Medan Science Museum (Arsitektur Rekreasi)

(1)

(ARSITEKTUR REKREASI)

LAPORAN PERANCANGAN

TKA490- STUDIO TUGAS AKHIR

SEMESTER B TAHUN AJARAN 2012/2013

Sebagai Persyaratan untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Teknik

Oleh

TENGKU MUNI FAHTU ZAHRA

090406058

DEPARTEMEN ARSITEKTUR

FAKULTAS TEKNIK


(2)

LAPORAN PERANCANGAN

TKA490-TUGAS AKHIR

SEMESTER B TAHUN AJARAN 2012/2013

Sebagai Persyaratan untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Arsitektur

Oleh

TENGKU MUNI FAHTU ZAHRA

090406058

DEPARTEMEN ARSITEKTUR

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

2013


(3)

Oleh:

TENGKU MUNI FAHTU ZAHRA

090406058

Medan, Juli 2013

Disetujui Oleh :

Pembimbing I

Pembimbing II

Ketua Departemen Arsitektur

Ir. N. Vinky Rahman, MT.

NIP.19660622 199702 1 001

Andalucia S.T., M.Sc.

NIP.197402252002122001

Devin Defriza Harisdani S.T., M.T


(4)

(SHP2A)

Nama

: Tengku Muni Fahtu Zahra

NIM

: 090406058

Judul Proyek Tugas Akhir

: Medan Science Museum

Tema

: Arsitektur Rekreasi

Rekapitulasi Nilai

:

A

B+

B

C+

C

D

E

Dengan ini mahasiswa yang bersangkutan dinyatakan:

Medan, Juli 2013

Ketua Departemen Arsitektur

Koordinator TKA-490

Ir. N. Vinky Rahman, MT.

Ir. Basaria Talarosa, MT

No

.

Status

Waktu

Pengumpulan

Laporan

Paraf

Pembimbing I

Paraf

Pembimbing II

Kordinator TKA – 490

1

Lulus Langsung

2

Lulus

Melengkapi

3

PerbaikanTanpa

Sidang

4

PerbaikanDeng

anSidang


(5)

Penulis mengucapkan puji dan syukur kekhadirat Allah SWT yang telah memberikan dan menerangi jalan Penulis dalam memulai dan menyelesaikan proyek Tugas Akhir pada tahun ini sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik Arsitektur di Departemen Arsitektur Universitas Sumatera Utara. Penulis juga

mengucapkan syukur atas hadiah di balik setiap masalah yang hadir dalam pengerjaan

proyek ini, di mana Penulis belajar bahwa usaha yang tulus akan membuahkan hasil yang indah walaupun harus melalui kesukaran dan hambatan sepanjang pengerjaannya.

Penulis mengucap syukur dan berterima kasih kepada Orang tua saya tercinta, untuk semua kasih, dukungan, doa, perhatian, dan semangat yang diberikan kepada Penulis. Serta kepada kakak dan abang Penulis yang selalu bersedia menjadi pendengar yang baik dan saran dan idenya yang sangat membantu dalam pengerjaan proyek ini. Terima kasih untuk selalu ada.

Pada kesempatan ini, dengan tulus dan kerendahan hati, Penulis

menyampaikan rasa hormat dan terima kasih serta penghargaan sebesar-besarnya kepada :

 Ibu Andalucia ST, Msc selaku Dosen Pembimbing I dan bapak Devin Defriza, ST. MT selaku Dosen Pembimbing II untuk bimbingan dan arahan, ilmu dan wawasan, serta dukungan moral, kesabaran dan konsistensi selama pengerjaan Tugas Akhir dari awal sampai akhir.

 Bapak Prof. Ir. M. Nawawiy Loebis, M.Phil,. PhD selaku Ketua Sidang dan Dosen Penguji dan bapak Ir. Novrial M.Eng selaku Dosen Penguji, untuk bimbingan dan arahan, serta ilmu dan wawasan yang diberikan kepada Penulis

 Bapak Ir. N. Vinky Rahman, M.T. sebagai Ketua Departemen Arsitektur  Ibu Ir. Basaria Talarosa, M.T. selaku Koordinator Tugas Akhir, Departemen

Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Sumatera Utara.

 Para staf dosen pengajar dan pegawai tata usaha di lingkungan Fakultas Teknik Departemen Arsitektur untuk semua kerja sama yang baik.

 Keluarga serta sepupu – sepupu Penulis Icha, Vira, Nadia, dan Diah yang selalu memberikan semangat kepada Penulis selama proses pengerjaan Tugas Akhir ini berlangsung.


(6)

pernah berhenti memberikan semangat kepada Penulis.

 Sahabat – sahabat dari awal kuliah hingga tugas akhir bersama – sama, selalu ada dalam suka dan duka Ade dan Novi.

 Sahabat yang selalu membantu dan menghibur Fachrusy, Vicry, Henry, Mukhtar serta Arieful.

 Teman – teman kelompok Tugas Akhir Yuyun, Lili, Dini, Elida Ipit, Adib, Haffidz, Nisa serta Indra yang saling membantu dan memberikan semangat selama proses sidang akhir ini berlangsung

 Semua teman – teman Studio Tugas Akhir Semester B TA 2012 / 2013, Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Sumatera Utara.  Semua teman – teman stambuk 2009 abang – abang senior serta adik – adik junior

stambuk 2010 sampai 2012 Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Sumatera Utara.

Kiranya Allah SWT memberikan dan melimpahkan rahmat dan anugerah-Nya bagi mereka atas segala yang telah diperbuat untuk penulis.

Penulis sungguh menyadari bahwa tugas akhir ini mungkin masih mempunyai banyak kekurangan. Karena itu penulis membuka diri terhadap kritikan dan saran bagi penyempurnaan tugas akhir ini. Dan, akhirnya penulis berharap tulisan ini memberikan manfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuan khususnya di lingkungan Departemen Arsitektur USU.

Medan, Juli 2013 Hormat saya,


(7)

LEMBARAN PENGESAHAN

SURAT HASIL PENILAIAN PROYEK AKHIR (SHP2A) ………

KATA PENGANTAR ……….... i

DAFTAR ISI ………... iii

DAFTAR GAMBAR ……….. vi

DAFTAR TABEL ………... viii

DAFTAR DIAGRAM ………. ix

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ……… 1

1.2. Maksud dan Tujuan ……… 1

1.3. Masalah Perancangan ……… 2

1.4. Pendekatan Perancangan ………. 2

1.5. Lingkup Perancangan ……… 3

1.6. Kerangka Berfikir ……… 5

1.7. Sistematika Penulisan ……… 6

BAB II DESKRIPSI PROYEK 2.1. Terminologi Judul ……… 7

2.2. Tinjauan Umum ……… 8

2.2.1. Museum ……….. 8

2.2.2. Science Museum ……….. 9

2,3. Tinjauan Umum Proyek ………. 17

2.3.1. Kondisi Lingkungan ………. 17

2.3.2. Persyaratan dan kriteria lokasi ……….. 18

2.3.3. Analisa pemilihan lokasi ………. 21

2.3.4. Pemilihan lokasi ………... 22

2.3.5. Penilaian Alternatif Lokasi ……….. 24

2.4. Studi Banding Fungsi Sejenis ………. 28


(8)

………

3.1.1 Alasan Pemilihan Tema ……… 32

3.2. Tinjauan Umum ……… 32

3.2.1 Rekreasi 3.2.2 Pengetian Arsitektur Rekreasi ……… 39

3.3. Interpretasi Tema ……….. 41

3.3.1. Keterkaitan Tema dengan Judul ………. 44

3.4. Studi Banding Tema ………. 45

3.4.1. Experience Music Project ……….. 45

3.4.2. Discovery Science Center ………. 47

3.4.3. Kidzania ………. 51

3.4.4. The Children Science and Technology Museum ………. 52

BAB IV ANALISA 4.1. Analisa Eksisting ……… 54

4.1.1. Analisa Lokasi (Posisi Site Terhadap Kota Kawasan Lingkungan) 54 4.1.2 Analisa Tata Guna Lahan ……… 57

Tinjauan berdasarkan fungsi pemukiman ……… 59

Tinjauan berdasarkan fungsi bangunan komersil ……….. 60

Tinjauan berdasarkan fungsi perkantoran ………... 62

Tinjauan berdasarkan fungsi perhotelan ……….… 64

Tinjauan berdasarkan fungsi perdagangan dan jasa ………. 65

Tinjauan berdasarkan fungsi sarana pendukung ……… 66

Tinjauan berdasarkan fungsi fasilitas umum ……….. 67

4.1.3. Analisa Intensitas Bangunan ………. 67

4.1.4. Analisa Sirkulasi ……….. 69

4.1.5. Analisa Pencapaian ………. 75

4.1.6. Analisa Vegetasi ……….. 75

4.1.7. Analisa View ……….. 76

4.1.8. Analisa Kebisingan dan Matahari ……….. 76

4.1.9. Analisa Arsitektur Kota ……… 77

4.2. Analisa Non Fisik ……… 78

4.2.1. Analisa Kegiatan ……….. 78


(9)

4.2.4.1 Analisa pengunjung museum di Medan ………... 83

4.2.4.2 Analisa Daya Tampung Museum ……… 87

4.2.5 Program Ruang ……….. 87

4.2.6 Kebutuhan Areal Parkir ………. 90

BAB V KONSEP 5.1 Konsep Ruang Luar ………. 93

5.2 Konsep Ruang Dalam ………. 94

5.3 Konsep Bentukan Massa ……… 96

5.4 Konsep Interior Bangunan ……… 97

5.5 Konsep Eksterior Bangunan ………. 98

5.6 Konsep Utilitas ………. 101

5.6.1 Konsep Sistem Elektrikal ……… 101

5.6.2 Konsep Sistem Sanitasi ……….. 101

5.7 Konsep Operasional Museum ……… 103


(10)

Gambar 2.1 Contoh susunan ruang pameran ………. 12

Gambar 2.2 Peta berdasarkan RTRW kota Medan ……… 21

Gambar 2.3 Alternatif site 1 ……… 22

Gambar 2.4 Alternatif site 2 ……… 22

Gambar 2.5 Alternatif site 3 ……… 23

Gambar 2.6 Lokasi site terpilih ……….. 27

Gambar 2.7 Lobby ……… 28

Gambar 2.8 F1 Petrosains ……….. 28

Gambar 2.9 Kereta molekul ………. 29

Gambar 2.10 Antrian pengunjung museum ……….. 29

Gambar 2.11 Interior ……….. 30

Gambar 2.12 Pintu masuk taman pintar ………. 30

Gambar 2.13 Zona planetarium ……… 30

Gambar 2.14 Rekreasi taman pintar ……… 31

Gambar 3.1 Eksterior museum musik ……… 41

Gambar 3.2 Suasana museum ……… 46

Gambar 3.3 Discovery science center ……… 47

Gambar 3.4 Dino Area ……….. 47

Gambar 3.5 Denah Discovery science center ……….. 48

Gambar 3.6 Interior pesawat luar angkasa ……… 49

Gambar 3.7 Dino quest ………. 49

Gambar 3.8 Globe animation ……… 50

Gambar 3.9 Kidzania ………. 51

Gambar 3.10 Kegiatan di dalam kidzania ……….. 52

Gambar 3.11 Interior ………. 52

Gambar 3.12 Kegiatan di dalam museum ………. 52

Gambar 3.13 Peta The Children Science and Technology Museum ……….. 53

Gambar 4.1 Tanah kosong deli super block ……….. 54

Gambar 4.2 Kantor PTP 9 ………. 54

Gambar 4.3 Sungai Deli ……… 55

Gambar 4.4 Lokasi site ………. 56

Gambar 4.5 Tata guna lahan ……… 57


(11)

