1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang - Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Proses kehidupan manusia merupakan proses yang berkelanjutan yang

  akan melewati berbagai periode kehidupan. Pada era globalisasi dan moderenisasi yang sedang berjalan saat ini, banyak terjadi perubahan-perubahan baik dalam segi ekonomi, politik, maupun sosial budaya. Segala perubahan tersebut dengan sendirinya akan berpengaruh terhadap kehidupan individu. Perubahan yang begitu cepat memberikan konsekuensi bagi individu untuk dapat menyesuaikan diri dengan tuntutan lingkungan yang semakin lama semakin meningkat (Agustiani,2006:1).

  Kecenderungan yang bermunculan dewasa ini ditunjang oleh laju perkembangan teknologi dan arus kehidupan global yang sangat tidak mungkin bisa dibendung.Penemuan teknologi informasi dalam skala massal, telah mengubah bentuk masyarakatdari masyarakat dunia lokal menjadi masyarakat dunia global.Dunia yang disebut dunia yang sangat transparan terhadap perkembangan informasidan transportasi yang begitu besar dan mempengaruhi kehidupan manusia.Perkembangan teknologi informasi juga tidak saja mampu menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakatsehingga tanpa disadari manusia telah hidup dalam dua dunia, yaitu kehidupandunia nyata dan kehidupan dunia maya (cybercrime).

  Kehidupan nyata merupakan kehidupan yang secara indrawi dapat dirasakan sebagai sebuah kehidupan yang nyata.Secara nyata kehidupan masyarakat manusia dapat disaksikan melalui penginderaan. Sementara kehidupan dunia maya merupakan kehidupan yang tidak dapat secara langsung dinikmati melalui penginderaan manusia namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai sebuah realitas. Dunia maya banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal balikyang menggunakan jaringan komputer (Burgin,2005:27).

  Revolusi teknologi yang telah menciptakan komputer puluhan tahun silam dan kini telah menjelma menjadi jaringan internet.Dunia maya atau telah menjadi dunia baru bagi masyarakat modern saat ini, disamping hidup didunia nyata.Pada awal tahun 1990-an, internet di Indonesia masih menjadi barang langka yang hanya dikonsumsi bagi kalangan terbatas, seperti dosen, peneliti atau pejabat pemerintah. Pada tahun 1994 perkembangan layanan internet komersial dimulai dan publik pun dapat dengan mudah mengaksesnya.

  Kini mulai dari balita sampai lansia sudah berselancar didunia maya.Jika awalnya mengakses di warnet(warung internet) atau dirumah melalui jaringan telepon, sekarang beberapa tempat telah menyediakan Wi-fi (wireless Fidelity), mulai dari perkantoran pemerintah, swasta, sekolah, kampus, bandara, mall, café sampai dengan bis. Apabila merasaterganggu untuk mencari Wi-fi, dengan menggunakan modem atau lebih praktis lagi lewat Android, Ipad bahkan cukup dengan HP.

  Internet kini tidak lagi sekedar kebutuhan, tetapi juga telah menjadi gaya hidup masyarakat. Namun sebagaimana produk teknologi lainnya, internet tidak hanya memiliki sisi positif, seperti adanya Email, FB, E-Learning, E-Banking dan

  

E-Goverment, dunia maya juga berdampak negatif dengan berkembangnya

kejahatan dunia maya, termasuk dibidang permainan yang bersifat menarik.

  Televisi adalah sarana komunikasi dan hiburan yang paling popular di abad 20, internet dapat dikatakan sebagai popular diabad yang kita diami sekarang.Pada televisi kita hanya dapat menonton film yang ditayangkan saja.Artinya sebagai penonton kita tidak dapat berpartisipasi dalam aksi yang kita lihat.Melalui internet kita dapat menonton bahkan beraksi dengan mengikuti perintah otomatis dari perangkat yang memang sudah tersedia.

  Masa remajamenurut Stanley Hall, seorang Bapak Pelopor Psikologi Perkembangan Remaja dianggap sebagai masa topan badai dan stress (storm and

  

stress), karena mereka telah memiliki keinginan bebas untuk menentukan nasib

  diri sendiri. Apabila terarah dengan baik, maka akan menjadi seorang individu yang memiliki rasa tanggung jawab, tetapi kalau tidak terbimbing, maka bisa menjadi seorang yang tidak memiliki masa dengan dengan baik (Santrock, 1999:4).

