Pembangunan Aplikasi Edutainment Untuk Anak Berbasis Platform Android
PEMBANGUNAN APLIKASI EDUTAINMENT UNTUK ANAK BERBASIS PLATFORM ANDROID SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
DINI RATNASARI 10110137 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2014
DAFTAR ISI
ABSTRAK ....................................................................................................... i
ABSTRACT ....................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... iii DAFTAR ISI .................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... x DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiii DAFTAR SIMBOL .......................................................................................... xv DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xix
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ 1 I.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................. 1 I.2 Identifikasi Masalah .................................................................................... 2 I.3 Maksud danTujuan ..................................................................................... 2 I.4 Batasan Masalah ......................................................................................... 3 I.5 Metodologi .................................................................................................. 3 I.6 Sistematika Penulisan ................................................................................. 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................... 9 II.1 Profil PAUD Nuruzzaman ......................................................................... 9 II.1.1 Sejarah PAUD Nuruzzaman ................................................................... 9
II.1.3 Tujuan Pendidikan .................................................................................. 10
II.1.4 Kurikulum .............................................................................................. 11
II.1.5 Struktur Organisasi ................................................................................. 13
II.2 Landasan Teori .......................................................................................... 14
II.2.1 Pengertian Edutainment.......................................................................... 15
II.2.2 Unified Modeling Language(UML) ........................................................ 15
II.2.3 Android ................................................................................................... 16
II.2.4 Sejarah Eclipse ....................................................................................... 17
II.2.5 Pemrograman Berorientasi Objek .......................................................... 17
II.2.6 Metode PengujianBlack-Box Testing ..................................................... 20
II.2.7 Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 21
BAB III ANALISIS MASALAH..................................................................... 25 III.1 Analisis Sistem ......................................................................................... 25 III.1.1 Analisis Masalah ................................................................................... 25 III.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis ...................................................................... 25 III.1.3 Analisis Metode Penelitian Deskriptif .................................................. 27 III.1.4 Analisis Aplikasi yang Akan Dibangun ................................................ 28 III.1.4.1 Cara Penggunaan Aplikasi Edutainment untuk Anak ........................ 29 III.1.4.2 Komponen Pada Aplikasi Edutainment ............................................. 30 III.1.5 Perbandingan Aplikasi Game Edukasi Anak All In One dengan Aplikasi Edutainment untuk Anak ....................................................... 31
III.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional .................................................... 31
III.1.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ................................................. 32
III.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak untuk Pengguna ..................... 33
III.1.6.2.1 Kebutuhan Software yang digunakan untuk pembuatan ................. 33
III.1.6.2.2 Kebutuhan Software yang digunakan untuk Penerapan ................. 33
III.1.6.3 Analisis Pengguna .............................................................................. 33
III.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ............................................................ 34
III.1.6.1 Use Case Diagram ............................................................................. 34
III.1.6.2 Definisi Use Case ............................................................................... 35
III.1.6.3 Activity Diagram ................................................................................ 36
III.1.6.4 Class Diagram ................................................................................... 42
III.1.6.5 Sequence Diagram ............................................................................. 43
III.2 Perancangan Sistem ................................................................................ 45
III.2.1 Perancangan Struktur Menu ................................................................. 45
III.2.2 Perancangan Antarmuka ....................................................................... 46
III.2.3 Jaringan Semantik ................................................................................. 53
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN SISTEM ..................... 55 IV.1 Implementasi ............................................................................................ 55 IV.1.1 Perangkat Lunak Pembangun ............................................................... 55 IV.1.2 Perangkat Keras Pembangun ................................................................ 55