Gambar 4.10 Ruko komersil Jl Raden Saleh ……… 61

Gambar 4.11 Grand Palladium ………. 61

Gambar 4.12 Kantor dinas perdagangan ……… 62

Gambar 4.13 Kantor TVRI ……….... 62

Gambar 4.14 Kantor Telkom ………. 62

Gamber 4.15 Kantor walikota ………... 62

Gambar 4.16 PTP 9 ………... 62

Gambar 4.17 Bank Indonesia ……….. 62

Gambar 4.18 Capital building ………... 63

Gambar 4.19 Kantor Pos ……….. 63

Gambar 4.20 Bank BRI ………. 63

Gambar 4.21 Bank Danamon ……….. 63

Gambar 4.22 Bank Mega, Bank BNI, Bank Mandiri ………. 64

Gambar 4.23 Hotel JW Marriot ……… 64

Gambar 4.24 Hotel Dharma Deli ………. 64

Gambar 4.25 Hotel Grand Aston ……….. 65

Gambar 4.26 Hotel Arya Duta ……….. 65

Gambar 4.27 Showroom, wisma benteng, plasa telkom ………. 65

Gambar 4.28 Kampus IBBI ………. 66

Gambar 4.29 SD Jl. Sei Deli ……… 66

Gambar 4.30 Mesjid ……….. 67

Gambar 4.31 SPBU ……… 67

Gambar 4.32 Intensitas bangunan ……….. 67

Gambar 4.33 Skyline view dari Jl. Putri Hijau (Potongan A – A’)……….. 68

Gambar 4.34 Skyline view dari Jl. Maulana Lubis dan Jl. Raden Saleh (Pot. B –B’)……… 68

Gambar 4.35 Skyline view dari Jl. Guru Patimpus (Potongan C – C’) ……… 68

Gambar 4.36 Konsep skyline dari utara (Jl. Guru Patimpus) ……… 69

Gambar 4.37 Penduduk Usia Sekolah Kota Medan Menurut Kelompok Umur Tahun 2011 ……… 85

Gambar 5.1 Interior Planetrium ………. 97

Gambar 5.2 Interior Ruang eksplorasi ……….. 98

Gambar 5.3 Eksterior Bangunan ……… 99


(12)

Tabel 2.1 Standart luasan museum berdasarkan populasi ……….. 10

Tabel 2.2 Peruntukan lahan WPP kota Medan ………... 17

Tabel 2.3 Kriteria lahan untuk menentukan lokasi ………. 19

Tabel 2.4 Arahan kepadatan penduduk kota Medan tahun 2028 ………… 20

Tabel 2.5 Penilaian alternatif lokasi ……….. 24

Tabel 4.1 Kondisi jalan dengan kepadatan tinggi ………... 70

Tabel 4.2 Kondisi jalan dengan kepadatan menengah ……….. 72

Tabel 4.3 Jalan dengan sirkulasi kepadatan rendah ……….. 72

Tabel 4.4 Kebutuhan ruang berdasarkan jenis kegiatan ……… 81

Tabel 4.5 Jumlah pengunjung Museum Daerah Sumatera Utara pertahun ………. 84

Tabel 4.6 Data pengunjung Museum di Medan ……….. 84

Tabel 4.7 Pertumbuhan jumlah siswa dan guru SLTP , SMA , SMK kota Medan ……….. 85


(13)

Diagram 1 Pola Kegiatan Pengunjung ……… 79

Diagram 2 Pola Kegiatan Pengelola ……….. 80

Diagram 3 Pola Kegiatan Pelayanan Teknis ………. 80

Diagram 4 Sistem Elektrikal ……….. 101

Diagram 5 Sistem Air Kotor Berat ……… ……… 101

Diagram 6 Sistem Air Kotor Ringan ………. 101

Diagram 7 Sistem Air Bersih ………. 102

Diagram 8 Sistem Air Sungai ……… 102


(14)

Abstract

Nowadays, the advanced science and technology in the developing world very quickly. Indonesia's young generation is expected to follow these developments. To the need for proper education. However, formal education in schools sometimes provide a high saturation level for the children, so that when school, children tend to seek entertainment recreation to eliminate fatigue. So we need a theme that also provide education for the children, a method of learning and recreation. Medan Science Museum is to fulfil the needs if it. Application of recreational architecture themes is expected to create an recreation atmosphere that is expected to be present in a place of education. A place where one can get though science was playing. Because students especially in preschool and elementary school can catch more things and new horizons through experiences, adventures and direct interaction. Keywords : Recreational Architecture, Education, Science, Museum

Abstrak

Saat ini, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di dunia berkembang dengan sangat cepat. Generasi muda Indonesia diharapkan dapat mengikuti perkembangan tersebut. Untuk itu perlu untuk pendidikan yang tepat. Namun, pendidikan formal di sekolah kadang-kadang memberikan tingkat kejenuhan tinggi untuk anak-anak, sehingga ketika sekolah anak-anak cenderung mencari rekreasi hiburan untuk menghilangkan penat. Sehingga diperlukan suatu hiburan yang juga memberikan pendidikan bagi anak-anak, sebuah metode belajar serta tempat rekreasi. Medan Science Museum yang dirancang disini dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Penerapan tema arsitektur rekreasi diharapkan dapat menciptakan suasana rekreasi yang diharapkan hadir dalam tempat pendidikan. Tempat dimana seseorang bisa mendapatkan ilmu walaupun sedang bermain. Karena siswa terutama pada usia prasekolah dan sekolah dasar lebih dapat menangkap hal-hal dan wawasan baru melalui pengalaman, petualangan dan interaksi langsung.


(15)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Kurangnya minat membaca ataupun belajar pada usia anak – anak merupakan hal yang sangat memprihatinkan. Dapat diilihat, anak sekarang lebih sering meluangkan waktunya dengan bermain game pada gadget ataupun komputer yang juga membuat mereka menjadi anti- sosial. Serta sering juga anak sepulang sekolah melakukan aktivitas yang tidak perlu, yang terkadang membahayakan diri mereka sendiri.

Berdasarkan responden anak – anak merasa jenuh apabila pembelajaran yang berlangsung hanya disampaikan lewat tanya jawab, bercerita, ataupun berdiskusi. Anak pasti akan cepat lupa, merasa capek atau juga menjadi mengantuk.

Karya wisata dianggap menjadi metode belajar yang cocok dan menyenangkan untuk anak - anak, mengingat masa kanak-kanak merupakan masa belajar sambil bermain sehingga suasana yang menyenangkan sangat diharapkan oleh para peserta didik.

Berdasarkan keprihatinan tersebut Yayasan H. Anif berencana untuk membantu mendirikan sarana belajar bagi para peserta didik khususnya dan masyarakat kota Medan umumnya, berupa Science Museum.

Science Museum yang didirikan di beberapa kota di Indonesia maupun di dunia berhasil menarik minat masyarakat mulai dari golongan anak – anak hingga dewasa, dikarenakan Science museum banyak mengambil unsur teknologi yang menarik perhatian serta sangat digemari oleh anak – anak. Sehingga diharapkan dengan adanya Science Museum ini dapat membantu proses belajar serta menambah ilmu pengetahuan yang dapat menghasilkan generasi yang baik.

1.2. Maksud dan Tujuan

Maksud dari perancangan serta perencanaan Medan Science Museum ini adalah untuk menciptakan sarana belajar yang baik bagi para pelajar yang bersifat rekreatif serta tidak monoton.


(16)

Serta tujuannya adalah :

 Meningkatkan semangat belajar anak – anak dan remaja di kota Medan  Membantu proses belajar – mengajar yang ditawarkan sekolah

 Tempat mendapatkan informasi tentang pendidikan sehingga dapat menambah pengetahuan.

 Menjadi tempat pilihan rekreasi yang berlingkup pendidikan  Dapat menciptakan generasi yang berpikiran maju dan luas 1.3. Masalah Perancangan

Rumusan permasalahan yang timbul untuk tema dan kasus dalam perancangan proyek ini adalah :

 Bagaimana menciptakan sebuah rancangan lingkungan dan bangunan yang sesuai dengan judul yang diangkat dan maksud tujuan yang hendak dicapai demi menunjang keberadaan fungsi bangunan sesuai dengan kasus proyek

 Bagaimana menciptakan suatu image baru pada bangunan sehingga tujuan yang ingin dicapai pun terpenuhi

 Bagaimana mengelola ruang dalam agar saling terintegrasi antar berbagai fungsi dengan kegiatan yang berbeda

 Bagaimana menyesuaikan lokasi yang ada dengan kebutuhan akan fasilitas yang mendukung terciptanya lingkungan dan bangunan tersebut  Bagaimana menerapkan konsep perancangan yang ada yang didasarkan dari studi yang telah dilakukan kedalam sebuah proses perancangan.

1.4. Pendekatan Perancangan

Beberapa pendekatan yang dilakukan dalam mengumpulkan data – data baik primer maupun sekunder untuk memperjelas pemahaman tentang Rumah Ilmu Kota Medan dilakukan dengan metode pendekatan sebagai berikut :


(17)

1. Studi literatur

 Untuk mendapatkan data awal mengenai jenis – jenis perawatan yang ada serta memperkaya materi – materi yang berkaitan.  Untuk mendapatkan data – data yang berkaitan dengan tema  Untuk mendapatkan data – data yang diperlukan dalam studi

banding 2. Observasi lapangan

 Mendapatkan data kondisi dan potensi lingkungan tapak terpilih  Melihat langsung keadaan dan pengelolaan bangunan yang ada

dengan fungsi sejenis. 3. Wawancara

Wawancara dilakukan untuk memperoleh masukan mengenai lingkungan tapak proyek, informasi non arsitektural dan karakteristik khusu kawasan proyek terpilih. Serta masukan yang berkaitan dengan kasus proyek, antara lain informasi tentang persyaratan ruang, kendala – kendala dalam penyelenggaraan yang ada dari segi arsitektural. 4. Analisis

Analisis diperlukan untuk mengolah dan merumuskan berbagai masukan arsitektural maupun non arsitektural bagi keperluan perancangan.

5. Sintesis

Sintesis dilakukan pada tahap integritas data – data yang ada yang telah dikaji pada tahap analisis, untuk kemudian diolah menjadi konsep perencanaan dan perancangan.

1.5. Lingkup Perancangan

Lingkup pembahasan pada laporan ini adalah pengembangan konsep perencanaan Tempat Belajar Kota Medan beserta fasilitas pendukungnya. Studi – studi dimaksud untuk mendapatkan dasar – dasar informasi yang mendukung konsep – konsep perencanaan dan perancangan berupa asumsi kelayakan sampai dengan program ruang.


(18)

Pembahasan ini berupa dasar – dasar analisa yang bersumber dari studi literatur dan studi banding untuk menganalisa tapak perencanaan dan pengaturan urutan ruang disesuaikan dengan konsep, yang menganalogikan bangunan dengan mata.

Konsep – konsep perancangan yang dihasilkan dari studi dan analisa ini dimanfaatkan sebagai pedoman perancangan pada tugas akhir.

Batasan pada proyek ini adalah merancang bangunan yang mampu menampung fungsi kegiatan belajar mengajar bagi para siswa siswi, guru, ataupun orang tua melalui fasilitas – fasilitas yang ditawarkan oleh Medan Science Museum ini.


