Aplikasi Permainan Genetik Atas Talian d

Aplikasi Permainan Genetik Atas Talian dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Sains : Satu Kajian Kes
1

1

Kartini Abdul Mutalib, Ph.D & 2 Ahamad Shabudin Yahaya, Ph.D
Jabatan Sains, IPG Kampus Pendidikan Teknik, 71760 Bandar Enstek, Negeri Sembilan, Malaysia
2
Jabatan Reka Bentuk dan Teknologi, IPG Kampus Pendidikan Teknik 71760 Bandar Enstek,
Negeri Sembilan, Malaysia
dr_tini@yahoo.com, drshabudin@yahoo.com
Abstrak

Kajian kes ini dijalankan untuk mengenal pasti kesan
aplikasi permainan genetik atas talian semasa pengajaran
dan pembelajaran sains dalam kalangan guru pelatih.
Data dikumpulkan melalui tiga kaedah iaitu soal selidik,
catatan refleksi dan temu bual. Dapatan kajian mendapati
aplikasi permainan genetik atas talian dalam pengajaran
dan pembelajaran sains memberikan kesan yang positif

kepada sikap guru pelatih dalam pembelajaran sains
dengan min sikap guru pelatih berada di tahap yang
positif (M = 3.84; SP = 0.26). Hal ini disokong dengan
dapatan catatan refleksi yang mendapati bahawa guru
pelatih gemarkan pembelajaran sains menggunakan
komputer dan gemar mencari maklumat sains mengunakan
internet. Guru pelatih yang ditemu bual juga bersetuju
bahawa kaedah pembelajaran sains menjadi lebih menarik
dengan cara menggunakan permainan atas talian selain
daripada kaedah eksperimen dan aktiviti ‘hands-on'.
Selain daripada tema sikap terhadap sains dan kaedah
pengajaran sains, tema lain yang ditemui ialah penerapan
elemen abad 21 dalam pembelajaran sains.
Kata kunci: Permainan genetik, pembelajaran atas talian,
kaedah pengajaran sains, elemen abad 21

Abstract
This case study is conducted to determine the effect of
genetic online game application during the teaching and
learning of science among trainee teachers. Data were

collected through three kind of methods, namely,
questionnaires, reflection record and interviews. The result
of this study found that the application of genetic online
game in the teaching and learning science provide a
positive impact on the trainee teachers’ attitude with a
mean (M = 3.84; SD = 0.26). It was supported by the
finding of the reflection records which indicated that
trainee teachers’ preferred to learn using computer and
preferred to search science information using the internet.
The trainee teachers’ interviewed also agreed that the
method of learning science is more interesting by using
online games beside using experimental methods and

'hands-on' activities. In addition to the theme of attitude
towards science and science teaching methods, another
theme that was found in this study were the integration of
21st century learning elements in science.
Keywords: Genetic online game, online learning, science
teaching method, 21st century elements


1. Pengenalan
Guru merupakan agen dalam masyarakat yang
bertanggungjawab melaksanakan transformasi kurikulum
bagi mencapai hasrat yang digariskan dalam Pelan
Pembangunan Pendidikan Malaysia khususnya terhadap
kemenjadian murid bagi membolehkan murid menerajui
pembangunan ekonomi dan dunia global di masa hadapan
seterusnya mencapai hasrat Malaysia sebagai negara maju
pada 2020. Sikap dan pengetahuan bakal guru sekolah
rendah Program Ijazah Sarjana Muda Perguruan (PISMP)
keluaran Institut Pendidikan Guru (IPG) terhadap kaedah
pengajaran dan pembelajaran Sains memberi impak yang
besar kerana guru-guru perlu memahami komitmen, cabaran
dan peranan penting mereka dalam mendidik generasi abad
ke-21 yang sangat terdedah kepada dunia teknologi digital.
Pada masa yang sama, bagi melahirkan guru abad ke-21
yang selaras dengan misi dan visi IPGM, maka adalah
sangat penting tenaga pendidik di institusi latihan guru
memodelkan iaitu melaksanakan kaedah pengajaran abad
ke-21 supaya guru yang dilatih akan menjadi cukup

kompeten dan berkeyakinan untuk melaksanakan
pengajaran di sekolah [16], khususnya pembelajaran
berasaskan permainan digital atas talian.

