchart

Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma dalam suatu program yang menyatakan arah alur program dalam menyelesaikan suatu masalah. Flowchart program dirancang untuk memudahkan struktur menu-menu dan hubungan antar menu dengan submenu serta penjelasan logika dari program yang akan dirancang. Simbol-simbol Flowchart dapat dilihat pada Tabel 3.1 Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart Simbol Nama Fungsi Terminator Terminal Permulaanakhir program Preparation Persiapan Proses inisialisasipemberian Hargaawal Garis Alir Arah aliran program Proses Proses perhitunganproses pengolahan data Keputusan Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya InputOuput Data Proses inputoutput data, parameter, informasi Proses Terdefinisi Permulaan sub programproses menjalankan sub program Penghubung Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada satu halaman Penghubung Halaman Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada halaman berbeda Universitas Sumatera Utara Pada Gambar 3.2 ditampilkan Flowchart untuk Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan dan Subnetting. Pada gambar flowchart ini dapat dilihat bahwa pada tampilan menu utama terdapat 3 materi, dan tiap materi terdapat beberapa pembahasan. Start Keluar End Tampilan Menu Utama Pengenalan Materi 1 ? Materi 2 ? Materi 3 ? Latihan ? Profil ? Tampilan Menu Pengenalan Tampilan Menu Materi 1 Animasi 1 Animasi 2 Animasi 3 Animasi 4 Tampilan Menu Materi 2 Tampilan Menu Materi 1 Tampilan Menu Latihan Tampilan Menu Profil Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Tidak Gambar 3.2 Flowchart Tahap-tahap Penggunaan Aplikasi Keterangan: Pengenalan : Pembahasan untuk pengenalan tentang jaringan komputer Materi 1 : Pembahasan untuk materi topologi jaringan. Materi 2 : Pembahasan untuk materi subnetting. Materi 3 : Pembahasan untuk materi protokol jaringan Universitas Sumatera Utara Pada prosedur latihan akan didefinisikan pada Gambar 3.3 Mulai Masukkan jawaban Cek jawaban Benar? Score = score - 0 Score = 0 Score = score +20 Beri tanda soal yang salah Ada soal selanjutnya Score, Soal yang salah Lihat penyelesaian Halaman penyelesaian Kembali selesai ya tidak ya tidak ya tidak tidak ya Soal Gambar 3.3 Flowchart pada Menu Latihan Keterangan: Latihan dimulai dengan mengidentifikasikan variabel skor bernilai 0. Kemudian soal akan dimunculkan dan user akan memasukkan jawaban dan sistem akan memeriksa jawaban yang dimasukkan user. Apabila jawaban benar, maka skor akan bertambah 20, dan apabila jawaban salah, maka skor akan berkurang 0. Kemudian Universitas Sumatera Utara apabila masih terdapat pertanyan selanjutnya, maka proses akan kembali ke pemunculan soal selanjutnya. Jika tidak ada soal selanjutnya, akan muncul total skor keseluruhan dan keterangan soal-soal yang dijawab dengan benar ataupun salah. Apabila terdapat soal yang dijawab salah, maka akan muncul tombol untuk melihat penyelesaian.

3.4 Perancangan Storyboard Papan Cerita Aplikasi

Storyboard merupakan rancangan tampilan yang dideskripsikan secara berurut mengenai fungsi menu ataupun navigasi lainnya dalam suatu aplikasi. Storyboard menjelaskan secara rinci isi dari setiap tampilan sehingga pembaca mengetahui alur cerita dari aplikasi tersebut. Hasil dari storyboard akan digunakan untuk membangun aplikasi agar lebih terstruktur.