(19)

(20)

1.7. Sistematika Penulisan

 BAB 1. PENDAHULUAN, berisi tentang latar belakang, maksud dan tujuan, rumusan masalah perancangan, metoda pendekatan, dan kerangka berfikir, serta sistematika pembahasan.

 BAB 2. DESKRIPSI PROYEK, berisi data umum proyek, teori-teori dan penjelasan tentang museum, evaluasi bangunan pengembangan, studi banding kasus sejenis, deskripsi proyek.

 BAB 3. TEMA. Berisi tentang interpletasi tema dan elaborasi tema dan studi banding tema sejenis

 BAB 4. ANALISA, mencakup analisa fungsional (organisasi ruang, program ruang, persyaratan teknis), analisis kondisi lingkungan (lokasi, kondisi dan potensi lahan, peraturan, bangunan sekitar, prasarana, karakter lingkungan, pemandangan orientasi, lalu lintas dan sirkulasi) dan kesimpulan.

 BAB 5. KONSEP PERANCANGAN, berisi tentang konsep dasar, rencana tapak (tata letak, gubahan massa, pencapaian, hirarki ruang, sirkulasi parkir, utilitas, tata hijau) dan bangunan (bentuk, fungsi, sirkulasi, parkir, utilitas pencegah kebakaran kebakaran, penataan ruang luar).

 BAB 6. HASIL RANCANGAN, berisi peta situasi, gambar-gambar perancangan, dan foto-foto maket(3D)


(21)

BAB II

DESKRIPSI PROYEK

2.1. Terminologi Judul Medan Science Museum Medan

 Kota Medan adalah ibu kota provinsi Sumatera Utara, Indonesia, merupakan kota terbesar di Pulau Sumatera dengan luas 26.510 hektar (265,10 km²) atau 3,6% dari keseluruhan wilayah Sumatera Utara. Dengan demikian, dibandingkan dengan kota/kabupaten lainya, Medan memiliki luas wilayah yang relatif kecil dengan jumlah penduduk yang relatif besar. Secara geografis kota Medan terletak pada 3° 30' – 3° 43' Lintang Utara dan 98° 35' - 98° 44' Bujur Timur. Untuk itu topografi kota Medan cenderung miring ke utara dan berada pada ketinggian 2,5 - 37,5 meter di atas permukaan laut

Science

 Kata science atau scientia berasal dari bahasa latin yang berarti pengetahuan1  Sains adalah pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan

pembuktian atau pengetahuan yang me1lingkupi suatu kebenaran umum dari hukum – hukum alam yang terjadi misalnya didapatkan dan dibuktikan melalui metode ilmiah2

Museum

 Berarti institusi permanen, nirlaba, melayani kebutuhan publik, dengan sifat terbuka, dengan cara melakukan usaha pengoleksian, mengkonservasi, meriset, mengomunikasikan, dan memamerkan benda nyata kepada masyarakat untuk kebutuhan studi, pendidikan, dan kesenangan3

1

http://sains4kidz.wordpress.com/2009/07/19/definisi-sains/4 februari 2013

2


(22)

 Menurut Peraturan Pemerintah RI No. 19 Tahun 1995, museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan pemanfaatan benda-benda bukti materiil hasil budaya manusia serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa.  Menurut Intenasional Council of Museum (ICOM) : dalam Pedoman Museum Indoneisa,2008. museum adalah sebuah lembaga yang bersifat tetap, tidak mencari keuntungan, melayani masyarakat dan perkembangannya, terbuka untuk umum, memperoleh, merawat, menghubungkan dan memamerkan artefak-artefak perihal jati diri manusia dan lingkungannya untuk tujuan studi, pendidikan dan rekreasi.

Dari definisi diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa arti dari Medan ScienceMuseum adalah :

“ Di kota Medan terdapat sebuah bangunan bersifat publik yang mengumpulkan, merawat serta memamerkan benda nyata yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan yang dibuktikan melalui metode ilmiah dimana dapat dijadikan sebagai tempat kebutuhan studi, pendidikan, dan kesenangan ”

2.2. Tinjauan Umum 2.2.1. Museum

Museum adalah institusi permanen dalam hal melayani dan mengembangkan masyarakat, terbuka untuk umum yang mempelajari, mengawetkan, melakukan penelitian, melakukan penyampaian kepada masyarakat dan pameran untuk tujuan pembelajaran, pendidikan, rekreasi, dan memberikan tahukan asset-aset barang berharga yang nyata dan “tidak nyata” tentang lingkungannya kepada masyarakat.4

Menurut Association of Museum (1998) definisi tentang museum adalah museum membolehkan orang untuk melakukan penelitian untuk inspirasi, pembelajaran, dan kesenangan. Museum adalah badan yang mengumpulkan,


(23)

menyelamatkan dan menerima artefak dan specimen dari orang yang dipercaya oleh badan museum.5

Museum memiliki berbagai tipe dilihat dari jenis koleksi yang dimilikinya.6 Kategorinya meliputi barang-barang kesenian (seni lukis, patung), arkeologi, antropologi, etnologi, sejarah, sejarah militer,spesialisasi, virtual, numismatis, botani, zoology, prangko. Juga ada museum dengan kategori khusus seperti museum seni modern, museum sains, museum sejarah lokal, museum penerbangan, pertanian, atau geologi.

2.2.2. Science Museum

Science Museum merupakan museum yang membahas tentang seputar masalah scientific , dan sejarahnya . Untuk menjelaskan penemuan-penemuan yang kompleks , pada umumnya digunakan media visual . Museum jenis ini memungkinkan memiliki studio IMAX yang merupakan studio visual tiga dimensi.

Medan Science Museum merupakan bangunan yang mempunyai fungsi utama sebagai tempat belajar dan rekreasi. Didalamnya terdapat alat – alat simulasi yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan seperti fisika yang bisa dilihat, didengar hingga dipergunakan secara langsung oleh pengunjung.

Bangunan ini bermaksud untuk membantu pengunjung lebih memahami dan mengerti pendidikan yang selama ini didapati ataupun belum di sekolah ataupun di universitas. Proses belajar yang ditawarkan bersifat rekreasi seperti simulasi dan memiliki wahana sehingga pengunjung tidak merasa bosan.

Bentuk pembelajaran dengan simulasi serta memiliki diorama diharapkan dapat meningkatkan motivasi pengunjung dalam belajar. Serta memberikan pengalaman baru bagi pengunjung.

Pengunjung akan dibawa mengelilingi bangunan yang didalamnya terdapat berbagai jenis pengetahuan alam mulai dari ilmu fisika, biologi hingga astronomi. Juga sejarah – sejarah dari penemunya yang disajikan dengan memiliki diorama.

5


(24)

Prinsip dasar science museum sendiri sama dengan museum pada umumnya yang berpusat pada luas, pencahayaan, ruang pameran dan organisasi ruang secara umum. Seperti :

 Luas

Museum merupakan bangunan publik . Oleh karena itu luasan museum diukur dari banyaknya penduduk lokal daerah tersebut . Walupun begitu ,juga terdapat beberapa museum yang luas di daerah dengan penduduk yang sedikit , begitu juga sebaliknya .Berikut standar luasan museum berdasarkan jumlah penduduk lokal adalah :

Tabel 2.1. Standart luasan museum berdasarkan populasi

Populasi Total Luas Area

10.000 jiwa 650 m2 – 1300 m2

25.000 jiwa 1115 m2– 2230 m2

50.000 jiwa 1800 m2– 3600 m2

100.000 jiwa 2700 m 2 – 5500 m2

250.000 jiwa 4830 m 2 – 9800m2 500.000 jiwa 7600 m 2 – 15000 m2 > 1.000.000 jiwa 12000 m 2 – 23500 m2 SUMBER : Museum Buildings, By Laurence Vail Colenan7

 Pencahayaan

Pencahayaan pada bangunan museum pada umumnya sama dengan bangunan lainnya kecuali pada areal pameran . Pada areal pameran , pada umumnya pencahayaan terdistribusi secara tidak merata . Pada umumnya pencahayaan menggunakan pencampuran antara cahaya buatan dan cahaya matahari . Akan tetapi pada museum science hanya menggunakan pencahayaan buatan . Hal ini dikarenakan pencahayaan buatan dapat lebih memberikan efek yang lebih bagus pada benda yang dipamerkan dibandingkan pencahayaan alami. Akan tetapi , seorang


(25)

manusia pada umumnya lebih memilih keberadaan cahaya alami walaupun sedikit . Hal ini dikarenakan efek cahaya matahari yang berkesan hidup dibandingkan cahaya buatan .

Pencahayaan ruangan diharapkan tidak melebihi terangnya

pencahayaaan terhadap objek . Akan tetapi pencahayaan ruangan juga tidak diharapkan terlalu gelap sehingga objek yang dipamerkan terlalu kontrast . Perletakan pencahayaan harus dilakukan secara hati-hati untuk mencegah efek silau, dan pantulan dari silau . Usaha untuk mencegah efek silau ini dilakukan dengan memberikan lapisan kaca difusi .Oleh karena itu pada umumnya dilakukan pencahayaan secara tidak langsung pada areal pameran

di dalam sebuah museum. Pemanfaatan skylight cukup membantu dalam hal ini . Penggunaan refleksi cahaya juga mendapat peran yang cukup penting dalam hal ini .

 Ruang Pameran

Ruang Pameran didalam sebuah museum pada umumnya terbagi atas dua jenis ,yakni ruang pamer tetap , dan ruang pamer tidak tetap . Didalam ruang pameran terdapat ketentuan dalam pembuatan partisi sebagai pembatas tempat pameran dan tempat untuk meletakkan benda untuk dipamerkan. Pada umumnya ruang pameran disarankan menggunakan partisi yang fleksibel , dan dapat dipindah-pindah . Perubahan dinding pada ruang pameran diharapkan tidak mengganggu struktur utama bangunan dan menggunakan biaya yang sedikit.

Terdapat Pengelompokan ruang dalam areal pameran. Terdapat beberapa susunan yang cukup familiar dalam pengelompokan ruang yakni :

Susunan ruang ke ruang merupakan susunan dengan ruang yang terletak pada kamar yang saling berhubungan secara menerus . Pada umumnya terdapat pada bangunan dengan ruang pameran satu lantai dan bersebalahan dengan ruang lobby . Keuntungan dari susunan ini adalah pengelompokannya yang


(26)

simpel , dan ruang yang cukup ekonomis . Kelemahan dari susunan ini adalah memungkinkannya terdapat satu ruangan yang tidak dilalui walaupun dikelilingi oleh ruang lainnya .

Susunan koridor ke ruang sering disebut sebagai susunan ruang dan koridor merupakan susunan dimana setiap ruang dapat diakses melalui sebuah koridor. Keuntungan dari susunan ini adalah setiap ruang dapat diakses secara langsung , oleh karena itu dapat ditutup tanpa memberikan pengaruh pada ruangan lainnya .Kelemahan dari susunan ini adalah hilangnya ruang sebagai ruang koridor walaupun dapat diminimalisir dengan menjadikan ruang koridor sebagai ruang pameran juga

Susunan lingkaran pusat merupakan susunan yang berpusat pada suatu ruangan dengan terdapat ruang – ruang kecil disekelilingnya. Keuntungan dari susunan ini adalah susunannya fleksibel. Kekurangannya adalah ruang kecil yang berada di sekelililng ruang utama menjadi tidak terlalu sering dikunjungi ataupun terlalu exclusive

Gambar 2.1. Contoh susunan ruang pameran

 Organisasi Ruang

Ruang-ruang yang diperlukan didalam sebuah museum haruslah tersusun dengan baik agar memudahkan penggunaannya oleh publik . Ruang-ruang yang dibutuhkan oleh museum diantaranya :


(27)

Ruang Vestibule merupakan ruang yang pertama kali ditemui Oleh pengunjung yang berfungsi sebagai ruang transisi dari ruang luar menuju lobby utama . Pada bangunan yang tidak memiliki ruang Vestibule disarankan penggunaan revolving door . Akan tetapi penggunaan revolving door cukup menyusahkan bagi orang tua . Oleh karena itu penggunaan rolling door mulai

dikurangi.