IV.1.4 Perangkat Keras Penguji ....................................................................... 56
IV.1.5 Implementasi Class Aplikasi Frontend ................................................ 56
IV.1.6 Implementasi Antarmuka ...................................................................... 57
IV.1.6.1 Antarmuka Aplikasi Frontend ........................................................... 58
IV.2 Pengujian ................................................................................................. 58
IV.2.1 Rencana Pengujian Aplikasi Frontend ................................................. 58
IV.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ......................................................... 61
IV.2.2.1 Pengujian Frontend Pilih Menu Belajar ............................................ 61
IV.2.2.2 Pengujian Frontend Pilih Menu Belajar Sendiri ................................ 61
IV.2.2.3 Pengujian Frontend Pilih Menu Belajar Otomatis............................. 62
IV.2.2.4 Pengujian Frontend Pilih Menu Bermain .......................................... 62
IV.2.2.5 Pengujian Frontend Pilih Menu Bermain Warna .............................. 63
IV.2.2.6 Pengujian Frontend Pilih Menu Bermain Angka .............................. 63
IV.2.2.7 Pengujian Frontend Pilih Menu Bermain Huruf ............................... 63
IV.2.2.8 Pengujian Frontend Pilih Menu Bermain Buah................................. 64
IV.2.2.9 Pengujian Frontend Pilih Menu Bermain Hewan .............................. 64
IV.2.2.10 Pengujian Frontend Pilih Menu Bermain Extra .............................. 64
IV.2.2.11 Pengujian Frontend Pilih Menu Hasil ............................................. 65
IV.2.2.12 Pengujian Frontend Pilih Menu Daftar Nilai .................................. 66
IV.2.2.13 Pengujian Frontend Pilih Menu Tentang ......................................... 66
IV.2.4 Kuesioner Pengujian Beta ..................................................................... 66
IV.2.4.1 Data Kuesioner................................................................................... 67
IV.2.4.2 Pengolahan Data Kuesioner ............................................................... 68
IV.2.4.2.1 Pre Test dan Post test ...................................................................... 82
IV.2.4.2.2 Pengujian menggunakan Pre Test dan Post test ............................ 82
IV.2.4.2.3 Kesimpulam Pengujian Pre Test dan Post test .............................. 82
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................... 85 V.1 Kesimpulan ............................................................................................... 85 V.2 Saran .......................................................................................................... 85 DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 87
DAFTAR PUSTAKA
[1]. Pressman, R.S. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak, Indonesian Translation Copyrigth, Penerbit ANDI and McGraw-Hill Book, Co., Yogyakarta. [2]. Sutrisno, 2005, Revolusi Pendidikan Di Indonesia, Yogyakarta: Ar-Ruzz
Media [3]2001, Bermain, mainan dan permainan :Grasindo [4]. Nugroho Adi, 2010, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan
Java, Yogyakarta : Andi [5]. H Safaat Nazaruddin, 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android , Bandung: Informatika Bandung.
[6]. Akbarul Huda Arif, 2013, Live Coding !, Yogyakarta : Andi. [7]. Nugroho Adi, 2007, Pemrograman JAVA untuk aplikasi Basis Data dengan Teknik XP Menggunakan IDE Eclipse, Yogyakarta: Andi.
[8].
L. Williams, 2006, "Testing Overview and Black Box testing Techniques”. [9]. Noor Juliansyah, 2011. Metodologi Penelitian, Jakarta : Kencara Prenada Media Grup.
[10]. S Hermawan Stephanus, 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android, Yogyakarta: Andi. [11]. H Safaat Nazaruddin, 2013, Aplikasi Berbasis Android, Bandung: Informatika Bandung.
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan hidayah- Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “ Pembangunan Aplikasi Edutainment untuk Anak B erbasis Platform Android” ini sebagai salah satu syarat Skripsi Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.
Dalam pengerjaan tugas akhir ini penulis mendapat banyak bantuan dan dukungan moral yang tak ternilai harganya dari berbagai pihak. Oleh karena itu dengan tulus penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Kedua Orangtua yang sangat penulis sayangi Bapak Asep Ruhiyat dan Ibu Dedeh, karena restu, do’a dan usahanya penulis mampu menjadi seperti saat ini. Kepada kakak-adik penulis; Inda Lesmana, Nur Hayati, Andi Ahmad S, Ananda Shadran A dan keponakan penulis M.Rafiq dan M.Dzikri.
2. Keluarga besar terutama Nenek penulis Ibu H. Yuyun Adjidji yang selalu memberi dorongan semangat dan mengiringi setiap langkah penulis dengan do ’a dan restu yang tulus.
3. Bapak Ir.Taryana Suryana, M.Kom, selaku dosen wali sekaligus selaku pembimbing penulis, terimakasih karena telah sabar dan banyak memberikan bantuan kepada penulis selama mengerjakan tugas akhir ini.
4. Kepala, staff PAUD Nuruzzaman dan orangtua peserta didik atas bimbingan dan bantuannya selama penulis melakukan penelitian.
5. Ramdani Akbar, MCP. yang telah memberikan dorongan semangat dan do’a bagi penulis dan kesediaannya membantu penulis dalam segala hal.
6. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si. yang telah bersedia menjadi penguji penulis dalam seminar dan sidang skripsi untuk memberi masukan pada tugas akhir yang penulis bangun.
7. Ibu yang telah bersedia menjadi penguji penulis dalam sidang skripsi dan memberi masukan pada tugas akhir yang penulis bangun.
