Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX (Study Kasus : Mata Kuliah Komputer Grafik Pada STMIK AKBA)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX
(Study Kasus : Mata Kuliah Komputer Grafik Pada STMIK AKBA)
Muh Rizal H1, Elly Warni2
[1]
Prodi Sistem Informasi STMIK AKBA, [2] Prodi Teknik Informatika UNHAS
rijalakba@gmail.com, elly@unhas.ac.id
Abstrak:
Peningkatan mutu pendidikan merupakan suatu hal yang penting dalam upaya peningkatan mutu
kualitas sumber daya manusia, sejalan dengan hal itu maka penting di perhatikan masalah
peningkatan prestasi belajar. Masalah klasik yang sering dihadapi sebagian peserta didik adalah
hasil presetasi belajar yang kurang memuaskan. Proses belajar mengajar di STMIK AKBA tidak hanya
melalui tatap muka dikelas, tetapi juga menggunakan media pembelajaran multimedia, namun
pembelajaran yang diberikan masih bersifat satu arah. Multimedia meberikan kesan menyenangkan
membantu proses mengingat materi pembelajaran
Kata Kunci: Multimedia Pembelajaran, Metodologi Pengembangan Multimedia.

I. PENDAHULUAN
Belajar merupakan kegiatan yang tidak
akan pernah berhenti sejak manusia lahir
sampai mati, salah satu indikator manusia

yang mempunyai peradaban adalah
manusia yang senantiasa terus belajar
untuk meningkatkan kualitas hidupnya.
Pendidikan formal atau non formal
merupakan jalan untuk meningkatkan
kuaitas sumber daya manusia. Sejalan
dengan itu, hal yang penting diperhatikan
adalah prestasi belajar peserta didik
khususnya mahasiswa. Masalah umum
yang sering dihadapi mahasiswa, cara
belajar kurang efektif, frekuensi jumlah
pertemuan yang kurang, tingkat disiplin diri
yang rendah, behan ajar yang masih
kurang disediakan pihak kampus.
Demi mencapai prestasi belajar yang
memuaskan maka perlu mengadopsi
teknologi multimedia dalam proses belajar

mengajar. Berdasarkan penelitian yang
dilakukan Riset Technology

Research menyatakan menyatakan bahwa
orang hanya mampu mengingat 20% dari
yang dilihat dan 30% dari yang didengar.
Tetapi orang dapat mengingat 50% dari
yang dilihat dan didengar dan 80% dari
yang dilihat, didengar dan dilakukan
sekaligus.
A. IDENTIFIKASI MASALAH
Berdasarkan identifikasi latar belakang
dapat
di
identifikasi
beberapa
permasalahan:
a. Pengaruh teknologi multimedia dalam
proses pembelajaran
b. Multimedia dapat dijadikan sebagai alat
bantu belajar
c. Porsentasi daya ingat ketika melihat,
mendengar dan melakukan.

d. Bagaimana aplikasi mutimedia yang
dibuat mampu membantu proses
1

transformasi pengetahuan menjadi lebih
jelas, singkat, mudah dan
menyenangkan .
b. Tujuan Penelitian
Tujuan penilitian ini adalah merancang
aplikasi multimedia interaktif yang dapat
membantu peserta didik khususnya
mahasiswa STMIK AKBA dalam proses
transformasi pengetahuan.
II. LANDASAN TEORI
a. Konsep Dasar Multimedia
Multimedia merupakan gabungan dari
berbagai media penyampai informasi
dengan menggunakan komputer. Contoh
media
penyampai

informasi
yang
dimaksud adalah teks, gambar, foto, video,
musik, bahkan animasi. Akan tetapi,
defenisi tersebut masih belum lengkap.
Masih ada satu karakteristik yang
merupakan salah satu karakteristik dari
multimedia yang merupakan satu alasan
terpenting mengapa perlu menggunakan
teknologi multimedia, yaitu interaktifitas.
Defenisi
multimedia
menekankan
pentingnya peran yang dimainkan link
dalam menyediakan jalan bagi pengguna
untuk
berinteraksi
dan
melakukan
navigasi. Defenisi objek-objek link tersebut

