BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Objek Penelitian - BENY NOVIANTO = BAB V
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Objek Penelitian MI Islamiyah Kalilandakmerupakan madrasah ibtidaiyah yang berada
di Desa/Kelurahan Kalilandak RT 02 RW 01 Kecamatan Purworejo Klampok Banjarnegara. MI islamiyah Kalilandakmemiliki tujuan menciptakan kemampuan peserta didik untuk memiliki kemampuan hidup, mengaktualisasikan diri secara maksimal, pengendalian dalam bersikap dan berperilaku yang ditunjang prestasi akademis yang optimal, sehingga semua lulusan mampu diserap sekolah-sekolah SMP/MTS sesuai dengan minatnya. Pada penelitian ini objek penelitian yang dilakukan adalah untuk kelas IV pada mata pelajaran IPS dengan sub materi dari bab 1 sampai bab 5.
B. Analisis Sistem
Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitianini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo. Menurut Sutopo (2003) MDLC terdiri dari 6 tahap, yaitu
concept, design , pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, distribusi.
Berikut adalah Tahapan pengembangannya.
1. Concept (Pengonsepan)
Aplikasi pembelajaran ips untuk anak sekolah dasar kelas 4 berbasis mobileini merupakan aplikasi media pembelajaran yang di dalamnya terdapat materi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial khususnya pada materi bab 1 sampai bab 5 untuk siswa kelas IV di MI Islamiyah Kalilandak. Dengan tujuan sebagai media alternatif pembelajaran agar siswa lebih rajin dan senang dalam belajar IPS dengan menggunakan sebuah media pembelajaran yang dapat dijalankan di smartphone bersistem operasi android.
Padamedia pembelajaran ini menampilkan menu materi dan menu evaluasi atau latihan. Pada menu materi dibagi menjadi 5 bab yaitu bab 1 Membaca dan Menggambar Peta Lingkungan Setempat, bab 2 Keragaman Sosial dan Budaya Berdasarkan Kenampakan Alam, bab 3 Persebaran Sumber Daya Alam di Lingkungan Setempat, bab 4 Menghargai Keragaman Suku Bangsa dan Budaya dan bab 5 Menghargai Peninggalan Sejarah. Pada masing masing bab terdiri dari 3 sampai 5 sub materi.
Sedangkan pada bagian menu evaluasi atau latihan terdiri dari 5 evaluasi yang masing-masing diambil dari materi setiap bab. Pada menu evaluasi, semua soal dibuat random sehingga soal-soal yang ditampilkan selalu berubah urutannya, selain itu sebagai rewards, jika menjawab soal dengan benar maka mendapatkan poin atau score.
2. Design (Perancangan)
Desain atau perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program yang akan dibuat termasuk gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. untuk spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya yaitu pengumpulan materi (material collecting) dan pembuatan (assembly) pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi.Setelah tahap konsep dilakukan, maka telah didapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Setelah itu dipikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut.
Storyboard digunakan untuk menggambarkan alur perancangan
desain tampilan pada Aplikasi pembelajaran ips untuk anak sekolah dasar kelas 4 berbasis mobiledan menggambarkan deskripsi tiap scene dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain. Sedangkan penentuan perangkat keras dan perangkat lunak digunakan untuk menentukan perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai dalam pembuatan aplikasi ini.
a.
Perancangan Alur Tampilan (Storyboard) Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan audio, keterangan dan suara akan dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan pada tahap implementasi.Storyboardaplikasi pembelajaran
IPS untuk anak sekolah dasar kelas IV berbasis mobile dapatdilihst pada table 3.
Tabel3 Rancangan storyboard Scene Visual Link Sound Keterangan
Loading
- Tampilan awal atau loading untuk membuka aplikasi
Judul Layout Menu
√ Tampilan judul aplikasi
Menu Utama
Layout materi, tentang, evaluasi, keluar
√ Tampilan menu utama pada aplikasi
Materi Layout materi bab 1 sampai 5
√ menampilkan materi dari bab 1 sampa bab 5
Materi
bab 1-5 Layout Materi pelajaran
IPS √
Menampilakn materi – mater per bab Tentang Layout Tampilan Profil tentang yang sekolah bersi profil
√ sekolah singkat Evaluasi Layout Tampilan evaluasi evaluasi yang berisi latihan
√ latihan soal per bab dari bab 1 sampai bab 5
Keluar Layout Menampilkan keluar perintah apakah ingin keluar
√ b.