8. Bapak Irawan Afrianto, S.T, M.T selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, terima kasih banyak atas bimbingan selama saya kuliah di Universitas Komputer Indonesia. Semangat.
9. Teman IF-3 angkatan 2010 yang mengambil Tugas Akhir di semester yang sama, Agus Nur Arifin, Ari Reinaldi dan Prama Azaria.
10. Seluruh dosen dan staff Teknik Informatika Unikom, terima kasih atas ilmu yang telah di berikan.
11. Seluruh keluarga besar angkatan 2010 khususnya kelas IF-3 dan BB37.
Kalian luar biasa teman, semoga kita semua menjadi manusia yang membawa manfa’at bagi sesama.
12. Keluarga besar Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika (HIMA IF) khususnya angkatan 2012-2013, atas didikan persahabatan dan kenangannya.
13. Semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Saya menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Untuk itu, sumbangan kritik dan saran sangat saya harapkan dari pembaca. Semoga laporan ini dapat memberikan manfaat khususnya pembaca secara umum.
Bandung, 6 Agustus 2014 Dini Ratnasari
BIODATA PENULIS
(RIWAYAT HIDUP)
Data PribadiNama Dini Ratnasari NamaPanggilan Dini Tempat/TanggalLahir Sumedang, 02 Maret 1991 Kewarganegaraan Indonesia Agama Islam JenisKelamin Perempuan Status Belum Menikah Alamat Hegarmanah No.74 Rt.03 Rw.03
Ds.Hegarmanah Kecamatan. Jatinangor Kabupaten. Sumedang
Telp 085794611292 Email [email protected]
Pendidikan Formal
2010
Universitas Komputer Indonesia 2007
- – 2014
- – 2010
- – 2007
- – 2003
SMK Bakti Nusantara 666 2004
SMPN 1 Jatinangor 1997
SDIT Imam Bukhari
Workshop dan Seminar
2009 Save Our Generation With Love (Diskusi Remaja Islam dan Inspiring Love) 2010 Kuliah Bersama
2011 Trend IT 2011 2012 Kreatif Menulis, Rejeki Tak Akan Habis 2013 Indosat Wireless Innovation Contest
Pengalaman Beroganisasi
2004-2005 Anggota Remaja Islam Masjid SMPN 1 Jatinangor
2005-2006 Anggota Jurnalistik SMPN 1 Jatinangor 2008-2009 Ketua PRISMA Akhwat SMK Bakti
Nusantara 666 2012-2013 Anggota Himpunan Mahasiswa Teknik
Informatika Universitas Komputer Indonesia
Keahlian Bahasa Pemograman :
PHP, HTML, Java Android, C#
Sistem Operasi :
Windows, Android
Web :
PHP
Database :
MySQL
Mobile :
Android Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar – benarnya.
Bandung, Agustus 2014 (Dini Ratnasari)
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah PAUD Nuruzzaman adalah sebuah lembaga pendidikan yang dikhususkan
untuk anak usia dini, namun dalam proses pembelajaran terdapat beberapa kesulitan baik dari segi cara mengajar yang kurang dipahami peserta didik maupun dari anak didik itu sendiri serta kurangnya ketertarikan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran karena media yang digunakan hanya berupa buku. Pendidik dan orangtua dari peserta didik merasa kesulitan dalam memberikan materi dasar mengenai hal-hal yang ada di lingkungan dikarenakan peserta didik sebelumnya belum pernah mengetahui materi tersebut.
Proses pembelajaran khususnya untuk anak usia dini tidaklah mudah karena sifat dasar sebagian besar anak yang belum bisa fokus pada saat belajar, cenderung mudah beralih perhatian serta mudah hilangnya konsentrasi dan cenderung lebih suka bermain daripada belajar membuat pendidik harus memberikan motivasi kepada peserta didik agar peserta didik termotivasi dan ingin belajar.
Bermain merupakan sarana belajar anak usia dini. Melalui bermain anak diajak untuk bereksplorasi, menemukan, memanfaatkan, dan mengambil kesimpulan mengenai benda di sekitarnya. Edutainment sebagai program pendidikan atau pelatihan yang dikemas dalam konsep hiburan sedemikian rupa menjadi solusi dalam proses belajar, sehingga tiap peserta didik hampir tidak menyadari bahwa mereka sebenarnya sedang diajak untuk belajar.