dengan mengurai multimedia melalui
pendekatan taksonomi. Terdapat enam
jenis objek: (1) Teks, (2) Grafik, (3) Bunyi,
(4) Video, (5) Animasi, dan (6) Software.
Peran masing-masing objek, yakni:
1) Teks (Tulisan)
Bentuk data multimedia yang paling
mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks merupakan yang paling dekat
dengan kita dan yang paling banyak kita
lihat. Teks dapat membentuk kata, surat
atau narasi dalam multimedia yang

menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks
bergantung pada kegunaan aplikasi
multimedia. Misalnya, game membutuhkan
teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedi
membutuhkan teks lebih banyak. Lebih
dari itu file teks mempunyai struktur linier
sederhana. Meskipun mungkin saja ada

multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem
multimedia menggunakan teks sebab teks
sangat efektif untuk menyampaikan ide
serta memberikan panduan kepada
pengguna. Secara umum ada empat
macam teks: (1) Teks Cetak, (2) Teks Hasil
Scan, (3) Teks Elektronik, dan (4)
Hypertext.
2) Grafik (Gambar)
Dengan menggunakan gambar dalam
presentasi atau publikasi multimedia akan
lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan
dengan teks. Gambar dapat meringkas
dan menyajikan data kompleks dengan
cara yang baru dan lebih berguna. Sering
dikatakan bahwa sebuah gambar mampu
menyampaikan seribu kata. Tapi, itu hanya
berlaku jika seseorang dapat menampilkan
gambar yang diinginkan saat kita

memerlukannya. Multimedia membantu
kita dalam melakukan hal itu, yakni ketika
gambar grafis menjadi objek suatu link.
Grafis seringkali muncul sebagai backdrop
(latar belakang) untuk menghadirkan
kerangka yang memperindah teks. Picture
(gambar) juga bisa berfungsi sebagai ikon,
yang
bila
dipadu
dengan
teks,
menunjukkan pelbagai opsi yang bisa
dipilih (select), atau gambar bisa muncul
full-screen menggantikan teks, tapi tetap
memiliki bagian-bagian tertentu yang
berfungsi sebagai pemicu yang akan
2

menampilkan objekatau event multimedia

lain.
3) Bunyi (Suara)
Dalam komputer multimedia, khususnya
pada aplikasi bidang bisnis dan game,
peran suara sangat bermanfaat. Komputer
multimedia tanpa suara hanya disebut
unimedia, bukan multimedia. Kemampuan
dasar suara yang harus dimiliki komputer
multimedia antara lain: (a) Membuat dan
mensintesis suara, (b) Menangkap suara
dari dunia luar, dan dari CD (Compact
Disk), (c) Mengendalikan bunyi yang
dibuat dari instrument elektronik, misalnya
MIDI, dan (d) Memainkan kembali bunyi
tersebut lewat speaker atau sejenisnya.
Masing-masing
kemampuan
membutuhkan teknologi, perangkat keras
dan
perangkat

lunak
untuk
menjalankannya.
Suara
dapat
di
tambahkan dalam produksi multimedia
melalui suara, musik dan efek-efek suara.
4) Video (Film)
Video menyediakan sumberdaya yang
kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
Ada empat macam video yang dapat
digunakan sebagai objek link dalam
aplikasi multimedia: (1) Live video feeds,
(2) Videotape, (3) Videodisc, dan (4)
Digital video.
5) Animasi (Kartun)
Dalam multimedia, animasi adalah
penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak pada layar. Ada sembilan macam

animasi, yaitu: (1) Animasi Sel, (2) Animasi
Frame, (3) Animasi Sprite, (4) Animasi
Lintasan, (5) Animasi Spline, (6) Animasi
Vektor, (7) Animasi Karakter, (8) Animasi
Computational, dan (9) Animasi Morphing.
b. Multimedia Pembelajaran

