PERMAINAN BERHITUNG ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

BAB I
PENDAHULUAN

Pendahuluan ini menguraikan latar belakang masalah yang mendasari
dilakukannya penelitian. Bab ini memaparkan rumusan masalah, batasan masalah,
dan tujuan penelitian serta manfaat penelitian.

1.1 Latar Belakang
Undang-Undang

Nomor

20

Tahun

2003

tentang

Sistem


PendidikanNasional Pasal 1 Angka 14 menyatakan bahwa Pendidikan Anak Usia
Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak
lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian
rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani
dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih
lanjut(Permen Nomor 58 Tahun 2009).
Penyelenggaraan PAUD jalur pendidikan formal berbentuk TamanKanakKanak (TK)/Raudhatul Athfal (RA) dan bentuk lain yang sederajat, yang
dikhususkan dengan pelaksanaan program untuk anak usia 4 (empat)sampai 6
(enam) tahun. Tujuan pembelajaran di Taman Kanak-kanak untuk membantu anak
didik mengembangkan berbagai potensi baik psikis maupun fisik yang meliputi
moral dan nilai-nilai agama, sosial, emosional, kognitif, bahasa, fisik atau
motorik, kemandirian dan seni agar siap memasuki pendidikan dasar.
Standar tingkat pencapaian perkembangan anak usia dini pada aspek
kognitif meliputi konsep bilangan, lambang bilangan dan huruf. Aspek kognitif
untuk kelompok anak usia 4 (empat) sampai 5 (lima) tahun antara lain;
mengetahui konsep banyak dan sedikit, membilang banyak benda satu sampai
sepuluh, mengenal konsep bilangan, mengenal lambang bilangan, dan mengenal
lambang huruf. Sedangkan, kelompok anak usia 5 (lima) sampai 6 (enam) tahun
antara lain; menyebutkan lambang bilangan 1 (satu) sampai 10 (sepuluh),


1

mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan, mengenal berbagai macam
lambang huruf vokal dan konsonan (Permen Nomor 58 Tahun 2009).
Pembelajaran untuk anak usia dini adalah pembelajaran bermain sambil
belajar yang beroreintasi pada kebutuhan anak. Santrock (2006) mendefinisikan
bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk
kepentingan kegiatan itu sendiri. Sedangkan,Ormrod (2008) berpendapat bahwa
bermain merupakan suatu bentuk penyesuaian diri manusia yang mampu
menolong anak menguasai kecemasan dan konflik. Begitu juga Piaget
(Tedjasaputra,2001) memandang bahwa bermain sebagai suatu metode untuk
perkembangan kognitif anak-anak.
Permainan untuk anak-anak tidak hanya dapat diberikan dengan
pembelajaran konvesional. Akan tetapi, dapat juga diberikan dengan media
teknologi seperti telepon pintar (smart phone) dan multimedia lainnya yang
mampu menghadirkan kesenangan sekaligus belajar bagi anak. Smartphoneselain
digunakan sebagai alat komunikasi, tetapi juga sebagai alat untuk belajar yang
apabila pada smartphone tersebut tersedia aplikasi pembelajaran tertentu. Secara
khusus, teknologi smartphone yang berbasis Android sekarang ini mengalami

kemajuan yang sangat pesat. Menurut data yang dilansir International Data
Corporation (IDC) 2012, Android menguasai sekitar 52,25 dari tolal sistem
operasi mobilephone yang dipakai di Indonesia. Android dapat dikembangkan
oleh siapapun karena memiliki sistem operasi open source untuk pembuatan
aplikasi. Selain itu,

dari segi tampilan, Android terlihat ellegant sehingga

penggunanya tidak akan bosan, untuk themedapat diganti sesuka hati, hanya
dengan mendownload di Android market, bersifat multitasking yang artinya
dapatdijalankan berbagai aplikasi sekaligus, juga terdapat widget yang
mempermudah penggunanya dalam melakukan setting atau memilih aplikasi yang
disukai (Mulyana,2012).
Penelitian yang dilakukan Zaranis, et.al (2013) menemukan bahwa
penggunaan perangkat mobile dalam pengajaran matematika dapat meningkatkan
kemampuan berhitung pada anak usia 4 (empat) sampai 5 (lima) tahun dan
menjadi media alternatif untuk mencapai tujuan belajar mengajar. Selain itu,