  Dewasa ini di Indonesia, terlihat beberapa anak dan remaja yang berusia 10-20 (berdasarkan standart WHO) tahun duduk belajar di depan komputer dilengkapi dengan tempat duduk yang nyaman dan headset ditelinga. Mereka berteriak kegirangan, terkejut, dan menunjukkan kekecewaan. Mereka terlihat sangat menikmati apa yang disediakan dikomputer tersebut.Pertanyaan disana adalah, apa sebenarnya yang mereka teriakkan itu? Fungsi internet bukankah hanya untuk browsing untuk mencari informasi dan tentunya tidak perlu sampai harus teriak dan terkejut seperti yang dilakukan oleh remaja tersebut. Jawabannnya adalah bahwa kenyataannya mereka memang tidak sedang berhadapan dengan komputer yang fungsinya untuk melakukan browsing, melainkan mereka sedang bermain game-online dengan tidak hanya beberapa orang yang disekitarnya, tetapi bisa saja mereka bermain dengan orang yang tidak sedang ada di sekitar mereka atau lokasi lain.

  Alamat website (web)game-online yang saat ini dapat dengan mudah didapatkan oleh para pemilik warnet demi kelangsungan warnetnya dan bahkan juga sudah boleh dimiliki oleh kita yang berminat bermain dirumah sendiri. Diantaranya sebagai berikut: Gamespot, Ign.Com, Happy Puppy, Adrenaline

  

Vault, Gamestats News Network, Sharky Extreme, Future Games Network,

Pagame.Com, Fileplanet, Gamepower, Daily Demo, Demo Planet, Electrick

Games, Antagonis Games Network, Ganool, Freeloader.Com, Game Den, The,

Gamefaqs, Moby Games dan lain sebagainya (Nalwan, 2001:37-45).

  Perjalanan game-online di Indonesia ada sejak tahun 2001 dan semakin marak khususnya dikalangan remaja sampai sekarang.Hal ini dapat dilihat di setiap pinggir-pinggir jalan yang membuka warnet yang tidak hanya sekedar untuk browsing melainkan menyediakan fasilitas internet game-online.

  Perkembangan game-online sendiri tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Menurut ligagame, game-online mulai beredar di Indonesia seperti di Kota Medan diawali dengan beragam jenis

  

game mulai dari game bergenre Action, Sport, maupun RPG (role-playing-game)

  namun masih termasuk dalam kategori sedikit peminatnya dikarenakan fasilitas belum memadai.

  Beberapa kasus tercatat, bahwa terdapat banyak para gamers game-online menghabiskan waktu sia-sia begitu saja dengan tidak pulang untuk mandi, makan, istirahat, atau melaksanakan kegiatan lain yang memberikan manfaat dan juga merupakan kewajiban mereka. Game-online mampu mengalihkan dunia para

  

gamers- nya terlihat pada cara pikir dan cara bersikap para gamers. Pemikiran para

gamers tersebut hanya bermain serta bagaimana mendapatkan suatu strategi untuk

  tetap berada di zona pemenang. Biasanya para gamers akan semakin tertantang apabila game yang dimainkan mengalami kekalahan atau naik leveldalam bermain, membuat mereka para gamerssemakin terobsesi untuk tidak meninggalkan tempat duduknya dengan alasan untuk menyelesaikan dan memenangkan permainan dalamgame yang sedang dimainkan tersebut diakses pada tanggal 13 Januari 2015 pada pukul

  8.57.34WIB).

  Di Kota Medan terdapat banyak warnet-warnet yang menyediakan menu

  

game-online lengkap dengan berbagai fasilitas yang membuat nyaman para

gamers . Para gamersyang hendak bermain akan dengan mudah memilih dan

  dapat melihat kualitas game tersebut sebelum bermain. Banyak juga tombol rahasia maupun petunjuk untuk memainkan game. Apabila menemukan kesulitan ditengah permainan ada juga tombol tertentu yang dapat membantu untuk segera memulai atau melanjutkan permainan.

  Peraturan Walikota Kota Medan No.28 Tahun 2011 BAB V Pasal 7 “Tentang perizinan usaha warung internet”. Adapun dari Peraturan Walikota (Perwal) No. 28 Tahun 2011 ini yang perlu diindahkan usaha warnet yaitu menggunakan perangkat lunak yang berlisensi, memblokir situs porno dan judi, sekat pembatas/bilik tidak melebihi ketinggian 150 cm, mengutamakan pelayanan, maksimal pada hari kerja buka sampai pukul 24.00 WIB dan pada hari libur sampai pukul 02.00 WIB, tidak memperbolehkan pelajar sekolah menggunakan fasilitas warnet pada jam pelajaran kecuali ada persetujuan pihak sekolah dan orang tua dan warnet wajib mengurus surat izin usaha. Pengurusan izin usaha warnet di Dinas Kominfo Medandengan syarat dan ketentuan berlaku yaitu, Surat Domisili Usaha Dari Lurah Setempat, FotokopiKTP, NPWP, Pelunasan PBB Tahun Terakhir, Surat Permohonan, Surat Pernyataan Tidak Melanggar Ketentuan dan Peraturan Yang Berlaku, materai 6000 dua lembar dan foto 4x6 dua lembar.

