Evaluasi dan Perancangan User Interface Aplikasi Mobile Layanan Pengaduan Masyarakat Online Menggunakan Human-Centered Design
Vol. 3, No. 1, Januari 2019, hlm. 8117-8125 http://j-ptiik.ub.ac.id
Evaluasi dan Perancangan User Interface Aplikasi Mobile Layanan
Online Menggunakan Human-Centered DesignPengaduan Masyarakat 1 2
3 Malik Abdul Azis , Hanifah Muslimah Az-Zahra , Lutfi Fanani
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 1 2 3 Email: malikabdulazis0396@gmail.com, hanifah.azzahra@ub.ac.id, lutfifanani@ub.ac.id
Abstrak
Pembuatan aplikasi e-Complaint menjadi salah satu pendukung terlaksananya Open Government Indonesia. Usability menjadi salah satu aspek penting pengukuran kualitas aplikasi. Untuk mendukung hal tersebut, perlu adanya evaluasi terhadap antarmuka e-Complaint supaya masyarakat dapat dengan nyaman menggunakannya. Penelitian ini akan mengevaluasi dua aplikasi e-Complaint yaitu LAPOR! dan Qlue. Evaluasi yang dilakukan menggunakan pengujian usability yang di dukung dengan kuesioner USE yang mencakup empat parameter yaitu usefulness, ease of use, ease of learning dan satisfaction. Masing-masing parameter memiliki beberapa pernyataan yang akan diberikan kepada pengguna untuk menilai tingkat usability aplikasi. Penyusunan kerangka perbaikan pada penelitian ini menggunakan Human Centered Design (HCD) karena pada setiap tahapan pada penelitian melibatkan pengguna. Pengujian akan dilakukan sebanyak dua kali, yaitu pengujian awal dan pengujian akhir. Pengujian awal dilakukan untuk menganalisa tingkat usability aplikasi LAPOR! dan Qlue. Kemudian pengujian akhir dilakukan untuk mendapatkan nilai usability rancangan rekomendasi aplikasi e- Complaint. Hasil evaluasi pada aplikasi LAPOR! berada pada kategori cukup baik, aplikasi Qlue berada pada kategori baik namun di batas bawah kategori, dan rancangan antarmuka aplikasi e- Complaint berada pada kategori baik namun melebihi tingkat usability aplikasi Qlue.
Kata kunci: human centered design, hcd, usability, pengujian usability, kuesioner USE, e-Complaint.
Abstract
Developing an e-Complaint application becomes one of the supporters of Open Government Indonesia implementation. Usability is one of the important aspects of application quality measurement. To support this, it is necessary to evaluate the e-Complaint interface so that people can comfortably use it. This research will evaluate two e-Complaint applications namely LAPOR! and Qlue. The evaluation was performed using usability testing supported by a USE questionnaire that included four parameters: usefulness, ease of use, ease of learning and satisfaction. Each of these parameters has several statements that will be given to the user to assess the usability level of the application. Preparation of improvement framework in this research is by using Human Centered Design (HCD), because at each stage of the research involves the user. Testing will be done twice, preliminary and final testing. Initial tests were performed to analyze the usability level of LAPOR! and Qlue. Then the final test is done to get the value of usability of the e-Complaint application recommendation design. Evaluation results on the LAPOR! application is in a “good enough” category, Qlue is in a “good” category but in the lower limit of the category, and the application design of the e-Complaint application is in a good category but exceeds the usability level of Qlue.
Keywords: human centered design, hcd, usability, usability evaluation, USE Questionnaire, e-Complaint
2015). Pemerintah Indonesia semakin 1.
PENDAHULUAN menggalakkan kebutuhan teknologi untuk
mendukung terlaksananya kinerja pemerintah Penggunaan teknologi informasi dan yang efektif, terbuka dan demokratis. Salah satu komunikasi oleh lembaga pemerintah telah program untuk mendukung terlaksananya membawa kemajuan dalam menawarkan program pemerintah adalah dengan dibuatnya pelayanan publik kepada masyarakat (Coelho,
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya
8117 aplikasi pengaduan online rakyat (e-
Complaint ). Aplikasi e-Complaint yang
mobile e-Complaint yang benar-benar
2.2. Human-Centered Design Human-Centered Design (HCD)
Pada penelitian ini, e-complaint yang di maksud adalah LAPOR! dan Qlue untuk digunakan masyarakat sebagai layanan pengaduan terpadu kepada pemerintah mengenai berbagai aspek yang di anggap masyarakat merupakan kelalaian dan harus segera diadukan kepada pemerintah. Hal-hal yang diadukan mulai dari birokrasi, administrasi, pembangunan, fasilitas umum, hingga korupsi dan suap.