2. Pernyataan Masalah
Tinjauan terhadap kajian lalu menunjukkan masih
kurangnya kajian ilmiah dilakukan mengenai sikap guruguru pelatih terhadap aplikasi pembelajaran permainan
digital atas talian dalam kursus-kursus sains khususnya di
Institut Pendidikan Guru (IPG). Ini disokong oleh [3], yang
mendapati di Malaysia, masih tiada kajian tentang sikap
guru-guru universiti terhadap penggunaan permainan digital
dalam bilik darjah.

Kekurangan kajian ilmiah ini menimbulkan beberapa
persoalan kepada pengkaji mengenai bagaimanakah kesan
aplikasi permainan genetik atas talian terhadap sikap dalam
pembelajaran dan pengajaran Sains dalam kalangan guru
pelatih program persediaan IPG Kampus Pendidikan
Teknik? Persoalan lain yang juga timbul adalah
bagaimanakah aplikasi permainan genetik atas talian

memberikan kesan terhadap penerapan elemen-elemen
kemahiran abad 21 dalam pembelajaran dan pengajaran
Sains dalam kalangan guru pelatih program persediaan IPG
Kampus Pendidikan Teknik?
Manakala [17] berpendapat, kebanyakan program
persediaan guru tidak menyediakan secukupnya guru-guru
untuk menjadi efektif dalam bilik darjah abad ke-21.
Manakala guru-guru pelatih juga didapati kurang bersedia
kerana merasa bimbang terhadap penggunaan media sosial
teknologi di alam pekerjaan [13]. Guru-guru juga selalu
menyuarakan kurang keyakinan terhadap kemahiran
teknologi digital dan juga dunia virtual, dan ini boleh
memberi kesan kepada sikap terhadap penggunaan
teknologi digital dalam pengajaran [9]; [8]. Oleh itu kajian
lanjut terhadap aplikasi permainan digital atas talian yang
merupakan kemahiran pedagogi abad 21 perlu dijalankan
kerana keberkesanan pengajaran adalah berbeza antara satu
era dengan era yang lain [12].

3. Objektif Kajian

Kajian ini mempunyai objektif iaitu untuk:
3.1. Mengenal pasti kesan aplikasi permainan genetik
atas talian terhadap sikap dalam pembelajaran dan
pengajaran
Sains
dalam
kalangan
guru
pelatih program persediaan IPG Kampus
Pendidikan Teknik.
3.2. Mengenal pasti kesan aplikasi permainan genetik
atas talian terhadap penerapan elemen-elemen
kemahiran abad 21 dalam pembelajaran dan
pengajaran
Sains
dalam
kalangan
guru
pelatih program persediaan IPG Kampus
Pendidikan Teknik.


4. Persoalan Kajian
Dua persoalan yang difokuskan dalam kajian ini iaitu:
4.1. Bagaimanakah aplikasi permainan genetik atas
talian memberikan kesan terhadap sikap dalam
pembelajaran dan pengajaran Sains dalam
kalangan guru pelatih program persediaan IPG
Kampus Pendidikan Teknik?
4.2. Bagaimanakah aplikasi permainan genetik atas
talian memberikan kesan terhadap penerapan
elemen-elemen kemahiran abad 21 dalam
pembelajaran dan pengajaran Sains dalam

kalangan guru pelatih program persediaan IPG
Kampus Pendidikan Teknik?

5. Batasan Kajian
Kajian ini melibatkan hanya tiga belas orang guru
pelatih Program Persediaan Ijazah Sarjana Muda Perguruan
(PPISMP) opsyen Sains semester dua di IPG Kampus

Pendidikan Teknik (IPGKPT) sahaja. Oleh itu dapatan
kajian ini tidak dapat digeneralisasikan kepada populasi
guru-guru pelatih PPISMP di IPGKPT.