Perancangan Struktur Navigasi Aplikasi ini dirancang dalam bentuk menu-menu pilihan yang akan membawa pengguna ke halaman yang diinginkan. Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan jelas hubungan dan rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam animasi.
Dengan penggambaran struktur navigasi, pembuatan sebuah aplikasi dapat sistematis dan mudah. Rencangan struktur navigasi dalam Aplikasi pembelajaran ips untuk anak sekolah dasar kelas 4 berbasis
mobile seperti pada gambar 2 :
Gambar 2 Tampilan Struktur Navigasi 3.
Material Collecting (Pengumpulan Material) Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan
yang sesuai dengan kebutuhan yang dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material
Collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan materi atau bahan untuk pembuatan game edukasi ini. Sebagian besar gambar dan teks dibuat menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS6. Berikut adalah tabel pengumpulan bahan pendukung pembuatan Aplikasi pembelajaran ips untuk anak sekolah dasar kelas 4 berbasis mobile
- Dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Profisional CS6 dan Adobe Phothosop CS6
- 45 KB
- 45 KB
- 45 KB
PNG PNG
Text Button Button
287 KB
41 KB
45 KB Dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Profisional CS6 dan Adobe Phothosop CS6
5. Menu materi :
Background
Kotak_papan Btn_bab1 Btn_bab2 Btn_bab3 Btn_bab4 Btn_bab5 Teks Btn_kembali
PNG PNG
Buton Buton Buton Buton Buton Text Buton
440 KB
56 KB
41 KB
40 KB
40 KB
40 KB
40 KB
Dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Profisional CS6 dan Adobe Phothosop CS6
6. Menu Bab1:
Background
Kotak_panel Btn_subA Btn_ subB Btn_ subC
PNG PNG
Button Button Button
1 MB
20 KB
11 KB
11 KB
Kotak_papan Teks Btn_Ya Btn_Tidak
4. Menu Keluar :
Background
PNG
Tabel 4 Pengumpulan Material No. Nama File Format Ukuran
File Keterangan
1. Loading :
Background
Bar Teks
PNG
MovieClip Text
287 KB
4 KB
2. Menu Utama :
Background
Btn_tentang Btn_keluar Btn_materi Btn_evaluasi
Button Button Button Button
Dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Profisional CS6 dan Adobe Phothosop CS6
287 KB
45 KB
28 KB
30 KB
30 KB Dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Profisional CS6 dan Adobe Phothosop CS6
3. Menu Tentang :
Background
Logo Kotak_papan Teks Btn_kembali
PNG PNG PNG
Text Button
287 KB
18 KB
41 KB
11 KB Dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Profisional CS6 dan Adobe Phothosop CS6
11 KB Teks Text -
7. Menu Dibuat dengan menggunakan Evaluasi: PNG
1 MB Adobe Flash Profisional CS6
Background Button
11 KB dan Adobe Phothosop CS6
- Btn_home
Text
Teks MovieClip
28 KB Mc_benar
28 KB
MovieClip
Mc_salah 4.
Assembly (Pembuatan)
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan game didasarkan pada tahap
design. Tahap ini adalah tahap pembuatan seluruh objek multimedia
berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya. Perangkat lunak yang digunakan untuk tahap ini yaitu Adobe Flash Profesional CS6 dan
script program yang digunakan adalah Actionscript 3.0. Berikut adalah
tahap-tahap pembuatannya: 1.
Membuat project baru Melalui menu file – new dan pada tab Template pilih AIR for android
Gambar 3Membuat Project Baru 2. Membuat Tampilan Awal (loading) Melalui menu file – import – import to stage untuk memasukkan semua objek yang akan digunakan.