Salah satu pentingnya multimedia karena
dapat dijadikan sebagai alat bantu untuk
pendidikan. Di samping itu multimedia
pada abad ini mengalami perkembangan
yang sangat pesat yang dijadikan sebagai
sarana yang interaktif untuk memahami
pengetahuan[3].
Dalam pengertian multimedia terkandung
beberapa komponen penting yaitu:
a. Harus
ada
komputer
yang

mengordinasikan apa yang dilihat dan
didengar, yang berinteraksi.
b. Harus ada link yang menghubungkan
informasi.
c. Harus ada navigasi yang memadukan,
menjelajah jaringan informasi yang
saling trhubung.
d. Multimedia menyediakan tempat untuk
mengumpulkan,
memproses,
dan
mengomunikasikan informasi[3].
Sebagai salah satu komponen sistem
dalam pembelajaran, pemilihan, dan
penggunaan multimedia harus dapat
memperhatikan beberapa karakteristik
seperti tujuan, materi, tahapan-tahapan
yang direncanakan dan perlunya dilakukan
suatu evaluasi. Adapun karakteristik
multimedia pembelajaran tersebut adalah:
a. Memiliki lebih satu media yang bersifat
konvergen.
b. Memiliki sifat interaktif.
c. Mimiliki sifat mandiri[3].
Selain memiliki karakteristik, sebaiknya
memenuhi fungsi sebagai berikut:
a. Mampu
pengguna.

memperkuat

respon

b. Mampu
untuk
memberikan
kesempatan kepada pengguna dalam
rangka mengendalikan belajarnya.
3

c. Memperhatikan sejauh man tingkat
keberhasilan
proses
yang
diinginkan[3].

c. Metodologi
Mutimedia

Pengembangan

Menurut
Luther
(1994),
metodologi
pengembangan multimedia terdiri dari
enam
tahapan,
yaitu
concept
(pengonsepan), design (pendesainan),
material collection (pengumpulan materi),
assembly
(pembuatan),
testing
(pengujian),
dan
distribution
(pendistribusian). Keenam tahap ini tidak
harus berurutan dalam prakteknya, tahaptahap tersebut dapat saling bertukar
posisi. Meskipun begitu, tahap consep
memang harus menjadi hal yang pertama
kali dikerjakan[4].

Gambar 2.1 Metodologi Pengembangan
Multimedia
Concept, Tahapan ini menentukan konsep
dari Animasi Multimedia yang akan
dibangun. Pada tahapan ini dianalisa

tujuan
dari
pembangunan
animasi
multimedia.
Tujuan
ditentukan
berdasarkan Materi Ajar beserta SAP
materi yang akan diajarkan, selanjutnya
menentukan objek multimedia yang akan
digunakan, serta menentukan bentuk atau
hasil Animasi Multimedia yang diinginkan
apakah Linier atau Non-Linier.
Design, tahapan dimana dilakukan
perancangan terhadap Animasi Multimedia
yang akan dibangun dengan melakukan
pembuatan Skenario dan Storyboard
Animasi Multimedia, berikut rancangan
tampilan atau Interfacenya.
Material
Collection,
tahapan
pengumpulan objek yang akan digunakan
berdasarkan konsep dan rancangan. Pada
tahapanini pengumpulan objek dapat
dilakukan berupa :
a. Pembuatan teks
b. Pemgumpulan teks
c. Pembuatan grafik
d. Perekaman suara
e. Pembuatan animasi
f. Editing video
g. Capture video
Assembly, tahapan perakitan objek yang
telah dibuat pada tahapan Material
Collection
dengan
melakukan
pengabungan Animasi, Video, Suara, dan
Grafis menjadi suatu keselarasan dalam
tampilan
maupun
suara.
Tahapan
perakitan dilakukan dengan melakukan
pemrograman terhadap susunan objek
berdasarkan Storyboard yang telah
dirancang.
Testing, melakukan pengujian terhadap
program yang dibuat dengan melakukan
4

”Running
Program”
yang
diujikan
apakahmengalami ”error message”? Serta
menguji
urutan
program
dengan
kesesuaian skenario dan storyboard. Jika
ternyata terjadi ketidak sesuaian maka
akan
dilakukan
perbaikan
dengan
meninjau kembali perancangan dan
melakukan tahapan berikutnya sampai
terjadi kesesuaian.
Distribution, tahapan dimana hasil
Animasi Multimedia akan disebar luaskan
atau penyimpanan hasil. Pada tahapanan
ini hasil produksi dapat disimpan dalam
media CD dalam bentuk CD Program atau
Video CD. Dengan penentuan ini maka
diharapkan pendistribusian menjadi lebih
mudah.

b. Parancangan Halaman
Perancangan halaman menggunakan
Corel Draw yang di publis ke format swf
kemudian di import ke Macromedia
Director MX. Pada perancangan aplikasi
ini terdapat tampilan halaman pembuka,
utama, materi, silabus dan quis.
3.2.1 Halaman Intro
Halaman intro merupakan halaman
pembuka sebelum masuk ke halaman
utama.
S elam at Datang di Me dia P em belajaran
Desain G rafis

L oading......