menggunakan aplikasi berbasis web, desktop, ataupun aplikasi mobile. E-complaint dapat dikembangkan oleh semua organisasi yang menyediakan produk baik itu barang maupun jasa seperti pemerintahan, perhotelan, universitas, toko online, dan sebagainya; dan dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan keluhannya.
paperless (tanpa kertas), menggunakan internet,
Elektronik yang di maksud dapat berupa
electronic complaint, yang berarti layanan komplain yang di buat secara elektronik.
E-complaint dapat diartikan sebagai
sebuah pernyataan yang menyatakan suatu ketidakbenaran atau menyatakan sebuah rasa tidak puas terhadap sesuatu (Cambridge, 2017). Secara umum komplain dapat didefinisikan sebagai penjelasan dari kekecewaan pengguna terhadap suatu produk atau layanan.
2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. E-Complaint Complaint (Indonesia: komplain) adalah
diinginkan oleh pengguna, serta bertujuan untuk memberikan rekomendasi rancangan aplikasi mobile e-Complaint yang diinginkan oleh pengguna.
LAPOR! dan Qlue, mengetahui tingkat kegunaan (usability) aplikasi LAPOR! dan Qlue, mengetahui user interface pada aplikasi
dikembangkan langsung oleh pemerintah Indonesia adalah Layanan Aspirasi dan Pengaduan Online Rakyat (LAPOR!). Tujuan dikembangkan aplikasi LAPOR! adalah untuk lebih melibatkan masyarakat dalam mengawasi program kerja dan kinerja pemerintah terutama permasalahan pembangunan dan pelayanan publik (LAPOR!, 2017). Aplikasi mobile lain yang dapat digunakan warga untuk menyampaikan keluhannya adalah Qlue. Qlue merupakan aplikasi yang di buat untuk membantu mewujudkan program Jakarta Smart
experience dari segi antarmuka aplikasi
Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil evaluasi user
pengujian usability terhadap rancangan baru yang telah di buat.
Human-Centered Design , dan bagaimana hasil
Berdasarkan latar belakang tersebut maka dapat di ambil rumusan masalah diantaranya adalah bagaimana perbandingan hasil pengujian usability yang dilakukan terhadap aplikasi LAPOR! dan Qlue, lalu bagaimana rekomendasi perbaikan aplikasi mobile layanan pengaduan masyarakat online berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan menggunakan
pendekatan kepada desain sistem dan pengembangannya yang bertujuan untuk membuat sistem yang interaktif menjadi lebih mudah digunakan dengan fokus pada pengguna, keinginan dan kebutuhan pengguna, dan dengan menerapkan faktor ergonomis, dan pengetahuan dan teknik usability; pendekatan ini akan meningkatkan nilai efisiensi dan efektivitas, kepuasan pengguna, serta aksesibilitas pengguna (ISO, 2010).
Human-Centered Design (HCD). HCD adalah
Salah satu pendekatan yang bisa dilakukan dalam menganalisis user experience adalah
bentuk penilaian langsung dari pengguna yang telah memiliki pengalaman dalam menggunakan aplikasi. Pengalaman pengguna atau User Experience (UX) adalah sesuatu yang tercipta berkat adanya penggunaan suatu produk oleh pengguna. User experience merupakan sisi lain dari cara produk tersebut bekerja yang bisa menjadi pembeda apakah suatu produk mencapai kesuksesan atau merupakan sebuah kegagalan (Garrett, 2011).