3.4.1 Pendefenisian Fungsi Menu Aplikasi

Penjabaran tentang fungsi menu dan navigasi serta proses yang berlangsung di dalam aplikasi dapat dijelaskan pada Tabel 3.2. Universitas Sumatera Utara Tabel 3.2 Storyboard No Aktifitas adegan Nama Layar Audio Video Navigasi 1. Gambar latar dan Teks Tombol Pengenalan Tombol Materi ke-1 Tombol Materi ke-2 Tombol Materi ke-3 Tombol Latihan Tombol Profil Tombol Keluar Tombol Sound Menu Utama • Musik latar • Tombol Pengenalan : ke layar pengenalan • Tombol Materi 1 : ke layar materi unit topologi jaringan • Tombol Materi 2 : ke layar materi subnetting • Tombol Materi 3 : ke layar materi protokol jaringan • Tombol Latihan : ke layar latihan soal • Tombol Profil : ke layar profil • Tombol Keluar : keluar dari aplikasi • Tombol Sound : aktif atau non-aktif music latar 2. Teks dan gambar Tombol Menu Utama Tombol Animasi 1 Tombol Animasi 2 Tombol Animasi 3 Tombol Animasi 4 Tombol Sound Menu Materi 1 Topologi Jaringan • Musik latar • Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama • Tombol Animasi 1: ke layer Animasi 1 • Tombol Animasi 2: ke layer Animasi 2 • Tombol Animasi 3: ke layer Animasi 1 • Tombol Animasi 4: ke layer Animasi 4 • Tombol Sound : aktif atau non-aktif music latar 3. Animasi Tombol Menu Utama Tombol Kembali Ke Materi 1 Tombol Sound Sub Menu Materi 1 Animasi 1 • Musik latar • Suara penjelasan • Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama • Tombol Kembali Ke Materi 1 ke layar Materi 1 • Tombol Sound : aktif atau non-aktif music latar 4. Animasi Tombol Menu Utama Tombol Kembali Ke Materi 1 Tombol Sound Sub Menu Materi 1 Animasi 2 • Musik latar • Suara penjelasan • Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama • Tombol Kembali Ke Materi 1 ke layar Materi 1 • Tombol Sound : aktif atau non-aktif music latar 5. Animasi Tombol Menu Utama Tombol Kembali Ke Materi 1 Tombol Sound Sub Menu Materi 1 Animasi 3 • Musik latar • Suara penjelasan • Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama • Tombol Kembali Ke Materi 1 ke layar Materi 1 • Tombol Sound : aktif atau non-aktif music latar Universitas Sumatera Utara Tabel 3.2 Storyboard lanjutan No Aktifitas adegan Nama Layar Audio Video Navigasi 6. Animasi Tombol Menu Utama Tombol Kembali Ke Materi 1 Tombol Sound Sub Menu Materi 1 Animasi 4 • Musik latar • Suara penjelasan • Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama • Tombol Kembali Ke Materi 1 ke layar Materi 1 • Tombol Sound : aktif atau non- aktif music latar 7. Teks dan gambar Tombol Menu Utama Tombol Sound Menu Materi 2 Subnetting • Musik latar • Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama • Tombol Sound : aktif atau non- aktif music latar 8. Teks dan Gambar Tombol Menu Utama Tombol Sound Menu Materi 3 Protokol Jaringan • Musik Latar • Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama • Tombol Sound : aktif atau non- aktif music latar 9. Teks dan Gambar Tombol Menu Utama Tombol Sound Menu Latihan • Musik Latar • Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama • Tombol Sound : aktif atau non- aktif music latar 10. Teks dan Gambar Tombol Menu Utama Tombol Sound Menu Profil • Musik Latar • Tombol Menu Utama : ke layar Menu utama • Tombol Sound : aktif atau non- aktif music latar

3.4.2 Perancangan Tampilan

Pendefinisian tentang fungsi-fungsi menu dan proses yang berlangsung di dalam aplikasi dapat dijabarkan secara lebih rinci sebagai berikut: Universitas Sumatera Utara

3.4.2.1 Tampilan Utama

Tampilan utama aplikasi ini menampilkan menu pengenalan, materi, contoh kasus, latihan, profil. Pada tampilan ini juga tersedia tombol untuk keluar aplikasi dan tombol-tombol sound. Rancangan tampilan halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.4. Gambar 3.4 Tampilan Halaman Utama Keterangan 1. Tombol menu home merupakan tombol yang akan menampilkan bagian isi menu home yang berupa pengenalan tentang jaringan komputer dan penjelasan secara umum aplikasi pembelajaran. 2. Tombol menu topologi jaringan merupakan tombol yang akan menampilkan beberapa contoh animasi topologi jaringan. 3. Tombol menu subnetting merupakan tombol yang akan menampilkan isi dari materi subnetting. 4. Tombol menu materi pendukung merupakan tombol yang akan menampilkan isi dari materi mengenai protokol jaringan dan arsitektur. 1 2 3 4 8 6 5 7 Universitas Sumatera Utara 5. Tombol menu latihan merupakan tombol yang akan menampilkan kumpulan latihan dari materi-materi pembelajaran yang telah disampaikan sebelumnya. 6. Tombol menu contact merupakaan tombol yang menampilkan info dari pembuat aplikasi. 7. Tombol exit keluar. 8. Tombol sound.

3.4.2.2 Tampilan Menu Home