HUBUNGAN TINGKAT PENGETAHUAN ORANG TUA TENTANG GAME ONLINE DENGAN KECANDUANGAME ONLINE PADA REMAJA AWAL DI WILAYAH KELURAHAN TLOGOMAS KECAMATAN LOWOKWARU MALANG

HUBUNGAN TINGKAT PENGETAHUAN ORANG TUA
TENTANG GAME ONLINE DENGAN KECANDUANGAME
ONLINE PADA REMAJA AWAL DI WILAYAH KELURAHAN
TLOGOMAS KECAMATAN LOWOKWARU MALANG

SKRIPSI
Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan (S.Kep)
Pada Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan
Universitas Muhammadiyah Malang

Oleh :
SATRIA DWI PRANOTO
NIM. 09060096

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN
FAKULTAS ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2015

i


ii

iii

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini:
Nama

: Satria Dwi Pranoto

NIM

: 09060096

Program Studi

: Program Studi Ilmu Keperawatan FIKES UMM

Judul Skripsi


: Hubungan tingkat pengetahuan orang tua tentang game online
dengan kecanduan game online pada remaja awal di wilayah
Kelurahan Tlogomas Kecamatan Lowokwaru Malang

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini benar-benar
hasil karya tulis saya sendiri, bukan merupakan pengambilan tulisan atau pikiran
orang lain yang saya akui sebagai tulisan atau pikiran saya sendiri.
Apabila dikemudian hari dapat dibuktikan bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil
jiplakan, maka saya bersedia menerima sanksi perbuatan tersebut.

Malang,
21 Mei 2015
Yang membuat pernyataan,

Satria Dwi Pranoto
NIM :09060096

iv


KATA PENGANTAR

Dengan mengucap Puji Syukur Alhamdulillah, akhirnya saya dapat
menyelesaikan tugas akhir skripsi dengan judul “Hubungan tingkat pengetahuan
orang tua tentang game online dengan kecanduan game online pada remaja awal di
wilayah Kelurahan Tlogomas Kecamatan Lowokwaru Malang”. Tugas Akhir Skripsi
ini dibuat sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana keperawatan (S.Kep)
pada Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas
Muhammadiyah Malang.
Bersamaan dengan ini perkenankanlah saya mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya dengan hati yang tulus kepada :
1. Yoyok Bekti Prasetyo, S.Kep., Sp.Kom selaku Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan
Universitas Muhammadiyah Malang dan dosen pembimbing I, atas arahan,
bimbingan dan masukan yang membangun selama bimbingan berlangsung.
2. Ibu Nurul Aini, S.Kep. Ns. M.Kep selaku Ketua Program Studi Ilmu
Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang
3. Tutu April A., S.Kp, M.Kes selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan, arahan, dan motivasi dalam penyusunan skripsi ini.
4. Teristimewa untuk kedua orangtuaku dan saudara-saudaraku yang senantiasa
kuhormati dalam setiap kehidupanku, yang selalu siap membantu dan

memberikan doa, kasih sayang, dan dukungan baik moril maupun materil
yang tak terhingga kepada ku. semoga Allah memberikan kalian kebahagiaan
di dunia dan di akhirat.

v

5. Dosen dan Staf TU Program Studi Ilmu Keperawatan, Fakultas Ilmu
Kesehatan, Universitas Muhammadiyah Malang yang tidak dapat penulis
sebutkan satu persatu atas ilmu dan bantuan yang diberikan kepada penulis.
6. Bapak Arya Diwardoyo selaku Ketua Kelurahan Tlogomas Kecamatan
Lowokwaru Malang yang telah memberikan ijin untuk melakukan studi
pendahuluan dan penelitian.
7. Bapak Hasan Susanto selaku Ketua RW 07 Kelurahan Tlogomas Kecamatan
Lowokwaru Malang yang telah memberikan ijin untuk melakukan studi
pendahuluan dan penelitian.
8. Bapak Thanto Anwar selaku Ketua RT 02 Kelurahan Tlogomas Kecamatan
Lowokwaru Malang yang telah memberikan ijin untuk melakukan studi
pendahuluan dan penelitian
9. Rekan-rekan khususnya teman-teman PSIK angkatan 2009 yang turut serta
membantu dan memberikan dukungan.