Ruang Lobby merupakan ruang kontrol terhadap pengunjung Museum. Ruang lobby harus luas , atraktif , memiliki

pencahayaan yang bagus , dan memiliki penghawaan yang baik Ruang Lobby harus mampu menampung jumlah pengunjung dan memiliki tempat duduk bagi pengunjung . Ruang lobby harus menjadi ruang untuk mengkontrol ruang kanor , ruang edukasi , ruang auditorium, ruang pameran , ruang

perpustakaan , dan ruang kuratorial , serta ruang untuk menjual aksesories .

Ruang Toilet dibutuhkan dengan besaran yang proporsional Terhadap ukuran bangunan . Ruang toilet disarankan

berhubungan langsung dengan ruang lobby agar dapat melayani kebutuhan publik .

Ruang kafetaria pada umumnya ditemukan pada bangunan Museum yang cukup luas . ruang kafetaria pada umumnya Berhubungan langsung dengan ruang lobby

Ruang Pameran

Ruang Pameran Temporer Pada museum science, jarang sekali memamerkan bendanya yang bersifat temporer. Akan tetapi kadang kala juga terdapat pameran temporer untuk menarik minat pengunjung pada event tertentu . Posisi yang tepat untuk ruang pamer temporer biasanya berada pada lantai pertama , dan terpisah dari lobby. Ruangan ini disusun dengan terpisah dari bagian museum lainnya . Disarankan tidak terdapat


(28)

batasan yang permanen antara bagian ini dengan bagian lain yang berhubungan .

Ruang Pameran Permanent lebih baik memiliki pemisahan antara jenis pameran yang dipamerkan untuk publik , dan untuk pelajar . Pada bangunan museum zaman sekarang , pameran untuk publik diletakkan dekat dengan lobby. Hal ini dimaksudkan agar pameran yang bertujuan untuk publik diletakkan pada posisi yang lebih strategis.

Ruang Pendidikan

Ruang Perpustakaan merupakan ruang yang disarankan untuk memenuhi kenyamanan publik maupun staff museum . Perpustakaan disarankan terletak tidak terlalu jauh dari pintu masuk , dan mendapat pengawalan dari lobby . Akan tetapi karena untuk memenuhi kenyamanan publik , kadang-kadang kenyamanan staff sedikit terganggu . Oleh karena itu , pada museum yang cukup besar,

biasanya terdapat perpustakaan terpisah bagi staff. Ruang-ruang yang termasuk dalam bagian ruang perpustakaan adalah ruang membaca , meja penjaga perpustakaan , tempat bekerja , dan tempat menyimpan buku .

Ruang Berkumpul

Ruang auditorium ataupun ruang untuk mengajar ,harus dirancang dengan memperhatikan faktor akustik . Biasanya permasalahan dari auditorium adalah letak , peralatan , dan desain interior di ruang tersebut . Hal yang perlu diperhatikan dari posisi auditorium , adalah letak dari auditorium disarankan

berhubungan langsung dengan lobby utama ,agar dapat digunakan terpisah dari ruang pameran .

Ruang untuk musik tidak mengharuskan berada di dalam sebuah auditorium , akan tetapi dapat berada di ruang terbuka berupa taman terbuka , maupun amphitheatre


(29)

Divisi Pendidikan

Ruang kelas dan studio biasanya muncul apabila museum merupakan cabang dari institusi tertentu .Biasanya dilakukan pemisahan antara ruang kelas anak - anakdan ruang kelas orang dewasa .

Ruang Kuratorial

Gudang penyimpanan sering juga disebut sebagai penyimpanan untuk pembelajaran . Hal ini dikarenakan penyimpanannya yang dapat digunakan sebagai reverensi pekerjaan , dan penelitian yang penting untuk perkembangan museum .

Rangkaian kamar Kurator terdiri dari ruang belajar , ruang kerja kurator , dan gudang penyimpanan . Ruang pameran juga merupakan bagian dari ruang kuratorial , oleh karena itu perlu adanya hubungan antara ruang pameran dan ruang kuratorial . Sebaiknya ruang kuratorial berada di dekat ruang lobby utama agar mudah diakses .

Ruang Administrasi

Ruang Kantor sebaiknya berdekatan dengan lobby , Hal ini diakarenakan agar pengunjung yang bertujuan untuk urusan bisnis masuk melalui pintu utama menuju ke lobby , dan menuju ke kantor dengan pengawalan khusus , tanpa harus mengelilingi seluruh museum .

Ruang rapat biasanya disediakan untuk rapat, akan tetapi pada perpustakaan besar disarankan perletakannya berada di ruang kantor direktur . Walaupun terpisah dari ruang direktur ,

disarankan ruang ini memiliki akses langsung terhadap ruang direktur

Ruang kantor direktur memiliki standar yang sama dengan bangunan perkantoran.


(30)

Pintu masuk servis harus langsung menuju keruang penerimaan dengan area packing dan unpacking .Ruang servis biasanya dilalui oleh pekerja , pengantar barang , dsb . Ruang servis harus memiliki loading dock yang mampu menampung truk besar .

Ruang penerimaan merupakan areal vokal dimana semua kiriman barang datang maupun keluar dari bangunan. Ruang penerimaan dan lift barang disarankan untuk berdekatan agar mempermudah pendistriusian barang di dalam bangunan .

Ruang pengawas berada didekat pintu masuk servis ,dan merupakn ruang kontrol dari segala sesuatu yg terjadi di sini . Biasanya beradadi ruang tertentu dengan terdapat kaca yang dapat melihat keluar tanpa orang dapat melihat ke dalam ruangan .

Lift barang memiliki posisi yang terbaik berada pas di samping ruang

penerimaan ,harusah berukuran besar ,pelan , dan dioperasikan dengan tombol

Lift barang harus dapat mencapai semua tingkatan dimana barang yang diangkut akan dibawa menuju kesana

Bilik Registrasi merupaknn tempat membuat arsip barang milik museum yang dipinjamkan maupun yang dipinjam.Begitu juga dengan barang yang akan dipamerkan dari ruang peyimpanan .Ruang ini juga berfungsi untuk mengarsipkan barang yang keluar masuk dari areal pameran , dan ruang kuratorial . Ruang ini harus dapat berkomunikasi secara bebas dengan ruang penerimaan , dan harus dirancang dengan memiliki pengamanan yang baik.

Koridor servis merupakan pusat sirkulasi dari manusia pada basement . Koridor ini haruslah bebas hambatan , dan harus memiliki jalur distribusi ke seluruh bagian bangunan .


(31)

Ruang kerja fotografi biasanya diletakkan di basement agar pekerjaan fotografi dapat diawasi dengan baik dengan cahaya buatan . Ruang ini harus memiliki penghawaan yang baik dan bebas dari getaran.

Ruang Penyimpanan servis merupakan tempat penyimpanan alatk kerja, lebih baik ruang ini dipisahkan menurut benda yang disimpan

2.3 Tinjauan Umum Proyek 2.3.1 Kondisi Lingkungan

Letak geografis kota Medan berada pada 2o27’-2o47’ lintang utara dan 98o35’- 98o44’ bujur timur. Berada 2.5-37.5 meter diatas permukaan laut. Topografi site datar (tidak berkontur), iklim tropis dengan suhu minimum antara 23.3oC-24.4oC dan suhu maksimum antara 30.7oC-33.2oC.

Wilayah Pengembangan Pembangunan Kota Medan terdiri dari 5 WPP, beserta wilayah per WPP, seperti terlihat pada tabel berikut :

Tabel 2.2 Peruntukan Lahan WPP kota Medan WPP Cakupan

Kecamatan

Pusat Pengembangan Sasaran Peruntukan

A 1.Kecamatan Medan Belawan 2.Kecamatan Medan Marelan 3.Kecamatan Medan Labuhan

Belawan Pelabuhan, industri,

permukiman, rekreasi, maritim, usaha kegiatan pembangunan jalan baru, jaringan air minum, septic tank, pendidikan

B 1.Kecamatan Medan Deli

Tanjung Mulia Kawasan perkantoran,

perdagangan, rekreasi indoor, permukiman, pembangunan jalan baru, jaringan air minum, pembuangan sampah dan sarana


(32)

pendidikan. C 1.Kecamatan

Medan Timur 2.Kecamatan Medan Perjuangan 3.Kecamatan Medan Tembung 4.Kecamatan Medan Area 5.Kecamatan Medan Denai 6.Kecamatan Medan Amplas

Aksara Permukiman, perdagangan,

rekreasi, pembangunan saluran air minum, septic tank, sarana pendidikan, dan kesehatan.

D 1.Kecamatan Medan Johor 2.Kecamatan Medan Baru 3.Kecamatan Medan Kota 4.Kecamatan Medan Maimoon 5.Kecamatan Medan Polonia

Inti kota Kawasan perdagangan, perkantoran, rekreasi indoor, permukiman dengan program kegiatan pembangunan perumahan permanent,

penanganan sampah dan sarana

pendidikan.

E 1.Kecamatan Medan Barat 2.Kecamatan Medan Helvetia 3.Kecamatan Medan Petisah 4.Kecamatan Medan Sunggal

Sei Sikambing Kawasan permukiman,

perdagangan, rekreasi, program kegiatan sambungan air minum, septic tank, jalan baru, rumah permanent, sarana pendidikan dan kesehatan.


(33)

5.Kecamatan Medan Selayang 6.Kecamatan Medan Tuntungan SUMBER : RUTRK Medan

2.3.2. Persyaratan dan Kriteria Lokasi

Terdapat beberapa kriteria yang digunakan untuk menentukan alternatif lokasi dan lokasi site terpilih, yaitu :

Tabel 2.3. Kriteria lahan untuk menentukan lokasi :

No Kriteria Lokasi

1 Tinjauan terhadap struktur kota Berada dikawasan strategis yang merupakan daerah komersil mengingat bangunan yang dirancang memiliki fungsi komersil yang berskala kota sehingga mendukung fungsi bangunan untuk komersil, pameran dan pendidikan.

2 Wilayah Pengembangan Berada di WPP yang sesuai dan merupakan termasuk dalam wilayah pengembangan kota Medan

3 Lingkungan Berada di lingkungan yang strategis dan memiliki fungsi eksisting yang dapat mendukung bangunan

4 Pencapaian atau aksesibilitas Dapat diakses dari seluruh penjuru kota, baik

angkutan umum ,dan kendaraan pribadi 5 Area pelayanan Lingkungan sekitar merupakan

fungsi-fungsi yang dapat saling mendukung dengan bangunan yang direncanakan seperti fungsi komersial, community dan fungsi training.


(34)

6 Utilitas kota / lingkungan Dekat dengan jaringan utilitas yang memadai sebagai pendukung dalam lokasi site ( listrik, air, telefon,drainase, dll )

7 Status kepemilikian Ada status hak milik

8 Nilai lahan Sebaiknya nilai lahan diusahakan

seminimum mungkin

9 Orientasi Orientasi bangunan sebaiknya dapat

mengurangi cahaya yang masuk kedalam bangunan

10 View Adanya view yang bagus baik dari dalam

site maupun dari luar site.

