TINJAUAN KHUSUS MULTIMEDIA DESAIN INTERIOR SOLO MULTIMEDIA SCHOOL (Dengan Pendekatan Konsep Modern Hi Tech)

commit to user Di Indonesia, perkembangan multimedia tidak lagi hanya di bidang bisnis tetapi juga dikembangkan dibidang pendidikan, politik, jurnalistik, dll. Hampir setiap sekolah atau universitas di kota-kota besar di Indonesia memiliki ruang multimedia sendiri yang digunakan sebagai bagian dari proses pembelajaran dan melek teknologi bagi siswa-siswi di Indonesia. Di bidang politik, para pejabat juga memanfaatkan teknologi teleconference sebagai diplomasi jarak jauh.

C. TINJAUAN KHUSUS MULTIMEDIA

1. Level Multimedia Menurut Mayer 2001, secara keseluruhan multimedia dibagi menjadi 3 level, yaitu : a. Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis ; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda- tanda signs. b. Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll. c. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda signs. Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektifitas pemanfaatan multimedia pada proses pembelajaran. 2. Pengaruh Multimedia dalam Pembelajaran Pengaruh multimedia dalam pembelajaran menurut YG Harto Pramono antara lain: a. Multi Bentuk Representasi Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multi bentuk representasi, informasimateri pengajaran melalui teks dapat diingat dengan baik commit to user jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding theory Paivio, 1986. Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar visual. Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit, sedangkan gambar diproses melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori bandingkan dengan single coding. Seseorang yang membacamemahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal. Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan „model‟ yang dibentuk dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik. Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbagai fungsi animasi antara lain : untuk mengarahkan perhatian peserta diklat pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian peserta dari topik utama, Menurut Schnotz dan Bannert 2003, pemahaman melalui teks dan gambar dapat mendukung pembentukan mental model melalui berbagai route yang juga ditunjang oleh latar belakang pengetahuan sebelurnnya atau prior knowledge. Menurut model ini, gambar dapat menggantikan teks dan demikian pula sebaliknya. Model ini dapat juga menjelaskan commit to user perbedaan tiap-tiap individu dalam belajar menggunakan multimedia Beberapa hasil penelitian menunjukkan peserta diklat yang memiliki latar belakang pengetahuan sebelurnnya prior knowledge tinggi tidak memperoleh banyak keuntungan dengan adanya gambar pada teks, sedangkan peserta diklat dengan prior knowledge rendang sangat terbantu dengan adanya gambar pada teks. Berarti bagi fasilitatorwidyaiswara cukup jelas kapan menggunakan gambar pada teks dan kapan tidak menggunakannya. Tetapi perlu diingat juga bahwa pada dasamya gambar sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks, jadi jangan sekali-sekali porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks. b. Animasi Menurut Reiber 1994 bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang merniliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan. Jadi seorang fasilitatorwidyaiswara hendaknya segera mengetahui prior knowledge peserta sebelurn memutuskan akan menggunakan animasi atau tidak pada tampilan paparannya. c. Multi Saluran Sensorik Dengan penggunaan multimedia, peserta diklat sangat dimungkinkan mendapatkan berbagai variasi pemaparan materi. Atau sebaliknya widyaiswarafasilitator dapat rnnggunakan commit to user berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut. Dengan penggunaan multi saluran sensorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk auditif dan visual. Menurut hasil penelitian, pemeroleban pengetahuan melalui teks yang menggunakan gambar disertai animasi, basil belajar peserta akan lebib baik jika teks disajikan dalam bentuk auditif daripada visual. Hal ini terjadi karena pengaruh perhatian bercabang split attention. Dalam pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, peserta terpaksa membagi perhatiannya antara dua sumber informasi. Tetapi dengan pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, kapasitas secara penuh tersedia untuk gambar, sedangkan kapasitas auditif secara penuh tersedia untuk teks. d. Pembelajaran Non Linear Pembelajaran non linear dirnaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari fasilitatorwidyaiswara, tetapi peserta diklat hendaknya menambah pengetahoan dan ketrampilan dari berbagai somber ekstemal seperti nara sumber di lapangan, studi literatur dari beberapa perpustakaan, situs internet, dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu penelitian dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran non linear merniliki hasil yang lebih baik dibanding peserta diktat mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator. Jadi tugas fasilitatorwidyaiswara