Gambar 4 Tampilan Awal Loading 3. Membuat Tampilan Menu Utama
Tampilan ini menampilkan menu utama yang terdiri darimateri, tentang, evaluasi dan keluar. Pada menu materi menampilkan seluruh materi yang terdisi dari bab 1 sampai dengan bab 5, pada menu tentang berisi profil sekolah, pada menu evaluasi berisi lathan soal pilihanganda yang terdisi dari bab 1 sampai dengan bab 2 sedangkan menu keluar berisi tampilan keluar.
Gambar 5 Tampilan Menu Utama 4. Membuat Tampilan Menu Tentang Tampilan ini menampilkan profil sekolah yang di dalamnya berisi teks nama sekolah dan alamat sekolah.
Gambar 6 Tampilan Menu Tentang 5. Membuat Tampilan Menu Pilih Materi
Tampilan materi menampilkan materi yang didalamnya terdiri dari bab 1 sampai dengan bab 5.
Gambar 7 Tampilan Menu Pilihan Materi 6. Tampilan Menu Materi Bab 1 Tampilan ini menampilkan materi bab 1 yang terdiri dari mengenal unsur – unsur peta, membaca peta lingkungan setempat, menggambar peta lingkungansetempat dan mengukur jarak memakai skala sederhana.
Gambar 8 Tampilan Menu Materi Bab 1 7. Tampilan Menu Isi Bab 1
Pada tampilan ini menampilkan seluruh materi yang ada di setiap bab yang di dalamnya terdapat pengertian dan macam – macam materi tergantung bab-nya.
Gambar 9 Tampilan Menu Isi Materi Bab 1 8. Tampilan Menu Materi Bab 2
Tampilan ini menampilkan materi bab 2 yang terdiri dari keanekaragaman kenampkan alam, gejala – gejala alam, perilaku masyarakat dan peristiwa alam, keragaman sosbud karena keragaman kenampakan alam.
Gambar 10 Tampilan Menu Materi Bab 2
9. Tampilan Menu Isi Bab 2
Pada tampilan ini menampilkan seluruh materi yang ada di bab 2 yang di dalamnya terdapat pengertian dan macam – macam materi tergantung sub bab-nya.
Gambar 11 Tampilan Isi Bab 2 10. Tampilan Materi Bab 3
Tampilan ini menampilkan materi bab 3 yang terdiri dari macam – macam sumber daya alam, persebaran SDA di indonesia, memanfaatkan sumber daya alam, menjaga kelestariian sumber daya alam.
Gambar 12 Tampilan Materi Bab 3
11. Tampilan Isi Materi Bab 3
Pada tampilan ini menampilkan seluruh materi yang ada di bab 3 yang di dalamnya terdapat pengertian dan macam – macam materi tergantung sub bab-nya.
Gambar 13 Tampilan Isi Materi Bab 3 12. Tampilan Materi Bab 4
Tampilan ini menampilkan materi bab 4 yang terdiri dari keragaman suku bangsa dan budaya setempat, bentuk – bentuk keragaman di indonesia, pentingnya menjaga persatuan keragaman, menghargai keragaman suku bangsa dan budaya.
Gambar 14 Tampilan Materi Bab 4
13. Tampilan Isi Materi Bab 4
Pada tampilan ini menampilkan seluruh materi yang ada di bab 4 yang di dalamnya terdapat keragaman suku bangsa di provinsi DKI jakarta dan macam – macam materi tergantung sub bab-nya.
Gambar 15 Tampilan Isi Materi Bab 4 14. Tampilan Materi Bab 5
Tampilan ini menampilkan materi bab 4 yang terdiri dari bentuk – bentuk peninggalan sejarah, mengenal sejarah terjadinya tempat dan daerah, menghargai peninggalan sejarah.
Gambar 16 Tampilan Materi Bab 5
15. Tampilan Isi Materi Bab 5
Pada tampilan ini menampilkan seluruh materi yang ada di bab 5 yang di dalamnya terdapat pengertian fosil dan macam – macam materi tergantung sub bab-nya.
Gambar 17 Tampilan Isi Materi Bab 5 16. TampilanMenu Evaluasi 1
Tampilan ini menampilkan evaluasi yang didalamnya terdiri dari latihan soal-soal pilihan ganda pada materi yang ada dibab 1.