Gambar 3.1 Halaman Intro
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah alur dari suatu
program yang merupakan hubungan
antara satu halaman dengan halaman
yang lain. Struktur yang digunakan dalam
aplikasi ini adalah struktur hirarki
intro
u ta m a

pho to sh op

core lD ra w

silab us

p en da hulu an

pen da huluan

selection

log o Te lkom sel

koreksi im a ge

log o A K B A

g abu ng g am ba r

desain P IN

m ake up foto

lo go Tran s

sp ecial efek
cover

q uis

c. Halaman Utama
Pada tampilan halaman utama terdapat
empat tombol yaitu tombol silabus untuk
mengakses silabus mata kuliah desain
grafis, tombol Corel Draw untuk
mengakses materi Corel Draw, tombol
Photoshop untuk mengakses materi
Photoshop dan tombol quis untuk
mengakses halaman evaluasi serta satu
tombol untuk keluar dari aplikasi

ba ju ka os
m aja lah

Gambar 3.1 Struktur Navigasi
5

Gambar 3.3 Halaman Materi Corel Draw

Gambar 3.2 Halaman Utama
d. Halaman Meteri
Pada halaman materi pengguna lebih
luluasa memilih materi yang diinginkan,
masing-masing materi terdiri dari tujuh
modul pratikum, corel draw dan photoshop

IV. KESIMPULAN
1. Penggunaan media pembelajaran
berbasis multimedia sebagai alat
bantu bagi peserta didik dalam
memahami materi perkulihan
2.
Media pembelajaran dapat lebih
menyenangkan jika elemen-elemen
multimedia terintegrasi dan interaksi pada
beberapa data seperti teks, gambar,
audio, vdeo, dan animasi yang
merupakan unsur-unsur penting dalam
peningkatan kualitas pembelajaran.
REFERENSI
Suyanto, M., Analisis & Design Aplikasi
Multimedia untuk Pemasaran, Penerbit Andi,
Yogyakarta, 2004
S. Agus., Animasi Multimedia Pembelajaran,
Cianjur, 2006.
Malabay, Rosika E, Analisis Dampak
Penggunaan
Perangkat
Ajar
Berbasis
Multimedia, Proceding Konferensi Nasional
Sistem Informasi, Yogyakarta, 2009.
Binanto, Iwan., Multimedia Dasar Teori dan
Pemgembangannya.,
Penerbit
Andi,
Yogyakarta, 2010.

6

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

DEKONSTRUKSI HOST DALAM TALK SHOW DI TELEVISI (Analisis Semiotik Talk Show Empat Mata di Trans 7)

21 290 1

PENILAIAN MASYARAKAT TENTANG FILM LASKAR PELANGI Studi Pada Penonton Film Laskar Pelangi Di Studio 21 Malang Town Squere

17 165 2

APRESIASI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP TAYANGAN CERIWIS DI TRANS TV (Studi Pada Ibu Rumah Tangga RW 6 Kelurahan Lemah Putro Sidoarjo)

8 209 2

MOTIF MAHASISWA BANYUMASAN MENYAKSIKAN TAYANGAN POJOK KAMPUNG DI JAWA POS TELEVISI (JTV)Studi Pada Anggota Paguyuban Mahasiswa Banyumasan di Malang

20 244 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

PEMAKNAAN MAHASISWA TENTANG DAKWAH USTADZ FELIX SIAUW MELALUI TWITTER ( Studi Resepsi Pada Mahasiswa Jurusan Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Malang Angkatan 2011)

59 326 21

PENGARUH PENGGUNAAN BLACKBERRY MESSENGER TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU MAHASISWA DALAM INTERAKSI SOSIAL (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2008 Universitas Muhammadiyah Malang)

127 505 26

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25