2


Shuler (2009) menyatakan bahwa aplikasi smartphone berpotensi menjadi sarana
baru dalam menyediakan konten pendidikan untuk siswa. Pembelajaran yang
didukung dengan perangkat mobile mampu memotivasi siswa untuk belajar dan
meningkatkan keterlibatan mereka dalam kegiatan belajar (Swan, et.al, 2005).
Hasil uji coba Septarini (2011), menyimpulkan bahwa aplikasi pengenalan
huruf Arab hijaiyah melalui ponsel bersistem operasi Android pada anak TK
mendapat respon 80% baik, aplikasi tersebut dapat juga menjadi media belajar
yang mandiri digunakan diamanapun mereka berada.Kajian lain, Anisa (2014)
menyimpulkan bahwa aplikasi E-tung berbasis Android merupakan media
pendukung dan alternatif pembelajaran materi pengenalan angka dan berhitung
untuk anak TK Aisyiyah XII Purwokerto.
Taman Kanak-kanak Al-Ghoniya merupakan salah satu lembaga
pendidikan yang memegang peranan penting dalam mempersiapkan generasi yang
berkualitas. TK Al-Ghoniya terletak di Jalan Nusa Indah Nomor 33 Kota Malang.
Hasil wawancara terhadap Kepala Sekolah TK, pada tanggal 26Januari 2015,
diketahui bahwa bentuk pengajaran matematika yang diberikan sesuai kurikulum
yaitu, mengenal angka, penjumlahan dan pengurangan dengan cara bermain
belanja buah, perang-perangan, dan lainnya. Selain itu, diungkapkan oleh Kepala
Sekolah bahwabentuk pembelajaran menggunakan aplikasi permainan berhitung
smartphoneberbasis Android belum pernah diberikan pada anak-anak. Kepala

sekolah Taman Kanak-kanak Al Ghoniyah menyambut baik penelitian untuk
membuat aplikasi permainan berhitung berbasis Android, mengingat bahwa anak
TK Al Ghoniyah, telah terbiasa dengan game teknologi Android yang dimainkan
dari smartphonemilik orang tua mereka. Kepala Sekolah juga memberikan arahan
bahwaaplikasi

permainan

berhitung

berbasis

Android

dibuat

dengan

menggunakan latar warna yang bercorak-corak tetapi sederhana dan tidak
membosankan agar anak tertarik belajar.

Berdasarkan uraian masalah di atas, maka perlu dibuat aplikasi permainan
berhitung berbasis Android yang dijadikan alternatif media belajar anak usia dini
untuk pengenalan angka, mengurutkan angka, penjumlahan dan pengurangan
untuk anak TK Al-Ghoniya.

3

1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah merupakan kalimat tanya dalam suatu laporan
penelitian yang menunjukkan masalah yang diteliti. Fungsi rumusan masalah
untuk memberikan batasan dalam penelitian sehingga penelitian tetap fokus pada
hal yang diteliti. Rumusan masalah penelitian ini sebagai berikut.
1.

Bagaimana cara membuat permainan berhitung berbasis Android untuk
pembelajaran anak usia dini?

2.

Bagaimana kelayakan permainan berhitung berbasis Android untuk

pembelajaran anak usia dini?

1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian merupakan rumusan kalimat yang menunjukkan adanya
hasil sesuatu yang diperoleh setelah penelitian selesai. Rumusan tujuan
mengungkapkan keinginan peneliti untuk memperoleh jawaban atas permasalahan
penelitian yang diajukan. Tujuan dari penelitian penelitian ini antara lain.
1.