6. Tinjauan Literatur
Pembelajaran abad 21 menekankan kepada kecekapan
dan literasi dalam teknologi, maka pembelajaran berasaskan
permainan digital diperakui sebagai satu alat pembelajaran
abad 21 kerana bersifat aktif, berorientasikan matlamat,
berasaskan kontekstual, adaptif dan berorientasikan
maklumbalas [5]. Pembelajaran berasaskan permainan
digital juga diakui sebagai pendekatan yang efektif bagi
menggalakkan motivasi pelajar dalam proses pembelajaran
samada dalam bidang sains, matematik mahupun sains
sosial; iaitu berasaskan kepada kombinasi antara pendidikan
dan hiburan yang dikenali sebagai alat pedagogi untuk
pembelajaran [10].
Pada masa kini, terdapat banyak penulisan dan kajian
yang melaporkan tentang keberkesanan pendidikan
menggunakan permainan digital yang telah berjaya

meningkatkan minat pelajar untuk belajar dan juga
meningkatkan motivasi pelajar [2]; [7]; [4]; di samping
dapat menambahbaik tingkahlaku praktikal pelajar [6].
Keupayaan pembelajaran berasaskan permainan digital juga
menyediakan persekitaran pembelajaran yang lebih menarik
dan mencabar untuk pelajar serta sebagai sokongan kepada
proses pengajaran guru [10]; [20].
Pembelajaran berasaskan permainan digital juga diakui
sebagai satu alat yang efektif bagi memupuk kreativiti
pelajar [6]; [1]; memupuk kemahiran berfikir aras tinggi
dan pemikiran kritikal [11]; kemahiran penyelesaian
masalah dan kolaborasi [2]; serta meningkatkan kejayaan
kognitif
dan pencapaian [20]. Manakala kreaviti
merupakan kemahiran abad 21 yang penting dan menjadi
keperluan dalam alam pembelajaran, pekerjaan dan juga
dalam kehidupan [6].

7. Metodologi
Kajian ini menggunakan pendekatan ‘mixed method’

iaitu berasaskan kepada reka bentuk kajian kes. Kelebihan
menggunakan kajian kes adalah kerana kaedah ini mampu
meneroka dan memahami isu-isu yang lebih kompleks [18].

Reka bentuk kajian kes juga telah digunakan oleh [5] bagi
mengkaji sikap guru-guru terhadap permainan digital.
Sampel kajian ini dipilih menggunakan teknik
persampelan bertujuan iaitu melibatkan 13 orang guru
pelatih semester dua, Program Persediaan Ijazah Sarjana
Muda Perguruan pengkhususan Sains di IPG Kampus
Pendidikan Teknik. Data dalam kajian ini telah
dikumpulkan melalui tiga jenis kaedah iaitu tinjauan
(menggunakan soal selidik), temu bual dan juga analisis
dokumen (catatan refleksi pelajar). Di samping itu
pemerhatian juga telah dilakukan oleh penyelidik semasa
kajian ini dijalankan.
Instrumen soal selidik dalam kajian ini diadaptasi
daripada instrumen [15]. Soal selidik ini terdiri daripada
tiga bahagian. Bahagian A ialah maklumat demografi,
Bahagian B ialah sikap terhadap pembelajaran dan

pengajaran sains. Semua item dalam soal selidik terdiri
daripada pernyataan dengan pilihan jawapan berbentuk
skala lima-poin Likert (dari skala 1 = sangat tidak bersetuju
hingga ke skala 5 = sangat bersetuju). Nilai
kebolehpercayaan Alpha Cronbach bagi ujian rintis soal
selidik ini adalah 0.723. Bagi memastikan kesahan soal
selidik, penyelidik juga telah menggunakan kaedah rujukan
pakar daripada tiga orang pakar yang berpengalaman dalam
bidang penyelidikan pendidikan untuk menilai dan meneliti
item-item dalam instrumen tersebut.
Semua data yang diperolehi daripada soal selidik telah
dikumpul dan dianalisis dengan bantuan program IBM
SPSS Statistik versi 19 kepada bentuk statistik deskriptif
iaitu frekuensi, peratus, min dan juga sisihan piawai
bersesuaian dengan tujuan kajian. Tahap positif dan negatif
bagi sikap dikelaskan seperti kajian yang dijalankan oleh
[5]. Data hasil temu bual dan catatan refleksi dianalisis
menggunakan kaedah analisis isi kandungan.