Rating dan review yang merupakan suatu
City (Wardhani, 2014).
menitikberatkan pada aktivitas-aktivitas atau kegiatan-kegiatan yang dapat dilakukan oleh pengguna. HCD akan menempatkan pengguna sebagai fokus utama dalam perancangan solusi desain, dengan tetap mempertimbangkan kemampuan teknologi dan sumber daya perusahaan (ISO 9241-210, 2010). Tahapan- tahapan yang terdapat dalam HCD adalah sebagai berikut:
Evaluating the design (Evaluasi rancangan berfokus pada kebutuhan pengguna)
Pada gambar 1, menjelaskan tahapan HCD yang sebagai berikut: a.
dibandingkan melaksanakan studi yang besar dan membutuhkan biaya yang besar. Namun Faulkner (2003) menyatakan bahwa dengan menggunakan lima orang sebagai responden hanya akan menemukan sebanyak 55% permasalahan usability. Sementara diperlukan 15 orang responden untuk mendapatkan 90% permasalahan dalam usability (Faulkner, 2003).
usability , menguji lima orang saja sudah cukup
Menurut Nielsen (2012), untuk mengidentifikasi permasalahan utama pada
pengguna dalam menggunakan sebuah sistem kemudian mengambil data dan melakukan analisis terhadap data tersebut (Nielsen, 2012).
usability sebuah sistem dengan mengamati
5. Memberikan ilustrasi pada manajemen berdasarkan fakta Pengujian usability merupakan salah satu metode untuk menganalisis dan mengevaluasi
Membuat prediksi penggunaan produk yang sebenarnya
3. Dapat mengklasifikasikan permasalahan 4.
2. Dapat digunakan untuk membandingkan tingkat kegunaan dua produk.
1. Mendapatkan masukan dari data, lebih obyektif daripada pendapat sendiri.
Gambar 1. Tahapan HCD (ISO 9241-210)
2.3. Usability Testing
Evaluasi yang berdasar pada pengguna dapat digunakan untuk: (1) mendapatkan informasi baru mengenai kebutuhan pengguna; (2) menyediakan umpan balik terkait kuat atau lemahnya solusi desain dari perspektif pengguna (untuk membuat desain yang lebih baik); (3) menilai apakah kebutuhan pengguna sudah tercapai atau belum; (4) dan menetapkan dasar atau membuat perbandingan antara desain.
d.
Membicarakan solusi desain kepada mereka yang bertanggungjawab terhadap implementasi sistem.
Understand and specify the context of use
user experience yang baik) Membuat solusi desain dapat meliputi beberapa sub-aktivitas berikut: (1) Mendesain interaksi antara pengguna dan sistem dan antarmuka: (2) Membuat solusi desain lebih konkret (penggunaan skenario, stimulasi, purwarupa atau mock up); (3) Mengubah solusi desain sebagai bentuk umpan balik dan evaluasi; (4)
c.
(Mengidentifikasikan kebutuhan pengguna dan menentukan persyaratan pengguna sebagai acuan dalam desain) Spesifikasi kebutuhan pengguna dapat meliputi: (1) Konteks penggunaan yang dimaksud; (2) Kebutuhan yang berasal dari kebutuhan pengguna dan konteks penggunaan; (3) Kebutuhan yang timbul dari pengetahuan ergonomis dan antarmuka, standar dan pedoman-pedoman yang ada; (4) Kebutuhan usability meliputi performa usability yang dapat di ukur dan kriteria kepuasan pengguna yang dispesifikasikan pada konteks penggunaan; (5) Kebutuhan yang berasal dari kebutuhan organisasi yang secara langsung mempengaruhi pengguna.
the user requirements
Specifying
b.
(Memahami dan menentukan konteks penggunaan) Deskripsi konteks penggunaan meliputi: (1) pengelompokan pengguna dan stakeholder; (2) karakteristik pengguna atau kelompok pengguna; (3) tujuan dan tugas-tugas pengguna; (4) lingkungan sistem. Konteks penggunaan sistem harus dideskripsikan dengan jelas untuk mendukung aktivitas spesifikasi kebutuhan, desain, dan evaluasi desain.