10. Semua pihak yang telah membantu penyelesaian skripsi ini yang tidak bisa
disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa penyusunan tugas akhir skripsi ini masih jauh dari
sempurna, oleh karena itu penulis membuka diri untuk segala saran dan kritik yang
bersifat membangun. Akhirnya, penulis berharap semoga tugas akhir skripsi ini
bermanfaat bagi masyarakat dan dunia kesehatan khususnya bidang keperawatan dan
kesehatan masyarakat.
Wassalamualaikum. Wr. Wb.
Malang, 21 Mei 2015
Penulis

vi

Relationship Between Knowledge Level of Parents About Online Game with
Online Game Addiction in Early Adolescents in Tlogomas
Village Lowokwaru District Malang
Satria Dwi P1, Yoyok Bekti Prasetyo, S.Kep., Sp.Kom 2,
Tutu April A., S.Kp.,Ns.,M.Si3
ABSTRAK
Background: Online gaming addiction is a form of repetitive behavior that would

lead to dependence on online games that cause problems in the psychosocial and
physical in person. Adolescent behavior are influenced by parents who are
supporting factors of early adolescent development, where parents’s knowledge of
online games will affect his attitude in the reception of the game, whether the parents
would restrict or allow teenagers play online games. The purpose of this study is to
examine how the relationship between knowledge level of parents about online
games with online game addiction in early adolescents in Tlogomas Village
Lowokwaru District Malang.
Research Method: This study design is descriptive analytic. The study was
conducted in January 2015 in Tlogomas Village Lowokwaru District Malang. In this
study, data collection will be conducted for 2 weeks. Subjects numbered 55 parents
and totaled 55 early adolescents. This research using purposive sampling. Results
were analyzed using a computerized system with Spearman Rank (Rho).
Result: Spearman rank test results show the value of r count (- 0.477) greater than the
value of r table (0.266) or p-value (0.01) showed a significant relationship between
knowledge level of parents about online games with online game addiction in the
early adolescents, The negative sign of the correlation coefficient indicates inverse
correlation, where the higher the level of knowledge of parents, the lower early
adolescents addicted to online games.
Conclusion: There is a relationship between knowledge level of parents about

online games with online game addiction in early adolescents in Tlogomas Village
Lowokwaru District Malang.
Keywords: Knowledge Level of Parents, Online Game Addiction in Early Adolescents

1. University Student in the Study Program of Nursing Science, Faculty of Health
Science, University of Muhammadiyah Malang.
2. Lecturer in the Study Program of Nursing Science, Faculty of Health Science,
University of Muhammadiyah Malang.
3. Lecturer in the Study Program of Nursing Science, Faculty of Health Science,
University of Muhammadiyah Malang.

vii

Hubungan Antara Tingkat Pengetahuan Orang Tua Tentang Game Online
dengan Kecanduan Game Online pada Remaja Awal di Kelurahan Tlogomas
Kecamatan Lowokwaru Kabupaten Malang
Satria Dwi P1, Yoyok Bekti Prasetyo, S.Kep., Sp.Kom 2,
Tutu April A., S.Kp.,Ns.,M.Si3
ABSTRAK
Latar Belakang: Kecanduan game online adalah suatu bentuk perilaku berulang yang

