Pembangunan Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Perakitan Komputer Untuk Kelas X (Studi Kasus SMK PU Negeri Jabar)

BIODATA PENULIS

  Address : Jl. Brigjen Katamso, gg rukun no.24, kel Cihaurgeulis, kec Cibeunying kaler. Bandung Phone : +628997183398

  Email : aghnatfikkri@gmail.com Personal Information th Place & D.O.B : Bandung, Januari 04 1992 Marital Status : Single Religion : Moslem Languages Known : Sunda, Indonesian, English Formal Education Indonesia Computer University Informatics Engineering 2010

  • – present SMK PU Bandung Engineering Department 2006
  • – 2009 of Computer Networks

  

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DAN

SIMULASI PERAKITAN KOMPUTER UNTUK KELAS X

(STUDI KASUS SMK PU NEGERI JABAR)

  

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  

AGHNAT FIKKRI RAKARISA

10110183

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ............................................................................................................... i ABSTRACT ............................................................................................................ ii KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii DAFTAR ISI ........................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ix DAFTAR TABEL .................................................................................................. xi DAFTAR SIMBOL ............................................................................................... xii DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvii

  BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1

  1.2 Identifikasi Masalah ................................................................................. 2

  1.3 Maksud dan Tujuan .................................................................................. 2

  1.3.1 Maksud .............................................................................................. 2

  1.3.2 Tujuan ............................................................................................... 2

  1.4 Batasan Masalah ....................................................................................... 3

  1.5 Metodologi Penelitian .............................................................................. 3

  1.5.1 Alur Penelitian .................................................................................. 4

  1.5.2 Model Pembangunan Perangkat Lunak ............................................ 6

  2.1.3 Logo Sekolah .................................................................................. 12

  2.3.9 Perangkat Keras .............................................................................. 21

  3.1 Analisis Sistem ....................................................................................... 39

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ................................................. 39

  2.3.13 Tools Yang Digunakan ................................................................... 36

  2.3.12 Model Skala Pengukuran Likert...................................................... 32

  2.3.11 Business Process Modeling Notation (BPMN) ............................... 31

  2.3.11 Unified Modelling Language (UML) ............................................. 24

  2.3.10 Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek ................................. 22

  2.3.8 Pengertian Komputer ...................................................................... 21

  2.2. Struktur Organisasi ................................................................................. 13

  2.3.7 Model Multimedia Pembelajaran .................................................... 20

  2.3.6 Klasifikasi Multimedia Pembelajaran ............................................. 19

  2.3.5 Konsep Mutimedia Pembelajaran ................................................... 19

  2.3.4 Konsep Multimedia ......................................................................... 16

  2.3.3 Computer Aided Learning (CAL) ................................................... 15

  2.3.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer .............................................. 15

  2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran ...................................................... 14

  2.3. Landasan Teori ....................................................................................... 14

  3.1.1 Analisis Masalah ............................................................................. 39

  3.1.6 Analisis Metode/Model Simulasi .................................................... 49

  3.1.7 Spesifikasi Kebutuha Perangkat Lunak .......................................... 49

  3.1.8 Analisis Kebutuhan Non Fungsional .............................................. 50

  3.1.9 Analisis Data yang Dibutuhkan ...................................................... 53

  3.1.10. Analisis Kebutuhan Fungsional ................................................... 54

  3.2 Perancangan Sistem ................................................................................ 74

  3.2.1 Perancangan Struktur Menu ................................................................. 74

  3.2.3 Perancangan Antarmuka ...................................................................... 75

  3.2.3. Jaringan Semantik ........................................................................... 81

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ..................................... 83

  4.1 Implementasi Sistem .............................................................................. 83

  4.1.1 Implementasi Perangkat yang digunakan........................................ 83

  4.1.2 Implementasi Perangkat Keras ........................................................ 83

  4.1.3 Implentasi Perangkat Lunak ................................................................. 83

  4.1.4 Implementasi Antar Muka.................................................................... 84

  4.1.4 Implementasi Class .............................................................................. 84

  4.2 Pengujian Sistem ................................................................................... 85

  4.2.1 Rencana Pengujian ............................................................................... 85

  4.2.2 Skenario Pengujian............................................................................... 85

  4.2.3 Hasil Pengujian .................................................................................... 86

  LAMPIRAN ........................................................................................................ 100

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Munir, MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, BANDUNG: Alfabeta, CV., 2012. [2] Siswati, Perakitan Komputer Untuk Kelas X, Pendidikan Dan Kebudayaan, 2013. [3]

  J. Bruce, “Where Did “Object Oriented” Programming Get Its Name From?,” makeuseof, 7 September 2011. [Online]. Available: http://www.makeuseof.com/tag/object-oriented-programming/.