Mengukur tingkat efisiensi, efektivitas, dan kepuasan pengguna merupakan bagian dari mengukur tingkat usability/usability testing. Hasil pengukuran usability dapat dimanfaatkan untuk beberapa hal (Tullis, 2008), seperti:
Produce design solutions (Merancang solusi desain dengan tujuan memenuhi
17 Both occasional and regular users would like it Tabel 1. Persentase Banyaknya Jumlah
18 I can recover from mistakes quickly and easily Permasalahan dalam Usability Terhadap 100 Sample
19 I can use it successfully every time No.
20 I learned to use it quickly Minimum Mean % of SD SE
21 I easily remember how ot use it % Found Found Users
22 It is easy to learn to use it
5
55 85.55 9.2957 .9295
23 I quickly become skillful with it
24 I am satisfied with it
10 82 94.686 3.2187 .3218
25 I would recommend it to a friend
15 90 97.050 2.1207 .2121
26 It is fun to use
20
95 98.4 1.6080 .1608
27 It works the way I want it to work
30
97 99.0 1.1343 .1464
28 It is wonderful
40
98 99.6 0.8141 .1051
29 I feel I need to have it
50 98 100
30 It is pleasant to use 2.4.
USE Questionnaire 3. METODOLOGI
Kuesioner USE dikembangkan oleh Gambar 2 menggambarkan mengenai alur
Arnold M. Lund bersama dengan kolega- penelitian dari awal sampai akhir koleganya di sebuah perusahaan di Amerika Serikat, Amritech, dengan bantuan dari U.S.
West Technologies dan Sapient untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang sering ditemukan oleh seorang user interface designer. Yang mana pertanyaan-pertanyaan tersebut merupakan pengalaman pribadi Lund sendiri. Kuesioner yang dikembangkan oleh Lund dan rekan-rekannya disebut USE Questionnaire, dimana USE merupakan akronim dari
Usefulness , Satisfaction, dan Ease of Use (Lund, 2001).
Terdapat 30 pernyataan dalam kuesioner USE yang mencakup empat aspek dalam usability diantaranya Usefulness, Ease of Use,
Ease of Learning , dan Satisfaction. Kuesioner ini dibentuk dengan tujuh skala Likert.
Pengguna diminta untuk memberikan penilaian terhadap pernyataan yang ada, dengan rentang jarak antara sangat tidak setuju hingga sangat
Gambar 2. Alur Penelitian setuju (Lund, 2001). Tabel 2. Pernyataan Kuesioner USE 3.1.
Studi Literatur No Statement
Tahapan awal penelitian yaitu melakukan
1 It helps me be more effective
pengumpulan informasi-informasi yang
2 It helps me be more productive
mendukung penelitian ini. informasi yang
3 It is useful
dikumpulkan meliputi kajian studi literature
4 It gives me more control over the activities in my life
mengenai teori dan studi pustaka terkait.
5 It makes the things I want to accomplish easier to get done
3.2. Memahami Konteks Penggunaan
6 It saves me time when I use it Aplikasi LAPOR! dan Qlue
7 It meets my needs
8 It does everything I would expect it to do
Identifikasi konteks penggunaan dapat
9 It is easy to use
dilakukan dengan mengidentifikasi stakeholder
10 It is simple to use
11 It is user friendly dan kelompok pengguna baik fungsi maupun
12 It requires the fewest steps possible to
karakteristik, mengidentifikasi aktivitas-
accomplish what I want to do with it
aktivitas yang dapat dilakukan oleh stakeholder
13 It is flexible
dan mengidentifikasi lingkungan sistem. untuk
14 Using it effortless
mengetahui hal tersebut, penelitian ini
15 I can use it without written instructions
16 I don’t notice any inconsistencies as I use it melakukan observasi dan pengumpulan informasi melalui review Google Play Store.
3.3. Pengujian Usability Aplikasi LAPOR! dan Qlue
3.8. Penarikan Kesimpulan dan Saran
Identifikasi Tugas (task) Contoh aktivitas yang dapat dilakukan oleh pengguna aplikasi LAPOR!
Pengguna/ masyarakat/ end-user b. Tim Qlue c. CROP 2.
Qlue yaitu sebagai berikut: a.
Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi Pengelompokan pengguna pada aplikasi
d. Kantor Staf Presiden Kementerian
c. Kementerian/Lembaga/Pemerintah Daerah
Tim LAPOR!
a. Pengguna/masyarakat/end user b.
Pengelompokan pengguna pada aplikasi LAPOR! yaitu sebagai berikut:
Identifikasi Pengguna Dalam penelitian ini penulis mengidentifikasikan stakeholder dan karakteristik pengguna berdasarkan observasi dan pengumpulan informasi terhadap aplikasi.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Identifikasi Konteks Penggunaan Aplikasi LAPOR! dan Qlue 1.