8. Analisis dan Interpretasi Data
Bagaimanakah aplikasi permainan genetik atas talian
memberikan kesan terhadap sikap dalam pembelajaran dan
pengajaran Sains dalam kalangan guru pelatih program
persediaan IPG Kampus Pendidikan Teknik?
(i) Analisis Soal Selidik
Dapatan kajian ini mendapati aplikasi permainan
genetik atas talian dalam pengajaran sains memberikan
kesan yang positif kepada sikap guru pelatih terhadap
pembelajaran sains dengan min sikap berada di tahap yang
positif (M = 3.84; SP = 0.26).

Jadual 1. Sikap terhadap sains semasa aplikasi
permainan genetik atas talian
Bil
1.

2.

3.
4.
5.

6.
7.
8.

9.
10.
11.
12.
13.

14.
15.

16.
17.
18.

Sikap terhadap pembelajaran
sains

M

SP

Mengetahui banyak perkara tentang
sains akan membantu saya di masa
hadapan
Saya merasakan apa yang dipelajari
dalam kelas sains adalah sangat berguna
untuk kehidupan
Apa yang dipelajari dalam kelas sains
sangat berguna dalam kehidupan di luar
Saya suka mencari maklumat tentang
sains daripada internet
Saya selalu berharap lebih masa
diperuntukkan untuk pembelajaran
sains
Pembelajaran sains meransang rasa
ingin tahu dalam diri saya
Saya kaitkan fakta sains yang dipelajari
dengan aktiviti harian saya
Saya suka berbincang tentang sains
secara rasonal dan logik dengan
pensyarah
Saya suka pembelajaran sains yang
menggunakan komputer dan CD
Saya mengambil bahagian aktif dalam
pembelajaran sains
Saya merasa seronok dalam kelas sains

4.38

0.65

4.38

0.65

4.31

0.63

4.08

0.64

4.00

0.71

4.00

0.82

4.00

0.41

4.00

0.71

4.00

0.82

3.92

0.64

3.92

.028

Saya begitu teruja semasa pembelajaran
sains
Saya suka mengumpulkan maklumat
tentang sains daripada bahan yang saya
temui
Saya minat mempelajari sains
Saya sanggup mengambil bahagian
secara sukarela dalam aktiviti sains di
luar waktu kelas
Berita tentang fakta sains sangat
menyeronokkan
Saya merasakan bahawa menjadi ahli
sains adalah sangat menggembirakan
Saya berasa selesa sewaktu dalam kelas
sains
Min keseluruhan sikap terhadap
pembelajaran Sains

3.92

0.64

3.92

0.49

3.77
3.85

0.60
0.69

3.77

0.83

3.77

0.73

3.77

0.60

3.84

0.26

Jadual 1 menunjukkan dapatan yang lebih terperinci
bagi beberapa contoh item berkaitan dengan sikap terhadap
pembelajaran sains apabila aplikasi permainan genetik atas
talian digunakan. Min sikap terhadap sains yang paling
positif ditunjukkan oleh item 1 (mengetahui banyak perkara
tentang sains akan membantu saya di masa hadapan) dan
item 2 (apa yang dipelajari dalam kelas sains adalah sangat
berguna untuk kehidupan) dengan min masing-masing (M =
4.38, SP = 0.65). Guru pelatih juga suka mencari maklumat
tentang sains daripada internet (M = 4.08; SP = 0.64) serta
sukakan pembelajaran sains yang menggunakan komputer
dan CD (M =4.00; SP = 0.82).
(ii) Analisis Dokumen
Dapatan catatan refleksi mendapati bahawa guru
pelatih gemarkan pembelajaran sains menggunakan
komputer kerana mudah memahami tentang genetik. Selain
daripada gemar mencari maklumat sains mengunakan

internet, guru pelatih juga merasa seronok mengulangkaji
berbanding membaca buku dan nota.
“ Setelah menggunakan game online genetik ini, saya
memahami isi topik genetik. Game ini membantu saya
mengingati term dan konsep-konsep. Selain itu, game ini
menarik minat saya. Saya gemarkan game seperti ini
menggunakan komputer dan belajar atas talian, dan ianya
diperbanyakkan kerana ia memberi manfaat”

lebih
lebih
dapat
yang
perlu

Sains dalam kalangan guru pelatih program persediaan IPG
Kampus Pendidikan Teknik?
Hasil analisis catatan refleksi dan temu bual
menunjukkan bahawa selain daripada tema kaedah
pengajaran dan pembelajaran sains, tema lain yang juga
ditemui ialah elemen abad 21 dalam pembelajaran sains
seperti mana yang ditunjukkan dalam Jadual 3 berikut.