Untuk mengetahui cara membuat permainan berhitung anak usia dini berbasis
Android.

2.

Untuk mengetahui kelayakan permainan berhitung anak usia dini berbasis
Android.

1.4 Pembatasan Masalah
Perlu dilakukan pembatasan ruang lingkup masalah dalam suatu penelitian
agar pembahasan penelitian lebih terarah, terfokus, dan tidak meluas. Maka pada

penelitian ini dibatasi pada pembuatan aplikasi permainan berhitung yang hanya
dapat dimainkan secara single player dan bersifat offline, permainan akan
dijalankan padasmartphone berbasis Android minimal Android versi 2.3
Gingerbread, jenis pilihan permainan terdiri dari mengenal angka, mengurutkan
angka, hitung benda, penjumlahan dan pengurangan yang dikhususkan untuk anak
usia 4 sampai 6 tahun.

4

1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian merupakan dampak dari pencapaian tujuan. Aplikasi
permainan berhitung berbasis Android ini diharapkan dapat memberikan manfaat
sebagai berikut.
1. Membantu anak usia dini untuk semangat belajar berhitung melalui
permainan.
2.

Permainan berhitungini dapat digunakan oleh pengajar sebagai sarana
mengajar untuk memberikan variasi dalam penyampaian materi mengenal
angka, mengurutkan angka, hitung benda, penjumlahan dan pengurangan bagi

anak usia dini.

3.

Untuk membuat suatu aplikasi permainan yang dapat dimainkan pada sistem
operasi Android yang terdapat pada smartphone.

4. Aplikasi permainan berhitung untuk menunjang aspek perkembangan kognitif
dan gaya belajar anak dengan pilihan permainan meliputi, mengenal angka,
mengurutkan angka, hitung benda, pengurangan dan penjumlahan.
5. Hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan studi lanjutan yang digunakan untuk
mengembangkan media pembelajaran khususnyapermainan berhitung berbasis
Android.

5

LAPORAN TUGAS AKHIR
Topik Tugas Akhir:
Aplikasi IT pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika


PERMAINAN BERHITUNG ANAK USIA DINI
BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR
Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Malang
sebagai Salah Satu Prasyarat untuk Mendapatkan
Gelar Sarjana Pendidikan Matematika

Oleh
RIRIS INDASARI
NIM: 201110060311057

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2015

i


ii

iii

SURAT PERNYATAAN
Saya yang bertandatangan di bawah ini.
Nama
: Riris Indasari
Tempat Tanggal Lahir: Nggembe, 11Oktober 1993
NIM
: 201110060311057
Fakultas
: Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Program Studi
: Pendidikan Matematika dan Komputasi
Dengan ini menyatkan dengan sebenar-benarnya bahwa.
1.
Skripsi dengan berjudul “Permainan Berhitung Anak Usia Dini Berbasis
Android” adalah hasil karya saya dan dalam naskah skripsi ini tidak
terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk
memperoleh gelar akademik di suatu Perguruan Tinggi dan tidak terdapat
karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain,
baik sebagian atau keseluruhan, kecuali secara tertulis dikutip dalam
naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan atau daftar pustaka.
2.
Apabila ternyata di dalam naskah skripsi ini dapat dibuktikan terdapat
unsur-unsur plagiasi, saya bersedia skripsi ini digugurkan dan gelar
akademik yang telah saya peroleh dibatalkan, serta diproses dengan
ketentuan hukum yang berlaku.
3.
Skripsi ini dapat dijadikan sumber pustaka yang merupakan hak bebas
royalti non eksklusif.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya untuk dipergunakan
sebagaimana mestinya.
Malang, 4 Juli 2015
yang menyatakan,

RIRIS INDASARI
NIM: 201110060311057

iv

PERSEMBAHAN

Rasa syukur kepada Allah SWT yang memberikan rahmat-Nya, nikmat-Nya,dan
hidayah-Nya serta Rasulullah SAW yang memberikan petunjuk ke jalan yang
benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Saya persembahkan
skripsi ini untuk sebagai berikut.
1.

