Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Game “Pancasila” Berbasis Mobil untuk Anak

BAB III PERANCANGAN SISTEM

3.1 Metode Pengembangan

  Metode pengembangan mengacu pada pendekatan berorientasi objek menggunakan pemodelan Unified

  Modelling Language . Berdasarkan komponen proses metode

  UML terbagi menjadi 6 fase yaitu (Utomo, 2003):

  1. Pemodelan Bisnis

  Merupakan langkah untuk mengidentifikasi kemampuan sistem yang diinginkan oleh pengguna.

  2. Requirements (Kebutuhan)

  Merupakan langkah untuk mengidentifikasi kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional di dalam program.

  3. Analisis dan Perancangan

  Merupakan langkah menguraikan cara untuk merealisasikan sistem yanitu dengan melakukan perancangan aplikasi.

  4. Implementasi

  Merupakan langkah pembuatan program (kode-kode program) dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.

  5. Pengujian

  Langkah untuk melakukan verifikasi sistem secara keseluruhan.

  6. Penyerahan

  Merupakan langkah penyerahan program dan dokumentasi

3.1.1 Desain sistem dengan UML

  Proses pengembangan selanjutnya adalah proses desain pengembangan perangkat lunak. Desain sistem perangkat lunak yang dibuat nantinya akan dijadikan sebagai acuan pengembang dalam penulisan kode. Desain sistem perangkat lunak ini harus sesuai karakteristik perangkat lunak yang akan dibuat serta mampu mempermudah dan memperjelas pengembang dalam proses pembuatan perangkat lunak. Penelitian ini menggunakan desain sistem model Unified Model

  Language (UML) dikarenakan model ini paling sesuai

  digunakan untuk mengembangkan sistem berorientasi objek.

  3.1.1.a. Use Case Diagram No. Use Case Deskripsi Relasi

  1. Membuka Aplikasi Pada saat pemain membuka

aplikasi pertama kali, akan

langsung tampil welcome screen yang berisi tulisan

sentuh layar untuk memulai.

  Pemain berinteraksi dengan Use Case membuka aplikasi sehingga terjadi relasi diantara keduanya.

  2. Memilih Play Merupakan perintah untuk

memulai permainan, sebelum

memulai permainan, pemain

akan diarahkan ke menu tutorial

  Use Case memilih play memiliki relasi extend dengan Use Case membuka aplikasi

  3. Melihat Tutorial Pemain akan melihat tutorial

tentang cara bermain dalam

game.

  Saat pemain memilih Use Case melihat tutorial pemain harus memilih Use Case memilih play terlebih dahulu sehingga Use Case melihat tutorial memiliki extend dengan Use Case memilih play.

  4. Memainkan Game Proses dimana pemain

memainkan game Pancasila,

pemain akan melewati

beragam level untuk

menyelesaikan game. Di

setiap level pemain akan

mengumpulkan skor yang

akan dicetak saat permainan

selesai.

  Ketika use case memainkan game dijalankan, pemain harus menjalankan use case melihat tutorial terlebih dulu, sehingga use case memainkan game memiliki relasi extend dengan use case melihat tutorial.

5. Data Skor Proses penyimpanan dan menampilkan data coin.

  Use case data coin selalu ber relasi dengan use case

  

6. Melihat Hasil Skor Proses dimana pemain dapat Ketika use case melihat

melihat skor yang telah hasil skor diakses, pemain dikumpulkan pada level level harus mengakses use case yang telah dilewati. memainkan game terlebih dahulu sehingga use case melihat hasil skor memiliki relasi extend dengan use case memainkan game.

  7. Keluar Aplikasi Proses keluar aplikasi. Pemain berinteraksi langsung dengan use case keluar aplikasi sehingga terjadi relasi diantara keduanya.

  Tabel 2. Definisi Use Case Gambar Use Case pada game Pancasila pada penelitian ini sebagai berikut:

Gambar 3.1 Use Case Pancasila

  3.1.1.b. Sequence Diagram

Gambar 3.2 Diagram Sequence Main Menu

  Ketika pemain mulai menjalankan aplikasi, Pancasila akan langsung menampilkan menu yang berisi splash

  

screen yang dapat mengenali perintah sentuhan, ketika

  pemain menekan layar, Pancasila akan melakukan pengecekan data skor dimana skor akan secara default diset ke 0.

  Setelah pemain melakukan interaksi di main menu, sistem Pancasila akan membawa pemain ke bagian permainan. Sistem pada Pancasila akan memanggil level yang akan dimainkan oleh pemain dan kemudian menampilkan di layar. Kemudian sistem akan memanggil BGM sebagai pelengkap level. Sistem juga akan mengambil data skor yang tersimpan untuk menampilkan progress skor yang didapat pemain. Setelah pemain menyelesaikan level yang disediakan sistem akan menutup level dan BGM yang sedang berjalan. Sistem akan mengambil kembali data skor yang telah terkumpul sebagai skor akhir yang ke,udian ditampilkan di layar agar pemain mengetahui skor akhir yang didapat.

  3.1.1.c. Class Diagram

  Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Diagram kelas dibuat lengkap dengan atribut kelas dan metode- metode yang ada pada kelas tersebut.

Gambar 3.4 Class Diagram Pancasila

3.2 Analisis Kebutuhan

  Analisis kebutuhan merupakan proses pengumpulan informasi tentang kebutuhan-kebutuhan pengguna terhadap perangkat lunak yang akan dikembangkan. Informasi ini nantinya akan digunakan sebagai acauan untuk mengetahui fitur apa saja yang akan ada pada game Pancasila.

  3.3 Analisis Spesifikasi

  Analisis spesifikasi menjabarkan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan. Analisis spesifikasi bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini.