11 Ukuran lahan Harus mencukupi untuk program

fungsional dan fasilitas-fasilitas yang direncanakan.

12 Kontur tapak / topografi Sebaiknya relatif datar untuk memudahkan

perencanaan bangunan.

SUMBER : TIME – SAVER STANDART FOR BUILDING TYPES dan hasil olah data Dan berikut tabel kepadatan penduduk di kota Medan dari tahun 2007 hingga 2028 Tabel 2.4. Arahan kepadatan penduduk kota Medan tahun 2028


(35)

SUMBER : Rencana Tata Ruang Wilayah Kota Medan (RTRW) tahun 2010 – 2030

2.3.3. Analisa Pemilihan Lokasi

Berdasarkan ketentuan yang ditetapkan dalam RUTRK diatas, semua area WPP dipersilahkan untuk mendirikan Medan Science Museum yang mana ditunjukkan oleh penyediaan lahan untuk sarana pendidikan. Dan berikut peta menurut RTRW Kota Medan


(36)

Gambar 2.2. Peta berdasrkan RTRW kota Medan

2.3.4. Pemilihan Lokasi

Lokasi Medan Science Museum sebagai sarana edukasi dan rekreatif lebih baik berada di daerah dekat dengan pusat pendidikan , serta dekat dengan daerah perhotelan. Berikut beberapa alternatif site :


(37)

o Jl. Jend. Gatot Subroto

 Wilayah WPP D

 Kawasan perdagangan, perkantoran, rekreasi

indoor,permukiman dengan program kegiatan

pembangunan

perumahan permanent,

penanganan sampah dan sarana pendidikan

 Kecamatan Medan Petisah

Gambar 2.3. Alternatif site 1

 Berdasarkan RTRW kota Medan tahun 2010 – 2030 kec. Medan

Petisah merupakan kecamatan di kawasan pusat kota, sebagian wilayahnya adalah kawasan perdagangan dan jasa.

Ketersediaan lahan pengembangan masih luas. Perkiraan jumlah penduduk pada tahun 2030 berjumlah 58.131 jiwa dengan kepadatan sekitar 85 Jiwa/Ha.

o Jl. Tembakau Deli

 Wilayah WPP E

 Kecamatan Medan Barat

 Kawasan permukiman,

perdagangan, rekreasi,program kegiatan sambungan air minum, septic tank, jalan baru, rumah permanent, sarana pendidikan dan kesehatan

Gambar 2.4. Alternatif site 2


(38)

kawasan pusat kota, sebagian wilayahnya adalah kawasan perdagangan dan jasa. Ketersediaan lahan pengembangan sangat terbatas. Perkiraan jumlah penduduk pada tahun 2030 berjumlah 55.497 jiwa dengan kepadatan sekitar 104 Jiwa/Ha.

o Jl. A.H.Nasution

 Wilayah WPP D

 Kawasan perdagangan, perkantoran, rekreasi indoor,permukiman dengan

program kegiatan

pembangunan perumahan permanent,penanganan sampah dan sarana pendidikan.

 Kecamatan Medan Johor

 Berdasarkan RTRW kota

Gambar 2.5. Alternatif site 3

Medan tahun 2010 – 2030 Kec. Medan Johor merupakan kecamatan yang relatif dekat dengan pusat kota dan sudah cukup berkembang dimana terdapat banyak kompleks perumahan. Perkiraan pertumbuhan penduduk di kecamatan ini relatif akan cukup besar. Di kawasan ini masih cukup tersedia lahan pengembangan, namun perlu dibatasi perkembangannya mengingat kecamatan ini berada pada kawasan Selatan yang fungsinya sebagai kawasan konservasi. Perkiraan jumlah penduduk pada tahun 2030 berjumlah 169.592 jiwa dengan kepadatan sekitar 116 Jiwa/Ha.


(39)

2.3.5. Penilaian Alternatif Lokasi

Tabel 2.5. Penilaian alternatif lokasi :

Parameter Kriteria

Lokasi 1

Jl. Gatot Subroto

Lokasi 2

Jl. Tembakau Deli

Lokasi 3

Jl. A.H.Nasution

Stuktur Kota Sesuai dengan RUTRK Kawasan perdagangan, perkantoran, rekreasi indoor, permukiman dengan program kegiatan pembangunan perumahan permanent, penanganan sampah dan sarana pendidikan. 3 Kawasan permukiman, perdagangan, rekreasi, program kegiatan

sambungan air minum,

septic tank, jalan baru, rumah permanent, sarana pendidikan dan kesehatan. 3 Kawasan perdagangan, perkantoran, rekreasi indoor, permukiman dengan program kegiatan pembangunan perumahan permanent, penanganan sampah dan sarana pendidikan. 3 Lokasi terhadap fungsi sekitar yang mendukung

Berada di daerah perumahan permanent, pusat perbelanjaan dan perkantoran

Berada di daerah perdagangan dan perkantoran, hotel, kantor pemerintahan

Berada di daerah perumahan permanent dan area


(40)

2 3

serta kantor pemerintahan 2 Citra lingkungan Baik 3 Baik 3 Baik 3 Wilayah pengembangan WPP D 3 WPP E 3 WPP D 3 Pencapaian Aksesibilitas Kendaraan

pribadi,

kendaraan umum dan pejalan kaki

3 Kendaraan pribadi, kendaraan umum, pejalan kaki 3 Kendaraan pribadi, kendaraan umum, pejalan kaki 3 Akses pejalan Kaki Ada, kondisi trotoar baik 3 Ada, kondisi trotoar baik 3 Ada, kondisi trotoar baik 3 Jalur sirkulasi Lebar jalan

diatas

6m,pedestrian 2m

3

Lebar jalan diatas 6m,pedestrian 2m

3

Lebar jalan diatas 6m,pedestrian 2m

3 Intensitas

Kendaraan

lengang lengang Cukup padat

pada waktu tertentu


(41)

3 3 2 Dekat dengan

fungsi lain

Kawasan pemukiman, perkantoran dan pusat perbelanjaan, sekolah 2 Perkantoran, perdagangan, rekreasi, hotel, kantor pemerintahan, sekolah 3 Kawasan pemukiman, perkantoran dan perdagangan, sekolah

2 Utilitas Tersedia, kondisi

Baik 3 Tersedia, kondisi Baik 3 Tersedia, kondisi Baik 3 Status kepemilikian Hak milik 3 Hak milik 3 Hak milik 3 Nilai lahan Baik

3

Baik

3

Baik

3 View Terdapat di jalan

utama yang besar sehingga mudah terlihat.

3

Terdapat di jalan utama yang cukup besar sehingga mudah terlihat.

2

Terdapat di jalan utama yang besar sehingga mudah terlihat.


(42)

Orientasi Intensitas cahaya Cukup

3

Intensitas cahaya cukup

3

Intensitas cahaya tidak begitu tinggi

2 Ukuran lahan ± 2 Ha

3

± 2 Ha

3

± 2 Ha

3 Kontur tapak /

topografi

Relatif datar

3

Relatif datar

3

Relatif datar

3

Total 47 48 44

Keterangan : 3 = sangat baik 2 = baik

1 = kurang baik

Dapat dilihat dari hasil penilaian tabel diatas menunjukkan bahwa peletakan lokasi terbaik terdapat pada Jl. Tembakau Deli. Walaupun pencapaian menuju site merupakan jalan yang padat namun keberadaan sekolah dan hotel yang mendukung disekitar site merupakan hal yang perlu dipertimbangkan.


(43)

Gambar 2.6. Lokasi Site Terpilih

2.4. Studi Banding Fungsi Sejenis

2.4.1 Petrosains Petrosains adalah museum pusat penemuan interaktif dengan luas 7.000 meter persegi terletak di lantai keempat Menara Kembar Petronas. Isi bangunan sebagian besar didedikasikan untuk bidang perminyakan dan ilmu pengetahuan

Gambar 2.7 Lobby

yang menyajikan ilmu pengetahuan dan teknologi dengan cara yang menyenangkan dan menghibur.Menggunakan konsep 'bergaya museum' dengan segala koleksi seperti ruang pameran fosil, juga tempat yang tepat untuk


(44)

mempelajari lebih lanjut tentang bagian – bagian ilmiah lainnya. Sejak dibuka pada tahun 1999, bangunan ini ramai dikunjungi baik oleh masyarakat setempat serta turis. Petrosains dibagi menjadi 11 showcase interaktif utama, yang dapat dikunjungi dalam urutan apapun.Petrosains galeri utama dimulai di lobi, di mana terdapat sebuah patung air yang menenangkan dan mobil balap F1 Sauber PETRONAS sebagai contoh keterlibatan

Gambar 2.8 F1 Petrosains

PETRONAS dalam pengembangan teknologi mesin canggih dan kinerja.Setelah membeli tiket, saatnya untuk menemukan bagian Eksplorasi hi-tech. Peralatan dan teknik yang digunakan untuk eksplorasi minyak bumi akan ditampilkan, merupakan tempat yang sempurna di Petrosains untuk ahli geologi pemula atau ahli

gempa untuk menangkap sekilas kehidupan di dunia kerja.Selanjutnya adalah kunjungan ke Speed, area untuk Formula One (F1). Di sini terdapat penjelasan mengenai ilmu pengetahuan dan teknologi di belakang

Gambar 2.9 Kereta Molekul

kendaraan. Selain itu, ada teater mini The Molekul Nano World - yang dapat menampung hingga 32 orang, menampilkan film 3D.Selanjutnya adalah Dark Ride


(45)

merupakan awal perjalanan Anda menuju Petrosains. berbentuk seperti tetes minyak, dan membawa Anda melalui hutan hujan Malaysia, naik gunung dan menyelam ke laut dalam upaya untuk menunjukkan transformasi Malaysia dan kemajuan ke dalam milenium baru. Sementara itu, zona Sparkz memiliki 'lubang gandum', bagian seorang penemu dan tampilan seni interaktif di Spot Tot. Pada zona ini pengunjung diperlihatkan bagaimana terjadinya molekul – molekul.Bagian selanjutnya adalah Petrosains Petrojaya, 'desa' dengan kartun berorientasi pameran memperkenalkan efek

Gambar 2.10. Antrian menuju Petrosains

petrokimia yang bermain dalam kehidupan sehari-hari. Daya tarik lain dalam vena yang sama adalah Diorama Geotime - pameran ini membawa Anda kembali sekitar 200 juta tahun, dengan dinosaurus 'bernyanyi' dan juga menampilkan gempa bumi, fosil dan minyak bumi. Salah satu display terakhir Petrosains 'adalah zona Musik dan Seni - sebuah karya yang mulus memadukan musik dan seni ke dalam bidang ilmu pengetahuan dan bagian

Gambar 2.11 Interior

terakhir adalah Ride Exit perjalanan perpisahan yang menyajikan beberapa prestasi Malaysia terbesar diproyeksikan dalam audio visual display, yang berakhir di bawah langit bertabur bintang.


(46)

Taman Pintar terletak di kawasan pusat Kota Yogyakarta, sebuah wahana wisata untuk anak-anak dibangun sebagai wahana ekpresi, apresiasi dan kreasi dalam suasana yang menyenangkan. Taman ini ingin menumbuh kembangkan minat anak

dan generasi muda terhadap sains melalui imajinasi, percobaan, dan pemainan. Terdapat beberapa zona dalam taman ini antara lain :

Zona Planetarium yang membahas mengenai tata surya Gambar 2.12 Pintu Masuk

Gambar 2.13 Zona Planetarium

lalu terdapat beberapa alat peraga yang dapat diakses pengunjung yang terdapat di zona gedung oval dan kotak. Terdapat juga zona playground yang paling disenangi anak – anak yang terdapat dibagian luar gedung taman pintar ini.


