Sistem Informasi Reservasi Lapangan Futsal Di Golden Champion Futsal Berbasis Web

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

  Perkembangan penemuan ilmu pengetahuan teknologi begitu pesat, semua didasari atas tuntutan kebutuhan zaman, yang telah banyak merubah kebiasaan dan pola pikir manusia. Gaya hidup yang serba praktis dan cepat telah menjadi ciri khas gaya hidup manusia di zaman modern ini. Salah satu contoh yang bisa dilihat adalah tentang bagaimana cara mendapatkan informasi yang cepat, tepat dan akurat, kebanyakan setiap individu dalam mencari data dan informasi menggunakan cara yang sudah terkomputerisasi atau digitalisasi, pencarian informasi secara manual sudah mulai ditinggalkan.

  Dalam kehidupan manusia setiap orang selalu menginginkan kondisi tubuhnya dalam keadaan sehat dan bugar, salah satu cara untuk mencapai hal tersebut dengan melakukan olah raga. Setiap orang biasanya mempunyai hobi olah raga yang berbeda

  • – beda, ada yang hobi main bola, basket, badminton ataupun yang lainnya.

  Trend olah raga futsal di beberapa kota besar bahkan sudah merambah ke pelosok daerah. Futsal atau sepak bola mini ini semakin digemari berbagai kalangan karena bisa dimainkan kapan saja tidak terbatas waktu dan aman dari perbahan cuaca. Di beberapa lokasi, lapangan futsal yang biasanya dibangun indoor/ di dalam ruangan, untuk mengantisipasi permintaan para pemain padat, bahan lapangan futsal yang biasa digunakan adalah lantai semen (paling murah), ubin, parkit kayu, rumput alami dan rumput buatan sintetis.

  Dengan minimnya sarana olah raga yang dibangun oleh pemerintah dalam menyediakan sarana olah raga yang dapat diakses oleh semua lapisan masyarakat, maka kalangan swasta menggunakan peluang tersebut untuk untuk memenuhi tingginya animo dan membuka lahan bisnis dalam hal penyedian fasilitas olah raga. Golden Champion Futsal merupakan Gedung Olah Raga (GOR) yang dapat diakses oleh semua lapisan masyarakat. Fasilitas yang terdapat di Golden

  

Champion Futsalterdiri dari 3 (tiga) lapangan, untuk digunakan konsumen.

Golden Champion Futsal adalah sebuah usaha yang bergerak di bidang jasa

  penyewaan lapangan futsal, yang dirintis pada tanggal 11 Januari tahun 2010 yang berlokasi di Jl. Jendral Sudirman No 123, Cikampek Kab. Karawang. Sejak berdirinya usaha ini hingga sekarang, Golden Champion Futsal berupaya keras meningkatkan kualitas fasilitas dan pelayanan terhadap kepuasan pelanggan.

  Dalam sehari yang memesan lapangan futsal 10 jam/hari dan jika akhir pekan bisa sampai 12 jam per/hari, jika hitung permingggu perkiraan yang memesan lapang futsal sampai 22 jam/minggu.

  Proses pengelolaan dan pemesanan lapangan yang masih menggunakan sistem manual, berupa penjadwalan yang ditulis di papan tulis dan proses pembuatan laporan yang masih dicatat dibuku, dirasakan kurang efektif, efisien dan tidak praktis, selain itu untuk proses booking lapangan, konsumen harus muka (down payment) sehingga menjadi kurang efektif dan efisien dalam segi waktu.

  Berdasarkan hal tersebut penulis mencoba melakukan perbaikan sistem yang ada dengan harapan untuk mengefektifkan dan mempermudah proses pelayanan dan reservasi lapangan dengan membangun sistem informasi berbasis web yang dapat membantu Golden Champion Futsal dalam pengelolaan usaha jasa penyewaan lapangan futsal. Adapun keunggulan dari sistem yang dibuat yaitu seluruh data yang diolah bisa diakses secara online dengan menggunakan media internet, konsumen bisa melihat langsung jadwal yang kosong dalam web, pemesanan lapangan bisa secara online, untuk pembayaran uang muka bisa ditransfer melalui ATM, sehingga konsumen tidak perlu datang ke lokasi untuk memesan lapang, pembuatan laporan terkomputerisasi dan disimpan dalam

  database jadi tidak perlu ditik ulang lagi.

  Berdasarkan uraian di atas penulis tertarik untuk mengambil judul skripsi ini yaitu

  “SISTEM INFORMASI RESERVASI LAPANGAN FUTSAL DI GOLDEN CHAMPION FUTSAL BERBASIS WEB ”.

1.2. Identikasi Dan Rumusan Masalah

  Penulis mengidentifikasikan dan merumuskan masalah yang ada untuk bisa mengetahui dan menjawab permasalahan yang ada pada latar belakang masalah.

