commit to user
Di Indonesia, perkembangan multimedia tidak lagi hanya di bidang bisnis tetapi juga dikembangkan dibidang pendidikan,
politik, jurnalistik, dll. Hampir setiap sekolah atau universitas di kota-kota besar di Indonesia memiliki ruang multimedia sendiri
yang digunakan sebagai bagian dari proses pembelajaran dan melek teknologi bagi siswa-siswi di Indonesia. Di bidang politik,
para pejabat juga memanfaatkan teknologi teleconference sebagai diplomasi jarak jauh.
C. TINJAUAN KHUSUS MULTIMEDIA
1. Level Multimedia
Menurut Mayer 2001, secara keseluruhan multimedia dibagi menjadi 3 level, yaitu :
a. Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis ;
alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda- tanda signs.
b. Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks,
gambar, grafik, tabel, dll. c.
Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda signs.
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektifitas
pemanfaatan multimedia pada proses pembelajaran. 2.
Pengaruh Multimedia dalam Pembelajaran Pengaruh multimedia dalam pembelajaran menurut YG Harto
Pramono antara lain: a.
Multi Bentuk Representasi Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah
perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multi bentuk representasi,
informasimateri pengajaran melalui teks dapat diingat dengan baik
commit to user
jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding theory Paivio, 1986. Menurut teori ini, sistem kognitif manusia
terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar visual. Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal
kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit, sedangkan gambar diproses melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan
adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori bandingkan dengan
single coding. Seseorang yang membacamemahami teks yang disertai
gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi
berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal.
Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi
visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan „model‟ yang dibentuk dari teks dengan
model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori
dan pemahaman peserta didik. Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi.
Berbagai fungsi animasi antara lain : untuk mengarahkan perhatian peserta diklat pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari
tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian peserta dari topik utama, Menurut Schnotz dan Bannert 2003, pemahaman
melalui teks dan gambar dapat mendukung pembentukan mental model melalui berbagai route yang juga ditunjang oleh latar
belakang pengetahuan sebelurnnya atau prior knowledge. Menurut model ini, gambar dapat menggantikan teks dan
demikian pula sebaliknya. Model ini dapat juga menjelaskan
commit to user
perbedaan tiap-tiap individu dalam belajar menggunakan multimedia Beberapa hasil penelitian menunjukkan peserta diklat
yang memiliki latar belakang pengetahuan sebelurnnya prior knowledge tinggi tidak memperoleh banyak keuntungan dengan
adanya gambar pada teks, sedangkan peserta diklat dengan prior knowledge rendang sangat terbantu dengan adanya gambar pada
teks. Berarti bagi fasilitatorwidyaiswara cukup jelas kapan menggunakan gambar pada teks dan kapan tidak menggunakannya.
Tetapi perlu diingat juga bahwa pada dasamya gambar sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks, jadi
jangan sekali-sekali porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks.
b. Animasi
Menurut Reiber 1994 bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian
peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang
disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan
dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan.
Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang merniliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan
bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan. Jadi seorang fasilitatorwidyaiswara hendaknya
segera mengetahui prior knowledge peserta sebelurn memutuskan akan menggunakan animasi atau tidak pada tampilan paparannya.
c. Multi Saluran Sensorik
Dengan penggunaan multimedia, peserta diklat sangat dimungkinkan mendapatkan berbagai variasi pemaparan materi.
Atau sebaliknya widyaiswarafasilitator dapat rnnggunakan
commit to user
berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut. Dengan penggunaan multi saluran sensorik, dimungkinkan
penggunaan bentuk-bentuk auditif dan visual. Menurut hasil penelitian,
pemeroleban pengetahuan
melalui teks
yang menggunakan gambar disertai animasi, basil belajar peserta akan
lebib baik jika teks disajikan dalam bentuk auditif daripada visual. Hal ini terjadi karena pengaruh perhatian bercabang split
attention. Dalam pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, peserta terpaksa membagi perhatiannya antara dua sumber
informasi. Tetapi dengan pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, kapasitas secara penuh tersedia untuk gambar, sedangkan
kapasitas auditif secara penuh tersedia untuk teks. d.