Setelah semua tahapan diselesaikan maka peneliti akan menjabarkan kesimpulan dari penelitian ini dan memberikan saran kepada pembaca supaya dapat dijadikan acuan untuk pengembangan aplikasi e-complaint atau untuk penelitian yang lebih mendalam lagi mengenai aspek usability dalam user experience atau bahkan aspek user experience yang lebih luas.
Evaluasi hasil perancangan dilakukan untuk mendapatkan pendapat mengenai rancangan yang sudah di buat. Evaluasi ini dilakukan kepada 15 responden yang sama pada evaluasi usability yang pertama untuk mendapatkan hasil yang valid. Namun, evaluasi yang dilakukan hanya sebatas penilaian usability dan wawancara singkat saja untuk mengetahui pendapat mengenai desain purwarupa yang sudah di buat.
Pengujian usability dilakukan terhadap aplikasi LAPOR! dan Qlue guna mendapatkan tingkat kegunaan. penelitian ini menggunakan kuesioner USE sebagai instrument penelitian, dan menyebar kuesioner tersebut pada 15 responden. Responden tersebut juga diminta untuk melakukan skenario tugas yang sudah didefinisikan pada konteks penggunaan.
3.7. Evaluasi Hasil Perancangan
situs http://material.io.
guidelines yang digunakan adalah Google Material Design Guidelines yang tersedia pada
platform Android, maka pedoman atau
platform aplikasi yang digunakan adalah
Berdasarkan hasil keluaran dari tahapan sebelumnya yang berupa kebutuhan pengguna dan stakeholder, maka rancangan antarmuka pengguna aplikasi e-Complaint mulai di buat. Antarmuka di buat hanya sebatas prototype yang di rancang seccara online. Dikarenakan
3.6. Perancangan Antarmuka Pengguna Berupa Prototype
pengisian kuesioner USE oleh pengguna, dan wawancara terhadap pengguna. Hasil dari tahapan pendukung ini akan di analisis sehingga kebutuhan pengguna dan stakeholder baik itu kebutuhan fungsional maupun non- fungsional bisa teridentifikasi secara jelas.
usability yang terdiri dari pengujian task scenario yang di buat kepada pengguna,
Untuk membantu mendapatkan apa saja kebutuhan pengguna dan stakeholder, akan dilakukan tahapan pendukung yaitu: pengujian
3.5. Menentukan Kebutuhan Pengguna dan Stakeholder
Tahapan ini dilakukan setelah dilakukan analisis hasil pengujian usability pada aplikasi LAPOR! Dan Qlue. Konteks penggunaan rancangan aplikasi perlu dispesifikasikan kembali guna menentukan bagaimana pengguna dapat menggunakan rancangan aplikasi. Deskripsi konteks penggunaan yang dilakukan pada tahap ini berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Martin Maguire (2001).
3.4. Menspesifikasikan Konteks Penggunaan Rancangan Aplikasi E-Complaint
Tabel 3. Contoh Task Pengguna LAPOR! Kelompok Stakehold er Peran dalam Aplikasi Goal Task End-user Membuat Mengel Membuat laporan ola sebuah laporan sudah/belum Play tentang laporan lengkap dengan ditindaklanjuti Store suatu topik, isi, keluhan gambar, dan
Setelah didapatkan temuan masalah, maka lampiran. dapat dilakukan tahapan selanjutnya yaitu pembuatan konteks penggunaan rancangan
Task yang didefinisikan pada konteks rekomendasi antarmuka aplikasi e-Complaint. penggunaan akan dijadikan sebuah skenario tugas untuk pengujian usability.
4.3. Identifikasi Konteks Penggunaan Rancangan Rekomendasi 4.2. Hasil Pengujian Usability LAPOR! dan Qlue
Tabel 5 menunjukkan contoh konteks penggunaan yang dideskripsikan untuk Setelah dilakukan pengujian terhadap rancangan antarmuka aplikasi e-Complaint. antarmuka aplikasi LAPOR! dan Qlue, maka
Tabel 5. Konteks Penggunaan Rancangan
hasil pengujian tersebut akan di rekapitulasi dan
Rekomendasi dilakukan analisis hasil pengujian.
Kelompok Peran Goal Task Stakehold dalam er Aplikasi End-user Membuat Mengel Membuat laporan ola sebuah laporan tentang laporan lengkap dengan suatu topik, isi, keluhan gambar, dan lampiran.
