Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Game “Pancasila” Berbasis Mobil untuk Anak
BAB III PERANCANGAN SISTEM
3.1 Metode Pengembangan
Metode pengembangan mengacu pada pendekatan berorientasi objek menggunakan pemodelan Unified
Modelling Language . Berdasarkan komponen proses metode
UML terbagi menjadi 6 fase yaitu (Utomo, 2003):
1. Pemodelan Bisnis
Merupakan langkah untuk mengidentifikasi kemampuan sistem yang diinginkan oleh pengguna.
2. Requirements (Kebutuhan)
Merupakan langkah untuk mengidentifikasi kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional di dalam program.
3. Analisis dan Perancangan
Merupakan langkah menguraikan cara untuk merealisasikan sistem yanitu dengan melakukan perancangan aplikasi.
4. Implementasi
Merupakan langkah pembuatan program (kode-kode program) dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.
5. Pengujian
Langkah untuk melakukan verifikasi sistem secara keseluruhan.
6. Penyerahan
Merupakan langkah penyerahan program dan dokumentasi
3.1.1 Desain sistem dengan UML
Proses pengembangan selanjutnya adalah proses desain pengembangan perangkat lunak. Desain sistem perangkat lunak yang dibuat nantinya akan dijadikan sebagai acuan pengembang dalam penulisan kode. Desain sistem perangkat lunak ini harus sesuai karakteristik perangkat lunak yang akan dibuat serta mampu mempermudah dan memperjelas pengembang dalam proses pembuatan perangkat lunak. Penelitian ini menggunakan desain sistem model Unified Model
Language (UML) dikarenakan model ini paling sesuai
digunakan untuk mengembangkan sistem berorientasi objek.
3.1.1.a. Use Case Diagram No. Use Case Deskripsi Relasi
1. Membuka Aplikasi Pada saat pemain membuka
aplikasi pertama kali, akan
langsung tampil welcome screen yang berisi tulisansentuh layar untuk memulai.
Pemain berinteraksi dengan Use Case membuka aplikasi sehingga terjadi relasi diantara keduanya.
2. Memilih Play Merupakan perintah untuk
memulai permainan, sebelum
memulai permainan, pemain
akan diarahkan ke menu tutorialUse Case memilih play memiliki relasi extend dengan Use Case membuka aplikasi
3. Melihat Tutorial Pemain akan melihat tutorial
tentang cara bermain dalam
game.Saat pemain memilih Use Case melihat tutorial pemain harus memilih Use Case memilih play terlebih dahulu sehingga Use Case melihat tutorial memiliki extend dengan Use Case memilih play.
4. Memainkan Game Proses dimana pemain
memainkan game Pancasila,
pemain akan melewati
beragam level untuk
menyelesaikan game. Di
setiap level pemain akan
mengumpulkan skor yang
akan dicetak saat permainan
selesai.Ketika use case memainkan game dijalankan, pemain harus menjalankan use case melihat tutorial terlebih dulu, sehingga use case memainkan game memiliki relasi extend dengan use case melihat tutorial.
5. Data Skor Proses penyimpanan dan menampilkan data coin.
Use case data coin selalu ber relasi dengan use case
6. Melihat Hasil Skor Proses dimana pemain dapat Ketika use case melihat
melihat skor yang telah hasil skor diakses, pemain dikumpulkan pada level level harus mengakses use case yang telah dilewati. memainkan game terlebih dahulu sehingga use case melihat hasil skor memiliki relasi extend dengan use case memainkan game.7. Keluar Aplikasi Proses keluar aplikasi. Pemain berinteraksi langsung dengan use case keluar aplikasi sehingga terjadi relasi diantara keduanya.
Tabel 2. Definisi Use Case Gambar Use Case pada game Pancasila pada penelitian ini sebagai berikut:
Gambar 3.1 Use Case Pancasila3.1.1.b. Sequence Diagram
Gambar 3.2 Diagram Sequence Main MenuKetika pemain mulai menjalankan aplikasi, Pancasila akan langsung menampilkan menu yang berisi splash
screen yang dapat mengenali perintah sentuhan, ketika
pemain menekan layar, Pancasila akan melakukan pengecekan data skor dimana skor akan secara default diset ke 0.
Setelah pemain melakukan interaksi di main menu, sistem Pancasila akan membawa pemain ke bagian permainan. Sistem pada Pancasila akan memanggil level yang akan dimainkan oleh pemain dan kemudian menampilkan di layar. Kemudian sistem akan memanggil BGM sebagai pelengkap level. Sistem juga akan mengambil data skor yang tersimpan untuk menampilkan progress skor yang didapat pemain. Setelah pemain menyelesaikan level yang disediakan sistem akan menutup level dan BGM yang sedang berjalan. Sistem akan mengambil kembali data skor yang telah terkumpul sebagai skor akhir yang ke,udian ditampilkan di layar agar pemain mengetahui skor akhir yang didapat.