1.2.1 Identikasi Masalah

  1. Belum adanya media penyimpanan data, sehingga pada pencarian data masih mengalami kesulitan dan membutuhkan waktu cukup lama.

  2. Dalam pengolahan data reservasi dan pengolahan pengolahan data penjadwalan fasilitas belum terkomputerisasi sehingga masih terjadinya kesalahan

  3. Masih terjadinya kesalahan dalam pembuatan laporan, misalnya laporan member dan laporan reservasi, dikarenakan data masih tersimpan secara terpisah dalam file manual berupa buku dan berkas-berkas kertas lainnya.

1.2.2 Rumusan Masalah

  Sedangkan perumusan masalah yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana mengembangkan suatu sistem yang sudah berjalan dengan system yang baru dengan membuat aplikasi yang dapat membantu dalam kinerja di Golden Champion Futsal.

  2. Bagaimana membuat laporan member dan laporan reservasi pada system reservasi.

1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian

1.3.1.Maksud Penelitian

  Maksud dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah sistem informasi reservasi di Golden Champion Futsal Cikampek yang dapat bermanfaat untuk mempermudah aktivitas bisnis

1.3.2.Tujuan Penelitian

  Adapun tujuan penyusunan dari tugas akhir ini adalah :

  1. Membangun sistem informasi yang dapat mengatasi kesalahan dan keterlambatan pada sistem yang berjalan.

  2. Membangun sistem yang dapat mempermudah dalam pembuatan laporan member dan reservasi yang dibutuhkan oleh pemilik.

  3. Untuk mengetahui pengujian sistem informasi pemesanan lapangan futsal online di Golden Champion Futsal.

  4. Untuk mengetahui implementasi sistem informasi pemesanan lapangan futsal online di Golden Champion Futsal.

1.4 Kegunaan Penelitian

  Kegunaan penelitian dalam pembuatan sistem informasi reservasi lapangan futsal di Golden Champion Futsal berbasis webini akan menjelaskan mengenai manfaat atau kontribusi yang diperoleh dari hasil penelitian dan pihak siapa saja yang akan mendapatkan manfaat dan penelitian tersebut. Dalam penelitian ini, kegunaan penelitiannya dapat berupa kegunaan praktis dan akademis.

1.4.1 Kegunaan Praktis

  Hasil penelitian ini di harapkan dapat memberi manfaat dan konstribusi besar bagi perusahaan sebagai bahan pertimbangan dalam upaya meminimalisir pengeluaran perusahaan dalam pengadaan atau pembelian hardware dan software.

1.4.2 Kegunaan Akademis

  Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil skripsi dalam kajian yang sama sekaligus sebagai referensi di dalam penulisan.

  Semoga ilmu yang akan dituangkan pada penulisan ini dapat berguna dalam menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan baik teori maupun praktek, belajar menganalisa dan melatih daya fikir dalam mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada didalam perusahaan.

1.5 BatasanMasalah

  Berdasarkan dari uraian di atas maka penulis membatasi masalah yang akan dibahas, dengan tujuan agar penelitian ini tidak menyimpang dan masalah bertambah kompleks sehingga sesuai dengan konsep yang telah dirancang diawal penelitian. Adapun batasan masalah ini adalah:

  1. Membangun sistem informasi reservasi dan administrasi untuk menangani pengolahan data reservasi, transaksi pemesanan lapangan futsal.

  2. Membangun sistem member pada Golden Champion Futsal dengan mengolah data pelanggan untuk proses pemesanan lapangan.

  3. Tidak membahas pemesanan lapangan dengan menggunakan SMS, telepon atau email.

  4. Tidak membahas laporan pengeluaran yang dilakukan di manajemen

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

  Adapun lokasi penelitian dimana penulis melakukan penelitian yaitu di

  Golden Champion Futsal Jl. Jendral Sudirman, Cikampek No 123. Telp

  0264387881 . Kab Karawang

Tabel 1.1 Kegiatan Penelitian (2015) Waktu 2015 No Aktifitas

  Januari Februari Maret April Mei Juni

  1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

  1 PengajuanUsulanPenelitian

  2 Pengumpulan Data

  3 Perancangan Model IdentifikasiKebutuhan

  4 User

  5 Membuat Prototype

  6 Menguji Prototype

  7 Memperbaiki Prototype

  8 MengembangkanVersi

  9 Implementasi

  10 Evaluasi

  11 PenyusunanLaporan

1.7 Sistematika Penulisan

  Penyusunan membagi sistematika penulisan ini ke dalam:

  BAB I Pendahuluan Pada bab ini ini diuraikan mengenai masukan yang melatar belakangi penyusun dalam menyusun skripsi, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, dikemukakan pula pembatasan masalah yang ditulis penyusun, teknik pengumpulan data, dan sistematika penulisan.