(Catatan refleksi GP1, 20 April 2016, 3.30 petang)
“Game genetic online membuatkan saya merasa gembira
mempelajari genetik dan dapat meransang semangat ingin tahu serta
minat saya. Banyak maklumat tentang genetik dapat diperolehi
mengunakan permainan online dalam internet”

Jadual 3. Elemen Abad 21
Tema
elemen
abad 21

(Catatan refleksi GP3, 20 April 2016, 3.30 petang)
“ Melalui game online genetic saya dapat meningkatkan kefahaman,
dan pembelajaran tidak membosankan berbanding membaca buku
dan nota. Saya juga suka mencari maklumat daripada internet kerana
ianya lebih cepat dan mudah”
(Catatan refleksi GP3, 20 April 2016, 3.30 petang)

Kreativiti

“ Belajar lebih seronok, tidak boring dan mengantuk. Kata kunci
dalam permainan meningkatkan kefahaman dan ingatan tentang
konsep genetik.”
(Catatan refleksi GP4, 20 April 2016, 3.30 petang)

(iii) Analisis Temu Bual
Guru pelatih yang ditemu bual bersetuju bahawa
dengan cara menggunakan permainan genetik atas talian,
kaedah pembelajaran sains menjadi lebih menarik, dapat
menarik minat dan meningkatkan semangat (sikap)
mempelajari genetik.
Jadual 2. Kategori Hasil Temu Bual
Tema
Sikap terhadap
pembelajaran dan
pengajaran sains

Pengetahuan
terhadap
pembelajaran dan
pengajaran sains

Catatan Temu Bual
kaedah P&P telah berjaya menarik minat,
meningkatkan semangat untuk belajar
genetik
(GP2, TB, 21/4/2016, 9.00 pagi)
saya perlu berusaha memperbanyakkan
bacaan terhadap tajuk genetik kerana
permainan ini menilai penguasaan saya
(GP1, TB, 21/4/2016, 8.30 pagi)
Saya akan lebih rajin membaca dan
membuat persediaan bagi topik sains
selepas ini
GP3, TB, 21/4/2016, 9.30 pagi)
konsep lebih mudah difahami, dapat
ditingkatkan,
(GP3, TB, 21/4/2016, 9.30 pagi)
memahami genetik dengan cara santai,
berhibur menggunakan kaedah P&P yang
berlainan
(GP4, TB, 21/4/2016, 10.00 pagi)
lebih memahami topik genetik kerana
terdapatnya banyak games
(GP1, TB, 21/4/2016, 8.30 pagi)

Bagaimanakah aplikasi permainan genetik atas talian
memberikan kesan terhadap penerapan elemen-elemen
kemahiran abad 21 dalam pembelajaran dan pengajaran

Kolaborasi

Catatan Temu Bual
Permainan bukan hanya menarik minat tapi
meningkatkan kreativiti saya
(GP2, TB, 21/4/2016, 9.00 pagi)
Saya merasa bertambah kreatif mengikuti
permainan ini khususnya yang melibatkan kata
kunci
(GP1, TB, 21/4/2016, 8.30 pagi)
Saya perlu kreatif kerana terdapat banyak term
yang perlu dibezakan semasa bermain
(GP3, TB, 21/4/2016, 9.30 pagi)
Aktiviti matching membolehkan saya menjadi lebih
kreatif kerana pengalaman bermain ‘human
genetic games’ berbeza dengan ‘genetic
battleships’
(GP4, TB, 21/4/2016, 10.00 pagi)
Saya masih boleh berbincang dengan rakan-rakan
semasa permainan dijalankan
(GP1, TB, 21/4/2016, 8.30 pagi)
Saya tanya rakan sebelah jika kurang memahami
arahan dalam ‘games’ atau kuiz
(GP2, TB, 21/4/2016, 9.00 pagi)
Berbincang dengan rakan untuk jawab soalan kuiz
(GP4, TB, 21/4/2016, 10.00 pagi)
Saya bincang dengan rakan-rakan dan bertanya
‘game’ yang mana lebih menarik dan mencabar
(GP3, TB, 21/4/2016, 9.30 pagi)