Gambar 18 Tampilan Menu Evaluasi 1
17. Tampilan Menu Evaluasi 2
Tampilan ini menampilkan evaluasi yang didalamnya terdiri dari latihan soal-soal pilihan ganda pada materi yang ada di bab 2.
Gambar 19 Tampilan Menu Evaluasi 2 18. Tampilan Menu Evaluasi 3
Tampilan ini menampilkan evaluasi yang didalamnya terdiri dari latihan soal-soal pilihan ganda pada setiap materi yang ada di bab
3. Gambar 20 Tampilan Menu Evaluasi 3
19. Tampilan Menu Evaluasi 4
Tampilan ini menampilkan evaluasi yang didalamnya terdiri dari latihan soal-soal pilihan ganda pada setiap materi yang ada di bab 4.
Gambar 21 Tampilan Menu Evaluasi 4 20. Tampilan Menu Evaluasi 5
Tampilan ini menampilkan evaluasi yang didalamnya terdiri dari latihan soal-soal pilihan ganda pada setiap materi yang ada di bab
5. Gambar 22 Tampilan Menu Evaluasi 5
21. Tampilan Pembutan Menu Hasil dari Evaluasi
Tampilan ini menampilkan hasil dari latihan soal yang di dlamnya terdapat jumlah soal yang benar dan jumlah soal yang salah.
Gambar 23 Tampilan Menu Hasil Evaluasi 5.
Testing (Pengujian) Testing adalah tahap pengujian program jadi apabila ada kesalahan,
program akan dibetulkan, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses akan masuk ke tahap selanjutnya, yaitu distribution (Binanto, 2010). Pada tahap ini akan dilakukan pengujian dengan dua metode black box testingyang akan memerikasa jalannya aplikasi apakah sesuai atau tidak dengan yang di inginkan.
a.
Rencana Pengujian Rencana pengujian dilakukan terhadap fungsi-fungsi pada aplikasi untuk mengetahui apakah fungsionalitas dari aplikasi tersebut bekerja sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Rencana pengujian selengkapnya dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 5Pengujian black box No. Pengujian Detail Pengujian Hasil yang diharapkan
1. Menu Utama Memilih tombol Menampilkan halaman tentang tentang Memilih tombol Menampilkan halaman info materi Memilih tombol Keluar dariaplikasi keluar Memilih tombol Menampilkan halaman menu memilih evaluasi evaluasi
2. Menu Tentang Memilih tombol Menampilkan halaman menu tentang
back
3. Menu Info Memilih tombol Menampilkan halaman menu info
back
4. Menumateri Memilih tombol Menampilkan halaman menu memilih sub bab materi
5. Menu evaluasi Memilih tombol Menampilkan halaman evaluasi sub evaluasi
6. Menu materi Memilih tombol Menampilkan halaman menusub materi 1 bab1 sub materi 1 Memilih tombol Menampilkan halaman menusub materi 2 sub materi 2 Memilih tombol Menampilkan halaman menusub materi 3 sub materi 3 Memilih tombol Menampilkan halaman menusub materi 4 sub materi 4
7. Menu evaluasi Memilih tombol Menampilkan halaman menusub evaluasi 1 bab1 sub evaluasi 1 Memilih tombol Menampilkan halaman menusub evaluasi 2 sub evaluasi 2 Memilih tombol Menampilkan halaman menusub evaluasi 3 sub evaluasi 3 Memilih tombol Menampilkan halaman menusub evaluasi 4 sub evaluasi 4 b.