  BAB II LANDASAN TEORI Menjelasakan tentang pengetahuan umum konsep-konsep dasar web, kemudian mengacu pada pembahasan Sistem Informasi Reservasi Lapangan Futsal dan penerapannya pada usaha kecil menengah, pengenalan sistem operasi akan digunakan dalam web, dan pengenalan website sebagai alat yang akan digunakan sebagai demo rancangan dari pembangunan Sistem Informasi Reservasi Lapangan Futsal.

  BAB III ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN SISTEM Mengungkap mengenai sejarah singkat perusahaan Golden Champion Futsal yang mencakup struktur organisasi, penjelasan mengenai tugas dan wewenang, dan analisis sistem yang sedang berjalan. BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM Menguraikan tentang pengetesan dan pengujian Website, serta perancangan sistem dan keuntungan pengguna Website.

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penyesuaian tugas akhir serta saran untuk pemanfaatan teknologi website dan pemanfaatan server di kembangkan dan digunakan secara efektif dan efisien.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem

  Agar lebih mudah memahami apa dan bagaimana sistem itu akan digunakan dua pendekatan, yakni pendekatan prosedur dan pendekatan komponen/elemen.

  Pemahaman sistem dengan pendekatan prosedur, yaitu suatu urutan kegiatan yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Prosedur adalah rangkaian operasi, yang melinatkan beberapa benda (seperti ALU, Conrtol Unit) di dalam satu atau lebih komponen (seperti Memori atau CPU, jika dalam Sistem komputer) yang digunakan untuk menjamin penanganan yang seragam dari aktivitas-aktivitas pengolahan yang terjadi serta menyelesaikan suatu kegiatan pengolahan data tertentu.

  Pemahaman sistem dengan pendekatan komponen/elemen, yaitu kumpulan komponen yang saling berkaitan dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Subsistem- subsistem tersebut dapat pula terdiri dari subsistem dari beberapa subsistem yang lebih kecil. [1, p, 2]

  Seringkali seorang analisis terlalu memmusatkan perhatian hanya pada satu komponen sistem, yaitu pekerjaan, kegiatan, misi atau bagian-bagian sistem yang dibentuk untuk mewujudkan tujuan. Untuk komponen visi, misi, dan tujuan

  11

  merencanakan sebuah sistem, seorang analisis atau perancang sistem harus mengerti terlebih dahulu mengenai komponen-komponen atau elemen-elemen atau dahulu mengenai komponen-komponen dari suatu sistem tersebut. [1, p, 2]

2.1.1 Karakteristik Sistem

  Bahwa suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu memiliki komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan sistem (Environment). Penghubung (Interface), masukan (Input), keluaran (Output), pengolah (Proses), dan sasaran (Objective), dan tujuan

  (Goal).[1, p, 3]

  1. Komponen Sistem (Components) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi suatu sistem secara keseluruhan.

  2. Batasan Sistem (boundary) Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem di pandang sebagai satu kesatuan. Batas

  12

  Lingkungan luar dari sistem apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan (harus dijaga dan merupakan energy dari sistem) dan dapat bersifat merugikan (harus ditahan dan dikendalikan).

  4. Penghubung Sistem (interface) Penghubung merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan simber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya melalui penghubung, dengan penghubung satu subsistem dapat berinteraksi yang lainnya membentuk satu kesatuan.

  5. Masukan Sistem (input) Masukan (input) adalah energy yang dimasukan ke dalam sistem.

  Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance adalah energy yang masukan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energy yang diproses untuk didapatkan keluaran.

  6. Keluaran Sistem (output) Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan subsistem yang lain atau kepada supersistem.

  13

  7. Pengolahan Sistem (Process) Suatu sistem dapat mempunyai bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.

  8. Sasaran Sistem (objectives) Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective).

  Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan

2.1.2 Klasifikasi Sistem

  Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di sistem tersebut. Sistem dapat di klasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantarannya : [1, p, 6]

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik Sistem Abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalkan sistem komputer, sistem sistem penjadwalan, sistem boking, sistem administrasi dan lain sebagainnya.

  2. Sistem Almaiah dan Sistem Buatan Manusia

  14

  malam, pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis computer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan computer yang berinteraksi dengan manusia.

  3. Sistem Determinasi dan Sistem Probabilistik Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan sedangkan sistem yang bersifat probabilistic adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsure probabilistic.

  Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut ini : [1, p, 6]

  1. Sistem diklasifikasikan berdasarkan sebagi sistem abstrak (abstrack

  system) dan sistem fisik (physical system). Sistem abstrak adalah

  sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak Nampak, misalnya sistem teologi. Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik misalnya sistem komputer. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia.

  2. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam dan

  15

  melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut dengan human-machine atau man-machine system.

  3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dan sistem dapat diramaikan. Misalnya sistem pada komputer. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsure probabilitas.

  4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system). Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang bener-bener tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relative tertutup, tidak bener- bener tertutup).