Bapak dan Mama yang saya sayangi dan hormati, terima kasih atas semua
yang telah beliau berikan dan dengan tulus ikhlas telah membesarkan,
menyayangi, membimbing, mendoakan, mendukung, dan berkorban untuk
masa depan saya.

2.

Saudara saya, Abang Firman dan Abang Arif. Terima kasih atas kasih
sayang, dukungan, dan yang sudah menasihati saya selama ini.

3.

Teman-teman seperjuangan yang selalu bersama-sama diwaktu bimbingan
skripsi dan saling membantu dalam kesulitan, serta teman-teman
pendidikan matematika angkatan 2011.

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat
dan hidayah-Nya sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul
“Permainan Berhitung Anak Usia Dini Berbasis Android”.
Tugas akhir ini merupakan hasil penelitian menggunakan jenis penelitian
pengembangan,

memaparkan

bagaimana

proses

pengembangan

aplikasi

permainan berhitung anak usia dini berbasis Android dan kelayakannya dalam
untuk pembelajaran anak usia dini dilihat melalui analisis data angket kelayakan
yang dinilai oleh ahli.
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini dapat selesai berkat bimbingan,
bantuan, dan motivasi dari banyak pihak. Oleh karena itu, dengan ketulusan hati
penulis menghaturkan rasa hormat dan terima kasih kepada.
1.

Dr. Yus Mochamad Cholily, M.Si., selaku dosen pembimbing I yang telah
meluangkan waktu dan kesabaran dalam member petunjuk, bimbingan, dan
pengarahan kepada penulis sehingga skripsi ini terselesaikan.

2.

Agung Deddiliawan I, M.Pd., selaku dosen pembimbing II yang telah
memberikan pengarahan dan bimbingan kepada penulis sehingga skripsi
ini terselesaikan.

3.

Sadia Mewar, S.Pd.M.Si, selaku kepala sekolah serta guru TK Al-Ghoniya
Malang yang telah memberikan kesempatan pada penulis dan membantu
dalam melakukan penelitian.
Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak yang

berkepentingan. Namun tidak ada manusia yang sempurna, oleh karena itu kritik
dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk menjadikan skripsi ini lebih
sempurna.
Malang, 4 Juli 2015
Penulis

Riris Indasari

vi

DAFTAR ISI

Laporan Tugas Akhir ..................................................................................................... i
Lembar Persetujuan ....................................................................................................... ii
Lembar Pengesahan ..................................................................................................... iii
Surat Pernyataan........................................................................................................... iv
Persembahan… ............................................................................................................ iv
Kata Pengantar ............................................................................................................. vi
Abstrak............ ............................................................................................................ vii
Abstract……………….. ............................................................................................ viii
Daftar Isi…...………………........................................................................................ ix
Daftar Tabel………………….. ................................................................................... xi
Daftar Gambar…………………................................................................................. xii
Daftar Lampiran……………….. ............................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .......................................................................................... 4
1.3 Tujuan Penelitian ........................................................................................... 4
1.4 PembatasanMasalah ....................................................................................... 4
1.5 Manfaat Penelitian ......................................................................................... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA................................................................................... 6
2.1 Konsep Anak Usia Dini ................................................................................. 6
2.1.1. Karakteristik Anak Usia Dini ................................................................. 7
2.1.2. Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini ................................................ 8
2.1.3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perkembangan Anak ...................... 9
2.2 Konsep Berhitung Anak Usia Dini .............................................................. 10
2.2.1. Manfaat Pembelajaran Berhitung .......................................................... 11
2.3 Konsep Permainan Anak .............................................................................. 12
2.4 Konsep Telepon Seluler Berbasis Android .................................................. 13
2.5 Kurikulum Taman Kanak-Kanak ................................................................. 13

