Flowchart Diagram Alir Perancangan Aplikasi .1 Pemodelan Sistem

2. Simulasi, yang berisikan simulasi warna dan nada, dimana pada simulasi warna, user dapat memilih salah satu warna yang telah disediakan kemudian dapat mewarnai gambar yang telah disediakan. Pada simulasi nada, aplikasi ini menyediakan fitur sebuah alat musik, yaitu pianika agar user dapat memainkan contoh musik yang dilengkapi not balok dan angka yang telah disediakan. 3. Latihan, pada bagian ini, user dapat mengukur kemampuannya mengenai warna dan nada yang telah dipelajari sebelumnya, karena pada aplikasi ini disediakan soal-soal yang berhubungan dengan warna dan nada. 4. Profil, yang berisikan profil dari penulis penelitian ini.

3.2.2 Flowchart Diagram Alir

Flowchart Bagan Alir Program adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir. Flowchart berguna bagi pemrogram programmer aplikasi untuk mempersiapkan program yang rumit. Simbol-simbol Flowchart dapat dilihat pada Tabel 3.1 Universitas Sumatera Utara Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart Simbol Nama Fungsi Terminator Terminal Menunjukkan awal dan akhir program Preparation Persiapan Memberikan nilai awal pada suatu variabel atau counter Garis Alir Menunjukkan arah aliran program Proses Proses perhitungan dan proses pengolahan data Keputusan Operasi perbandingan logika InputOuput Data Proses input output data, parameter dan informasi Proses Terdefinisi Proses yang detilnya dijelaskan terpisah, misalnya dalam bentuk subroutine. Penghubung Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada satu halaman. Penghubung Halaman Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada halaman berbeda. Struktur Case Memproses sebuah blok statemen pada salah satu kondisi case yang terpenuhi. Universitas Sumatera Utara Pada Gambar 3.2 ditampilkan Flowchart untuk Aplikasi pengajaran berbantuan komputer untuk mata pelajaran seni budaya dan keterampilan. start Layar halaman utama Pilih tombol mater i Pilih Tombol simulasi? Pilih tombol latihan? Pilih tombol profil? Pilih tombol keluar? Pilih tombol warna Layar materi Pilih tombol nada Layar materi nada Layar materi warna Pilih tombol warna Layar simulasi Pilih tombol nada Layar simulasi nada Latihan Coba lagi? Layar profil End kembali? Kembali? Kembali? ya ya ya ya ya ya ya ya ya ya tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak ya tidak tidak ya tidak tidak ya simulasi warna Keluar Aplikasi Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi Pengajaran SBK Flowchart tersebut menjelaskan pada saat aplikasi dijalankan akan masuk masuk pada layar halaman utama. Pada halaman utama, apabila user memilih tombol materi, maka akan masuk ke layar materi. Pada layar materi, apabila user ingin memilih tombol nada, maka akan masuk ke layar materi nada, namun apabila user tidak ingin memilih tombol nada dan user ingin memilih tombol warna, maka akan masuk ke layar materi warna. Jika user tidak ingin memilih kedua tombol tersebut, maka user dapat kembali ke halaman utama atau tetap pada layar materi. Pada halaman utama, apabila user tidak ingin memilih tombol materi, maka apakah user ingin memilih tombol simulasi? jika ya maka user akan masuk ke layar simulasi. Pada Universitas Sumatera Utara layar simulasi, apabila user ingin memilih tombol nada, maka akan masuk ke layar simulasi nada, namun apabila user tidak ingin memilih tombol nada dan user ingin memilih tombol warna, maka akan masuk ke layar simulasi warna. Jika user tidak ingin memilih kedua tombol tersebut, maka user dapat kembali ke halaman utama atau tetap pada layar simulasi. Pada halaman utama, apabila user tidak ingin memilih tombol materi ataupun tombol simulasi, maka apakah user ingin memilih tombol latihan? jika ya maka user akan masuk ke layar latihan. Pada layar latihan ini, user dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yg disediakan, yg akan dijelaskan pada flowchart selanjutnya. Setelah user menyelesaikan latihan, apakah user ingin mencoba latihan lagi? Jika ya, maka akan kembali ke layar latihan, jika tidak maka akan kembali ke halaman utama. Pada halaman utama, apabila user tidak ingin memilih tombol materi, simulasi ataupun tombol latihan, maka apakah user ingin memilih tombol profil? Jika ya, maka akan masuk ke layar profil penulis. Pada layar ini, apakah user ingin kembali ke halaman utama? jika