Program pembelajaran edutainment juga berlandaskan hasil riset cara kerja otak, anak akan belajar efektif bila dalam keadaan fun dan bebas dari tekanan (revolution learning). Pemanfaatan media elektonik seperti komputer, laptop,
handphone dan tablet dapat mengacu pada kebutuhan anak dalam mengembangkan
kecakapan hidup dengan suasana bermain.Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibuatlah aplikasi edutainment untuk anak dengan judul “Pembangunan Aplikasi Edutainment untuk Anak Berbasis Platform Android
”, sebagai solusi bagi pendidik dan orangtua dalam memberikan materi kepada peserta didik.
I.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, identifikasi masalah yang didapat adalah sebagai berikut :
1. Anak-anak cenderung lebih suka bermain daripada belajar, untuk itu diperlukan suatu aplikasi yang dapat menghibur sekaligus memberi ilmu kepada anak.
2. Sulitnya pendidik dan orangtua dalam memberikan materi pembelajaran jika hanya menggunakan buku saja dan karena sifat dasar sebagian besar anak yang belum bisa fokus pada saat belajar, cenderung mudah beralih perhatian serta mudah hilangnya konsentrasi.
I.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari pembangunan aplikasi ini adalah untuk memberikan solusi bagi pendidik dan orangtua yang merasa kesulitan dalam memberikan materi kepada peserta didik. Aplikasi ini diharapkan mampu menerapkan sistem belajar sambil bermain yang efektif untuk proses pembelajaran bagi anak-anak.
Tujuan yang diharapkan dari pembangunan aplikasi ini adalah :
1. Menghasilkan aplikasi yang dapat membantu pendidik dan orangtua peserta didik dalam proses pembelajaran bagi anak usia dini sekaligus sebagai alternatif media pembelajaran selain buku.
2. Menghasilkan aplikasi yang dapat meningkatkan pemahaman peserta didik mengenai materi dasar tentang hal-hal yang ada di lingkungan dengan penerapan edutainment yang menyenangkan.
I.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari Pembangunan Aplikasi Edutainment Untuk Anak Berbasis Platform Android adalah : 1. Aplikasi ini dibangun pada sistem operasi Android versi 2.3 (ginggerbread).
2. Pembangunan aplikasi ini terdiri dari : a. Pembelajaran mengenal warna, 10 warna dasar.
b. Pembelajaran mengenal huruf, antara A sampai dengan Z, tidak mencakup huruf kecil dan tidak memberikan materi mengenai tanda baca.
c. Pembelajaran mengenal angka, antara 0-9 .
d. Pembelajaran mengenal hewan.
e. Pembelajaran mengenal buah-buahan.
3. Pada pembangunan aplikasi ini terdapat nilai. Nilai ini akan diberikan kepada anak sesuai dengan prestasi yang dicapai anak khusus pada permainan Extra.
4. Pengujian aplikasi menggunakan handphone Android minimal versi 2.3 (ginggerbread ).
5. Aplikasi ini ditujukan untuk anak usia 3 tahun keatas.
6. Pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Black-Box testing.
I.5 Metodologi
Langkah-langkah yang ditempuh dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
A. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian Deskriptif, yaitu suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu obyek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat hubungan antar fenomena yang diselidiki.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut : a. Studi Literatur.
Mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan kurikulum yang terdapat di PAUD Nuruzzaman yang berkaitan dengan judul penelitian.
b. Pengamatan.
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung kepada PAUD Nuruzzaman.
c. Wawancara.
Melakukan wawancara dengan pihak pendidik maupun peserta didik serta orangtua dari peserta didik di PAUD Nuruzzaman.
d. Pre test dan Post Test
Yaitu suatu bentuk pertanyaan, yang dilontarkan guru Pre test kepada muridnya sebelum memulai suatu pelajaran. Pertanyaan yang ditanya adalah materi yang akan diajar pada hari itu (materi baru).
Pertanyaan itu biasanya dilakukan guru di awal pembukaan pelajaran. Pre test diberikan dengan maksud untuk mengetahui apakah ada diantara murid yang sudah mengetahui mengenai materi yang akan diajarkan. Pre test juga bisa di artikan sebagai kegiatan menguji tingkatan pengetahuan siswa terhadap materi yang akan disampaikan, kegiatan pre test dilakukan sebelum kegiatan pengajaran diberikan. Adapun manfaat dari diadakannya pree test adalah untuk mengetahui kemampuan awal siswa mengenai pelajaran yang disampaikan.
Dengan mengetahui kemampuan awal siswa ini, guru akan dapat menentukan cara penyampaian pelajaran yang akan di tempuhnya nanti.