untuk dapat merangsang dan menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu para peserta diklat dari berbagai sumber lain. Hal ini biasanya terjadi pada peserta diktat yang lebih “advance” yaitu peserta yang merniliki prior knowledge lebih tinggi karena kesadaran akan pentingnya peningkatan kualitas dan pengembangan diri, tidak atau sedikit terjadi pada peserta diktat tingkat pemula dasar. e. Interaktivitas commit to user Interaktivitas disini diterjernahkan sebagai tingkat interaksi dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dirniliki multimedia, memungkinkan bagi siapapun fasilitatorWI dan peserta diklat untuk eksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana aktivitas behavioristik terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak WI peserta. Kata kunci pada interaktivitas adalah widyaiswarafasilitator harus mempunyai cukup pengetahuan akan prior knowledge peserta diktat dan marnpu memberikan motivasi kepada peserta untuk meningkatkan interaksinya dengan multimedia secara holistik keseluruhan. Hal ini tepat dilakukan pada diktat-diktat kepada para fasilitator teach of teacherToT dimana nantinya para peserta tersebut akan mengajarmemfasilitasi proses pembelajaran di tempatkesempatan lain. 3. Komponen Multimedia Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa elemen-elemen multimedia, seperti yang rerlihat dalam gambar dibawah ini : Gambar II.1 : Skema elemen multimedia Sumber: James A. Senn a. Teks commit to user Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. b. Image Grafik Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih. c. Bunyi Audio PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri. Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek sound effect, maupun suara asli real sound. Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID MIDI, .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi. d. Video commit to user Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Terdiri dari full-motion dan life-video. Full- motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar. e. Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation animasi berbasis frame dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation animasi berbasis cast mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek kadang disebut cast member atau actor yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan „recording‟ dan „playback‟. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation tool, commit to user animation clip, import animation, recording, playback dan transition effect. f. Virtual Reality Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung. 4. Klasifikasi Multimedia Berdasarkan ISO93a, multimedia dapat diklasifikasikan menjadi beberapa criteria, yaitu : a. Perception Medium 1 Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya 2 “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran 3 Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar” 4 Aspek pada perception medium : a Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata b Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi c Aspek Representation Dimension Space Ruang and time waktu b. Representation Medium 1 Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh computer 2 “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi c. Presentation Medium commit to user 1 Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi 2 “Melalui edia apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?” a Output : kertas, layar, speaker b Input : keyboard, mouse, kamera, microphone d. Storage Medium 1 Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi tidak terbatas pada komponen komputer 2 “Dimanakah informasi akan disimpan?” microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SD Card e. Transmission Medium 1 Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu tidak termasuk media penyimpanan 2 “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” melalui jaringan, menggunakan kabel coaxial, fiber optics, melalui udara terbuka wireless f. Information Exchange Medium 1 Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi. 2 “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” direct transmission dengan jaringan komputer, combined storage dan transmission media, web yang berisi informasi, e-book, forum. 5. Pengaruh Penggunaan Multimedia a. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworkingtelecommuting: Netmeeting b. Mengubah cara belanja. commit to user Homeshoppingteleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang dating dengan sendirinya. c. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking. d. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi. e. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. f. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. Tersedianya layanan internet juga mempengaruhi persaingan penggunaan sarana komunikasi, yaitu radio dan televisi. Layanan internet dapat mengakses layanan radio dan televisi melalui layanan internet.

D. TINJAUAN SEKOLAH TINGGI