ya, maka akan kembali ke halaman utama, jika tidak maka akan tetap pada layar profil. Pada halaman utama, apabila user tidak ingin memilih tombol materi, simulasi, latihan ataupun tombol profil, maka apakah user ingin memilih tombol keluar? Jika ya, maka keluar aplikasi, jika tidak maka tetap pada halaman utama. Universitas Sumatera Utara Pada prosedur simulasi warna akan didefinisikan pada Gambar 3.3 Start Warna, pil_warna Pil_warna = warna? mewarnai end ya tidak Pemilihan warna Pilih warna? ya tidak Hasil gambar Gambar 3.3 Flowchart pada Simulasi Warna Keterangan: warna : Variabel untuk menyatakan warna yang disediakan pil_warna : Variabel untuk menyatakan pilihan warna yang telah dipilih hasil gambar : Variabel untuk menyatakan hasil gambar yang telah diwarnai Universitas Sumatera Utara Flowchart tersebut menjelaskan prosedur untuk simulasi warna. Pada saat masuk ke layar simulasi warna, maka akan didefinisikan variabel warna dan pilihan warna. Pada halaman tersebut, apakah user ingin memilih warna? Jika ya, maka akan dilakukan pemilihan warna, jika tidak maka terlihat hasil gambar yang telah ada. Setelah melakukan pemilihan warna, apakah warna yang dipilih telah sesuai dengan warna yang disediakan? Jika ya maka user dapat mewarnai, jika tidak lakukan pemilihan lagi. Setelah mewarnai, maka akan terlihat hasil gambar tersebut. Pada prosedur latihan akan didefinisikan pada Gambar 3.4 Start Soal, Pilihan Nilai soal= 1 End Soal [ ] = Random Soal Pilihan = Jawab Pilihan = True? Nilai = Nilai + 10 Soal = Soal + i soal ≤ 10? ya tidak ya tidak Keluar Aplikasi Gambar 3.4 Flowchart pada Menu Latihan Keterangan: Soal : Variabel untuk menyatakan soal Pilihan : Variabel untuk menyatakan pilihan jawaban pengguna Nilai : Variabel untuk menyatakan skor yang diperoleh pengguna Universitas Sumatera Utara Flowchart tersebut menjelaskan prosedur untuk latihan. Pada saat masuk ke layar latihan, maka akan didefinisikan variabel soal, pilihan dan nilai. Kemudian variabel soal diisi dengan 1. Pada halaman tersebut, akan diperiksa apakah jumlah soal lebih kecil sama dengan 10? Jika ya maka soal akan diacak, yang akan dijelaskan pada flowchart selanjutnya. Setelah melakukan pengacakan maka user dapat memilih salah satu jawaban yang disediakan. Apabila jawaban yang dipilih benar, maka variabel nilai akan ditambahkan 10 dan kemudian variabel soal akan ditambah 1, jika jawaban salah, maka variabel soal akan langsung ditambah 1 tanpa menambahkan variabel nilai. Kemudian kembali dilakukan pengecekan terhadap variabel soal. Proses tersebut akan terus berlanjut hingga variabel soal lebih besar dari 10. Pada prosedur random soal akan didefinisikan pada Gambar 3.5 Universitas Sumatera Utara start I, bank_soal[], sudah[], belum, item, hasil[], belum i=0 i10? Belum=0 i=i+1 Belum=0? Item=randomjumlah Sudah[item]=0? Belum=1 Sudah[item]=1 Hasil[i]=bank_soal [item]+1 end tidak tidak ya tidak ya ya Prosedur Berakhir Gambar 3.5 Flowchart Random Soal Keterangan: bank_soal[] : Variabel untuk menyatakan banyak soal yang tersedia. sudah[] : Variabel untuk menandakan soal yang telah dipilih, diinisialisasikan dengan angka 0 dan 1. hasil[] : Variabel untuk menyatakan soal yang dipilih i : Integer belum : Integer Universitas Sumatera Utara Flowchart tersebut menjelaskan prosedur untuk random soal yang disediakan. Pada saat masuk ke prosedur random, maka akan didefinisikan variabel bank_soal[], sudah[] dan hasil[] yang berbentuk array, dan variabel i dan belum yang berbentuk integer. Kemudian akan dilakukan pengecekan apakah i lebih kecil dari 10? Jika tidak maka prosedur berakhir, jika iya maka variabel belum akan diisi dengan 0. Kemudian akan dilakukan lagi pengecekan apakah belum = 0? Jika tidak maka nilai i akan ditambah 1 dan kembali melakukan pengecekan apakah i lebih kecil dari 10. Namun jika belum = 0 maka variabel item adalah hasil random dari jumlah soal yang disediakan. Kemudian akan dilakukan pengecekan apakah nilai array sudah[item] = 0? Jika iya maka akan kembali melakukan pengecekan apakah i lebih kecil dari 10. Namun jika nilai suda h[item] = 0, maka variabel belum dan sudah[item] diisi dengan nilai 1 dan hasil[i] diisi dengan bank_soal[item]+1. Kemudian kembali lagi dilakukan pengecekan apakah belum = 0. Proses ini akan terus berulang hingga nilai i lebih besar atau sama dengan 10.

3.2.3 Storyboard