4.4. Spesifikasi Kebutuhan Pengguna Gambar 3. Perbandingan Rata-rata Aspek Usability pada LAPOR! dan Qlue
Gambar 3 merupakan grafik perbandingan rata-rata tiap aspek usability pada aplikasi LAPOR! dan Qlue. Dapat di lihat bahwa aplikasi Qlue lebih unggul dibandingkan aplikasi LAPOR!. rata-rata tersebut akan dibahas lebih rinci pada setiap aspek usability yang ada pada kuesioner USE.
Tabel 4 menampilkan contoh temuan masalah yang di dapat berdasarkan hasil kuesioner, review pengguna pada Google Play Store, dan pendapat responden.
Tabel 4. Temuan Masalah pada Aplikasi LAPOR! dan Qlue Kode Deskripsi Respond Parameter Masalah en
MAS-L- Timeline R1, R10, Usefulness, berantakan R14, Ease of use, 01 karena tidak Review Satisfaction ditampilkan pengguna sesuai dengan di Google tanggal Play
Gambar 4. Use Case Rancangan Antarmuka laporan di Store buat.
Spesifikasi kebutuhan pengguna
MAS-Q- Tidak ada fitur R6, R9, Usefulness,
dirumuskan berdasarkan review pengguna pada
02 untuk Review ease of use
Google Play Store, hasil kuesioner pendapat
memfilter Pengguna
pengguna, dan temuan masalah. Tabel 6
laporan yang di Google menunjukkan contoh daftar kebutuhan rancangan yang akan diimplementasikan. fungsional. Pembuatan sketsa bertujuan untuk mengurangi kesalahan pada saat mendesain aplikasi.
Tabel 6. Daftar Kebutuhan Fungsional N Kebutuhan Rekome LAPOR! Qlue o Fungsional ndasi
Memfilter laporan yang
70 sudah/belum ditindaklanjuti
Selanjutnya akan di buat Use Case
Diagram untuk memetakan fungsi yang tersedia
pada rancangan antarmuka aplikasi seperti pada Gambar 4.
Gambar 5. Sketsa Antarmuka Pengguna 4.5.
Rancangan Rekomendasi Antarmuka
Gambar 6 menunjukkan hasil Memasuki tahapan merancang implementasi sketsa yang di buat sesuai dengan rekomendasi antarmuka. Pada tahapan ini gambar 5. dijelaskan mengenai guidelines yang digunakan untuk merancang aplikasi. Tabel
7 menunjukkan contoh guidelines yang digunakan.
Tabel 7. Daftar Guidelines Kode Guidelines Deskripsi Sumber
Icons menggunakan bentuk-bentuk Google geometri untuk Material
DG- Icons secara visual Design
02 merepresentasikan Guidelin ide, kemampuan es sistem, atau topik.
Tabel 8 menunjukkan pemetaan penyelesaian masalah menggunakan guidelines
Gambar 6. Implementasi Desain
yang dideskripsikan pada tabel 7, dan hasil yang sudah di buat.
4.6. Evaluasi Hasil Perancangan Antarmuka Tabel 8. Penyelesaian Masalah
Evaluasi hasil perancangan antarmuka dilakukan untuk menguji apakah hasil
Kode Deskripsi Rencana Guide Hasil
Masal Perbaikan lines rekomendasi sudah lebih baik dibandingkan
ahdengan desain sebelumnya.
MAS- Kesulitan Menambah- DG- Gamb L-02 dalam kan icon 02, ar 5 memfilter filter pada DG- Gamb laporan linimasa, 07, ar 6 dan me- DG- nampilkan
13. menu yang berisi pilihan untuk memfilter laporan.
Gambar 7. Hasil Pengujian Usability Rancangan
Setelah pemetaan penyelesaian masalah
Antarmuka Pengguna
selesai dilakukan, akan di buat sketsa yang Gambar 7 menunjukkan rata-rata tiap menjelaskan gambaran kasar mengenai aspek usability pada rancangan aplikasi `yang laporan. di buat. c. Ease of Learn
Pada aspek Gambar 8 merupakan perbandingan tingkat menggunakan icon-icon yang lebih usability aplikasi LAPOR!, Qlue, dan e- familiar dan secara tepat
Complaint. dapat di lihat perbandingannya merepresentasikan suatu fungsi. bahwa tingkat usability rancangan antarmuka
d. aspek Satisfaction Pada aplikasi e-Complaint sudah lebih baik mengaplikasikan design guidelines dibandingkan dengan aplikasi LAPOR! dan dan menggunakan komposisi warna Qlue. Sehingga tidak perlu dilakukan perbaikan yang seimbang. rancangan rekomendasi kembali.