(47)

Taman Pintar


(48)

BAB III ELABORASI TEMA

3.1. Elaborasi Tema

3.1.1. Alasan Pemilihan Tema

Tema yang diharapkan untuk perancangan ini adalah tema yang bisa menggambarkan bagaimana fungsi bangunan seharusnya, serta tema yang dapat membawa pengunjung merasakan tujuan diciptakannya rancangan ini.

Perancangan yang ditujukan untuk anak – anak serta remaja ini seharusnya mengerti pola pikir dan bertindak mereka agar tema yang dipilih tidak salah sasaran serta dapat mendukung berhasilnya proyek ini.

Perancangan yang diambil adalah menempatkan anak dan remaja sebagai subyek pendidikan, dimana pada usia itu mereka sangat senang bermain sehingga dapat dicapai visi yang menciptakan lingkungan pendidikan yang rekreatif, serta menciptakan sebuah lingkungan yang meningkatkan terjadinya interaksi yang positif.

Permasalahan sekarang adalah bagaimana merancang sebuah lingkungan yang cocok dengan karakteristik anak-anak dan remaja dimana lingkungan tersebut penuh dengan eksplorasi dan kedinamisan, sehingga terbentuknya kualitas ruang yang baik bagi lingkungan pendidikan yang rekreatif .

Beranjak dari pemahaman diatas untuk menciptakan sebuah bangunan pendidikan namun bersifat rekreasi tepat kiranya tema yang diambil untuk proyek ini adalah Arsitektur Rekreasi. Tidak hanya berekreasi, namun tetap terdapat hal – hal yang mendidik atau edukasi sehingga dapat menunjang keberhasilan dari tujuan dirancangnya bangunan ini.

3.2. Tinjauan Umum 3.2.1. Rekreasi

 Definisi Rekreasi

Rekreasi adalah “ aktivitas yang dilakukan pada waktu senggang (lapang) yang bertujuan untuk membentuk, meningkatkan kembali kesegaran fisik, mental, pikiran dan daya rekreasi (baik secara individual


(49)

dengan jalan mencari kesenangan, hiburan dan kesibukan yang berbeda dan dapat memberikan kepuasan dan kegembiraan yang ditujukan bagi

kepuasan lahir dan batin manusia”.8  Ciri - ciri Rekreasi

Ciri-ciri rekreasi adalah :

1. Bersifat fisik, mental dan emosional.

2. Tidak memiliki bentuk atau macam tertentu.

3. Dapat membangkitkan rasa gembira, senag dan puas bagi pelaku. 4. Dilaksanakan dalam waktu senggang.

5. Bebas dari paksaan.

6. Dibutuhkan secara universal, tidak dibatasi oleh lapisan tertentu. 7. Bersifat fleksibel. Tidak dibatasi oleh tempat, dapat dilakukan oleh perseorangan, ataupun sekelompok orang. Rekreasi tidak dibatasi oleh kemauan seseorang, baik miskin maupun kaya dapat menikmati dan juga tidak dibatasi oleh fasilitas atau alat-alat tertentu, dapat dilakukan oleh alat-alat sederhana maupun alat-alat modern. 8. Didorong oleh kegiatan sehingga menentukan bentuk rekreasi.  Tipe – tipe tempat dan bangunan rekreasi9

1. Resort/residential community 2. Theme park

3. Commercial recreational

- Daerah perkotaan yang dibuat alami (bangunan untuk rekreasi) dengan pemasaran atau tujuan konsumen yang sudah ada.

- Dapat berupa orientasi pasif dan aktif, contoh health club, arcades, theatres, dan sebagainya.

4. Suplemental recreational

Fasilitas rekreasi yang ditujukan sebagai tambahan dari fungsi utama sebuah kawasan perumahan, komersil, seperti kolam renang, golf course, dan sebagainya.

8


(50)

 Kegunaan rekreasi10

1. Untuk kesehatan, baik itu kesehatan tubuh maupun pikiran 2. Untuk dapat membentuk atau membangun karakter

3. Sebagai pencegah kriminalitas 4. Sebagai sarana pendidikan moral

5. Untuk hal-hal yang behubungan dengan ekonomi  Jenis-jenis Rekreasi11

Berdasarkan jenisnya rekreasi dibedakan atas a. Fungsi

- Hiburan, untuk mendapat kesenangan

- Pendidikan, memberi fungsi hiburan dan mendidik b. Sifat Kegiatan

- Bermain ; Olah Raga 1. Definisi

Permainan adalah salah satu bentuk aktivitas social yang menyenangkan yang dilakukan semata-mata untuk aktivitas itu sendiri, bukan karena ingin memperoleh sesuatu yang dihasilkan dari aktivitas tersebut.

Menurut Hetherington dan parke, ada 3 fungsi utama dari permainan (Desmitha,2005), yaitu :

a) Fungsi kognitif, melalui permainan, seseorang dapat menjelajahi lingkungannya, mempelajari objek-objek di sekitarnya, dan memecahkan masalah yang dihadapi.

b) Fungsi social. Khususnya dalam permainan fantasi dengan memerankan suatu peran

c) Fungsi emosi yang memungkinkan seseorang belajar mengatasi kegelisahan dan konflik batin, melepaskan energy fidik yang berlebihan dan membebaskan perasaan-perasaan terpendam.

10 Wing Haryono, Pariwisata Rekreasi dan Entertainment

24 April 2013 11


(51)

2. Jenis-jenis permainan

Mildred Parten meninjau jenis-jenis permainan dari sudut tingkah laku sosial, dan ditemukan 6 kategori (dermitha,2005), yaitu : a) Permainan unoccupied, dengan melihat sesuatu yang menarik perhatihan dan melakukan gerakan-gerakan bebas

b) Permainan solitary, sebuah kelompok bermain dengan bermacam macam alat permainan sehingga tidak terjadi kontak antara satu dan lainnya.

c) Permainan onloocker, seseorang tidak terlibat dalam aktivitas permainan, hanya memperhatikan saja

d) Permainan parallel, seseorang bermain dengan alat permainan yang sama, tetapi tidak terjadi kontak dengan yang lain

e) Permainan asosiatif, seseorang bermain bersama, tidak mengarah pada satu tujuan, tidak ada pembagian peran dan alat permainan. f) Permainan koperatif, bermain dalam kelompok yang terorganisir dengan kegiatan-kegiatan konstruktif dan membuat segalanya nyata, serta mempunyai peranan sendiri-sendiri.

c. Objeknya

- Rekreasi budaya : Yaitu rekreasi dengan objek wisatanya berupa benda-benda atau hal-hal yang mempunyai nilai

nilai seni, budaya dan sejarah yang tinggi. - Rekreasi buatan ; Yaitu rekreasi yang objek wisatanya merupakan

buatan manusia.

- Rekreasi agro ; Yaitu rekreasi yang memenfaatkan potensi pertanian sebagai objek

- Rekreasi alam ; Yaitu rekreasi yang memanfaatkan potensi alam yang indah sebagai objek utamanya

d. Partisipasi Pelaku

- Rekreasi Aktip → dimana pelaku kegiatan turun langsung atau berperan secara langsung untuk melakukan tindakan rekreatif untuk dirinya. Misalnya : olah raga dan sebagainya.


(52)

melakukan kegiatan, hanya menikmati objek rekreasi dan lebih banyak diam. Misalnya : menonton, membaca dan sebagainya

e. Tingkat Usia

- Anak – anak ( 5 – 13 tahun)

Anak-anak memperoleh kegembiraan denga mengaktifkan tubuh, misalnya dengan berlari-lari, bermain dengan alat, contohnya bermain dengan boneka, bola dan sebagainya.

- Remaja ( 14 – 24 tahun)

Golongan remaja memilih jenis rekreasi dimana mereka menemukan dinamika untuk mengembangkan kreatifitas, ketertarikan pada aktifitas fisik seperti olah raga, seni maupun sosial.

- Dewasa (25 – 55 tahun)

Orang dewasa cenderung tidak aktif, hiburan yang diperoleh dari program televisi, nonton di bioskop, membaca buku dan

sebagainya.

- Usia lanjut ( 55 tahun keatas)

Usia lanjut usia biasanya berekreasi denan hal-hal yang bersifat santai, misalnya jalan-jalan, duduk-duduk di taman dan sebagainya.  Ditinjau dari segi fasilitas, tempat rekreasi mempunyai 2 kategori :

a. Fasilitas khusus (yang bersifat spesifik)

Fasilitas khusus hanya ada di tempat itu dan jarang ditemukan di tempat lain. Fasilitas spesifik ini yang mendorong masyarakat datang untuk mengunjunginya.

b. Fasilitas pokok (fasilitas yang wajib ada)  Klasifikasi sarana olahraga rekreatif

a. Berdasarkan sifat ruang :

Outdoor ; wadah rekreasi yang dilakukan di luar ruangan, tidak terlindungi oleh atap dan dinding, sehingga

tergantung dengan cuaca.


(53)

cuaca. Dan kondisi ruang diatur sesuai dengan kegiatannya.

Semi Indoor dan Outdoor ; wadah rekreasi yang hanya menggunakan penutup atap saja. b. Berdasarkan kelompok usia pemakai :

- Untuk anak-anak : area bermain anak

- Untuk dewasa : gedung olahraga, lapangan olahraga c. Berdasarkan jenis penggunaannya :

- Rekreasi komunal (multi used) terdiri dari bermacam-macam aktifitas yang dapat dilakukan dalam kompleks.

- Rekreasi tunggal (single used), terdiri dari satu macam kegiatan utama.

- Sarana pelengkap (servis used), untuk melayani rekreasi di luar bangunan.

d. Berdasarkan aktifitas/kegiatan :

- Big muscle activities : rekreasi yang memerlukan tenaga atau fisik.

- Social activities : rekreasi yang bertujuan sosial, seperti : bercakap- cakap, jalan-jalan bersama, melibatkan interaksi sosial sebagai kegiatan utama.

- Physical recreation : memerlukan usaha atau kegiatan fisik sebagai kegiatan utama.

- Cognitive recreation : melibatkan kebudayaan, pendidikan, dan kreatifitas.

- Environment-related recreation : rekreasi yang memanfaatkan potensi alam dalam kegiatannya, seperti olahraga arung jeram. - Rhythms and music : rekreasi yang diakibatkan oleh irama dan


(54)

berdansa.

- Hand intellect : rekreasi yang mengembangkan keterampilan tangan dan pikiran, misalnya : melukis dan mematung. - Creative play : rekreasi yang mengembangkan imajinasi,

daya khayal akan sesuatu yang bukan sesungguhnya, misalnya : membuat bangunan dari pasir.

- Nature learning : rekreasi di alam terbuka (berkemah dan mendaki gunung)

- Mental : rekreasi yang merupakan ekspresi dari aktifitas masyarakat yang berisfat

mendidik, misalnya : berdebat, berdiskusi, lain-lain.

- Collecting : mengumpulkan benda-benda sebagai hobi, masuk ke dalam kelompok sosial tertentu atau memilih salah satu cara kehidupan yang khusus.