  5. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Karena sistem sifatnya terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem pengendalian yang baik. Sistem

  16

  tertutup karena sistem tertutup akan secara otomatis dan terbuka hanya untuk pengaruh yang baik.

2.2 Pengertian Informasi

  Raymond McLeod mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya. Alat pengolah informasi dapat meliputi bagi komputer, elemen non komputer atau kombinasinya.

  Sumber informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan kejadian-kejadian nyata. Kejadian (event) adalah suatau yang terjadi pada saat tertentu. Infromasi diperoleh setelah data-data mentah diproses atau diolah. Agar informasi dihasilkan lebih berharga, maka infromasi harus memenuhi criteria sebagai berikut. [2, p, 9]

  1. Informasi harus akurat, sehingga mendukung pihak manajemen dalam mengambil keputusan.

  2. Infromasi harus relevan, bener-bener terasa manfaaatnya bagi yang membutuhkan.

  3. Infromasi harus tepat waktu, sehingga tidak ada keterlambatan pada saat dibutuhkan.

  Kegunaan infromasi untuk mengurangi ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Informasi yang digunakan di dalam suatu sistem infromasi digunakan tidak hanya oleh satu orang pihak di dalam organisasi. Nilai untuk mendapatkannya. Suatu informasi

  17

2.2.1 Konsep Dasar Informasi

  Untuk memperoleh informasi yang bermaafat bagi penerimanya, perlu untuk dijelaskan bagaimana siklus yang terjadi atau dibutuhkan dalam menghasilkan informasi. Siklus infromasi atau siklus pengolahan data adalah sebagai berikut. [1, p, 11]

  Proses Output Input (Pengolah (Informa (data) aan Data) si)

Gambar 2.1 Pilar Kualitas Informasi

  

Sumber : Analisis dan Design Sistem Informasi, AL-Bahra Bin Ladjamudin[1, p, 11]

  1. Relevan (relevancy) Seberapa jauh tingkat relevansi informasi tersebut terhadap kenyataaan kejadian masa lalu, kejadian hari ini, dan kejadian yang akan dating.

  Informasi yang berkualitas akan mampu menunjukan benang merah relevansi kejadian masa lalu, hari ini, dan masa depan sebagai sebuah bentuk aktivitas yang kongkrit dan mampu dilaksanakan, dan dibuktikan oleh siapa saja

  2. Akurat (accuracy) Suatu informasi dikatakan berkualitas jika seluruh kebutuhan informasi tersebut terlah tersampaikan (Completeness), seluruh pesan telah benar/sesuai (Correctness), serta pesan yang disampaikan sudah lengkap

  18

  Berbagai proses dapat diselesaikan dengan tepat waktu, laporan-laporan yang dibutuhkan dapat disampaikan tepat waktu.

  4. Ekonomis (economy) Informasi yang dihasilkan mempunyai daya jual yang tinggi, serta biaya operasional untuk menghasilkan informasi tersebut minimal, informasi tersebut juga mampu memberikan dampak yang luas terhadap laju pertumbuhan ekonomi dan teknologi informasi.

  5. Efisien (efficiency) Informasi yang berkualitas memiliki sintak atau kalimat yang sederhana ( tidak berbelit-belit, tidak puitis, bahkan romantic), namun mampu memberikan makna dan hasil yang mendalam, atau bahkan menggetarkan setiap orang atau benda apapun yang menerimanya.

  6. Dapat dipercaya (reliability) Informasi tersebut berasal dari sumber yang dapat dipercaya. Sumber terserbut juga telah teruji tingkat kejujurannya. Misalkan ouput suatu program komputer, bias dikatagorikan sebagai reliability, karena program komputer akan memberikan output sesuai input yang diberikan, dan outputnya tidak pernah dipengaruhi oleh iming-iming jabatan, atau setumpuk nilai rupiah.

  19

  2.3 Definisi Sistem Informasi Sistem Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut.

  a. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen- komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi.

  b. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambilan keputusan dan/atau unrtuk mengendalikan organisasi.

  c. Suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. [1, p, 13]

  2.4 Komponen Sistem Infromasi Kita dapat mengilustrasikan 5 komponen dalam sistem infromasi.

  Kelima komponen tersebut dapat diklasifikasikan sebagai berikut.

  a. Hardware dan Software yang berfungsi sebagai mesin

  b. People dan procedures yang merupakan manusia dan tatacara menggunakan mesin c. Data merupakan jembatan penguhung antara manusia dan mesin agar menjadi suatu proses pengolahan data.[1,p, 13]

  2.5 Deskripsi Teoritis

  20

  2.5.1 Pengertian Sistem Informasi Pemesanan

  Pemesanan adalah proses cara memesan atau memesankan. [4, p, 21]

  2.5.2 Pengertian Penyewaan

  Penyewaan adalah perbuatan menyewa atau menyewakan. Dasar kata dari penyewa adalah sewa. [5, p, 21]