vii

2.6 Penelitian yang Relevan ........................................................................................ 15
BAB III METODE PENELITIAN.............................................................................. 18
3.1 Pendekatan Penelitian Pengembangan ......................................................... 18
3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ....................................................................... 20
3.3 Langkah-Langkah Penelitian ....................................................................... 21
3.4 Subjek Uji Coba ........................................................................................... 24
3.5 Instrumen Penelitian .................................................................................... 24
3.6 Teknik Analisis Data .................................................................................... 25
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................................... 28
4.1 Hasil Penelitian ............................................................................................ 28
4.2 Pembahasan .................................................................................................. 39
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ...................................................................... 43
5.1 Simpulan ...................................................................................................... 43
5.2 Saran ............................................................................................................. 43
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 45
LAMPIRAN…. ........................................................................................................... 48

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Waktu Pelaksanaan Penelitian .................................................................... 20
Tabel 3.2 Kriteria Tingkat Kelayakan Media ............................................................ 26
Tabel 3.3 Kriteria Tingkat Penilaian Tanggapan Guru .............................................. 27

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Langkah Umum Desain Pembelajaran ADDIE ....................................... 19
Gambar 3.2 Diagram Alir Langkah-Langkah Penelitian ............................................ 21
Gambar 3.3 Rumus Mengolah data ............................................................................. 26
Gambar 4.1Tampilan Utama Permainan ..................................................................... 32
Gambar 4.2Tampilan Pilihan Permainan .................................................................... 32
Gambar 4.3Tampilan Permainan Mengenal Angka .................................................... 33
Gambar 4.4Tampilan Penghargaan ............................................................................. 33

x

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 4.1 Naskah Permainan Berhitung .............................................................. 49
Lampiran 4.2 Lembar Validasi Permainan Berhitung Anak Usia Dini Berbasis
Android oleh Ahli Media .................................................................... 53
Lampiran 4.3 Lembar Validasi Permainan Berhitung Anak Usia Dini Berbasis
Android oleh Ahli Materi ................................................................... 57
Lampiran 4.4 Penilaian Permainan Berhitung Anak Usia Dini Berbasis Android
oleh Guru TK Al-Ghoniya Malang ..................................................... 61
Lampiran 5

Foto Anak TK Saat Uji Coba Produk .................................................. 65

Lampiran 6

Surat Keterangan Penelitian ................................................................ 66

xi

DAFTAR PUSTAKA

Aisyah, dkk, 2007. Pengembangan Pembelajaran Matematika SD. Jakarta:
DirjenDikti Departemen Pendidikan Nasional.
Aisyah,dkk. 2010.Perkembangan dan Konsep Dasar Pengembangan Anak Usia
Dini.Jakarta : Universitas Terbuka
Andiansyah. 2013. Aplikasi Pendukung Perkembangan Kognitif Anak Usia 35Tahun Berbasis Android (Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk).
SkripsiS1 IT. Universitas Komputer Indonesia.
Anisa. 2014. E-tung (Edugame Berhitung) Sebagai Media Pembelajaran untuk
Anak TK. Skripsi S1. Sekolah Tinggi Manajemen informatika dan Komputer
AMIKOM Purwokerto.
Arikunto. 2004. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Bandung:
Rineka Cipta.
Busran dan Yunanda. 2015. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran IQRA untuk
Anak Usia Dini Berbasis Android.Momentum,Februari 2015 Vol.17 No.1.
Depdiknas, 2007. Pedoman Permainan Berhitung Permulaan di Taman Kanakkanak. Jakarta: Depdiknas Direktorat Pembinaan TK dan SD.
Depdiknas.

2007.Permainan

Berhitung

di

Taman

Kanak-Kanak.Jakarta:

Depdiknas.
Gunarsa.

2006.

Psikologi

Perkembangan

Anak

dan

Remaja.