Post test merupakan bentuk pertanyaan yang diberikan setelah pelajaran/materi telah disampaikan. Singkatnya, post test adalah evalausi akhir saat materi yang di ajarkan pada hari itu telah diberikan yang mana seorang guru memberikan post test dengan maksud apakah murid sudah mengerti dan memahami mengenai materi yang baru saja diberikan pada hari itu. Manfaat dari diadakannya post test ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang kemampuan yang dicapai setelah berakhirnya penyampaian pelajaran. Hasil post test ini dibandingkan dengan hasil pree test yang telah dilakukan sehingga akan diketahui seberapa jauh efek atau pengaruh dari pengajaran yang telah dilakukan, disamping sekaligus dapat diketahui bagian bagian mana dari bahan pengajaran yang masih belum dipahami oleh sebagian besar siswa.
B. Model Pembangunan Perangkat Lunak
Model pembangunan perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi edutainment untuk anak ini adalah waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya : System enginering
System analysis Design Coding Testing Maintenance Waterfall menurut Pressman. [1]
Gambar 1.1 Skema Modela.
System information engineering
Tahap ini adalah bagian yang diawali dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak. Kebutuhan itu seperti diantaranya : kurikulum PAUD, informasi mengenai proses pembelajaran.
b.
Analisis
Tahap ini merupakan tahap untuk menganasis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak. Tahap ini mengarah pada analisis berbagai informasi dengan menggunakan metode studi kasus.
c.
Design
Tahap penerjemah dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti pengguna.Tahap ini mengatur tampilan Interface aplikasi, design level dan fitur-fitur yang akan dibuat dalam aplikasi d.
Coding.
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman. Pada aplikasi ini bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java android.
e.
Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat berdasarkan tujuan pembuatan program, dan mengidentifikasi masalah- masalah yang mungkin muncul.
f.
Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan perbaikan terhadap masalah yang muncul pada saat tahap pengujian.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti
permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI Membahas mengenai Profil PAUD Nuruzzaman diantaranya ; Sejarah PAUD Nuruzzaman, Visi dan Misi PAUD Nuruzzaman, Struktur Organisasi serta Kurikulumnya. Pada Bab ini juga membahas mengenai Landasan teori diantaranya : Edutainment, Use Case, UML, Android, Eclipse ,Object Oriented Programming. BAB III ANALISIS MASALAH Bab ini membahas mengenai analisis sistem, analisis masalah, analisis
aplikasi yang akan dibangun, analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan non- fungsional, analisis pengguna, use case diagram, activity diagram, skenario use case, definisi use case, sequence diagram, class diagram, perancangan menu, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik.
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Bab ini membahas mengenai implementasi, implementasi antarmuka, pengujian program. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir.
BAB II LANDASAN TEORI II.1 Profil Yayasan Bina Insun Medal Nuruzzaman (PAUD Nuruzzaman) II.1.1 Sejarah Yayasan Bina Insun Medal Nuruzzaman (PAUD Nuruzzaman) Berawal dari sebuah pemikiran, bahwa anak-anak di wilayah Jatinangor,
khususnya yang usia 0-6 tahun yang jumlah nya relatif banyak, sudah barang tentu sangat membutuhkan layanan pendidikan anak usia dini secara layak. Sementara itu, institusi penyelenggara pendidikan taman kanak-kanak di daerah Jatinangor tersebar di berbagai tempat dengan konsep dan karakteristik pendidikan yang bervariasi. Selain sebaran lokasi tempat penelenggaraan taman kanak-kanak tersebut belum memerata, juga besaran biaya pendidikan yang relatif tinggi dikhawatirkan berdampak terhadap rendahnya minat orang tua untuk mendidik putra-putrinya sejak usia dini.
Pemikiran tersebut diatas menjadi inspirasi untuk didirikan Kelompok Bermain (KB) dan Taman Kanak-kanak (TK) Nuruzzaman, sebagai salah satu institusi pendidikan bagi anak usia dini dibawah naungan Yayasan Bina Insun Medal. Sebagai lembaga pendidikan anak usia dini yang professional dan legal, sejak awal berdirinya telah mendapatkan ijin operasional dari Dinas Pendidikan Kabupaten Sumedang No: 421.10/292/Disdik/2011. Dengan demikian, seluruh proses pendidikan yang dilakukan akan selalu mengacu kepada norma masyarakat dan perundang-undangan yang belaku.