  [4] R. S. Pressman, Software Engineering A Practitioner’s Approach Seventh Edition, New York: McGraw-Hill, 2010.

  [5] A. Somantri dan S. A. Muhidin, dalam Aplikasi Statistika Dalam Penelitian, Bandung, Pustaka Setia, 2006, p. 49. [6] R. M. Yusuf, “Unity 3D – Game Engine,” 06 October 2013. [Online].

  Available: http://www.hermantolle.com/class/docs/unity-3d-game-engine/. [7] S. Dorman, Sams Teach Yourself C# 2010 in 24 Hours, INDIANA: Sams, 2010.

  [8] J. Chronister, “Blender Basics Classroom Tutorial Book 4th Edition”. [9]

  M. Sørensen, “Learning With Simulation Games,” Evaluating Hotel

  Simulation Games Effectiveness on Higher Academic Performance within Service and Hospitality, vol. I, p. 91, 2011.

  [10] R. Miles dan K. Hamilton, Learning UML 2.0, Sebastopol: O’Reilly Media, Inc., 2006. http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/131568300/PEMBELAJARAN%20 KOMPUTER-2.pdf. [Diakses 6 Juni 2016]. [14] D. Rosmalah dan F. , Pemodelan Proses Bisnis B2B Dengan BPMN(Studi Kasus Pengaadaan Barang Pada Divisi Logistik), pp. 63-64, 2007. [15] A. Pertiwi, D. Sundani, E. Triawati, R. Candra, T. Sulistyorini, S. A. Sudiro dan M. A. . I. Al Anshori, “SISTEM TERTANAM,” dalam BUKU AJAR

  SISTEM TERTANAM, Depok, 2010.

  [16]

F. J. Soekahar, “Open Source Animation,” dalam Blender Publisher Unleashed v.0.25, Jakarta, 2004.

  [17] K. H. d. R. Miles, Learning UML 2.0, United States of America: O'Reilly, 2006.

  

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

  Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan karunia- Nya tugas akhir dengan judul “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran dan

  Simulasi Perakitan Komputer” sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer pada Universitas Komputer Indonesia dapat selesai sebagaimana mestinya.

  Terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1.

  Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan, ilmu, kesempatan, dan rasa ingin tahu

  2. Ibu, Adik, dan seluruh keluarga besar tercinta yang selalu memberikan motivasi dan dukungan moril maupun materil yang tak terhingga selama ini.

  3. Bapak Richi Dwi Agustia, M.Kom. selaku dosen pembimbing yag telah membimbing dan memberikan pengarahan selama penelitian tugas akhir, sehingga tugas akhir ini dapat terselesaikan dengan sebaik-baiknya.

  4. Bapak Dedeng Hirawan , S.Kom., M.Kom. selaku dosen Reviewer dan Ketua penguji sidang tugas akhir yang telah memberikan masukan dan arahan selama perbaikan perangkat lunak ini.

  5. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom., selaku dosen penguji II yang telah membimbing dalam perbaikan penelitian skripsi ini.

  6. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku dosen wali IF-5 angkatan 2010.

  7. Bapak Rangga Gelar Guntara, S.Kom., M.Kom. dan Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T. yang telah membantu saya untuk bisa melaksanakan sidang tugas akhir

  9. Kepada Bapak Roby Irawan, S.Kom dan Ibu Hani Anggraeni, A.Md beserta Seluruh Dosen dan Staff pengajar program studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  10. Bapak Asep Rukman, Ibu Ika Setia, dan Ibu Dita selaku guru pengajar beserta seluruh Staff pengajar dan pengurus di SMK PU Jawa Barat.

  11. Teman-teman kelas IF-5 angkatan 2010 yang telah bersama-sama melewati masa-masa perkuliahan.

  12. Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam tugas akhir ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

  Sangat disadari bahwa dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan tugas akhir skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan untuk pengembangan ke arah yang lebih baik.

  Bandung, Agustus 2016 Penulis

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Perakitan komputer adalah salah satu mata pelajaran wajib pada di Sekolah Menengah Kejuruan jurusan Teknik Komputer Jaringan. Sekolah Menengah Kejuruan Pekerjaan Umum atau disingkat SMK-PU merupakan salah satu sekolah negeri yang memiliki program kejuruan Teknik Komputer Jaringan. Di SMK PU siswa kelas X diwajibkan lulus pada mata pelajaran Perakitan komputer agar siswa dapat melanjutkan pendidikan di kelas selanjutnya. Untuk memahami proses perakitan komputer yang benar, dibutuhkan pemahaman terhadap perangkat keras komputer. banyaknya siswa yang tidak paham dengan materi perakitan komputer merupakan salah satu masalah yang ada di SMK PU.