3.1.1.c. Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Diagram kelas dibuat lengkap dengan atribut kelas dan metode- metode yang ada pada kelas tersebut.
Gambar 3.4 Class Diagram Pancasila3.2 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan proses pengumpulan informasi tentang kebutuhan-kebutuhan pengguna terhadap perangkat lunak yang akan dikembangkan. Informasi ini nantinya akan digunakan sebagai acauan untuk mengetahui fitur apa saja yang akan ada pada game Pancasila.
3.3 Analisis Spesifikasi
Analisis spesifikasi menjabarkan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan. Analisis spesifikasi bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini.
3.4 Desain Antar Muka
Desain antar muka adalah hal yang sangat penting dalam industri pengembangan perangkat lunak terutama dalam pengembangan aplikasi permainan. User interface sangat penting karena langsung berhadapan dengan user yang memakai atau memainkan dan digunakan sebagai jembatan antara pengguna dengan sistem, selain itu desain level dan karakter dalam game harus direncanakan dengan baik. Sehingga pengguna nyaman dan tidak bosan dalam memainkan game tersebut.
Desain antar muka juga berfungsi sebagai penghantar cerita atau penghantar pesan dari developer yang ingin disampaikan oleh pengembang. Desain antar muka pada
1. Rancangan Menu
Gambar 3.1 Rancangan MenuRancangan awal ketika game dibuka. Halaman ini dilengkapi dengan trigger yang berfungsi untuk mendeteksi sentuhan, sehingga untuk masuk ke halaman selanjutnya user bisa melakukan sentuhan/tap pada layar untuk berpindah ke halaman berikutnya.
2. Rancangan Cerita
Gambar 3.1 Rancangan ceritaRancangan halaman cerita berisi karakter yang menunjukkan bahwa karakter tersebut sedang aktif dan di bagian bawah terdapat text box yang berisi cerita yang disampaikan oleh karakter tersebut.
3. Rancangan Tutorial
Gambar 3.3 Rancangan TutorialRancangan halaman tutorial berisi layout dasar yang akan aktif saat pemain mulai memainkan game. Di bagian tengah terdapat karakter yang akan bergerak sesuai dengan aktifnya text yang ada dalam textbox.
4. Rancangan Game 1
Gambar 3.4 Rancangan Game 1Rancangan halaman game 1 berisi health bar yang menunjukkan sisa nyawa pemain dan disebelahnya ada skor yang menunjukkan skor yang didapatkan pemain. Di bagian bawah ada tombol kanan dan kiri yang berfungsi untuk menggerakkan karakter utama.
5. Rancangan Game 2
Gambar 3.5 Rancangan Game 2Rancangan halaman game 2 berisi health bar yang menunjukkan sisa nyawa pemain dan disebelahnya ada skor yang menunjukkan skor yang didapatkan pemain. Dibagian tengah adalah textbox yang akan memunculkan pertanyaan yang harus dijawab oleh pemain dengan menekan salah satu tombol yang ada di bagian bawah halaman.
6. Rancangan Game 3
Gambar 3.6 Rancangan Game 3Rancangan halaman game 3 berisi health bar yang menunjukkan sisa nyawa pemain dan disebelahnya ada skor yang menunjukkan skor yang didapatkan pemain. Dibagian tengah halaman akan ditampilkan 4 buah gambar yang dapat mengenali perintah sentuhan pemain dan akan menghilang ketika terpilih, dan di bagian bawah terdapat tombol next untuk berpindah ke halaman selanjutnya.
7. Rancangan Skor Sementara
Gambar 3.7 Rancangan Skor SementaraRancangan tampilan skor sementara akan menampilkan text box yang berisi skor sementara yang didapat oleh pemain saat melewati level yang disediakan, di bagian bawah terdapat tombol home yang akan membawa pemain kembali ke main menu dan tombol next untuk menanjutkan permainan.
8. Rancangan Skor Akhir
Gambar 3.8 Rancangan Skor AkhirRancangan tampilan skor akhir akan menampilkan
text box yang berisi skor akhir yang didapat oleh
pemain saat melewati semua level yang disediakan, di bagian bawah terdapat tombol home yang akan membawa pemain kembali ke main menu dan tombol next untuk menanjutkan permainan.
9. Rancangan Cerita Akhir
Gambar 3.9 Rancangan Cerita AkhirRancangan halaman cerita akhir berisi karakter yang menunjukkan bahwa karakter tersebut sedang aktif dan di bagian bawah terdapat text box yang berisi cerita yang disampaikan oleh karakter tersebut.