9. Dapatan dan Perbincangan
Hasil daripada triangulasi kaedah pengumpulan data,
dapatan kajian ini dapat diringkaskan kepada dua tema
utama iaitu sikap terhadap pembelajaran dan pengajaran
sains dan juga penerapan elemen abad 21 dalam
pembelajaran sains.
Dapatan kajian ini mendapati, aplikasi permainan
genetik atas talian dalam pengajaran sains memberikan
kesan yang positif kepada sikap guru pelatih terhadap
pembelajaran sains dengan min sikap berada di tahap
positif (M = 3.84; SP = 0.26). Dapatan yang sama juga
telah ditemui dalam kajian [6]; [14] dan [3] dengan min
bernilai 3.73. Sikap negatif pelajar terhadap Matematik dan
sikap bosan terhadap Sejarah juga telah dapat diubah
melalui pembelajaran berasaskan permainan digital [19].
Selain daripada itu, pengetahuan terhadap sains
(genetik) juga dapat dimantapkan apabila guru pelatih
menggunakan aplikasi permainan genetik tersebut.
Penemuan ini disokong oleh dapatan kajian [20] yang
mendapati pembelajaran menggunakan permainan digital

dapat meningkatkan kejayaan kognitif; pencapaian pelajar
dan juga berupaya menarik minat pelajar.
Tema lain yang turut ditemui dalam kajian ini ialah
penerapan elemen kemahiran abad 21 iaitu elemen kreativiti
dan kolaborasi dalam kalangan guru pelatih yang
mengaplikasikan permainan tersebut. Ini menunjukkan
bahawa elemen kreativiti dan kolaborasi boleh dipupuk,
digalakkan dan dilatih dengan cara menyediakan bahan
sumber pembelajaran yang sesuai.

10. Kesimpulan
Hasil dapatan kajian ini menunjukkan bahawa aplikasi
permainan digital seperti permainan genetik atas talian
merupakan satu alat pembelajaran yang sesuai digunakan
bagi membantu guru dalam proses pengajaran. Ini adalah
kerana permainan digital menggunakan prinsip berasaskan
Konstruktivisme iaitu pembelajaran dilakukan secara
‘hands-on’ oleh pelajar menggunakan bahan pembelajaran
yang disediakan. Permainan digital dapat menarik perhatian
dan meningkatkan motivasi guru pelatih kerana
mengandungi elemen yang bersifat fantasi, rasa ingin tahu
dan aktiviti yang mencabar serta dikombinasikan bersama
elemen pemikiran divergen dan perasaan divergen [6]. Oleh
itu implikasinya, dalam latihan guru, guru pelatih perlu
diberikan peluang dan didedahkan dengan kaedah
pembelajaran berasaskan permainan digital bagi menguasai
pelbagai strategi pedagogi sebelum menjalankan tugas di
sekolah. Para pendidik guru juga seharusnya diberikan
latihan untuk membangunkan bahan-bahan pembelajaran
atas talian mengikut keperluan, stail pembelajaran dan
keupayaan guru pelatih serta bersifat penyelesaian masalah
di samping mempunyai elemen pedagogi abad 21 seperti
kreatif, komunikasi, kolaborasi dan pemikiran kritikal.