  Berdasarkan hasil kuesioner dengan siswa kelas X SMK PU banyak siswa tidak paham dengan materi perakitan komputer Hal ini disebabkan karena banyak siswa yang belum pernah merakit komputer sebelumnya, materi perakitan menjadi hal baru bagi mereka.

  Metode yang diberikan guru dalam pembelajaran menjadikan siswa merasa jenuh dengan kegiatan belajar, Sekitar 72% siswa merasa jenuh dalam melakukan praktik perakitan komputer menyebabkan siswa tidak fokus dalam pembelajaran praktik perakitan komputer. Keterbatasan alat yang dimiliki sekolah pun menjadikan batasan siswa dalam belajar, dari hasil kuesioner 86% siswa hanya bisa belajar dari buku saja.

  Selain itu berdasarkan hasil observasi dan kuesioner terhadap siswa di sekolah pembelajaran siswa pada saat praktik perakitan, siswa merasa waktu yang digunakan saat praktik perakitan komputer kurang berdampak pada proses belajar siswa.

  Berdasarkan uraian diatas maka akan dibangun sebuah media pembelajaran dengan tujuan dapat membantu permasalahan tersebut dengan menggunakan program pembelajaran aplikasi pembelajaran dengan berbantuan komputer yaitu CAL (Computer Assisted Learning) dengan menggunakan model simulasi yang dikemas dalam bentuk perangkat lunak komputer dengan dengan tambahan fitur berupa materi perakitan komputer dan evaluasi. Maka dari itu dengan adanya aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Perakitan Komputer untuk kelas X ini diharapkan siswa dan guru terbantu dalam proses belajar perakitan komputer.

1.2 Maksud dan Tujuan

  1.3.1 Maksud

  Maksud dari pelaksanaan penelitian ini untuk membangun aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Perakitan Komputer untuk kelas X, untuk membantu siswa dalam pembelajaran perakitan komputer.

  1.3.2 Tujuan

  Setelah mengetahui masalah yang diuraikan pada bab indentifikasi masalah, maka tujuan penelitian ini adalah:

  1. Membantu proses belajar siswa pada mata pelajaran perakitan komputer agar siswa bisa lebih fokus dalam menerima materi perakitan komputer.

  2. Membantu siswa dalam proses belajar pada saat proses pembelajaran perakitan komputer yang disampaikan.

1.3 Batasan Masalah

  Agar dalam penulisan ini tidak menyimpang dari permasalahan dan sasaran

  2. Hasil akhir dari aplikasi yang dibangun digunakan sebagai alat bantu belajar siswa SMK PU Provinsi Jawa Barat pada mata pelajaran Perakitan Komputer.

  3. Materi yang digunakan hanya menjelaskan hardware komputer sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

  4. Aplikasi berbasis Desktop.

  5. Materi yang digunakan hanya berupa Hardware komputer saja, yaitu berupa Komponen Masukan, Komponen Keluaran, Komponen Penyimpanan, Komponen Proses, Tata Letak Komponen.

  6. Simulasi pada aplikasi disesuakan dengan materi yang sudah disampaikan.

  7. Permodelan dalam pembangunan aplikasi ini adalah model perancangan berorientasi objek dengan UML.

  8. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah : a.

  Unity 5.0 : untuk membuat Graphical User Interface pada Aplikasi b.

  Visual Studio : untuk pengkodean aplikasi di Unity c. Bahasa C# : bahasa pemrograman.

  d.

  Photoshop cs6 : untuk membuat efek animasi/model e. Blender : untuk pembuatan objek/model

1.4 Metodologi Penelitian

  Metode yang di gunakan dalam penelitian adalah metode analisis deskriptif yaitu metode mengabarkan suatu kondisi yang ada untuk menjawab masalah, maka dari itu digunakan kegiatan seperti pada gambar 1.1:

1.5.1 Alur Penelitian

Gambar 1.1 Alur Penelitian 1.

   Menentukan topik dari penelitian

  Pada tahap ini, penulis menentukan topik dari penelitian berdasarkan beberapa alternatif pilihan. Topik yang dipilih sesuai dengan bidang keahlian utama dari penulis. Setelah memperoleh topik, maka akan ditentukan juga organisasi yang akan digunakan untuk menjadi bahan penelitian.