  2.5.3 Pengerian Penjadwalan

  Jadwal adalah pembagian waktu berdasarkan rencana penganturan urutan kerja atau rencana kegiatan pembagian waktu pelaksanaan yang terperinci. [6, p, 20]

  2.5.4 Reservasi

  Reservasi adalah sebuah proses perjanjian berupa pemesanan sebuah produk baik barang maupun jasa dimana pada saat itu telah terdapat kesepahaman antara konsumen dengan produsen mengnai prodeuk reservasi berlangsung biasanya ditandai dengan proses tukar-menukar informasi antara konsumen dan produsen agar kesepahaman mengenai produk. [7, p, 20]

  2.5.5 Pengertian Olahraga Futsal

  Futsal adalah permainan bola yang dimainkan oleh dua regu, yang masing- masing beranggotakan lima orang. Tujuannya adalah memasukan bola ke gawang lawan dengan memanipulasi bola dengan kaki. Selain lima pemain utama, setiap regu juga dijinkan memiki pemain cadangan. Tidak seperti permainan sepak bola dalam ruangan lainnya, lapangan futsal dibatasi garis, bukan net atau papan. [8, p,

  21

  2.5.6 Pengerian Database Database adalah suatu yang saling berhubungan secara logis dan penjelasan

  tentang data yang terhubung tersebut dirancang sedemikan rupa sehingga dapat memberikan infromasi yang diperlukan oleh organisasi. [9, p, 20]

  Database adalah sekumpulan file yang saling terkait Database tidak hanya

  kumpulan file. Record pada setiap file harus memperoleh hubungan-hubungan untuk menyimpan file lain. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Database adalah kumpulan data yang terhubung yang dibutuhkan untuk mendukung operasi organisasi. [9, p, 22]

  2.5.7 Pengertian Use Case Use Case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah actor.

  

Use Case digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah

  model serta di Realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya Use Case digambarkan dengan sebuah elips dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama. Use Case menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut pandang user). [10, p, 133] Secara umum usecase adalah:

   Pola prilaku system  Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor Use

  Case diagram terdiri dari

   Use Case

  22

   System boundary boxes (optional)  Package (optional)

  2.5.7 Pengertian Activity

  Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang di lakukan actor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. [10, p, 161]

  2.5.8 Pengertian Sequence

  Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan massage yang do kirimkan danditerima antar objek. Oleh karna itu menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam, sebuah use case beserta metode-metode itu.

  Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat scenario yang ada pada use case.

  Banyaknya diagram yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefisian use case yang memiliki proses sendiri atau penting semua use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak. [10. p, 165]

  23

  2.5.9 Pengertian Collaboration diagram

  Communication diagram atau diagram komunikasi pada UML versi 2.x adalah penyederhanaan dari diagram kolaborasi (Communication diagram) sedah tidak muncul lagi pada UML versi 2.x diagram komunikasi sebenarnya adalah diagram kolaborasi tetapi dibuat untuk sekuen.

  Diagram komunikasi menggambarkan interaksi antar objek/bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram kumunikasi mempersentasikan informasi yang diperoleh dari diagram kelas, diagram sekuen dan diagram use case untuk mendeskripsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah laku dinamis dari suatu sistem. [10, p. 168]

  2.5.10 Pengertian Class Diagram

  Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. [10, p, 141]

  2.5.11 Pengertian Component Diagram

  Diagram komponen atau component di buat untuk menunjukan organisasi dan ketergantungan di antra kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram komponen focus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada didalam sistem. [10, p, 148]

  Tipe-tipe komponen

  Komponen adalah modul fisik dari kode. Komponen dapat mencantumkan

  24

  berkas exe yang anda ciptakan setelah kode program di-compile juga termasuk komponen.

  Sebelum men-generate code, petakan setiap berkas kepada komponen yang tepat. Pada C++, setiap kelas dipetakan kedua komponen. Satu mewakili berkas cpp untuk kelas tersebut dan yang lainnya mewakili berkas h. pada Java kita petakan setiap kelas komponen tunggal mewakili berkas java untuk kelas tersebut. Ketika kita membangkitkan kode, rational rose akan menggunkan komponen infromasi untuk menciptakan berkas-berkas kode pustaka yang tepat.

  Ketika komponen sudah tercipta, akan ditambahkan kediagram komponen dan hubungan yang terjadi antar mereka. Satu-satunya tipe hubungan antar komponen adalah dependensi. Dependensi menyatakan bahwa satu komponen harus di-compile sebelumnya yang lainnya.

2.6 Perangkat Lunak Pendukung

  Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perancangan sistem informasi ini diantaranya.