3. Hasil pengujian yang dilakukan kepada
rancangan aplikasi e-Complaint menunjukkan bahwa responden berpendapat bahwa tingkat kegunaan rancangan aplikasi e-Complaint sudah lebih baik karena hasil kuesioner memperlihatkan bahwa rancangan aplikasi e-Complaint dapat melebihi tingkat kegunaan aplikasi LAPOR! dan Qlue.
6. DAFTAR PUSTAKA Gambar 8. Perbandingan Tingkat Usability
Almarabeh A., AbuAli A. 2010. A General 5.
KESIMPULAN Framework for E-Government
Definition Maturity Challenges, 1.
Perbandingan tingkat usability aplikasi
Opportunities, and Success. European LAPOR! dan Qlue menunjukkan bahwa
Journal of Scientific Research, Vol. 39, LAPOR! masih berada di bawah
No. 1, pp. 29-42. Victoria: aplikasi Qlue dengan perbandingan EuroJournals Publishing
63.63% dibanding 70.70%. Hasil ini Cambridge Dictionary. Complaint Meaning in menunjukkan bahwa aplikasi LAPOR! the Cambridge English Dictionary, di memiliki banyak kekurangan akses pada 10 September 2017. dibandingkan dengan aplikasi Qlue.
<http://dictionary.cambridge.org/dictio Review pengguna dan pendapat nary/english/complaint> responden juga menjadi landasan perancangan antarmuka aplikasi e-
Faulkner, L. 2003. Beyond the five-user Complaint yang baru. assumption: Benefits of increased
2. yang dilakukan Rekomendasi sample size in usability testing. Journal berdasarkan aspek-aspek usability pada of Behaviour Research Methods, kuesioner USE adalah sebagai berikut:
Instruments, & Computers, Vol. 35, a.
Pada aspek Usefulness diberikan
No. 3, pp. 379-383. Austin: University beberapa rekomendasi diantaranya of Texas penambahan tampilan tanggal pada
Garrett, J. J. 2011. The Elements of User tiap laporan, mengurutkan laporan Experience: User-Centered Design for berdasarkan tanggal, perancangan the Web and Beyond (second ed.). halaman pencarian dan memperjelas United State of America: New Riders.
icon pencarian, penggunaan cards
International Organization for Standardization untuk mempersingkat informasi, 2010. Ergonomics of human-system menambahkan beberapa fitur untuk interaction - Part 210: Human-centred menyunting dan menghapus design for interactive systems. ISO komentar/laporan/pengumuman. 9241-210:2010. Geneva: International b.
Pada aspek Ease of Use memperbaiki
Organization for Standardization halaman pencarian, menggunakan LAPOR!. 2017. Tentang LAPOR!, di akses combo-box untuk menampilkan list pada 10 September 2017. yang panjang pada form,
<https://www.lapor.go.id/lapor/tentang menambahkan opsi pada fitur filter
_lapor/tentang-layanan-aspirasi-dan- pengaduan-online-rakyat.html, diakses pada 10 September 2017>
Lund, Arnold M. 2001. Measuring Usability with the USE Questionnaire. Usability Interface, 8(2), 3-6. Maguire, M. 2001. Methods to Support Human-
Centred Design. International Journal of Human-Computer Studies, Vol. 55, pp. 587-634. Leicestershire: Loughborough University
Malau, S. 2017. Qlue Bukan Aplikasi Punya Pemprov DKI, di akses pada 10 September 2017.
<http://www.tribunnews.com/metropoli tan/2017/01/25/qlue-bukan-aplikasi- punya-pemprov-dki>
Nielsen, J. 2012. Usability 101: Introduction to Usability, di akses pada 10 September 2017.
<https://www.nngroup.com/articles/usa bility-101-introduction-to-usability/> Open Government Indonesia. 2017. OGI -
Open Government Indonesia, di akses pada
10 September 2017. <http://new.opengovindonesia.org/front /ogiwork.