2. Melakukan studi literatur dan penetapan landasan teori

  Tahap ini difokuskan pada pengkajian teori-teori dasar maupun terapan dari berbagai sumber, baik buku , jurnal, skripsi, internet maupun hasil penelitian orang lain yang memiliki keterkaitan dengan topik skripsi. Dari hasil pengkajian tersebut akan didapatkan landasan teori yang digunakan sebagai acuan dasar dalam

  3.1 Mencari informasi mengenai latar belakang berdirinya tempat penelitian serta perkembangannya sampai dengan saat sekarang.

  3.2 Membuat pemetaan terhadap struktur tempat penelitian.

  4. Pengumpulan Data

  Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui penyebaran kuesioner kepada para responden secara langsung dengan mengajukan pertanyaan yang terdapat didalam kuesioner dan responden langsung menjawab pertanyaan- pertanyaan tersebut. Adapun data-data yang dibutuhkan berupa data responden.

  Para responden ini merupakan pelaku kegiatan di dalam lingkungan Sekolah. Beberapa data responden yang dibutuhkan berupa data karakteristik responden dan juga data karakteristik dalam kegiatan belajar praktik perakitan komputer oleh responden di sekolah SMK PU JABAR.

  5. Pengolahan Data

  Pengolahan Data ini bertujuan untuk mengetahui hasil dari pengeumpulan data yang sudah dilakukan di SMK PU Jawa BARAT berupa kuesioner yang diberikan kepada siswa kelas X TKJ.

  6. Perumusan Masalah

  Setelah mengumpulkan hasil kuesioner dan mengolah data yang sudah di kumpulkan, maka dapat tersimpulkan beberapa kesimpulan, kemudian hasil dari kuesioner itu di susun menjadi rumusan masalah.

  7. Perancangan model

  Dari hasil rumusan tersebut terdapat beberapa kesimpulan maka dibuatlah sebuah rancangan yang sesuai dengan masalah dan topik yang akan disusun.

  8. Pembangunan Model

  Sesudah merancang model, maka dibuatlah sebuah model sesuai dengan

  10. Pengumpulan Data hasil Pengujian

  Pengumpulan data dari hasil pengujian untuk diolah agar dapat mengetahui hasil dari model yang dibuat.

  11. Kesimpulan Akhir Penelitian

  Kesmipulan Akhir berupa hasil dari pengumpulan pengujian aplikasi/model yang sudah di buat, apakah berhasil atau tidak dalam mengatasi masalah yang ada.

1.5.2 Model Pembangunan Perangkat Lunak

  Dalam perancangan Tugas Akhir ini penulis menggunakan Model yang digunakan menggunakan Waterfall Model, Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun perangkat lunak. Tahap-tahap pengembangan Waterfall adalah : 1.

  Analisa kebutuhan (Requirements analysis and definition) malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur seperti yang sudah di jelaskan pada metode pengumpulan data.

  2. Design sistem (System Design) Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding.

  3. Coding & Testing/penulisan kode Program (Implementation)

  Coding merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali

  oleh komputer.Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.

5. Pemeliharaan (Operation & Maintenance)

  Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau system operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.

Gambar 1.2 Waterfall Model

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian dalam Tugas Akhir yang dijalankan. Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi pemaparan analisis masalah, analisis sistem yang sedang

  berjalan, analisis kebutuhan data, analisis basis data, analisis kebutuhan nonfungsional, dan analisis kebutuhan fungsional. Hasil dari analisis tersebut digunakan untuk melakukan perancangan perangkat lunak yang terdiri dari perancangan struktur file, struktur menu, perancangan antarmuka, jaringan semantik, dan perancangan prosedural.

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini menjelaskan tentang implementasi dan pengujian dari perangkat lunak

  yang dibangun berdasarkan analisis dan perancangan perangkat lunak yang telah dilakukan. Hasil dari implementasi kemudian dilakukan pengujian perangkat lunak menggunakan metode blackbox yang terdiri dari pengujian kuesioner sehingga perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan.

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan aplikasi yang dibuat dan saran untuk pengembangan aplikasi ke depan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Profil Sekolah

2.1.1 Sejarah Sekolah SMK PU PROV.JABAR

  Sekolah Teknologi Menengah Pekerjaan Umum atau disingkat STM PU Prop DT 1 Jabar didirikan di Bandung pada tahun 1961 berdasarkan SK Gubernur Kepala Daerah Djawa Barat Nomor : 15/UP/VIII-b/i/61, tanggal 27 Djuli 1961.

