2. Simulasi, yang berisikan simulasi warna dan nada, dimana pada simulasi warna,
user dapat memilih salah satu warna yang telah disediakan kemudian dapat mewarnai gambar yang telah disediakan. Pada simulasi nada, aplikasi ini
menyediakan fitur sebuah alat musik, yaitu pianika agar user dapat memainkan contoh musik yang dilengkapi not balok dan angka yang telah disediakan.
3. Latihan, pada bagian ini, user dapat mengukur kemampuannya mengenai warna
dan nada yang telah dipelajari sebelumnya, karena pada aplikasi ini disediakan soal-soal yang berhubungan dengan warna dan nada.
4. Profil, yang berisikan profil dari penulis penelitian ini.
3.2.2 Flowchart Diagram Alir
Flowchart Bagan Alir Program adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir.
Flowchart berguna bagi pemrogram programmer aplikasi untuk mempersiapkan program yang rumit. Simbol-simbol Flowchart dapat dilihat pada Tabel 3.1
Universitas Sumatera Utara
Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart Simbol
Nama Fungsi
Terminator Terminal
Menunjukkan awal dan akhir program
Preparation Persiapan
Memberikan nilai awal pada suatu variabel atau counter
Garis Alir Menunjukkan arah aliran
program Proses
Proses perhitungan dan proses pengolahan data
Keputusan Operasi perbandingan logika
InputOuput Data
Proses input output data, parameter dan informasi
Proses Terdefinisi
Proses yang detilnya dijelaskan terpisah, misalnya
dalam bentuk subroutine.
Penghubung Penghubung bagian-bagian
Flowchart yang berada pada satu halaman.
Penghubung Halaman
Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada
halaman berbeda. Struktur Case Memproses sebuah blok
statemen pada salah satu kondisi case yang terpenuhi.
Universitas Sumatera Utara
Pada Gambar 3.2 ditampilkan Flowchart untuk Aplikasi pengajaran berbantuan komputer untuk mata pelajaran seni budaya dan keterampilan.
start Layar halaman
utama
Pilih tombol mater
i
Pilih Tombol simulasi?
Pilih tombol latihan?
Pilih tombol profil?
Pilih tombol keluar?
Pilih tombol warna
Layar materi
Pilih tombol nada
Layar materi nada
Layar materi warna
Pilih tombol warna
Layar simulasi
Pilih tombol nada
Layar simulasi nada
Latihan
Coba lagi?
Layar profil
End
kembali? Kembali?
Kembali?
ya
ya ya
ya ya
ya
ya ya
ya ya
tidak tidak
tidak tidak
tidak
tidak
tidak tidak
tidak ya
tidak tidak
ya
tidak tidak
ya simulasi
warna
Keluar Aplikasi
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi Pengajaran SBK
Flowchart tersebut menjelaskan pada saat aplikasi dijalankan akan masuk masuk pada layar halaman utama. Pada halaman utama, apabila user memilih tombol
materi, maka akan masuk ke layar materi. Pada layar materi, apabila user ingin memilih tombol nada, maka akan masuk ke layar materi nada, namun apabila user
tidak ingin memilih tombol nada dan user ingin memilih tombol warna, maka akan masuk ke layar materi warna. Jika user tidak ingin memilih kedua tombol tersebut,
maka user dapat kembali ke halaman utama atau tetap pada layar materi. Pada halaman utama, apabila user tidak ingin memilih tombol materi, maka apakah user
ingin memilih tombol simulasi? jika ya maka user akan masuk ke layar simulasi. Pada
Universitas Sumatera Utara
layar simulasi, apabila user ingin memilih tombol nada, maka akan masuk ke layar simulasi nada, namun apabila user tidak ingin memilih tombol nada dan user ingin
memilih tombol warna, maka akan masuk ke layar simulasi warna. Jika user tidak ingin memilih kedua tombol tersebut, maka user dapat kembali ke halaman utama atau
tetap pada layar simulasi. Pada halaman utama, apabila user tidak ingin memilih tombol materi ataupun tombol simulasi, maka apakah user ingin memilih tombol
latihan? jika ya maka user akan masuk ke layar latihan. Pada layar latihan ini, user dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yg disediakan, yg akan dijelaskan pada
flowchart selanjutnya. Setelah user menyelesaikan latihan, apakah user ingin mencoba latihan lagi? Jika ya, maka akan kembali ke layar latihan, jika tidak maka akan
kembali ke halaman utama. Pada halaman utama, apabila user tidak ingin memilih tombol materi, simulasi ataupun tombol latihan, maka apakah user ingin memilih
tombol profil? Jika ya, maka akan masuk ke layar profil penulis. Pada layar ini, apakah user ingin kembali ke halaman utama? jika ya, maka akan kembali ke halaman
utama, jika tidak maka akan tetap pada layar profil. Pada halaman utama, apabila user tidak ingin memilih tombol materi, simulasi, latihan ataupun tombol profil, maka
apakah user ingin memilih tombol keluar? Jika ya, maka keluar aplikasi, jika tidak maka tetap pada halaman utama.