Saat peletakan batu pertama pendirian gedung KB dan TK Nuruzzaman, para pendiri Yayasan Bina Insun Medal telah memberikan arahan bahwa orientasi pendidikan yang diselenggarakannya harus memiliki jati diri, dan menampilkan karakteristik yang khas berbeda dengan institusi pendidikan lainnya. Untuk itu, fondasi pendidikan yang dikembangkan di KB dan TK Nuruzzaman adalah pendidikan yang diamanatkan Rosullulloh SAW yakni pendidikan berbasis akhlaqulkarimah. Selanjutnya pola pengajaran yang dikembangkan merujuk kepada konsep sistem among yang diajarkan Ki Hajar Dewantara, yaitu ing memberikan teladan, ditengah membangun motivasi, dan dibelakang memberikan dorongan). Pada aspek evaluasi, tolok ukur keberhasilan pendidikan tidak hanya didasarkan pada kuantitas (jumlah siswa), tetapi pada kualitas siswa sesuai visi pendidikan yang diusung KB & TK Nuruzzaman yaitu menjadi anak yang unggul cerdas dan berakhlak mulia.
II.1.2 Visi dan Misi Yayasan Bina Insun Medal Nuruzzaman (PAUD Nuruzzaman)
II.1.2.1 Visi Yayasan Bina Insun Medal Nuruzzaman (PAUD Nuruzzaman)
Menjadi lembaga pendidikan PAUD yang ungguldan rujukan keilmuan dalam mengembangkan dan mendidik anak muslim yang cerdas, mandiri dan berakhlak mulia.
II.1.2.2 Misi Yayasan Bina Insun Medal Nuruzzaman (PAUD Nuruzzaman)
a. Merencanakan dan melaksanakan pembelajaran yang searah dengan upaya pengembangan potensi fisik dan psikis anak.
b. Melaksanakan manajemen sekolah secara akuntabel dan sustainable.
c. Menciptakan lingkungan sekolah yang aman, nyaman dan kondusif.
d. Mendorong pengembangan prestasi tenaga pendidik dan kependidikan secara efektif.
e. Meningkatkan jaringan kerjasama dan kemitraan dengan pihak lain dalam rangka meningkatkan kualitas dan kuantitas kebutuhan pengembangan program pendidikan.
II.1.3 Tujuan Pendidikan
Sejalan dengan visi dan misi Yayasan Bina Insun Medal Nuruzzaman (PAUD Nuruzzaman), tujuan pendidikan yang diselenggarakannya adalah sebagai berikut :
Tujuan Umum :
a. Membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi baik psikis dan fisik untuk siap memasuki pendidikan dasar.
b. Membantu meletakkan dasar kearah perkembangan kognitif diperlukan oleh peserta didik dalam menyesuaikan diri, sehingga pada waktunya dapat menjadi anak yang terampil, berperilaku, berpengetahuan dan berdaya cipta sederhana demi kemajuan masyarakat, bangsa, negara dan agama.
c. Menstimulasi potensi perkembangan otak, psikis, fisik secara baik dan terarah.
Tujuan Khusus :
Tujuan khusus penyelenggaraan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Nuruzzaman adalah untuk memberikan layanan bagi anak usia dini sehingga tercapai hal-hal sebagai berikut: a. Anak mampu melakukan ibadah, mengenal dan percaya akan ciptaan Tuhan dan mencintai sesama.
b. Anak mampu mengelola keterampilan tubuh termasuk gerakan- gerakan yang mengontrol gerakan tubuh, gerakan halus, dan gerakan kasar, serta menerima rangsangan sensorik (panca indra).
c. Anak mampu menggubakan bahasa untuk pemahaman bahasa pasif dan dapat berkomunikasi secara efektif yang bermanfaat untuk berpikir dan belajar.
d. Anak mampu berpikir logis, kritis, memberi alasan, memecahkan masalah dan menemukan hubungan sebab akibat.
e. Anak mampu mengenal lingkungan alam, lingkungan sosial, peranan masyarakat dan menghargai keragaman sosial dan budaya.
Serta mapu mengembangkan konsep diri, sikap positif terhadap belajar, kontrol diri dan rasa memiliki.
f. Anak memiliki kepekaan terhadap irama, nada, birama, berbagai bunyi, bertepuk tangan, serta menghargai hasil karya yang kreatif.
II.1.4 Kurikulum
Kurikulum PAUD Nuruzzaman adalah Kurikulum Terpadu yang mengacu kepada Standar Pendidikan Anak Usia Dini yang diatur melalui diintegrasikan dengan pendidikan agama Islam serta keterampilan berbasis kreatifitas dan teknologi. Proses pembelajaran mengacu kepada kerangka dasar sebagai berikut :
a. Agama dan Akhlak mulia
b. Sosial dan Kepribadian
c. Pengetahuan dan Teknologi
d. Estetika
e. Jasmani, Olah Raga dan Kesehatan, Selanjutnya, struktur dan program pembelajaran mencakup dua bidang, yaitu : pertama, bidang pengembangan kemampuan dasar dilaksanakan melalui kegiatan bermain, bertahap, berkesinambungan dan bersifat pembiasaan.