  3.4 Desain Antar Muka

  Desain antar muka adalah hal yang sangat penting dalam industri pengembangan perangkat lunak terutama dalam pengembangan aplikasi permainan. User interface sangat penting karena langsung berhadapan dengan user yang memakai atau memainkan dan digunakan sebagai jembatan antara pengguna dengan sistem, selain itu desain level dan karakter dalam game harus direncanakan dengan baik. Sehingga pengguna nyaman dan tidak bosan dalam memainkan game tersebut.

  Desain antar muka juga berfungsi sebagai penghantar cerita atau penghantar pesan dari developer yang ingin disampaikan oleh pengembang. Desain antar muka pada

1. Rancangan Menu

Gambar 3.1 Rancangan Menu

  Rancangan awal ketika game dibuka. Halaman ini dilengkapi dengan trigger yang berfungsi untuk mendeteksi sentuhan, sehingga untuk masuk ke halaman selanjutnya user bisa melakukan sentuhan/tap pada layar untuk berpindah ke halaman berikutnya.

2. Rancangan Cerita

Gambar 3.1 Rancangan cerita

  Rancangan halaman cerita berisi karakter yang menunjukkan bahwa karakter tersebut sedang aktif dan di bagian bawah terdapat text box yang berisi cerita yang disampaikan oleh karakter tersebut.

3. Rancangan Tutorial

Gambar 3.3 Rancangan Tutorial

  Rancangan halaman tutorial berisi layout dasar yang akan aktif saat pemain mulai memainkan game. Di bagian tengah terdapat karakter yang akan bergerak sesuai dengan aktifnya text yang ada dalam textbox.

4. Rancangan Game 1

Gambar 3.4 Rancangan Game 1

  Rancangan halaman game 1 berisi health bar yang menunjukkan sisa nyawa pemain dan disebelahnya ada skor yang menunjukkan skor yang didapatkan pemain. Di bagian bawah ada tombol kanan dan kiri yang berfungsi untuk menggerakkan karakter utama.

5. Rancangan Game 2

Gambar 3.5 Rancangan Game 2

  Rancangan halaman game 2 berisi health bar yang menunjukkan sisa nyawa pemain dan disebelahnya ada skor yang menunjukkan skor yang didapatkan pemain. Dibagian tengah adalah textbox yang akan memunculkan pertanyaan yang harus dijawab oleh pemain dengan menekan salah satu tombol yang ada di bagian bawah halaman.

6. Rancangan Game 3

Gambar 3.6 Rancangan Game 3

  Rancangan halaman game 3 berisi health bar yang menunjukkan sisa nyawa pemain dan disebelahnya ada skor yang menunjukkan skor yang didapatkan pemain. Dibagian tengah halaman akan ditampilkan 4 buah gambar yang dapat mengenali perintah sentuhan pemain dan akan menghilang ketika terpilih, dan di bagian bawah terdapat tombol next untuk berpindah ke halaman selanjutnya.

7. Rancangan Skor Sementara

Gambar 3.7 Rancangan Skor Sementara

  Rancangan tampilan skor sementara akan menampilkan text box yang berisi skor sementara yang didapat oleh pemain saat melewati level yang disediakan, di bagian bawah terdapat tombol home yang akan membawa pemain kembali ke main menu dan tombol next untuk menanjutkan permainan.

8. Rancangan Skor Akhir

Gambar 3.8 Rancangan Skor Akhir

  Rancangan tampilan skor akhir akan menampilkan

  text box yang berisi skor akhir yang didapat oleh

  pemain saat melewati semua level yang disediakan, di bagian bawah terdapat tombol home yang akan membawa pemain kembali ke main menu dan tombol next untuk menanjutkan permainan.

9. Rancangan Cerita Akhir

Gambar 3.9 Rancangan Cerita Akhir

  Rancangan halaman cerita akhir berisi karakter yang menunjukkan bahwa karakter tersebut sedang aktif dan di bagian bawah terdapat text box yang berisi cerita yang disampaikan oleh karakter tersebut.

Dokumen yang terkait

2. Peralatan yang Dibutuhkan - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Implementasi Internet Protocol Security Menggunakan Openswan untuk Mata Kuliah Keamanan Jaringan Komputer

0 0 20

2. Peralatan yang Dibutuhkan - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Implementasi Internet Protocol Security Menggunakan Openswan untuk Mata Kuliah Keamanan Jaringan Komputer

0 0 12

2. Peralatan yang dibutuhkan - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Implementasi Internet Protocol Security Menggunakan Openswan untuk Mata Kuliah Keamanan Jaringan Komputer

0 0 11

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Membangun Jaringan Nirkabel dengan Metode Wireless Distributed System Menggunakan Access Point Mikrotik

0 0 18

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Sniffing Android dalam Satu Jaringan dengan Menggunakan Kali Linux 2.0 dan Analisis Metode Penyerangannya

0 0 14

BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1. Ruang Lingkup Website - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pembuatan Sistem Informasi File Repository Hasil Proyek, Kerja Praktek dan Tugas Akhir D3 Teknik Informatika Berbasis Web dan PHP

0 1 39

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pembuatan Sistem Informasi File Repository Hasil Proyek, Kerja Praktek dan Tugas Akhir D3 Teknik Informatika Berbasis Web dan PHP

0 0 19

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pembuatan Sistem Informasi File Repository Hasil Proyek, Kerja Praktek dan Tugas Akhir D3 Teknik Informatika Berbasis Web dan PHP

0 0 16

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pembuatan Sistem Informasi File Repository Hasil Proyek, Kerja Praktek dan Tugas Akhir D3 Teknik Informatika Berbasis Web dan PHP

0 0 17

BAB III PERANCANGAN SISTEM - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Game Pungut Sampah Organik dan Anorganik Berbasis Action Script 3.0

0 0 16