Pembelajaran Non Linear Pembelajaran non linear dirnaksudkan sebagai proses
pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari fasilitatorwidyaiswara, tetapi peserta diklat hendaknya menambah
pengetahoan dan ketrampilan dari berbagai somber ekstemal seperti nara sumber di lapangan, studi literatur dari beberapa
perpustakaan, situs internet, dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu penelitian
dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran non linear merniliki hasil yang lebih baik dibanding peserta diktat
mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator. Jadi tugas fasilitatorwidyaiswara untuk dapat merangsang dan
menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu para peserta diklat dari berbagai sumber lain. Hal ini biasanya terjadi pada
peserta diktat yang lebih “advance” yaitu peserta yang merniliki prior knowledge lebih tinggi karena kesadaran akan pentingnya
peningkatan kualitas dan pengembangan diri, tidak atau sedikit terjadi pada peserta diktat tingkat pemula dasar.
e. Interaktivitas
commit to user
Interaktivitas disini diterjernahkan sebagai tingkat interaksi dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia.
Karena kelebihan yang dirniliki multimedia, memungkinkan bagi siapapun fasilitatorWI dan peserta diklat untuk eksplore dengan
memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana
aktivitas behavioristik terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak WI peserta. Kata kunci pada
interaktivitas adalah widyaiswarafasilitator harus mempunyai cukup pengetahuan akan prior knowledge peserta diktat dan
marnpu memberikan motivasi kepada peserta untuk meningkatkan interaksinya dengan multimedia secara holistik keseluruhan. Hal
ini tepat dilakukan pada diktat-diktat kepada para fasilitator teach of teacherToT dimana nantinya para peserta tersebut akan
mengajarmemfasilitasi proses pembelajaran di tempatkesempatan lain.
3. Komponen Multimedia
Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa elemen-elemen multimedia, seperti yang rerlihat dalam gambar
dibawah ini :
Gambar II.1 : Skema elemen multimedia Sumber: James A. Senn
a. Teks
commit to user
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau
narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia.
b. Image Grafik
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan
dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang
baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa
dipilih. c.
Bunyi Audio PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan
multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat
membeli ataupun menciptakan sendiri. Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas
pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara
dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek sound effect, maupun suara asli real
sound. Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software
dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID MIDI, .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari
animasi. d.
Video
commit to user
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-
motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang
diperoleh dari kamera. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion
video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi
memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar.
e. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi berarti
gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah
menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat
menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau
cast-based. Frame-based animation animasi berbasis frame dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan
tampilan akhir. Cast-based animation animasi berbasis cast mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek kadang
disebut cast member atau actor yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang
digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window.
Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan „recording‟ dan „playback‟. Fasilitas yang dimiliki
oleh software animasi mencakup integrated animation tool,
commit to user
animation clip, import animation, recording, playback dan transition effect.
f. Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.
4. Klasifikasi Multimedia
Berdasarkan ISO93a, multimedia dapat diklasifikasikan menjadi beberapa criteria, yaitu :
a. Perception Medium
1 Perception media membantu manusia untuk merasakan
lingkungannya 2
“Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” Persepsi informasi melalui penglihatan atau
pendengaran 3
Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
4 Aspek pada perception medium :
a Aspek Representative Space: sesuatu
yang terkandung dalam presentasi secara nyata
b Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung
dalam presentasi c
Aspek Representation Dimension Space Ruang and time waktu
b. Representation Medium
1 Representation media ditentukan oleh representasi informasi
oleh computer 2
“Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan
informasi c.
Presentation Medium
commit to user
1 Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan
output informasi 2
“Melalui edia apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”
a Output : kertas, layar, speaker
b Input : keyboard, mouse, kamera, microphone
d. Storage Medium
1 Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk
menyimpan informasi tidak terbatas pada komponen komputer
2 “Dimanakah informasi akan disimpan?” microfilm, floppy
disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SD Card e.
Transmission Medium 1
Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu tidak termasuk media penyimpanan
2 “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” melalui
jaringan, menggunakan kabel coaxial, fiber optics, melalui udara terbuka wireless
f. Information Exchange Medium
1 Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media
penyimpanan dan media transmisi. 2
“Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” direct transmission dengan jaringan
komputer, combined storage dan transmission media, web yang berisi informasi, e-book, forum.
5. Pengaruh Penggunaan Multimedia
a. Mengubah tempat kerja.
Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang
mendukung teleworkingtelecommuting: Netmeeting b.
Mengubah cara belanja.
commit to user
Homeshoppingteleshopping dapat
dilakukan dengan
menggunakan internet, kemudian barang dating dengan sendirinya. c.
Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan
menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
d. Mengubah cara memperoleh informasi.
Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran
online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
e. Mengubah cara belajar.
Sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
f. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Tersedianya layanan
internet juga
mempengaruhi persaingan penggunaan sarana komunikasi, yaitu radio dan televisi.
Layanan internet dapat mengakses layanan radio dan televisi melalui layanan internet.
D. TINJAUAN SEKOLAH TINGGI