  Menjelang akhir tahun 2014, Tim Gabungan Dinas Komunikasi Dan Informatika (Kominfo) Kota Medan bekerja sama dengan POLRESTA Medan, Kodim dan Satuan PolisiPamong Praja (Satpol PP) gencar melakukan razia warnet. Razia warnet ini dilakukan disejumlah warnet yang berada di kawasan Gagak Hitam (Ringroad), Jalan Bilal dan Jalan Amal. Seperti diketahui berdasarkan Perwal Kota Medan No.28 tahun 2011 dari hasil razia tersebut ditemukan puluhan warnet masih beroperasi kendati waktu sudah menunjukkan pukul 01.30 WIB. Rata-rata warnet yang masih beroperasi ini adalah warnet yang menyajikan game-online dan terdapat seorang anak remaja berusia 11 tahun bermain internet. Berdasarkan dari sejumlah warnet yang dirazia, warnet yang tidak dapat menunjukkan surat izin dan izin usahanya telah mati, dan oleh petugas diberikan surat peringatan untuk datang ke Kantor Dinas Kominfo guna mengurus surat izin usaha warnetnya. Kemudian bagi warnet yang masih beroperasi melewati jam operasional diminta untuk segera menutup usahanya dan diberikan peringatan agar tidak beroperasi 24 jam, apabila kedapatan beroperasi maka akan diberi sanksi yakni usahanya tidak akan diperpanjang kembali (http://www.pemkoMedan go.id/new/berita-dinas-kominfo-gencar-lakukan-razia- warnet.html diakses pada 5 Februari 2005 pukul 15:35 WIB).

  Pemerintah Kota Medan akan terus memperketat Perwal terhadap warnet yang tidak memperbolehkan anak dibawah umur, dan berseragam sekolah untuk mengakses internet. Sedikitnya 60 persen usaha warnet di Kota Medan belum memiliki izin usaha sebagaimana pada Peraturan Walikota No. 28 tahun 2011

  BAB V Pasal 7 tersebut. Sejak dikeluarkannya Perwal tersebut Dinas Kominfo Medan telah melakukan pendataan dan sosialisasi di 21 kecamatan, dan dari data tersebut sedikitnya terdapat sekitar mencapai 40 persen usaha yang telah memiliki izin diakses pada tanggal 5 februari 2015 pukul 16:18 WIB).

  Wabah game-online mulai menyerang remaja. Beberapa warnet yang tersebar di Kota Medan hampir setiap saat dipenuhi oleh anak-anak remaja, yang asik dengan permainan game-online, diantara mereka bahkan sanggup duduk berjam-jam didepan monitor komputer dan mereka melupakan segalanya yaitu, lupa belajar, sekolah, makan, istirahat, padahal game bukan saja menguras stamina tetapi juga menguras uang untuk biaya internetnya. Pendapat seorang guru kepala sekolah mengatakan bahwa game-online dapat mempengaruhi perilaku remaja/sekolah mulai dari berkurangnya minat belajar, emosional anak meningkat karena cenderung candu bermain game-online, mereka meniru karakater tokoh yang mereka mainkan dalam game-nya. Kebanyakan remaja menghabiskan waktu 3-5 jam di warnet.Saat disinggung dari mana biayanya, kebanyakan remaja mengatakan bahwa uang yang mereka pergunakan adalah dari uang jajan yang diberikan oleh orangtua diakses Minggu 14 Januari2015 Pukul 01.20 WIB).

  Game-online salah satu pemicu kekerasan dikalangan anak. Game-online

  berbau kekerasan semakin menjamur dikalangan remaja, khususnya usia masih sekolah. Hal ini berdampak pada terganggunya sensor motoric dan mental anak, seperti sulit berkonsentrasi, kurang bersosialisasi, pemarah, sulit berekspresi, dan berinteraksi. Jika game kekerasan ini terus menerus dilakukan, maka dapat berakibat negatif bagi pergaulannya. Hal tersebut juga diduga sebagai penyebab meningkatnya kasus kekerasan dikalangan anak-anak dan remaja. Berdasarkan pantauan MedanBisnis diwarnet Global Net Jalan Eka Rasmi Medan Johor, mayoritas pengunjungnya adalah anak usia remaja yang masih sekolahdiakses pada tanggal 14 Januari 2015 pukul 01.28 WIB).