Jakarta:

GunungMulia.
Hadis. 2008. Pentingnya 8 Kompetensi dasar dalam Pendidikan Menjelang
Milenium 3 .(Buletin Pusat Perbukuan,Edisi November No 5.
International Data Corporation. (2012). Android Overtakes Blackberry as the Top
Jurnal Informatika, Januari 2008 Vol 2 No. 1.
Mahardika. 2009. Upaya Peningkatan Kemampuan Berhitung siswa kelas V SDN
Jimbang 4 Klaten dalam Pembelajaran Matematika dengan Media Bingo.
Skripsi S1 Prodi PGSD. Surakarta: FKIP Universitas Muhammadiyah
Surakarta.

xii

Martuti.

2008.

Mengelola

Pendidikan

Anak

Usia

Dini.

Yogyakarta:

KreasiWacana.
Masitoh, dkk. 2005. Pendekatan Belajar Aktif di Taman Kanak-kanak. Jakarta:
Depdiknas Dikjen Pendidikan Tinggi Direktorat Pembinaan Pendidikan
Tenaga Kependidikan Dan Ketenagaan Perguruan Tinggi.
Mulyana. 2012.App Inventor: Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu. Yogyakarta:
C.V Andi Offset.
Mutiah. 2010.Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada
Media Grop.
Nalendra. 2011. Pembuatan Game Anak-Anak Kindergarten “ Seek and Seek “
Berbasis Flash. Skripsi S1. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan
Komputer AMIKOM Yogyakarta.
Noviyanto. 2008. Membangun Sistem Pembelajaran Pengenalan Bentuk untuk
Anak Berbasis Multimedia dan Game Interaktif.
Ormord. 2009.Psikologi Pendidikan Membantu Siswa Tumbuh dan Berkembang.
Erlangga.
Permen Nomor 58 Tahun 2009 tentang Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta.
Piaget dan Barbel. 2010. Psikologi Anak, Terj. Miftahul Jannah. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Purwanto. 2004. Metodologi Penelitian. Jakarta: Gramedia PustakaUtama.
Santrock. 2006. Perkembangan Masa HidupJilid 1. Jakarta: Erlangga.
Saud. 2009. Pengembangan Profesi Guru, Cet. II. Bandung: Alfabeta
Septarini. 2011. Mobile Application to Know Your Learning Letter Hijaiyah
Using Android Operating System. Skripsi S1Pendidikan. Universitas
Gunadarma.
Setyosari. 2012. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:
Kencana.
Shuler. 2009. Pockets of potential: Using Mobile Technologies to Promote
Children’s Learning. The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop.
Sudaryanti, 2006. Pengenalan Matematika Anak Usia Dini. Yogyakarta.
Universitas Negeri Yogyakarta Press.

xiii

Suharnan, 2005. Psikologi Kognitif. Surabaya: Srikandi.
Siswanto. 2008. Mendidik Anak dengan Permainan Kreatif (Bermain sambil
belajar untuk mengembangkan Kecerdasan Majemuk Sejak Usia Dini).
Yogjakarta : Penerbit ANDI.
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif dan R & D. Bandung:
Alfabeta.
Sujiono. 2007. Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta: Universitas Terbuka.
Sujiono, 2009. Konsep dasar pendidikan anak usia dini. Jakarta: Idektif.
Sriningsih. 2008. Pembelajaran matematika terpadu untuk Anak Usia Dini.
Bandung: Pustaka Sebelas
Susanto. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Universitas Terbuka.
Suyanto, 2005. Dasar-Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta:
Hikayat.
Swan, et.al. 2005. Uses and Effects of Mobile Computing Devices in K–8
Classrooms. Journal of Research on Technology in Education, Vol 38 No 1.
Tedjasaputra. 2001. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: PT.Grasindo.
Yunika. 2013. Pembuatan Game Edukasi “Jariku” Berbasis Android Sebagai
Objek Penelitian di Kelompok Bermain Adyana Sunu Wonosobo. Skripsi
S1. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM
Yogyakarta.
Zaranis, et.al. 2013. Using Mobile Devices for Teaching Realistic Mathematics in
Kindergarten Education. Scientific Research, 2013. Vol.4, No.7A1, 1-10.

xiv