2.6.1 PHP

  PHP adalah program aplikasi bersifat server side, artinya dapat berjalan pada sisi server saja dan tidak dapat berfungsi tanpa adanya sebuah server di dalamnya. Php juga bukan bahasa pemograman yang lengkap. [11, p, 24]

  Maksudnya program ini tidak menyatakan compiler tersendiri yang membuat program hasilnya menjadi program exe yang dapat dijalankan tersendiri.

  25

  Php (Hypertect Open Source) merupakan sebuah bahasa pemograman scripting berlisensi open sourc. Script ini dapat bercampur dengan script Tag HTML, sehingga kemapuannya tersebut, disebut bahasa yang embedded pada Tag HTML.

  2.6.2 MYSQL

  MYSQL merupakan Database yang berbasis server. Anda bias menggunkan Database MySQL apabila memiliki ingin hak akses didalamnya. Hal ini seperti pada saat anda hendak menggunakan klien MySQL untuk pada server MySQL.[10, p, 24]

  2.6.3 XAMPP

  XAMPP adalah rute bundle web server yang populer digunakan untuk coba-coba di Windowns karena kemudahan intstalasinya. Bundle program open source berisi antara lain server web. Apache interpretor PHP, dan basis data MySQL setelah menginstall XAMPP, kita bias memulai pemograman PHP, di komputer sendiri maupun mencoba menginstall aplikasi-aplikasi web.[11, p, 25]

  2.6.4 Macromedia Dreamwaver

  Macromedia Dreamwaver adalah sebuah editor HTML, professional untuk perancangan (design), pengkodean (coding), dan pengembangan situ web, halaman web dan aplikasi web. Bekerja pada lingkungan visual editing. Dreamwaver menyediakan suatu tool yang sangat membantu untuk pembuatan web, fitur-fitur visual editing di dalam dreamwaver mengijinkan pembuatan halaman web dengan tanpa menulis baris kode. Selain itu micromedia

  26

  evaluasi situ dengan melakukan pengocokan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu download halaman web. [12, p, 29]

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

  Objek penelitian adalah tempat dimana penulis melakukan penelitian untuk membangun sebuah sistem informasi tersebut,dalam hal ini penelitian dilakukan di Futsal Golden Champion yang dijadikan sebagai objek penelitian yang dipilih penulis untuk membangun sebuah sistem informasi yang nantinyabisa membantu aktivitas bisnis dari Golden Champion Futsal.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

  Golden Champion Futsal adalah sebuah tempat usaha futsal yang didirikan pada tahun 2010. Yang bertempat dijalan Jendral Sudirman Cikampek.

  Penggunaan namaGolden Champion sebenernya sebagai nama bentuk identitas tempat futsal dengan harapan agar lebih mudah diingat.

  Berdirinya Gedung Olah Raga Lapangan Futsal Golden Champion ini tidak lepas dari kesadaran untuk mendukung program pemerintah dalam upaya mengolahragakan masyarakat dan memasyarakatkan olah raga serta memasarkan Gedung Olah Raga (GOR) khususnya dalam cabang olahraga sepakbola.

  Tingginya animo masyarakat dalam cabang olahraga futsal mulai dari anak-anak hingga usia dewasa dihadapkan dengan sarana dan prasarana yang tersedia menjadi pertimbangan mengapa Golden Champion futsal hadir ditengah-tengah

  Dalam sejarah berdirinya Golden Champion ini tentunya telah banyak melalui tahapan pemikiran dan pertimbangan.Hal yang mendasar sebagi alasan kami terdorong untuk memfasilitasi para penggemar dan pencipta futsal.Kurangnya lahan yang tersedia yang tersedia untuk mendapat zona kegiatan olahraga futsal yang notabene membutuhkan lahan yang cukup luas.Sementara di wilayah Cikampek, disamping lahan yang terbatas dan mahal. Kini ruang gerak jalan dan parkir semakin padat, perkembangan Cikampek yang sudah terlalu padat dengan bangunan perumahan, pabrik, mall-mall perbelanjaan. Sehingga masyarakat yang ingin berolahraga dan mencari fasilitas lapangan futsal yang dikenal dan digemari masyarakat sangatlah susah.

  Karena itu, pemilik Golden Champion Futsal berinisiatif untuk mendirikan wadah dan membangun sarana dan prasarana lapangan futsal yang tentunya dapat Gedung Olah raga yang dapat dinikmati oleh semua masyarakat baik anak-anak, dan remaja. Mereka dapat berolahraga atau bermain bola futsal dengan baik yang berada didalam gedung (Indoor)

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

3.1.2.1 Visi

  1. Membentuk anak muda yang berkarakter bermental kuat, berjiwa sportif dalam suasanan kebersamaan dalam rangka meraih prestasi tinggi.

  2. Menjadikan Golden Champion sarana olahraga, dan mengembangkan antusias pesepakbola futsal disuluruh daerah cikampek, dan tanah air dengan menyelenggarakan kompetisi-kompetisi bermutu didaerah hingga nasional.