  Sejak berdirinya sampai saat ini, sekolah berdomisili di Jl. Garut No.10 Bandung. Adapun dasar pertimbangan Gubernur Kepala Daerah Djawa Barat menerbitkan SK diatas adalah sebagai berikut :

  1. Bahwa guna mengisi kekurangan tenaga teknik menengah pada Djawatan Pekerjaan Umum Daerah Tingkat I dan II Djawa Barat untuk melaksanakan pembangunan sesuai dengan program pemerintah dibutuhkan sejumlah tenaga berpendidikan teknik menengah dalam jangka waktu pendek.

  2. Bahwa tenaga-tenaga tersebut diperlukan untuk mengisi lowongan tenaga- tenaga teknik menengah yang telah diberhentikan dengan hak pensiun.

  3. Bahwa hasil dari sekolah-sekolah Teknik Menengah yang ada di Djawa Barat belum dapat memenuhi kebutuhan dinas Pekerjaan Umum dalam lingkungan Daerah Tingkat I Djawa Barat.

  Dalam kurun waktu yang cukup panjang (± 45 tahun), STM-PU / SMK PU Propinsi Jawa Barat tetap eksis dan telah menghasilkan tenaga-tenaga teknik menengah dalam jumlah yang cukup besar , yaitu sebanyak ± 21.574 Orang tersebar di Jawa Barat atau bahkan di Propinsi-propinsi lainnya di wilayah Negara

  3. :Teknik Geodesi/Survei dan Jurusan/Program Studi

  Pemetaan/Geomatika (dari Tahun 1971 s/d sekarang) 4. :Teknik Konstruksi Bangunan (dari tahun

  Jurusan/Program Studi 2000 s/d Tahun 2003) 5. :Teknik Gambar Bangunan (dari Tahun 2001 s/d

  Program Keahlian sekarang) 6. :Teknik Komputer & Jaringan (dari Tahun 2004 s.d

  Program Keahlian sekarang) 7. :Teknik Mekanik Otomotif Kendaraan Ringan (dari

  Program Keahlian Tahun 2004 s/d sekarang)

  8. :Teknik Pemesinan (dari Tahun 2012 s/d sekarang) Program Keahlian

  9. :Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik (dari Tahun Program Keahlian 2012 s/d sekarang)

  Setelah dibawah Binaan Yayasan Darmaloka Propinsi Jawa Barat sejak Tahun 2004 sekolah menambah atau membuka Bidang Keahlian yang baru yaitu Program Keahlian Teknik Mekanik Otomotif dan dengan Program Keahlian Teknik Komputer Jaringan, sehingga sejak tahun 2004 sampai dengan sekarang jurusan / Kompetensi Keahlian yang ada terdiri dari : 1.

  Teknik Survei Pemetaan (TSP) 2. Teknik Gambar Bangunan (TGB) 3. Teknik Kendaraan Ringan (TKR) 4. Teknik Komputer Jaringan (TKJ)

  Setelah lepas dari binaan Yayasan Darmaloka, maka pada tanggal 12 Januari 2012 pengelolaan SMK Pekerjaan Umum diserahkan ke Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat dan beralih status yang semula berstatus swasta menjadi negeri sehingga

1. Geomatika / Teknik Survey Pemetaan (TSP) 2.

  Teknik Gambar Bangunan (TGB) 3. Teknik Kendaraan Ringan (TKR) 4. Teknik Komputer Jaringan (TKJ) 5. Teknik Pemesinan (TPM) 6. Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik (TIPTL)

2.1.2 Visi, Misi dan Strategi SMK PU Negeri Bandung Prov. Jabar 1.

VISI, MISI DAN STRATEGI

  SMK-PU Propinsi Jawa Barat sebagai pelaksana merupakan Lembaga Pendidikan Menengah Kejuruan yang mempersiapkan peserta - didiknya untuk dapat bekerja mandiri atau dapat mengisi lowongan pekerjaan yang ada pada tingkat menengah dengan Keahlian dan Keterampilan yang diberikan sesuai dengan Visi dan Misi dan Strateginya, yaitu :

  2. VISI : “ Menjadikan Sekolah Unggul dengan tamatan yang bertaqwa, berilmu dan berbudaya serta mampu menjawab tant angan global ”

  3. MISI : 1.

  Menyiapkan lulusan yang berbudi luhur, bermoral, beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa

  2. Menyiapkan tenaga menengah kejuruan profesional yang sigap, cerdas, tanggap dan kompetitif untuk menyongsong tantangan era globalisasi dan mampu melanjutkan ke perguruan tinggi 3. Membentuk sikap dan perilaku peserta didik yang berakar pada nulai-nilai budaya dan karakter bangsa Indonesia

  4. Membangun profesionalitas pendidik dan tenaga kependidikan secara berkesinambungan

4. STRATEGI SMK- PU :

  Mempersiapkan peserta diklat agar mampu : 1.