- Service activities : sebagian orang tertentu merupakan kesenangan tersendiri jika melakukan pelayanan kegiatan umum, misalnya : sebagai juri, grur, dan lain-lain. - Shopping activities : sebagian orang berbelanja menjadi

aktifitas rekreasi yang merupakan suatu kesenangan. Antara lain : kesempatan untuk memperoleh pelayanan,


(55)

- Relaxation : rekreasi yang bertujuan melepaskan diri dari ketegangan dan kelelahan mental dan fisik untuk mencapai kesenangan dan kesegaran, misalnya ; menikmati pemandangan alam, duduk di taman, dan lain-lain.

- Solitude : menyendiri untuk melepaskan kesibukan sehari-hari dengan beristirahat di tempat tertentu yang sepi, seperti keluar kota, ke gunung.

3.2.2. Pengertian Arsitektur Rekreasi

Arsitektur adalah kristalisasi dari pandangan hidup sehingga arsitektur bukan semata – mata teknik dan estetika bangunan. Arsitektur tidak seperti bidang seni lain hadir dalam realitas sehari – hari. Arsitektur adalah ruang fisik untuk aktivitas manusia yang memungkinkan pergerakan manusia dari satu ruang ke ruang lainnya, yang menciptakan tekanan antara ruang dalam bangunan dan ruang luar.

Sehingga Arsitektur rekreasi adalah menciptakan sebuah ruang yang didalamnya dapat dilakukan aktivitas yang bertujuan untuk membentuk, meningkatkan kembali kesegaran fisik, mental, pikiran dan daya rekreasi yang hilang akibat aktivitas rutin sehari-hari dengan memberi kesenangan,kegembiraan bagi kepuasan lahir batin manusia.

Berdasarkan Tipologi Bangunan Rekreasi Aktif Komersil di Jakarta menurut Linda Y, bahwa karakter Bangunan Rekreasi adalah sebagai berikut :

KRITERIA BAGIAN UTAMA KETERANGAN

Pengolahan Tapak a. Pemilihan Tema Umumnya dengan

pemanfaatan potensi tapak dan diseuaikan pada perkembangan wadah rekreasi tiap kurun waktu


(56)

mengkombinasikan pola – pola yang ada dan menuntut adanya suatu aliran, sehingga memberikan pengarahan yang jelas bagi pengunjung Pengolahan Bangunan a. Pemilihan Tema Wadah rekreasi menjadi wadah imajinasi bentuk arsitektur yang sesuai dengan kondisi lingkungan sekitar tapak

b. Pengolahan Ruang Menciptakan ruang-ruang intim, santai dan sesuai dengan sifat rekreasi.

c. Kegiatan Penerapan pada

pengolahan ruang yang sesuai hirarkinya (utama, pendukung)

d. Bentuk Ruang DINAMIS, pengunjung merasa nyaman dan

informasi, yang

menghilangkan rasa tegang dan formil dalam kegiatan rutin.

e. Penyediaan Fasilitas dan Kegiatan

Selalu mengalami pembaharuan dengan memperhatikan keunikan


(57)

dan imajinasi yang berkaitan dengan tema wadah rekreasinya.

Penggunaan Teknologi a. Peralatan

b. Bahan Bangunan c. Struktur dan Konstruksi

3.3 Interpretasi Tema

 Arsitektur sebagai wadah yang menyediakan tempat untuk bermain sekaligus mendidik khususnya bagi anak-anak.

 Melakukan pendekatan terhadap perilaku anak-anak dan remaja

 Pendekatan terhadap anak dilakukan karena bangunan yang akan dibuat diperkirakan lebih diminati anak – anak dan remaja

 Menciptakan hubungan dan ekspresi atau kesan yang akan ditimbulkan, sehingga sesuai dengan suasana yang diinginkan.

Berikut ini adalah faktor pendukung terciptanya kesan rekreasi pada suatu lingkungan binaan.

View

Suasana yang tercipta melalui view yang berbeda dari yang biasa dialami pengguna. View tersebut harus dapat memberi penyegaran fisik dan mental serta member pengguna kesempatan untuk melupakan sejenak rutinitas yang menegangkan.

Sequence ruang dan pengalaman ruang (experience)

Erat kaitannya dengan view. Pengalaman berbeda yang dialami oleh pengguna dalam suatu lingkungan binaan dapat membuat pengguna merasakan ketertarikan untuk melakukan kegiatan rekreasi sambil belajar. Dalam hal ini terbukti view berkaitan dengan sequence ruang yang diciptakan, baik ruang luar maupun ruang dalam.


(58)

Sirkulasi

Kenyamanan sirkulasi juga merupakan salah satu tuntutan yang harus dipenuhi pada setiap lingkungan binaan. Alur sirkulasi yang direncanakan dapat memberi kesan tersendiri bagi pengunjung. Pola atau alur sirkulasi yang dituntut dalam tema rekreatif adalah sirkulasi yang menghasilkan vista, baik yang lurus atau kurva.

Material dan tekstur

Memberi kesan berbeda, terutama dalam hal rekreatif, material yang dipilih biasanya adalah material yang alami.

Style bangunan

Direncanakan sedemikian rupa agar tercipta suatu keistimewaan dan image tertentu yang dapat memberi kesan tersendiri pada bangunan.

Warna

Penerapan warna yang diterapkan dalam kasus desain untuk memberikan pengaruh psikologis pada manusia. Dalam hal ini dibutuhkan penerapan warna yang memberi kesan bagi pengguna dan pengunjung. Penerapan warna dalam hal ini berkaitan dengan teori warna.

Menurut Seymour M. Gold dalam Recreation Planning & design, dijelaskan bahwa penciptaan suasana rekreatif juga dapat diperoleh dengan:

Unsur –unsur Alam (rekreasi alam)

Dengan memasukkan unsur-unsur alam ke dalam bangunan. Misalnya : tanaman dan air.

Adanya pergerakan manusia dan aktifitas

Pergerakan selalu menarik perhatian untuk dilihat. Pergerakan bias berupa manusia yang bergerak melewati jalur sirkulasi horizontal dan vertical. Aktifitas itu dapat dengan sendirinya menimbulkan kesan yang rekreatif, seperti halnya pameran, show dan lain-lain.

Ruang yang digunakan bersama

Ruang yang dapar digunakan bersama-sama seperti plaza, ruang ini dapat dipakai bersama tanpa batas-batas sehingga antar individu dapat saling


(59)

Orang bisa saling melihat

Secara naluriah manusia mempunyai kebutuhan untuk bersosialisasi, melihat dan dilihat orang.

Eksploratif

Mengundang para pengunjung untuk ikut berapresiasi, mengalami, merasakan segala sesuatu di dalam atau luar bangunan. Misalnya berupa sesuatu yang dapat dipegang, diraba, diserap, dimainkan dan sebagainya. Hal ini dapat dicapai dengan permainan tekstur dan material

Informal

Sesuatu yang informal biasanya menarik. Sesuai dengan konsep rekreasi yang menampilkan sesuatu yang berbeda dari kehidupan sehari-hari yang biasanya formal dan penuh keteraturan.

Dinamis

Menampilkan sesuatu yang bergerak, bukan sesuatu yang statis atau diam. Dapat dilakukan dengan bentukan ruang, sirkulasi yang mengalir dan menarik serta permainan pola lantai.

Unsur cahaya

Peranan cahaya sangat penting dalam penciptaan suasana eksterior maupun interior yang diinginkan, baik itu pencahayaan alami ataupun pencahayaan buatan.

Bentuk yang beraneka ragam dari bangunan

Permainan bentuk yang berbeda-beda dan digabungkan menjadi satu akan menimbulkan suasana yang berbeda dan dinamis.

Tata letak/ susunan ruang-ruang dan fasilitas yang ada

Tata ruang diusahakan tidak terlalu monoton, yaitu dengan pengelompokan berdasarkan fungsi secara mencolok.

Sekuens ruang bermacam-macam

Sekuens ruang yang berbeda akan memberikan pengalaman ruang yang berbeda pula.

Triangulasi


(60)

berinteraksi. Misalnya; dalam pertunjukan, atraksi atau hanya sesuatu yang menarik untuk dilihat.

3.3.1. Keterkaitan tema dengan judul

Judul untuk rancangan ini adalah Medan Science Museum dengan tema Arsitektur Rekreasi. Alasan mengapa memilih tema ini adalah :

 Menerapkan arsitektur yang bersifat menghibur atau rekreasi namun mempunyai sisi edukasi

 Membuat ruang yang membuat anak-anak memainkan perannya terhadap ilmu pengetahuan

Dengan menerapkan tema ini diharapkan anak – anak atau remaja tidak bosan walaupun sedang dalam proses belajar ataupun mengingat hal – hal yang sudah dipelajari disekolah.

Metoda pendekatan perancangan yang diambil adalah pendekatan yang berorientasi pada anak dan remaja, yang berarti menempatkan anak dan remaja sebagai subyek pendidikan, dimana mereka masih sangat senang bermain sehingga dapat dicapai visi yang menciptakan lingkungan pendidikan yang rekreatif bagi anak-anak dan remaja serta menciptakan sebuah lingkungan yang meningkatkan terjadinya interaksi yang positif. Lingkungan rancangan penuh dengan eksplorasi dan kedinamisan, sehingga terbentuknya kualitas ruang yang baik bagi lingkungan pendidikan rekreatif untuk anak-anak.


(61)

3.4.Studi Banding Tema

Experience Music Project, Seattle, USA

Lokasi : Seattle, Washington, USA

Tahun : Dibuka Tahun 2000

Arsitek : Frank Gehry

Fungsi : Museum Sejarah Musik

Gambar 3.1 Eksterior Museum musik

Experience Music Project (EMP) didirikan oleh Paul Allen, pendiri Microsoft. Bangunan ini adalah museum sejarah musik bertempat di pemberhentian Seattle Center Monorail, yang dihubungkan melalui gedung. Museum ini berisi sebagian besar tentang sejarah musik rock. Struktur ini mirip dengan struktur Science Fiction Museum dan Hall of Fame yang dirancang oleh Frank Gehry. Banyak bangunan menyerupai konstruksi perusahaan nya berupa lembaran baja, seperti Guggenheim Museum Bilbao, Walt Disney Concert Hall dan Gehry Tower. Struktur berisi 140.000 kaki persegi (13.000 m2), dengan luas 35.000 kaki persegi (3.300 m2).

Experience Music Project (EMP) adalah museum yang didedikasikan untuk sejarah dan eksplorasi musik populer dan fiksi ilmiah terletak di Seattle , Washington. Bangunan museum rancangan Frank Gehry ini terletak di kampus di


(62)

Seattle Center , berdekatan dengan Space Needle dan Seattle Center Monorail , yang dihubungkan melalui gedung. Dikatakan bahwa Gehry bereksperimen dengan LSD sambil mendengarkan musik Jimi Hendrix untuk inspirasi. Bahkan ia juga membawa gitar untuk dapat memberikan inspirasi terhadap bangunanya. Meskipun bangunan ini memiliki nilai seni yang tinggi, namun banyak juga yang mengkritik tentang bentuknya. Mereka menggambarkannya sebagai "gumpalan" atau menyebutnya "The Wasir ". Meskipun beberapa kajian kritis struktur, bangunan telah disebut "latar belakang yang cocok untuk dunia terbesar koleksi dari Hendrix memorabilia Jimi. Gedung ini didesain perpaduan dari tekstur dan warna, termasuk emas, perak, dalam merah, biru dan ungu kabut berkilauan.