3.1.2.2 Misi

  1. Mencetak pemain futsal propesional dengan meningkatkan Level dan Nilai Juara.

  2. Memajuakan minat dan antusias masyarakat khususnya Cikampek dan Indonesia umumnya dalam bidang olahraga futsal dengan cara menyelengarakan kompetisi local maun nasional.

  3. Menerapkan sistem pengelolaan manajemen yang modern dengan memberikan pelayanan professional dan berkualitas.

  4. Membentuk team work yang baik dalam lingkungan pekerjaan baik antara pimpinan, karyawan, dan pelanggan/konsumen.

  5. Selalu mengikuti perkembangan zaman sehingga proses pengembangan baik kualitas maupun kuantitas fasilitas serta peraturan dan perkembangan futsal.

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan

  Struktur Organisasi adalah kerangka pembagian tangung jawab fungsional kepada unit-unit organisasi yang dibentuk guna terciptanya sistem kerja kolektif yang harmonis dan dinamis serta terciptanya efektivitas dan efisien kerja yang maksimal. Oleh karna itu dibentuklah struktur organisasi guna mempermudah pembagian tugas dan tangung jawab

  Adapun struktur organisasi yang terdapat pada Golden Champion dapat dilihat gambar dibawah ini.

  Pemilik

Admin Gor Pengurus Lapangan

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

  (sumber : Golden Champion)

3.1.4 Deskripsi Tugas

  1. Pemilik Pemilik adalah seseorang yang aktif membuat rencana-rencana mengkordinasi, melakukan percobaan dan memimpin pekerjaan untuk mencapai tujuan bersama-sama. Tugas dari seorang Pemilik sebagi berikut: a. Melaksana fungsi-fungsi manajemen yang telah ditentukan.

  b. Merencanakan, Mengorganisasikan, Menggerakan, dan Mengawasi bawahannya.

  c. Menetapkan sasaran, mengambil keputusan, dan menyusun kebijaksanaan.

  d. Mengorganisasikan dan menetapkan pekerjaan.

  e. Mewakili Perusahaan apabila perusahaan menghadapi masalah.

  2. Administrasi Gor Operator merupan sumber daya manusia yang tugasnya mengoprasikan a. Memberi info jadwal lapangan futsal baik lapangan kosong, ataupun yang sudah terisi.

  b. Memmberi pelayanan terbaik kepada konsumen sehingga konsumen merasa nyaman.

  c. Membina hubungan baik dengan konsumen.

  3. Pengurus Lapangan

  a. Mengurus peralatan kerja perusahaan yang terkait dengan kondisi dan kelayakan dari lapangan futsal.

  b. Membersihkan lapangan sebelum konsumen bermain.

3.1.5 Peraturan Permainan Futsal Lapangan Futsal

  1. Waktu pertadingan

  2. Time-out

  3. Pelanggaran

  4. Pelanggaran ringan

  5. Tendangan bebas langsung

  6. Tendangan pinalti

  7. Tendangan gawang

  8. Tendangan sudut 9. 3.1.6 Proses Penyewaan Lapangan futsal

  Di tempat penyewaan lapangan futsal, pelanggan atau konsumen dapat menyewa lapangan futsal dengan dua cara yaitu: melakukan penyewaan lapangan

  Pengguna lapangan futsal akan di hitung perjam. Pelanggan dapat memesan tambahan jam selama tidak ada pelanggan lain yang telah ada di ab=ntrian pada jadwal yang dimasud.

  Selama berada di tempat penyewaan lapangan futsal, pelanggan atau konsumen dapat melakukan transaksi penyewaan oleh admin Pada setiap akhir proses transaksi, pelanggan atau konsumen akan mendapatkan nota pembayaran.

3.2 Metode Penelitian

  Dalam pemecahan masalah yang ada suatu penelitian diperlukan penyelidikan yang hati-hati, teratur dan terus-menerus, sedangkan untuk mengetahui bagaimanan seharusnya langka penelitian harus dilakukan dengan menggunakan metode penelitian. Metode penelitian adalah suatu teknik atau cara mencari, memperoleh, mengumpulkan atau mencatat data, baik berupa data primer maupun data sekunder yang digunakan untuk keperluan menyusun suatu karya ilmiah dan kemudian menganalisia faktor-faktor yang berhubungan dengan pokok-pokok permasalahan sehingga akan terdapat suatu kebernaran data-data yang akan diperoleh. Untuk lebih jelasnya ada beberapa pengertian metode penelitian menurut para ahli yaitu :

  Metode Penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

3.2.1 Desain Penelitian

  membantu menganasisis dan mendesain secara lebih detail sehingga informasi yang dihasilkan lebih akurat. Penyusunan usulan penelitian ini menggunakan metode deskriptif yaitu metode yang meneliti status sekelompok manusia, suatu objek suatu kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu peristiwa pada masa sekarang.