  Bekerja, baik secara mandiri atau mengisi lowongan pekerjaan yang ada, sebagai tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan keahlian dan keterampilannya.

  2. Memilih karir, ulet dan gigih dalam berkompetensi, dan mengembangkan sikap profesional dalam bidang keahlian yang diminati

  3. Mengembangkan diri di kemudian hari melalui jenjang pendidikan yang lebih tinggi

2.1.3 Logo Sekolah

  Berikut logo dari SMK PU PROV.JABAR dapat dilihat di gambar 2.1

2.2. Struktur Organisasi

Gambar 2.2 Struktur Organisasi SMK PU PROV.JABAR

2.3. Landasan Teori

2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran

  Proses belajar mengajar merupakan suatu kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga pendidikan, agar dapat mempengaruhi para siswa mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan. Dalam proses belajar mengajar, diharapkan pendidik dapat menyampaikan materi yang diajarkan dan memberi fasilitas dalam belajar, seperti tanya jawab, sedangkan siswa dapat memahami materi yang diajarkan. Sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan seperti yang diharapkan. Faktor pendukung dalam proses belajar mengajar diantaranya adalah media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan sarana bagi pendidik untuk menyampaikan materi dan mempermudah siswa dalam memahami materi yang diberikan. Dengan adanya media pembelajaran diharapkan proses belajar mengajar dapat berjalan dengan baik dan dapat membantu siswa lebih memahami materi.

  Pengertian media ialah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Dengan menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Sehingga dengan adanya media pembelajaran ini, diharapkan guru lebih mudah dalam menyampaikan materi dengan menggunakan simulasi pada media dan siswa dapat lebih mudah memahami materi yang disampaikan. Terdapat bermacam-macam media, yaitu

1. Media berbasis manusia.

  dalam bentuk visual ataupun bentuk audio tetapi sudah berbentuk audio visual. Dari berbagai macam media yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran, salah satu bentuk media yang dapat dijadikan pilihan adalah media berbasis komputer untuk menyajikan materi.

1.3.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer

  Pembelajaran Berbantuan Komputer atau (PBK) adalah proses mengajar yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada masing-masing siswa. Makna PBK sebagai pembelajaran individual, karena komputer memberikan layanan sebagai seorang tutor bagi seorang mahasiswa dari pada sebagai seorang instruktor untuk suatu kelompok mahasiswa. Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara siswa dengan sistem komputer. Ini dimaknai sebagai PBK interaktif. Selain ini, dengan PBK memungkinkan siswa dapat memberi respon dan sistem komputer menyajikan

  

umpan balik secepat mungkin setelah siswa memberi respon. Umpan balik yang diberikan

komputer diharapkan agar siswa selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan.

Prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor, respon mahasiswa melalui papan

ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara atau gambar diarahkan berdasarkan

struktur program yang dirancang oleh pengembang PBK[1].

2.3.3 Computer Aided Learning (CAL)

  Computer Aided Learning (CAL) adalah teknik-teknik yang melibatkan pengunaan

komputer sebagai media pembelajaran atau sebagai sumber belajar. Sebagai suatu sumber

belajar, komputer adalah suatu alat bagi peserta didik yang memberikan atau menyediakan

informasi. Komputer bukan sebagai pendidik itu sendiri atau direct teacher. Computer

  

komputer. komputer menjadi popular sebagai media proses belajar karena komputer

memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya. Di antara

kelebihan tersebut adalah:

  1.1. Hubungan Interaktif

Komputer menyebabkan terwujudnya hubungan diantara rangsangan dengan jawaban.

  komputer dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.

  1.2. Pengulangan

  

Komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila diperlukan. Untuk

memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. Dalam pengulangan ini amat

diperlukan kebebasan dan kreativitas dari para peserta didik.

  1.3. Umpan Balik dan Penguatan

  

Media komputer membantu peserta didik memperoleh umpan balik (feedback) terhadap

pelajaran secara leluasa dan bisa memacu motivasi peserta didik dengan penguatan positif

yang diberi apabila peserta didik memberikan jawaban.

2.3.4 Konsep Multimedia

  Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,

suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri dari empat faktor, yaitu: (i) ada komputer

yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang menghubungkan

pengguna dengan 4 informasi, (iii) ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah

jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv) multimedia menyediakan tempat kepada

pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan

ide secara interaktif.

  Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya.

  

jika tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka

namanya televisi, bukan multimedia.

  Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau kategori, yaitu:

1. Ada yang berbentuk network-online (internet) dan multimedia yang

  offline/stand alone (tradisional). Jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu

  berdiri sendiri (stand alone/offline), seperti pengajaran konvensional/tradisional dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online) seperti internet. Sistem multimedia stand alone merupakan sistemkomputer multimedia yang memiliki minimal penyimpanan/storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CDRW/ DVD-RW), alat Masukan (keyboard, mouse, scanner, mic), dan alat keluaran (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem multimedia berbasis jaringan ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan video broadcast. Jika bandwidth kecil maka akan menimbulkan masalah yaitu terjadi kemacetan jaringan, penundaan (delay) dan masalah infrastruktur yang belum siap.

  2. Multimedia pun bisa dibagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). Contoh multimedia linier seperti TV dan film. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sikap dan keterampilan) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, terarah, dan terkendali.

  3. rujuk pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa dilakukan multimedia dapat dikategorikan menjadi:

  1. Multimedia bukan temporal. Jenis multimedia ini tidak bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri dari teks, grafik, dan gambar.

  2. Multimedia temporal. Jenis multimedia ini bergantung pada waktu.

  Multimedia ini terdiri dari audio, video dan animasi.

  Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program

untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi

terpadu antara teks, audio, gambar dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D), video dan

animasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, multimedia kadang-kadang didefinisikan

sebagai presentasi konten yang menggunakan kombinasi media [teks, suara, gambar (statis,

bergerak, animasi, video)]. Secara umum konsep multimedia dapat didefinisikan gabungan

dari berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu program berbasis

komputer yang dapat memfasilitasi komunikasi interaktif [1].

  2.3.5 Konsep Mutimedia Pembelajaran Media berarti perantara/pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dengan

multimedia pesan ditampilkan melalui komputer sehingga user dapat melihat, mendengar,

dan saling berinteraksi dan mengontrol media tersebut. Multimedia merupakan suatu

sistem karena multimedia merupakan teknologi yang menggabungkan berbagai sumber

media seperti teks, grafik, suara, animasi, video yang disampaikan dan dikontrol sistem

komputer secara interaktif. Multimedia pembelajaran memanfaatkan fleksibilitas komputer

untuk memecahkan masalah-masalah belajar. Sistem komputer menyajikan serangkaian

program pembelajaran kepada pembelajar baik berupa informasi maupun latihan soal untuk

pembelajaran tertentu dan si pembelajar melakukan aktivitas belajar dengan cara

berinteraksi dengan sistem komputer [1].

  2.3.6 Klasifikasi Multimedia Pembelajaran Aneka ragam multimedia pembelajaran dapat diklasifikasikan berdasarkan ciri-ciri tertentu, antara lain:

  1. Multimedia audio, yaitu jenis multimedia pembelajaran yang menggunakan kemampuan indera telinga atau pedengaran (audio). Jenis multimedia pembelajaran ini menghasilkan pesan berupa bunyi atau suara. Contoh: radio, tape recorder, telepon.

  2. Multimedia visual, yaitu jenis multimedia pembelajaran yang menggunakan kemampuan indera mata atau penglihatan (visual). Jenis multimedia pembelajaran ini menghasilkan pesan berupa bentuk atau rupa yang dapat dilihat. Contoh: gambar, poster, grafik.

  3. Multimedia audio visual, yaitu jenis multimedia pembelajaran yang menggunakan kemampuan indera telinga atau pendengaran dan indera mata atau penglihatan (audio-visual). Jenis multimedia pembelajaran ini

  

multimedia pembelajaran (perantara) yang digunakan, makin konkrit suatu multimedia

pembelajaran digunakan, makin tinggi nilai pengalaman yang diperoleh [1].

2.3.7 Model Multimedia Pembelajaran 1. Tutorial.

  Model ini menyajikan pembelajaran secara interaktif antara siswa dengan komputer.

Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan penguatan melalui interaksi tersebut.

Pada umumnya model ini digunakan untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi

siswa, keterampilan tertentu, informasi atau konsep. Segala sesuatu yang diperlukan untuk

mendapatkan informasi yang tersedia dalam komputer. Untuk mengetahui tingkat

pemahaman siswa model ini dilengkapi dengan pertanyaan pada setiap bagian materi.

  2. Drill and Practice.

  Model ini lebih memberi penekanan pada bagaimana siswa berlatih menguasai materi

dengan banyak melakukan latihan atau praktik. Model ini dirancang untuk mencapai

keterampilan tertentu, umpan balik yang cepat bagi siswa atau respon yang diberikan dan

biasanya disajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas jawaban yang salah.