akan menyebabkan ketergantungan pada permainan game online yang menimbulkan
masalah psikososial dan fisik pada seseorang. Perilaku remaja dipengaruhi orang tua
yang merupakan pendukung dari perkembangan remaja awal, dimana pengetahuan
orang tua tentang game online akan mempengaruhi sikap dalam penerimaan permainan
tersebut, apakah orang tua akan membatasi atau membiarkan remaja bermain game
online. Tujuan penelitian ini adalah meneliti bagaimana hubungan antara tingkat
pengetahuan orang tua tentang game online dengan kecanduan game online pada remaja
awal di wilayah Kelurahan Tlogomas Kecamatan Lowokwaru Kabupaten Malang.
Metode Penelitian: Desain penelitian yang digunakan adalah deskriptif analitik.
Penelitian dilakukan bulan Januari 2015 di wilayah Kelurahan Tlogomas Kecamatan
Lowokwaru Kabupaten Malang. Subjek penelitian 55 orang tua dan berjumlah 55
remaja awal. Teknik sampling menggunakan purposive sampling. Hasil penelitian
dianalisis menggunakansistem komputerisasi dengan uji korelasi Spearman Rank (Rho).
Hasil: Hasil uji spearman rank menunjukkan nilai r hitung (- 0,477) lebih besar dari
nilai r tabel (0,266) atau p-value (0,01) menunjukkan terdapat hubungan yang
signifikan antara tingkat pengetahuan orang tua tentang game online dengan kecanduan
game online pada remaja awal. Tanda negatif dari koefisien korelasi menunjukkan
korelasi yang berbanding terbalik, di mana semakin tinggi tingkat pengetahuan orang
tua maka semakin rendah kecanduan game online remaja awal.
Kesimpulan: Ada Hubungan antara tingkat pengetahuan orang tua tentang game

online dengan kecanduan game online pada remaja awal di wilayah Kelurahan Tlogomas
Kecamatan Lowokwaru Malang
Kata Kunci: Tingkat Pengetahuan Orang Tua, Kecanduan Game Online Remaja Awal

1.
2.
3.

Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan, Fakultas Ilmu Keperawatan
Universitas Muhammadiyah Malang.
Dosen Program Studi Ilmu Keperawatan, Fakultas Ilmu Keperawatan
Universitas Muhammadiyah Malang.
Dosen Program Studi Ilmu Keperawatan, Fakultas Ilmu Keperawatan
Universitas Muhammadiyah Malang.

viii

DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL................................................................................................... i

LEMBAR PERSETUJUAN ..................................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN ..................................................................................... iii
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ............................................. iv
KATA PENGANTAR ................................................................................................ v
ABSTRACT ................................................................................................................... vii
ABSTRAK ...................................................................................................................... viii
DAFTAR ISI ................................................................................................................. ix
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... xii
DAFTAR TABEL........................................................................................................ xiii
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................................. xiv
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1
1.1 Latar belakang .............................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah........................................................................................ 7
1.3 Tujuan penelitian ......................................................................................... 7
1.3.1 TujuanUmum .................................................................................... 7
1.3.2 Tujuan Khusus .................................................................................. 7
1.4 Manfaat Penelitian ....................................................................................... 7
1.4.1 Bagi Keperawatan ............................................................................. 7
1.4.2 Bagi Masyarakat ................................................................................ 8
1.4.3 Bagi Peneliti ...................................................................................... 8

1.5 Keaslian Penelitian ...................................................................................... 8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................. 10
2.1 Konsep Pengetahuan Orang Tua Tentang Game Online ........................ 10
2.1.1 Faktor Internal Terlibatnya Seseorang Dalam Game Online ........ 12
2.1.2 Faktor Eksternal Terlibatnya Seseorang Dalam Game Online ..... 13
2.1.3 Karakteristik Individu dengan Kecanduan Game Online.............. 13
2.1.4 Dampak Game Online ........................................................................ 15
2.1.5 Tingkatan Pengetahuan.................................................................... 16
2.1.6 Faktor yang Mempengaruhi Pengetahuan..................................... 17
2.1.7 Proses Didapatkan Pengetahuan .................................................... 19
2.2 Konsep Kecanduan Game Online pada Remaja ....................................... 21
2.2.1 Definisi Kecanduan Game Online .................................................... 21
2.2.2 Tipe – tipe Game Online .................................................................... 24
2.2.3 Pengukuran Kecanduan Game Online ............................................. 25
2.2.4 Gejala Kecanduan Game Online ....................................................... 26
2.3 Hubungan Antara Tingkat Pengetahuan Orang Tua dengan
Kecanduan Game Online pada Remaja ...................................................... 26
2.4 Peran Perawat terhadap Kecanduan Game Online Remaja ..................... 29
BAB III KERANGKA KONSEP ........................................................................... 32
3.1 Kerangka Konseptual ................................................................................. 32
ix