  Ketagihan game-online dua remaja mencuri di Alfamart. Pasalnya kedua remaja yang bersekolah di SMK Medan Putri tersebut ketahuan mencuri di Alfamart yang berada di Jalan Bilal Ujung, Medan.Kedua pelaku masuk ke dalam Alfamart berpura-pura sebagai pembeli. Pada saat para penjaga toko lengah keduanya berhasil mencuri 3 botol sabun cair dengan cara memasukkannya ke dalam kantong baju mereka.Setelah itu keduanya pun pergi meninggalkan Alfamart. Ternyata aksi keduanya sudah terekamCCTV. Unit Reskrim Polsek Medan Timur tiba dilokasi untuk mengamankan keduanya ke kantor polisiuntuk ditindaklanjuti akses pada 12 Februari 2015 pukul 21:06 WIB).

  Game kekerasan secara online tidak bisa dikendalikaonline yang

  berbau kekerasan tersebut tidak mungkin bisa dikendalikan mengingat perkembangan teknologi yang begitu pesat dan tidak bisa dibendung. Game-

  

online memiliki sifat adiktif atau candu sehingga waktu anak banyak dihabiskan

  untuk memainkan game-online. Jika anak bermain game dengan bijak, tentu tidak akan memiliki pengaruh negatif yang signifikan terhadap perkembangan anak namun sebaliknya apabila bermainan tidak bijak tentu akan memberikan pengaruh negtatif diakses pada tanggal 12 Februari 2015 pukul 22:17 WIB).

  Di Yogyakartadalam Kompas.com, demi bisa bermain game-online, dua remaja berusia 14 tahun rela mencuri kotak amal di masjid. Namun aksi kedua remaja itu gagal setelah terpergok warga saat itu sedang melaksanakan shalat Jumad. Aksi pencurian itu berawal dari ketika kedua anak itu kebingugan mencari uang untuk bermain game-online dan lantas berinisiatif untuk mencuri kotak amal sajdiakses pada tanggal14 Januari 2015 pukul 01:35 WIB).

  Contoh kasus berikutnya adalah di Aceh (Analisa), akhir-akhir ini permainan game-online gencar diminati semua orang, khususnya anak-anak di Aceh yang masih di bawah umur, yaitu usia 8-14 tahun. Mereka bermain dengan izin orangtua yang mudah sekali mengizinkan anaknya bermain game-online dengan alasan agar anaknya tidak jenuh dengan aktivitas belajar yang dijalani. Tapi, cenderung apatis dalam mendorong anaknya untuk memilih game-

  

online yang tepat dan mendidik anak, tercatat ada delapan jenisgame berbahaya

  bagi anak, di antaranya Point Blank (PB), Counter Strike, World of Warcraft, Call

  

of Duty, RF Online, AION, Gunbound, dan Lost Saga . Menurutnya, permainan ini

  menawarkan sensasi praktis bagi anak dan remaja dengan nuansa perang- perangan, perkelahian, pembantaian etnis, perang antarsuku, bahkan pembunuhan sadis terhadap siapapun yang dianggap lawan. Apabila terlalu sering bermain

  

games dapat mempengaruhi kepribadian anak. Sebab, pada usia 8- 14 tahun anak-

  anak cenderung menyerap dan meniru segala sesuatu yang dilihat sehingga dapat berpengaruh pada perkembangan kepribadiannya. Sejumlah efek lainnya juga bakal muncul dalam diri anak, seperti masalah sosialisasi, komunikasi, dan empati terhadap orang lain. Kondisi ini memicu agresivitas anak dan terkikisnya hubungan sosial anak terhadap kondisi sekeliling. Kondisi ini bakal diperparah ketika anak yang kecanduan permainan online tidak mempunyai uang, dia bisa melakukan pencurian dan pemerasan. Sehingga dala hal ini selaku orang tua diharapkan harus selektif dalam memilih permainan yang tepat untuk anak- anaknya demi pembentukan kepribadian yang dapat diterima dimasyarakat ataupun dimana saja berada, diakses pada 17 Maret 2015 Pukul 15.30 WIB).

  Berdasarkan dari kondisi yang telah diuraikan diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian lebih dalam berkenaan untuk mengetahui pengaruh

  

game-online terhadap perilaku remaja. Berangkat dari hal tersebut peneliti

  mengangkat permasalahan dalam bentuk sebuah karya ilmiah berbentuk skripsi yang berjudul “Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan”.