Rujukan
[1] Bai, H., Pan, W., and Kebritchi, M. (2012). Assessing the
effectiveness of a 3-D instructional game on improving
mathematics achievement and motivation of middle school
students. British Journal of Educational Technology, 43(6):
993-1003. doi:10.1111/j.1467-8535.2011.01269.x
[2] Chen, N.S., and Hwang, G.J. (2014). Transforming the
classrooms: Innovative digital game-based learning designs
and applications. Education Tech Research Dev, 62:125-128.
[3] Enas Mohamed Noraddin, and Kian, N.T. (2016).
Academics’ attitudes toward using digital games for learning
and teaching in Malaysia. Malaysia Online Journal of
Educational Technology, 2(4). Retrived from www.mojet.net
[4] Eseryel, D., Law, V., Ifenthaler, D., Ge, X., and Miller, R.
(2014). An investigation of the interrelationships between
motivation, engagement, and complex problem solving in
game-based learning. Educational Technology & Society, 17
(1): 42-53.
[5] Hovious, A. S., and Van Erk. R.N. (2015). Digital games for
21st-century learning. Teacher Librarian, 34-38.

[6] Hsiao, H.S., Chang, C.H., and Hu, P.M. (2014).
Development of children’s creativity and manual skills
within digital game-based learning environment. Journal of
Computer Assisted Learning, 30:377-395. doi: 10.1111/
jcal.12057
[7] Hwang, G.J., and Wu, P.H. (2012). Advancements and
trends in digital game-based learning research: A review of
publications in selected journals from 2001 to 2010. British
Journal of Educational Technology, 43(1): E6-E10.
[8] Inman, C. T. (2010). Pre-service teachers in second life: Are
digital natives prepared for a web 2.0 experience? Tesis
PhD. Universiti Alabama USA.
[9] Jansen, C., and van der Merwe, P. (2015). Teaching practice
in the 21st century: Emerging trends, challenges and
opportunities, Horizon Research Publishing.
[10] Jarvin, L. (2015). Edutainment, games and the future of
education in a digital world. New Directions for Child and
Adolescent Development, 147:33-40. doi: 10.1002/cad.
20082
[11] Kim, S., and Chang, M. (2010). Computer games for the
math achievement of diverse students. Educational
Technology & Society, 13(3): 224-232.
[12] Kivunja, C. (2014). Innovative pedagogies in higher
education to become effective teachers of 21st Century skills:
Unpacking the learning and innovations skills domain of the
new learning paradigm. International Journal of Higher
Education, 3(4): 37-48.
[13] Kivunja, C. (2015). The efficacy of social media
technologies in academia: A pedagogical bliss or digital fad?
International Journal of Higher Education, 4(4): 33-44.
[14] Lu, C., Chang, M., Kinshuk, Huang, E., and Chen, C.W.
(2014). Context-aware moble role playing game for learning
– A case of Canada and Taiwan. Educational Technology &
Society, 17(2): 101-114.
[15] Martin, D. J. (2006). Elementary science methods: A
constructivist approach. (4th ed.). Belmont, CA: Thomson
Wadsworth.
[16] Nurul Huda Abdul Rahman, Sadiah Baharom, and Sopia Md
Yassin. (2007). Kesan kaedah pengajaran abad ke-21 ke atas
motivasi pelajar UPSI. Research Vote No: 2011-0142-10701. Universiti Perguruan Sultan Idris Tanjung Malim, Perak.
Malaysia.
[17] Ruettgers, M.M (2013). A content analysis to investigate the
evidence of 21st century knowledge and skills within
elementary teacher education programs in the United States.
Tesis PhD. Universiti Lindenwood USA.
[18] Saka, A., and Sahinturk, A. (2013). Attitude of perspective
forest engineers and primary school teachers toward a
sustainable environment. Pol. Journal Environ. Stud., 22(5):
1553-1557.
[19] Watson, W.R., Mong, C. J., and Haris, C.A. (2011). A case
study of the in-class use of a video game for teaching high
school. Computers & Education, 56(2). Retrived from
http://portal.acm.org
[20] Woo, J.C. (2014). Digital game-based learning supports
student motivation, cognitive success and performance
outcomes. Educational Technology & Society, 13,(3): 291307.
[21] Yang, Y-T., C. (2012). Building virtual citis, inspriring
intelligent citizens: Digital games for developing students’
problem solving and lerning motivation. Computers &
Education, 59(2):365-377. doi:http//dx.dio.org/10.1016/j.co
mpedu.2012.01.012