Hasil Pengujianblack box Tabel 6 Hasil Pengujianblack box
5. Menu evaluasi Memilih tombol sub evaluasi
Memilih tombol sub evaluasi 1
7. Menu evaluasi bab1
Menampilkan halaman menusub materi 4 Berhasil
Memilih tombol sub materi 4
Menampilkan halaman menusub materi 3 Berhasil
Memilih tombol sub materi 3
Menampilkan halaman menusub materi 2 Berhasil
Memilih tombol sub materi 2
Menampilkan halaman menusub materi 1 Berhasil
6. Menu materi bab1 Memilih tombol sub materi 1
Menampilkan halaman evaluasi Berhasil
Menampilkan halaman menu memilih materi Berhasil
No. Pengujian Detail Pengujian
4. Menumateri Memilih tombol sub bab
Berhasil
3. Menu Info Memilih tombol back Menampilkan halaman menu info
Berhasil
Memilih tombol back Menampilkan halaman menu tentang
Menampilkan halaman menu memilih evaluasi Berhasil
Keluar dariaplikasi Berhasil Memilih tombol evaluasi
Menampilkan halaman info Berhasil Memilih tombol keluar
Menampilkan halaman tentang Berhasil Memilih tombol materi
Memilih tombol tentang
2. Menu Utama Menu Tentang
Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1.
Menampilkan halaman menusub evaluasi 1 Berhasil Memilih Menampilkan halaman menusub Berhasil tombol sub evaluasi 2 evaluasi 2 Memilih Menampilkan halaman menusub Berhasil tombol sub evaluasi 3 evaluasi 3 Memilih Menampilkan halaman menusub Berhasil tombol sub evaluasi 4 evaluasi 4 a.
Kesimpulan Pengujian black box Berdasarkan hasil ujian black box dengan kasus uji diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Aplikasi pembelajaran ips untuk anak sekolah dasar kelas 4 berbasis mobile tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan diharapkan.
6. Distribution (Distribusi)
Setelah Aplikasi pembelajaran ips untuk anak sekolah dasar kelas 4 berbasis mobile selesai diuji maka tahap berikutnya adalah pendistribusian. Tahap ini dimulai dengan menyimpan aplikasi dalam perangkat smartphone android dalam bentuk format.apk. Penndistribusian aplikasi ini dapat dilakukan pada smartphone android melalui Bluetooth untuk transfer data. Selain itu, dapat menggunakan kabel data sebagai media transfer data melalui perangkat PC atau laptop ke smartphone android.
C. Perhitungan Skala Likert 1. Hasil Responden
Berdasarkan jawaban responden (siswa)menghasilkan data sebagai berikut : Tabel 7Hasil Responden
Responden Aspek-aspek Ke- 1 2 3 4 5 6 7 1 3 3 3 3 4 3 3
2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 5 3 3 3 4 3 3 4 6 3 3 3 3 3 3 3 7 3 3 3 3 3 3 2 8 3 3 3 3 3 3 3 9 4 3 3 3 3 3 4
10 4 3 3 3 3 3 3 11 3 3 3 3 3 4 4 12 4 3 3 3 3 3 4 13 4 3 4 3 4 3 4 14 3 4 3 4 3 3 3 15 4 3 4 3 3 3 3 16 3 3 3 4 3 3 3 17 3 3 3 4 3 3 3 18 3 3 3 3 3 3 3 19 3 3 3 3 3 4 3 20 3 3 3 3 3 4 3 21 3 3 3 3 3 3 3 22 3 3 3 3 3 3 3 a. pertanyaan nomor 1 :
1). Diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 5 orang, Setuju berjumlah 17 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian menghitung skor tertinggi dengan rumus sebagai berikut:
Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden Sehingga dihasilkan Y = 4 x 22 = 88
2). Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor, denganrumus sebagai berikut:
Jumlah Skor = T x Pn
T = Total responden yang memilih Pn = Pilihan angka Skor Likert Jumlah Skor: Sangat Setuju (4) = 5 x 4 = 20 Setuju (3) = 17 x 3 = 51 Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
3). Sehingga dihasilkan total skor = 71 4). Setelah mengetahui total skor dan skor tertinggi maka dihitung rumus index dengan rumus sebagai berikut:
Rumus Index % = Total Skor / Y x 100
Sehingga diperoleh rumus index 71 / 88 x 100 = 80.68% b. Pertanyaan nomor 2
1). Diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 1 orang, Setuju berjumlah 21 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 22 = 88.
2). Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.