II.1.5 Struktur Organisasi Yayasan Bina Insun Medal Nuruzzaman (PAUD Nuruzzaman)
Gambar 2.1 Struktur Organisasi PAUD NURUZZAMANII.2 Landasan Teori
II.2.1 Pengertian Edutainment
Sebagaimana telah dijelaskan Sutrisno dalam bukunya “Revolusi Pendidikan di Indonesia” [2], bahwa edutainment berasal dari kata “education (pendidikan)” dan entertainment (hiburan”. Jadi edutainment dari segi bahasa berarti pendidikan yang menghibur atau menyenangkan. Sedangkan dari segi terminology, edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan dapat dikombinasikan secara harmonis sehingga pembelajaran terasa menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan biasanya dilakukan dengan humor, permainan (game), bermain peran (role
- –play), dan demonstrasi. Tetapi dapat juga dengan rasa senang – senang dan mereka menikmatinya.
Perpaduan antara belajar dan bermain ini mengacu pada sifat alamiah anak yang dunianya adalah dunia bermain. Bagi anak jarak antara belajar dengan bermain begitu tipis. Pilihan model edutainment ini juga berlandaskan hasil riset cara kerja otak. Penemuan-penemuan terbaru ini bahwa anak akan belajar efektif bila dalam keadaan fun dan bebas dari tekanan (revolution learning). Adapun pelajaran yang diterapkan dikemas dalam suasana bermain dan bereksperimen sehingga belajar tidak lagi membosankan, tetapi justru merupakan arena bermain yang edukatif dan menyenangkan bagi siswa.
M enurut Mayke dalam bukunya “ Bermain dan Permainan” [3], sebagai dikutip oleh Anggraini Sudono, mengatakan bahwa dengan bermain akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat memanipulasi, mengulang- ngulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya.
Disinilah proses pembelajaran berlangsung. Mereka mengambil keputusan, memilih, menentukan, menciptakan, memasang, membongkar, mengembalikan, mencoba, mengeluarkan pendapat, memecahkan masalah, mengerjakan secara tuntas, bekerjasama dengan teman, dan mengalami berbagai macam perasaan.
Pendidikan untuk anak perlu disesuaikan dengan minat serta tahap supaya proses dalam belajar mengajar tidak terasa jenuh dan membosankan tetapi menjadi suasana belajar yang fun, enjoy dan menyenangkan. Sebagaimana penjelasan Frobel yang lebih menekankan pentingnya bermain dalam belajar karena kegiatan bermain maupun mainan yang dinikmati anak dapat digunakan untuk menarik perhatian serta pengetahuan mereka. Plato, Arsitoteles Fobel, menganggap bermain sebagai kegiatan praktis. Artinya, bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan ketrampilan dan kemampuan tertentu anak.
II.2.2 Unified Modeling Language (UML)
II.2.2.1 Use Case Diagram
Use-case diagram menjelaskan manfaat dari aplikasi jika dilihat dari sudut pandang orang yang berada diluar sistem (aktor). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. [4]
II.2.2.2 Class Diagram
Class diagram dapat membantu dalam memvisualisasikan struktur kelas- kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. banyak memperhatikan hubungan antarkelas dan penjelasan detail
Class diagram
tiap kelas dalam pemodelan desain (dalam logical view) dari suatu sistem. Selama proses analisa, class diagram memperhatikan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku system.
II.2.2.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use-case. Sequence
diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa yang harus terjadi untuk
menghasilkan suatu didalam use-case diagram.II.2.3 Android
Android merupakan sebuah system operasi berbasis Linux yang didesain khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet. Sistem operasi Android bersifat Open Source sehingga banyak sekali programmer yang membuat aplikasi maupun memodifikasi system operasi ini.[5]
A. Android SDK
Android SDK adalah tools API (Application Programming
Interface ) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada
Android menggunakan bahasa pemrograman java
platform
B. ADT ( Android Development Tools)
Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse.
C. API Application Programming Interface (API) menentukan bagaimana beberapa komponen perangkat lunak harus berinteraksi satu sama lain.
Selain mengakses database atau perangkat keras komputer, seperti hard
disk drive atau kartu video, API dapat digunakan untuk meringankan pekerjaan pemrograman komponen antarmuka pengguna grafis.