  3. Simulasi Model pembelajaran simulasi adalah situasi buatan (artificial) yang menyerupai

kondisi dan situasi yang sesungguhnya atau melakukan latihan nyata tanpa harus

menghadapi risiko yang sebenarnya. Simulasi dilengkapi dengan petunjuk tentang cara

penggunaannya berupa bahan penyerta (learning guides). Interaksi dalam bentuk simulasi

ada pemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang tingkat pencapaian hasil

belajar peserta didik setelah mengikuti program simulasi. Simulasi bertujuan memberi

kesempatan kepada peserta didik untuk melakukan praktik dan latihan. Peserta didik harus

mempelajari aturan yang ada (repetitive) yang berisi latihan menguasai keterampilan atau

kecakapan tertentu.

5. Pemecahan Masalah (problem solving)

  Model pembelajaran pemecahan masalah (problem solving) memberikan kesempatan

kepada peserta didik melatih kemampuan dalam memecahkan suatu permasalahan. Peserta

didik dapat berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan masalah. Umpan balik tetap

ada untuk mengetahui tingkat keberhasilannya dalam memecahkan soal atau masalah.

Program berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat

kesulitanya. Peserta didik memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah

berhasil memecahkan suatu masalah. Program media pembelajaran seperti komputer

interaktif berbentuk permainan (games) pasti memuat soal-soal atau permasalahan yang

harus dipecahkan (drill and practice).

2.3.8 Pengertian Komputer

  Komputer adalah perangkat yang mengubah data menjadi

informasi. Sebuah komputer dapat i) menerima data, ii) menyimpan data, iii) proses

Data yang diinginkan, dan iv) mengambil data disimpan sebagai dan ketika

diperlukan dan v) mencetak hasil dalam format yang diinginkan.

Karakteristik utama dari komputer adalah kecepatan tinggi, akurasi,

ketekunan, fleksibilitas dan penyimpanan. Sistem komputer terdiri dari tiga perangkat

(peranti), yaitu:

  1. Perangkat keras (hardware),

  2. Perangkat lunak (software), dan 3. Manusia (brainware).

  Alat-alat yang disebutkan di atas adalah contoh perangkat keras. Sistem komputer

tidak bisa berjalan hanya dengan salah satu perangkat, tetapi memerlukan ketiga-tiganya [2]. Peranti masukan adalah peralatan yang kita gunakan untuk memasukkan data ke

komputer, seperti keyboard, mouse, dan scanner. Peranti pengolah adalah peralatan yang

melakukan pengolahan data menjadi informasi, atau yang menjadi “otak” mesin komputer

dalam melaksanakan perintah yang diberikan. Peranti pengolah ini sering disebut CPU

(central processing unit/unit pengolah pusat) atau disebut juga processor.

  Peranti keluaran adalah peralatan yang digunakan untuk menampilkan informasi hasil

olahan komputer, seperti monitor, printer, dan speaker. Dari penjelasan di atas dapat

diketahui bahwa yang sering disebut-sebut CPU itu sebenarnya adalah bagian komputer

yang melakukan pengolahan data (processor), berbentuk chip, dan dikenal dengan nama

merk seperti Intel Pentium, Intel Celeron, AMD Athlon, dan sebagainya.

  Adapun “badan”

(casing) komputer yang biasa disebut CPU tidak hanya mengandung processor, tetapi juga

mengandung mainboard (atau disebut juga mother-board), diskette drive, CD drive,

harddisk, memory (RAM), VGA card, sound card, LAN card (atau disebut juga Ethernet

card), modem, dan sebagainya [2].

2.3.10 Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek

  kelompok variabel dan fungsi yang saling berkaitan menjadi satu objek, yang mewakili

beberapa jenis struktur data yang kompleks. objek yang kemudian dapat digunakan

kembali beberapa kali, menjadi sesuatu yang bahkan lebih kompleks [3]. Ini adalah jenis

pemrograman di mana si pembuat program mendefinisikan tidak hanya tipe data dari

sebuah struktur data, tetapi juga jenis operasi (fungsi) yang dapat diterapkan pada struktur

data. Dengan cara ini, struktur data menjadi objek yang meliputi data dan fungsi. Selain itu,

pemrogram dapat membuat hubungan antara satu benda dan lainnya. Sebagai contoh, objek

dapat mewarisi karakteristik dari objek lain.

  Salah satu keuntungan utama dari teknik pemrograman berorientasi obyek atas teknik

pemrograman prosedural adalah bahwa memungkinkan programmer untuk membuat

modul yang tidak perlu diubah ketika sebuah jenis baru objek ditambahkan. Seorang

  

realistis mengenai fenomena yang akan kita amati. Ketika suatu permasalahan yang hendak

diamati memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang tidak bisa terjawab, maka metode