  Desain penelitian yang dilakukan adalah berbentuk deskriptif yaitu penelitian yang dilakukan untuk menggambarkan sifat sesuatu yang tengah berlangsung atau sistem yang sedang berjalan pada saat penelitian dilakukan atau selama kurun waktu tertentu.

3.2.2 Jenis dan Pengumpulan Data

  Jenis pengumpulan data digunakan untuk penelitian ini terdiri dari sumber data primer dan sumber data sekunder, sedangkan merode pengumpulan data dilakukan dengan wawancara dan pendokomentasian berupa foto kegiatan perusahaan.

3.2.2.1 Sumber Data Primer

  Sumber data primer adalah data yang didapat langsung dari sumbernya (responden).Responden adalah pemberi informasi yang diharapkan dapat menjawab semua pertanyaan dengan jelas dan lengkap.Dalam hal ini penulis memperoleh sumber data dari responden yang terkait dengan objek penelitian, yaitu bagian pengelola tempat futsal digolden champion. Adapun metode pengumpulan data dalam penelitian ini sebagai berikut :

  1. Wawancara (Interview) Wawancara adalah sebagi studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, tetapi juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam

  2. Observasi Observasi adalah pengumpulan data langsung atau dengan pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan tanpa ada pertolongan lain untuk keperluan tersebut.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

  Dalam penelitian ini, data sekunder diperoleh dalam bentuk jadi atau berupa data yang sudah diolah oleh Golden Champion Futsal dan studi literature yang mempunyai hubungan dengan pokok bahasan.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

  Metode Pendekatan dan pengembangan Sistem adalah cara penulis membuat rancangan sistem dan bagaimana mengembangkan sistem.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

  Adapun metode yang digunakan oleh penulis dalam menyelesaikan skripsi ini adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi objek yang menekankan pada solusi logis berbasis objek.Teknologi berorientasi objek merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang didasarkan pada objek kelas.

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

  Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak untuk membangun sistem informasi ini yaitu metode prototype, yang manaprototypemerupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat dan bertahap, metode prototypejuga membuat proses pengembangan sistem informasi menjadi cepat dan lebih mudah, dimana tahapan-tahapan yang harus dilaksanakan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.2 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype

  (Sumber :Abdul kadir (2003 : 25))

  1. Identifikasi Kebutuhan Sistem Pada tahap ini merupakan tahap awal dalam membangun sebuah sistem informasi, dimana antara pemakai sistem (user) dalam pengembangan sistem

  2. Membuat Prototype Setelah menganalisis sistem yanag akan dikembangan serta kebutuhan- kebutuhan sistem yang akan dibangun, pengembangan sistem mulai membuat prototype.

  3. Menguji Prototype Setelah tahap pembuatan prototype selesai, kemudian pengembangan sistem dan user melakukan pengujian program agar program dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan, dan user memberikan saran atau masukan bila terdapat kekurangan pada program.

  4. Memperbaiki Prototype Pada tahp ini pengembang sistem melakukan perbaikan dan modifikasi sesuai dengan masukan atau saran dari user.

  5. Mengembangan Prototype Pada tahap ini pengembang sistem menyelesaikan sistem yang telah dibuatnya sesuai dengan masukan atau saran terakhir dari pemakai sistem,

  Kelebihan dan kelemahan dari penggunaan metode prototype ini adalah sebagai berikut : Kelebihan dari prototype yaitu :

  1. Pendefinisian kebutuhan pemakai menjadi lebih baik karena keterlibatan pemakai yang lebih intensif.

  2. Meningkatkan kepuasan pemakai dan mengurangi resiko pemakai tidak

  3. Mempersingkat waktu pengembang.

  4. Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototype, kesalahan segera terdeteksi oleh pemakai.

  5. Pemakai memiliki kesempatan yang lebih banyak dalam meminta perubahan- perubahan.

  6. Menghemat biaya. Kelemahan-kelemahan dari prototype yaitu :

  1. Prototype hanya bias berhasil jika pemakai bersungguh-sungguh dalam menyediakan waktu dan pikiran untuk mengerjakan prototype.

  2. Kemungkinan dokumentasi terabaikan karena pengembang lebih berkonsentrasi pada pengujian dan pembuatan prototype.

  3. Mengingat target waktu target yang pendek, ada kemungkinan sistem yang dibuat tidak lengkap dan bahkan sistem kurang teruji.

  4. Jika terlalu banyak pengulangan dalam membuat prototype, ada kemungkinan pemakai menjadi jenuh dan memberikan rekaksi yang negative.

  5. Apabila tidak terkelola dengan baik, prototype menjadi tak pernah berakhir, hal ini disebabkan permintaan terhadap perubahan terlalu mudah untuk dipenuhi.

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan Sistem

  Ada beberapa alat bantu dalam menganalisis dan merancang sistem informasi ini diantaranya :

  1. Use case Diagram

  Use case mendepkripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem