Media Pembelajaran Anak Usia Dini Untuk Pengenalan Rambu Lalu Lintas Menggunakan Augmented Reality

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN
RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

SKRIPSI

ATIKA CHAN
111402021

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
2016

Universitas Sumatera Utara

ii

ABSTRAK

Rambu lalu lintas merupakan simbol tata tertib jalan yang ditemui pada setiap sudut jalan
berfungsi untuk ketertiban dan kenyamanan para pengguna jalan. Pengetahuan tentang simbol

rambu lalu lintas masih belum dipahami secara merata oleh pengguna jalan. Hal ini membuat
pengenalan terhadap simbol rambu lalu lintas ini telah diperkenalkan kepada anak-anak sejak
usia dini. Namun anak – anak masih sulit untuk memahami dan mengerti simbol-simbol dari
rambu lalu lintas tersebut. Ini disebabkan sosialisasi yang disampaikan oleh guru atau orang tua
masih menggunakan cara manual. Seperti penyampaian secara langsung ataupun dengan
membaca buku pengetahuan tentang rambu lalu lintas. Untuk itu, dibutuhkan inovasi terbaru
dalam pengenalan rambu lalu lintas yang lebih mudah dan menarik untuk anak – anak usia dini.
Pada penelitian ini, peneliti akan menerapkan teknologi augmented reality pada smartphone
berbasis Android sebagai media pembelajaran dalam pengenalan rambu lalu lintas yang
diharapkan dapat membantu anak – anak usia dini dalam mengenali rambu lalu lintas secara
lebih mudah dan interaktif. Berdasarkan hasil tabel rekapitulasi rata-rata skor yang didapat
setelah dilakukan perhitungan kuisioner diperoleh hasil perhitungan dengan persentase 57.92%
yang berarti dinilai “sangat baik” oleh responden.

Kata kunci : augmented reality, augmented reality rambu, image target, android.

Universitas Sumatera Utara

iii


LEARNING MEDIA IN INTRODUCTION OF TRAFFIC SIGNS
FOR CHILDREN USING AUGMENTED REALITY
ABSTRACT

Knowledge of traffic signs, as symbols of order traffic which serves to enhance traffic safety, is
still yet evenly understood by road users. Due to that circumstance, traffic signs have been
introduced to children from an early age. However, children are still difficult to understand the
symbols of traffic signs because its socialization is still manually delivered by teachers or
parents, such as from books of traffic signs or oral delivery. Therefore, a new innovation in
introduction of traffic signs is required to make it easier and more interactive. In this research,
we use augmented reality on Android smartphone as a learning media to overcome this problem.
The result shows that the learning application, which provides information of each detected
marker of traffic sign in text and audio, can make the introduction of traffic sign easier and more
interactive for children than in manual way.

Keywords : augmented reality, traffic signs, learning application, Android

Universitas Sumatera Utara

iv


DAFTAR ISI

Hal.
ABSTRAK

ii

ABSTRACT

iii

DAFTAR ISI

iv

DAFTAR TABEL

vii


DAFTAR GAMBAR

viii

BAB 1

PENDAHULUAN

1

1.1 Latar Belakang

1

1.2 Rumusan Masalah

3

1.3 Batasan Masalah


3

1.4 Tujuan Masalah

3

1.5 Manfaat Penelitian

3

1.6 Metodologi Penelitian

4

1.7 Sistematika Penulisan

5

LANDASAN TEORI


7

2.1 Media Pembelajaran

7

2.1 Rambu Lalu Lintas

10

2.2 Augmented Reality

11

2.3 Vuforia

13

2.4 Unity 3D


14

2.5 Android

15

2.6 Andorid SDK

19

2.7 Marker

19

2.8 Penelitian Terdahulu

20

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM


23

3.1 Analisis Umum

23

3.2 Pemodelan Sistem

23

BAB 2

BAB 3

Universitas Sumatera Utara

v

3.2.1 Arsitektur Umum


24

3.2.2 Use Case Diagram

26

3.2.3 Activity Diagram

27

3.2.4 Activity Sequence Diagram

30

3.3 Pembuatan Marker

31

3.3.1 Daftar Marker


32

3.3.2 Pembuatan Marker dari Vuforia

33

3.4 Perancangan Objek 3D

33

3.4.1 Modelling Objek

34
35

3.4.2 Membuat Environment
3.4.3 Pengeditan Audio dan Teks

39


3.4.4 Export Video Animasi

41

3.5 Perancangan Halaman Utama

BAB 4

43

3.5.1 Rancangan Halaman Utama

43

3.5.2 Rancangan Tampilan Menu Help, dan About

43

3.5.3 Rancangan Icon

45

3.5.4 Rancangan Splash Screen

45

3.5.5 Rancangan Button

45

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

46

4.1 Implementasi Sistem

46

4.1.1 Kebutuhan Hardware

46

4.1.2 Kebutuhan Software

46

4.2 Implementasi Tampilan Antar Muka

47

4.2.1 Tampilan Halaman Splash

47

4.2.2 Tampilan Halaman Utama

47

4.2.3 Tampilan Menu Start

48

4.2.4 Tampilan Halaman Menu Help

50

4.2.5 Tampilan Halaman Menu About

50

4.3 Pengujian Sistem

51

4.3.1 Uji Coba Marker

51

4.3.2 Uji Coba Jarak

54

4.3.3 Uji Coba Resolusi Kamera

56

Universitas Sumatera Utara

vi

4.3.4 Uji Coba Pencahayaan

57

4.4 Penilaian Aplikasi

59

KESIMPULAN DAN SARAN

61

5.1 Kesimpulan

61

5.2 Saran

61

DAFTAR PUSTAKA

62

BAB 5

Universitas Sumatera Utara

vii

DAFTAR TABEL

Hal.
Tabel 2.1. Penelitian terdahulu

16

Tabel 3.1. Daftar marker

26

Tabel 3.2. Perancangan objek animasi 3d

29

Tabel 4.1. Uji coba marker

45

Tabel 4.2. Uji coba jarak

49

Tabel 4.3. Uji coba resolusi kamera

50

Tabel 4.4. Uji coba pencahayaan

52

Tabel 4.5. Hasil kuesioner

53

Universitas Sumatera Utara

viii

DAFTAR GAMBAR

Hal.
Gambar 2.1. Struktur vuforia

8

Gambar 2.2. Fiducial marker

14

Gambar 2.3. Markerless marker

15

Gambar 3.1. Arsitektur umum aplikasi augmented reality dalam
pengenalan rambu – rambu lalu lintas

19

Gambar 3.2. Use case diagram

21

Gambar 3.3. Activity diagram start

22

Gambar 3.4. Activity diagram help

23

Gambar 3.5. Activity diagram about

23

Gambar 3.6. Activity diagram exit

24

Gambar 3.7. Sequence diagram

25

Gambar 3.8. Modelling objek (a)

30

Gambar 3.9. Modelling objek (b)

30

Gambar 3.10 Modelling objek (c)

31

Gambar 3.11 Penambahan environment (a)

32

Gambar 3.12 Penambahan environment (b)

32

Gambar 3.13 Pengeditan audio dan teks (a)

34

Gambar 3.14 Pengeditan audio dan teks (b)

35

Gambar 3.15 Export video animasi

36

Gambar 3.16 Rancangan halaman utama

37

Gambar 3.17 Rancangan halaman menu help

38

Gambar 3.18 Rancangan halaman menu about

38

Gambar 3.19 Rancangan halaman menu icon

39

Gambar 3.20 Rancangan splash screen

39

Gambar 3.21 Rancangan button

40

Universitas Sumatera Utara

ix

Gambar 4.1. Tampilan halaman spalsh

41

Gambar 4.2. Tampilan halaman utama

42

Gambar 4.3. Tampilan halaman menu start

43

Gambar 4.4. Tampilan halaman menu help

44

Gambar 4.5. Tampilan halaman menu about

44

Gambar 4.6. Diagram evaluasi

53

Gambar 4.7. Diagram persentase penilaian

54

Universitas Sumatera Utara

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN
RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

SKRIPSI

ATIKA CHAN
111402021

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
2016

Universitas Sumatera Utara