Pada tabel 2.1 dibawah ini adalah penamaan versi Android sampai dengan awal tahun 2014: [6]
Tabel 2.1 Penamaan versi Android No Versi NamaAndroid Versi 1.5 Cupcake
1
2 Android Versi 1.6 Donut
Android Versi 2.0/2.1 Éclair
3 Android Versi 2.2 Frozen Yogurt/Froyo
4 Android Versi 2.3 Gingerbread
5 Android Versi 3.0/3.1/3.2 Honeycomb
6
Android Versi 4.0 Ice Cream Sandwich
7 Android Versi 4.1/4.2 Jelly Bean
8
9 Android Versi 4.4 Kitkat
II.2.4 Sejarah Eclipse
Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu 7 konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya. [6]
II.2.5 Pemrograman Berorientasi Objek (PBO/OOP)
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming/OOP) merupakan pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana semua data dan fungsi dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat menerima pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Beberapa object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang lainnya. [7] Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri dan dapat dihubungkan dengan Object yang lain. Pemrograman berorientasi objek berbeda dengan pemrograman sistem yang hanya menggunakan satu halaman kebawah untuk mengerjakan banyak perintah atau statement.
Dalam konsep Pemrograman Berorientasi Objek dikenal beberapa istilah umum, yaitu:
1. Attribute
Atribut dari sebuah kelas adalah sistem global yang dimiliki sebuah Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai private hanya dapat diakses secara langsung oleh kelas yang membungkusnya, sedangkan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara langsung.
Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai public dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya. Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai protected tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya, kecuali kelas yang mengaksesnya adalah kelas turunan dari kelas yang membungkusnya. Atribut juga biasa disebut state/ properties/ field merupakan bagian yang dimiliki oleh sebuah class yang tidak melakukan operasi, tetapi kepadanya dilakukan operasi sehingga dapat merubah nilai dari attribute tersebut.
2. Method
Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang
programmer didalam suatu Class. Dengan kata lain, method pada sebuah kelas sistem sama dengan fungsi atau prosedur pada pemrograman system. Pada sebuah method di dalam sebuah kelas juga memiliki izin akses seperti halnya atribut pada kelas, izin akses itu antara lain private, public dan protected yang memiliki arti sama pada izin akses atribut yang telah dibahas sebelumnya. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu method dengan nama yang sama asalkan memiliki parameter masukan yang berbeda sehingga sistem atau interpreter dapat mengenali method mana yang dipanggil.
Di dalam sebuah kelas, terdapat juga yang disebut sebagai method atau atribut statis yang memiliki kata kunci statis. Maksud dari statis di sini adalah method yang dapat diakses secara berbagi dengan semua objek lain tanpa harus membuat objek yang memiliki method statis tadi (tanpa proses
new ), tapi sebuah method statis mempunyai keterbatasan yaitu hanya dapat yang juga bersifat statis. Method statis biasanya diimplementasikan untuk .
method main Didalam suatu class, behavior disimpan dalam bentuk Method.
Method merupakan serangkaian statemen / perintah (perintah = baris
program) dalam suatu class yang menghandle task tertentu. Method merupakan hal-hal yang bisa dilakukan oleh object dari suatu class.
Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Method memiliki peranan diantaranya :
1. Merubah nilai atribut dari suatu object,
2. Menerima informasi dari object lain, dan
3. Mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task (cara obyek berkomunikasi dengan obyek lain adalah dengan menggunakan method).
3. Class
Merupakan model yang berisi kumpulan attribute dan method dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh class manusia memiliki
attribute berat, tinggi, usia kemudian memiliki method makan, minum, tidur.
Method dalam sebuah class dapat merubah attribute yang dimiliki oleh class
tersebut. Sebuah class merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.
4. Object
Merupakan perwujudan dari class, setiap object akan mempunyai
attribute dan method yang dimiliki oleh class-nya, contohnya: amir, ahmad,
yani merupakan object dari class manusia. Setiap object dapat berinteraksi dengan object lainnya meskipun berasal dari class yang berbeda.
Object merupakan sesuatu yang memiliki identitas (nama), pada
umumnya juga memiliki data tentang dirinya maupun object lain dan mempunyai kemampuan untuk melakukan sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek lainnya. Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia dapat dianggap sebagai sebuah object. Rumah, mobil, sepeda motor, meja, dan sistem merupakan contoh-contoh object yang ada di dunia nyata. Object adalah implementasi dari class. Secara sederhananya, dapat dikatakan terdiri dari sistem (atribut) dan method.
II.1.4 Metode Pengujian Black-Box Testing
Pada siklus hidup pengembangan perangkat lunak (System
Development Life Cycle: SDLC ) salah satu suatu proses yang harus dilakukan