Jumlah Skor: Sangat Setuju (4) = 1x 4 = 4 Setuju (3) = 21x 3 = 63 Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
3). Sehingga dihasilkan total skor = 67 4). Rumus Index yang dihasilkan 567/ 88 x 100 = 76.1 % c. Pertanyaan Nomor 3 :
1). Diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 2 orang, Setuju berjumlah 20 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 22 = 88.
2). Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.
Jumlah Skor: Sangat Setuju (4) = 2 x 4 = 8 Setuju (3) = 20 x 3 = 60 Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
3). Sehingga dihasilkan total skor = 68 4). Rumus Index yang dihasilkan 68 / 88 x 100 = 77.2 % d. Pertanyaan Nomor 4 :
1). Diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 4 orang, Setuju berjumlah 18 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 22 = 88.
2). Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.
Jumlah Skor: Sangat Setuju (4) = 4 x 4 = 16 Setuju (3) = 18 x 3 = 54 Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
3). Sehingga dihasilkan total skor = 70 4). Rumus Index yang dihasilkan 70 / 88 x 100 = 79.5 % e. Pertanyaan nomor 5 :
1). Diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 2 orang, Setuju berjumlah 20 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 22 = 88.
2). Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.
Jumlah Skor: Sangat Setuju (4) = 2 x 4 = 8 Setuju (3) = 20 x 3 = 60 Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
3). Sehingga dihasilkan total skor = 68 4). Rumus Index yang dihasilkan 68 / 88 x 100 = 77.3% f. Pertanyaan nomor 6 :
1). Diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 3 orang, Setuju berjumlah 19 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 22 = 88.
2). Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.
Jumlah Skor: Sangat Setuju (4) = 3 x 4 = 12 Setuju (3) = 19 x 3 = 57 Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
3). Sehingga dihasilkan total skor = 69 4). Rumus Index yang dihasilkan 69 / 88 x 100 = 78.4% g. Pertanyaan nomor 7 :
1). diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 5 orang, Setuju berjumlah 16 orang, Tidak Setuju berjumlah 1 orang dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 22 = 88.
2). Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor.
Jumlah Skor: Sangat Setuju (4) = 5 x 4 = 20 Setuju (3) = 16 x 3 = 48 Tidak Setuju (2) = 1 x 2 = 2 Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
3). Sehingga dihasilkan total skor = 70 4). Rumus Index yang dihasilkan 70 / 88 x 100 = 79.54% 2.
Hasil Interfal a.
Setelah menghitung rumus Index, diperlukan kriteria interpretasi skor berdasarkan interval (jarak). Rumus interval dalam bentuk persentase sebagai berikut:
I = 100 / Jumlah Skor (likert)
Maka I = 100 / 4 = 25 Sehingga dihasilkan interval sebesar 25 (Ini adalah interval (jarak) dari terendah 0% hingga tertinggi 100%) b. Berikut interpretasi skor berdasarkan interval (jarak):
1) Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Setuju
2) Angka25% - 49,99% = Tidak Setuju
3) Angka 50% - 74,99% = Setuju
4) Angka 75% - 100% = Sangat Setuju
3. Hasil Pengujian
Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan makan didapatkan hasil akhir pengujian seperti pada tabel 8 : Tabel 8 Hasil Akhir Pengujian
Aspek ke Index Kategori 1 80.68 % Sangat Setuju
2 76.1 % Sangat Setuju 3 77.2 % Sangat Setuju 4 79.5 % Sangat Setuju 5 77.3 % Sangat Setuju 6 78.4 Sangat Setuju 7 79.5 Sangat Setuju
Dari tabel 8 menunjukan hasil akhir pengujian aplikasi
pembelajaran IPS untuk anak sekolah dasar kelas 4 berbasis mobile dapat diambil rata-rata rumus Index sebagai berikut
Rata-rata index = index 1 + index 2 + index 3 + index 4 + index 5 +
index 6 + index 7 : jumlah total kuisioner.( 80.68 % + 76.1 % + 77.1 % + 79.5 % + 77.3% + 78.4 % + 79.54 % / 7)
= 78,38 %
Jadi rata-rata rumus Index dari responden sebesar 78,38 %, sehingga termasuk kategori sangat setuju.