1.2. Perumusan Masalah

  Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan oleh penulis pada latar belakang, maka penulis merumuskan permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut “Apakahada Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan”? 1.3.

   Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian

  1.3.1 Tujuan Penelitian

  Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game-onlineterhadap perilaku remaja yang berada Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Kota Medan.

  1.3.2 Manfaat Penelitian

  Adapun manfaat dari penelitian ini adalah

  1. Secara akademis, dapat memberikan masukan atau kontribusi keilmuan dalam menambah refrensi atau mengembangkan penulisan karya ilmiah dan kajian serta studi komparasi bagi peneliti atau mahasiswa yang tertarik kepada penelitian yang berkaitan dengan yang mempengaruhi perilaku remaja.

  2. Secara praktis, dapat menjadi bahan masukan dalam pengembangan konsep- konsep teori-teori tentang perkembangan sosial dan perilaku remaja. Hasil penelitian diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan masukan atau sumbangan pemikiran bagi pihak-pihak yang terlibat dalam rangka mengatasi dan membantu permasalahan keberfungsian sosial remaja.

  3. Secara teoritis, dapat menambah wawasan dalam memahami perkembangan remaja khususnya pengaruh game-online terhadap perilaku remaja di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan, sehingga dapat menghasilkan berbagai pendekatan dalam mengatasi masalah perilaku remaja dan perkembangan remaja tersebut.

1.4. Sistematika Penulisan

  Penulisan penelitian ini disajikan ke dalam 6 bab dengan sistematika sebagai berikut:

  BAB I :PENDAHULUAN Bab ini berisikan latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II :TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisikan poin-poin tentang konsep dan teori dan diisi

  dengan berbagai konsep-konsep penelitian berkaitan dengan masalah dan objek yang diteliti, kerangka pemikiran, defenisi konsep, dan defenisi operasional.

  BAB III :METODE PENELITIAN Bab ini berisikan jenis penelitian,lokasi penelitian, teknik pengumpulan data (instrumen), dan teknik analisis data.

  BAB IV :DESKRIPSI LOKASI PENELITIAN Bab ini berisikan tentang gambaran umum lokasi penelitian dimana

  penulis melakukan penelitian dan data-data lain yang mendukung karya ilmiah.

  BAB V : ANALISA DATA Bab ini berisikan tentang uraian data yang diperoleh dari hasil penelitian dan analisis pembahasannya. BAB VI :PENUTUP Bab ini berisikan kesimpulan dan saran-saran dari hasil penelitian sehubungan dengan penelitian yang dilakukan.

Dokumen yang terkait

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang - Tinjauan Yuridis Keberadaan Kendaraan Bermotor (Mobil) Pribadi Berplat Hitam Sebagai Angkutan Umum Menurut Undang-Undang Nomor 22 Tahun 2009 Tentang Lalu Lintas Angkutan Jalan (Studi Pada Ditlantas Poldasu Dan Dishub

0 0 14

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian - Pengaruh Kreativitas Dan Inovasi Terhadap Kepuasan Pelanggan Pada Klinik Herbal Amarullah

0 0 37

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kewirausahaan 2.1.1 Pengertian Kewirausahaan - Pengaruh Kreativitas Dan Inovasi Terhadap Kepuasan Pelanggan Pada Klinik Herbal Amarullah

0 1 18

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian - Pengaruh Kreativitas Dan Inovasi Terhadap Kepuasan Pelanggan Pada Klinik Herbal Amarullah

0 0 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA - Adsorpsi β-Karoten yang Terkandung Dalarn Minyak Kelapa Sawit (Crude Palm Oil) Menggunakan Adsorben Karbon Aktif

0 0 11

BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Tinjauan Umum II.1.1. Tanah - Uj I Nilai Daya Dukung Tanah Lempung Yang Distabilisasi Semen Portland Tipe I Dan Abu Gunung Vulkanik Gunung Sinabung

1 1 36

UJ I NILAI DAYA DUKUNG TANAH LEMPUNG YANG DISTABILISASI SEMEN PORTLAND TIPE I DAN ABU GUNUNG VULKANIK GUNUNG SINABUNG

0 0 14

BAB II DESKRIPSI PROYEK - Sibolga Visitor Center

0 0 29

Pengaruh Konsentrasi dan Lama Perendaman Auksin Terhadap Pertumbuhan dan Produksi Tanaman Tomat Cherry (Lycopersicum cerasiformaeMill.)

0 0 25

Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan

0 0 37