Gambar 3.2 Suasana Museum


(63)

Discovery Science Centre, California

Gambar 3.3 Discovery Science Centre

Discovery Science Center, sebelumnya dikenal sebagai Taco Bell Discovery Science Center, adalah museum sains di Santa Ana, California, dengan lebih dari 100 alat peraga pameran dirancang untuk memicu rasa keingintahuan alami anak


(64)

Gambar 3.5 Denah Discovery Science Center

Discovery Science Center ini memiliki beberapa galeri utama dengan konsep-konsep ilmu pengetahuan, yaitu:

Eco Challenge: upaya pameran ini untuk mendidik keluarga pada daur ulang dan konservasi lingkungan dengan mengajarkan konsep ramah lingkungan, pembuangan limbah rumah tangga berbahaya, dan bagaimana mengidentifikasi dan memilah daur ulang dari sampah biasa.  Boeing Rocket Lab: Merupakan pameran permanen, tahap pertama di Galeri Eksplorasi Ruang Angkasa menampilkan simulasi peluncuran


(65)

roket, pelajaran bahan bakar roket kimia, dan sebuah stasiun udara dan air interaktif roket peluncuran.

Gambar 3.6 Interior pesawat luar angkasa

Dino Quest: pameran ini adalah yang pertama dari jenisnya dan seukuran fitur model dinosaurus, quests interaktif dan penggalian arkeologi virtual untuk menemukan dan mengidentifikasi fosil prasejarah.


(66)

Planetary Research Station : Menampilkan animasi globe, stasiun ini memungkinkan pengunjung untuk belajar tentang atmosfer, pola cuaca dan aspek lain dari ilmu bumi.

Gambar 3.8 Globe Animation

Science Summer Camp: Pusat Sains menawarkan kamp musim panas untuk usia sekolah 5-10, didesain untuk siswa agar lebih paham pendidikan ilmiah lebih mendalam.


(67)

Kidzania

Lokasi : Jalan Jendral Sudirman Kav. 52-53 Jakarta Selatan, Pacific Place Mall Lantai 6

Gambar 3.9 Kidzania

 Kidzania merupakan tempat bermain anak yang mempunyai konsep rekreatif dan edukatif

 Disini anak-anak diajak bermain untuk memainkan peran seperti orang dewasa. Dengan tujuan agar anak-anak dapat merealisasikan

cita-citanya dan lebih siap saat dewasa nanti.

 KIDZANIA dibangun khusus menyerupai replika sebuah kota yang sesungguhnya, namun dalam ukuran anak-anak


(68)

Gambar 3.10 Kegiatan di dalam Kidzania

The Children Museum Science and Technology Lokasi : Tech Valley, New York, Amerika

Merupakan museum teknologi untuk anak yang mempunyai tema rekreasi. • Mempunyai program pendidikan bekerja sama dengan sekolah-sekolah • Di tempat ini anak-anak akan mendapatkan pengalaman baru mengenai

IPTEK

Gambar 3.11 Interior Bangunan


(69)

(70)

(71)

BAB IV ANALISA

4.1. Analisa Eksisting 4.1.1. Analisa Lokasi

Lokasi proyek berada di Jl. Tembakau Deli, Kecamatan Medan Barat, Medan Sumatera Utara, Indonesia. Data – data fisik lokasi adalah sebagai berikut :

 Kasus Proyek : Medan Science Museum

 Status Proyek : Fiktif

 Pemilik Proyek : Swasta ( H. Anif)

 Lokasi Tapak : Jl. Tembakau Deli. Kec. Medan Barat Kotamadya Medan

 Batas Utara : Tanah Kosong ( Deli Super Blok)

Gambar 4.1 Tanah Kosong Deli Super Block


(72)

 Batas Selatan : Sungai Deli  Batas Barat : Sungai Deli

Gambar 4.3 Sungai Deli

 Luas Lahan : ± 2.2 Ha (± 22.000 m2)

 Letak : 2027’ – 20 47’ Lintang Utara dan 980.35’ – 980.44’ Bujur Timur

 Kontur : Datar

 Iklim :Tropis, suhu min 230C – 24,10C, suhu maks 30,60C - 33,10C

 Kelembaban udara rata – rata : 78 – 82 %

 KDB : 60%

 KLB : 4 – 6 Lantai

 Garis Sempadan Sungai : 15 m

 Bangunan Eksisting : Pemukiman 1 – 2 lantai

 Potensi Lahan :  Terletak di Pusat Kota

 Berada pada Kawasan pendidikan dan rekreasi  Transportasi Lancar dan baik


(73)

(74)

4.1.2. Analisa Tata Guna Lahan

Fungsi Utama di sekitar lokasi proyek didominasi oleh pemukiman, perkantoran dan komersial. Adapun fungsi perkantoran di sekitar lokasi ini adalah Plasa Telkom, Bank Indonesia, Bank Mandiri, Kantor Pos, Kantor Walikota, Gedung DPRD serta terdapat pusat pebelanjaan seperti Palladium serta ruko – ruko komersil.

Gambar 4.5 Tata Guna Lahan

LEGENDA :

SITE Sarana Pendidikan Pemukiman Fasilitas Umum

Komersil Hotel

Perkantoran Sungai

Kondisi

 Pemukiman ( komersil dan non – komersil ) sudah tertata dengan baik , menaati GSB

 Hanya sekumpulan pemukiman di sebelah barat site di seberang Sungai Deli yang masih melanggar GSS


(75)

Usulan

Karakteristik lokasi museum :

 Peruntukan lahan untuk fungsi museum harus sesuai dengan Master Plan RUTRK Kota Medan dan RTRW kota Medan. (terpenuhi)

 Karakter penampilan lingkungan cukup baik yang berkaitan dengan kontekstual visual sejarah dan lain- lain. (terpenuhi)

 Kemudahan pencapaian/aksesbilitas oleh pengunjung, pengelola, maupun kendaraan servis, tidak sering terjadi kemacetan. (terpenuhi)

 Berdekatan dengan ruang terbuka umum (misal taman kota), untuk kejelasan orientasi, sequence, kemungkinan untuk pengembangan kegiatan yang berhubungan (related use) seperti karnaval, dan lainlain. (terpenuhi : bersebelahan dengan sungai)

 Berdekatan dengan fasilitas penunjang seperti hotel, pusat perbelanjaan, restoran, dan lain-lain. (terpenuhi)

Potensi tambahan lainnya

 Lokasi site yang berada tidak tepat di jalur arteri jalan (± 250 m ) membuat site menjadi bersifat privasi dan tenang.

Potensi

 Dengan adanya museum di pusat kota ini menambahkan varian museum di Medan.

 Museum yang didirikan belum ada di kota Medan

 Konsep museum science yang berisi simulasi dan berinteraksi langsung dapat meningkatkan keinginan pengunjung untuk belajar

 Menambah pemasukan pariwisata di kota Medan  Menambah jumlah rekreasi pendidikan di kota Medan


(76)

Tinjauan berdasarkan fungsi pemukiman

Pemukiman di kawasan ini terkonsentrasi di beberapa tempat, terutama pada Jl.Pisang, Jl Sei Deli, dan Jl Tembakau Deli. Pemukiman pada Jl Pisang dan Jl Sei Deli umumnya merupakan daerah pemukiman dengan ketinggian berkisar pada 1 lantai – 4 lantai. Pemukiman ( komersil dan non – komersil ) sudah

Gambar 4.6 Pemukiman di Jl. Pisang

tertata dengan baik, menaati GSB. Hanya sekumpulan pemukiman di seberang Sungai Deli di sebelah barat site yang masih melanggar Garis Sempadan Sungai. Pemukiman Jl. Tembakau Deli merupakan pemukiman dengan ketinggian 2 - 3 lantai.

Gambar 4.7 Pemukiman di Jl Sei Deli

Potensi dan usulan :

Karena di kawasan ini didominasi oleh kawasan pemukiman, hal ini akan berpotensi baik bagi museum, penduduk sekitar bisa berpotensi menjadi pengunjung museum dan juga bekerja di museum yang dapat mendukung aktivitas museum.


(77)

Tinjauan berdasarkan fungsi bangunan komersil

Ruko Komersil di kawasan tersebut terdapat di beberapa tempat , terutama pada sepanjang Jl Guru Patimpus , Jl Gatot Subroto , dan Jl Raden Saleh . Ruko Komersil pada Jl Guru Patimpus merupakan ruko dengan ketinggian berkisar pada 3 – 4 lantai . Umumnya kegiatan komersil yang dilakukan berupa bengkel mobil , toko handphone,

Gambar 4.8 Ruko komersil Jl. Guru Patimpus

dan warnet . Ruko Komersil pada Jl Gatot Subroto merupakan ruko dengan ketinggian berkisar pada 3 – 4 lantai . Umumnya kegiatan komersil yang dilakukan berupa printing , toko elektronik , toko mebel , toko keramik , dan lain - lain . Ruko Komersil pada Jl Guru Patimpus merupakan ruko dengan ketinggian berkisar pada 3 – 4 lantai . Umumnya kegiatan komersil yang dilakukan berupa toko elektronik , printing , toko mebel , dan lain - lain .


(78)

Gambar 4.10 Ruko komersil Jl Raden Saleh

Untuk bangunan komersil lain disekitar site terdapat Mall yang juga dapat menunjang aktivitas museum seperti Palladium Plaza

Gambar 4.11 Grand Palladium

Potensi dan Usulan :

Karena di kawasan ini didominasi oleh kawasan komersial, hal ini akan berpotensi baik bagi museum, kegiatan komersil akan menghidupkan aktivitas kawasan tersebut dan dapat menambah jumlah pengunjung museum. Selain itu adanya shopping mall seperti Grand Palladium akan mendukung variasi rekreasi di kawasan tersebut ketika pengunjung mengunjungi museum.


(79)

Tinjauan berdasarkan fungsi perkantoran

Terdapat sejumlah perkantoran di dekat site terutama di Jl Balai Kota seperti Kantor Dinas Perdagangan dan Perindustrian , Stasiun TVRI ,Capital Building, Departemen Hukum dan HAM , Kantor Pos

Gambar 4.12 Kantor dinas perdagangan Gambar 4.13 Kantor TVRI

Gambar 4.14 Kantor Telkom Gambar 4.15 Kantor Walikota


(80)

Gambar 4.18 Capital Building Gambar 4.19 Kantor Pos

Perbankan terdapat pada Jl Balai Kota dan Jl Gatot Subroto . Perbankan pada jl. Gatot Subroto terdiri dari Bank Mega (± 350 m ) dan Bank BNI (±300 m ). Perbankan pada Jl Balai Kota terdapat Bank BRI (± 350 m ), Bank Danamon (±350 m ), Bank Indonesia (± 350 m ), Bank Mutiara (±350 m ), dan Bank Mandiri (± 500 m) fungsi dari bank – bank ini juga hampir sama dengan bangunan komersil yaitu sebagai generator aktivitas.


(81)

Gambar 4.22 Bank Mega, Bank BNI, Bank Mandiri

Tinjauan berdasarkan fungsi perhotelan Fungsi hotel saat ini terdapat pada :

Hotel Dharma Deli (***) di Jl Balai Kota (± 300 m) Hotel Arya Duta (*****) di Jl Raden Saleh ( ± 250 m ) Hotel JW Marriot (*****) di Jl Putri Hijau ( ± 500 m ) Hotel Grand Aston (*****) di Jl Balai Kota (± 500 m )

Fungsi Hotel dan apartemen ke depannya direncanakan pada Deli Grand City. Cukup banyak hotel yang terdapat disekitar site yang mana dapat menunjang keberadaan museum.


(1)

Gambar 41 Ruang Eksplorasi


(2)

Gambar 43 Ruang Seni dan Musik


(3)

(4)

(5)

(6)