Universitas Sumatera Utara
Pada prosedur simulasi warna akan didefinisikan pada Gambar 3.3
Start
Warna, pil_warna
Pil_warna = warna?
mewarnai
end ya
tidak Pemilihan
warna Pilih warna?
ya tidak
Hasil gambar
Gambar 3.3 Flowchart pada Simulasi Warna
Keterangan: warna
: Variabel untuk menyatakan warna yang disediakan pil_warna
: Variabel untuk menyatakan pilihan warna yang telah dipilih hasil gambar : Variabel untuk menyatakan hasil gambar yang telah diwarnai
Universitas Sumatera Utara
Flowchart tersebut menjelaskan prosedur untuk simulasi warna. Pada saat masuk ke layar simulasi warna, maka akan didefinisikan variabel warna dan pilihan
warna. Pada halaman tersebut, apakah user ingin memilih warna? Jika ya, maka akan dilakukan pemilihan warna, jika tidak maka terlihat hasil gambar yang telah ada.
Setelah melakukan pemilihan warna, apakah warna yang dipilih telah sesuai dengan warna yang disediakan? Jika ya maka user dapat mewarnai, jika tidak lakukan
pemilihan lagi. Setelah mewarnai, maka akan terlihat hasil gambar tersebut.
Pada prosedur latihan akan didefinisikan pada Gambar 3.4
Start
Soal, Pilihan Nilai
soal= 1
End Soal [ ] = Random Soal
Pilihan = Jawab
Pilihan = True?
Nilai = Nilai + 10 Soal = Soal + i
soal ≤ 10?
ya tidak
ya tidak
Keluar Aplikasi
Gambar 3.4 Flowchart pada Menu Latihan
Keterangan: Soal : Variabel untuk menyatakan soal
Pilihan : Variabel untuk menyatakan pilihan jawaban pengguna Nilai : Variabel untuk menyatakan skor yang diperoleh pengguna
Universitas Sumatera Utara
Flowchart tersebut menjelaskan prosedur untuk latihan. Pada saat masuk ke layar latihan, maka akan didefinisikan variabel soal, pilihan dan nilai. Kemudian
variabel soal diisi dengan 1. Pada halaman tersebut, akan diperiksa apakah jumlah soal lebih kecil sama dengan 10? Jika ya maka soal akan diacak, yang akan dijelaskan pada
flowchart selanjutnya. Setelah melakukan pengacakan maka user dapat memilih salah satu jawaban yang disediakan. Apabila jawaban yang dipilih benar, maka variabel
nilai akan ditambahkan 10 dan kemudian variabel soal akan ditambah 1, jika jawaban salah, maka variabel soal akan langsung ditambah 1 tanpa menambahkan variabel
nilai. Kemudian kembali dilakukan pengecekan terhadap variabel soal. Proses tersebut akan terus berlanjut hingga variabel soal lebih besar dari 10.
Pada prosedur random soal akan didefinisikan pada Gambar 3.5
Universitas Sumatera Utara
start
I, bank_soal[], sudah[], belum,
item, hasil[], belum
i=0
i10?
Belum=0 i=i+1
Belum=0?
Item=randomjumlah
Sudah[item]=0?
Belum=1 Sudah[item]=1
Hasil[i]=bank_soal [item]+1
end
tidak
tidak ya
tidak ya
ya
Prosedur Berakhir
Gambar 3.5 Flowchart Random Soal
Keterangan: bank_soal[] : Variabel untuk menyatakan banyak soal yang tersedia.
sudah[] : Variabel untuk menandakan soal yang telah dipilih, diinisialisasikan
dengan angka 0 dan 1. hasil[]
: Variabel untuk menyatakan soal yang dipilih i
: Integer belum
: Integer
Universitas Sumatera Utara
Flowchart tersebut menjelaskan prosedur untuk random soal yang disediakan. Pada saat masuk ke prosedur random, maka akan didefinisikan variabel bank_soal[],
sudah[] dan hasil[] yang berbentuk array, dan variabel i dan belum yang berbentuk integer. Kemudian akan dilakukan pengecekan apakah i lebih kecil dari 10? Jika tidak
maka prosedur berakhir, jika iya maka variabel belum akan diisi dengan 0. Kemudian akan dilakukan lagi pengecekan apakah belum = 0? Jika tidak maka nilai i akan
ditambah 1 dan kembali melakukan pengecekan apakah i lebih kecil dari 10. Namun jika belum = 0 maka variabel item adalah hasil random dari jumlah soal yang
disediakan. Kemudian akan dilakukan pengecekan apakah nilai array sudah[item] = 0? Jika iya maka akan kembali melakukan pengecekan apakah i lebih kecil dari 10.
Namun jika nilai suda h[item] = 0, maka variabel belum dan sudah[item] diisi dengan nilai 1 dan hasil[i] diisi dengan bank_soal[item]+1. Kemudian kembali lagi dilakukan
pengecekan apakah belum = 0. Proses ini akan terus berulang hingga nilai i lebih besar atau sama dengan 10.
3.2.3 Storyboard