3.2 Hipotesis Penelitian..................................................................................... 33
BAB IV
4.1
4.2
4.3

METODE PENELITIAN...................................................................... 34
Desain Penelitian ......................................................................................... 34
Kerangka Penelitian .................................................................................... 34
Populasi, Sampel, dan Sampling ................................................................ 36
4.3.1 Populasi penelitian ............................................................................ 36
4.3.2 Sampel Penelitian .............................................................................. 36
4.3.3 Teknik Sampling ............................................................................... 37
4.4 Variabel Penelitian ....................................................................................... 38
4.4.1 Variabel Independen ........................................................................ 38
4.4.2 Variabel Dependen ........................................................................... 38
4.5 Definisi Operasional ................................................................................... 38
4.6 Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................... 39
4.7 Instrumen Penelitian ................................................................................... 40
4.7.1 Instrumen Tingkat Pengetahuan Orang Tua Tentang
Game Online ........................................................................................ 40
4.7.2 Instrumen Kecanduan Game Online pada Remaja ........................ 41
4.8 Pengujian Instrumen ................................................................................... 41
4.8.1 Uji Validitas ....................................................................................... 41
4.8.2 Uji Reabilitas ...................................................................................... 43
4.9 Prosedur Pengumpulan Data dan Analisa Data ..................................... 43
4.9.1 Pengumpulan Data ........................................................................... 43
4.9.2 Analisa Data....................................................................................... 46
4.9.3 Analisis Univariat .............................................................................. 46
4.9.4 Analisis Bivariat ................................................................................. 46
4.10 Etika Penelitian............................................................................................ 47
4.10.1 Informed Consent (Lembar Persetujuan Penelitian).................. 48
4.10.2 Anonimity ......................................................................................... 48
4.10.3 Confidentality ................................................................................... 48

BAB V HASIL PENELITIAN DAN ANALISA DATA ................................. 49
5.1 Karakteristik Responden ............................................................................ 49
5.1.1 Karakteristik Responden Orang Tua dan Responden
Remaja Berdasarkan Usia di Wilayah Kelurahan
Tlogomas............................................................................................ 49
5.1.2 Karakteristik Orang Tua Berdasarkan Pendidikan
Terakhir dan Karakteristik Remaja Berdasarkan Jenis
Kelamin di Wilayah Kelurahan Tlogomas .................................... 50
5.2 Gambaran Tingkat Pengetahuan Orang Tua Tentang Game
Online Di Wilayah Kelurahan Tlogomas .................................................. 51
5.3 Gambaran Kecanduan Game Online pada Remaja Awal Di
Wilayah Kelurahan Tlogomas.................................................................... 52
5.4 Hubungan Tingkat Pengetahuan Orang Tua Tentang Game
Online Dengan Kecanduan Game Online pada Remaja Awal .................. 52
BAB VI PEMBAHASAN .......................................................................................... 54
6.1 Gambaran Tingkat Pengetahuan Orang Tua Tentang Game Online ..... 54

x

6.2 Gambaran Kecanduan Game Online pada Remaja Awal ........................ 57
6.3 Hubungan Tingkat Pengetahuan Orang Tua Tentang Game
Online Dengan Kecanduan Game Online pada Remaja Awal .................. 60
6.4 Keterbatasan Penelitian .............................................................................. 62
6.5 Implikasi Keperawatan ............................................................................... 63
BAB VII PENUTUP .................................................................................................. 65
7.1 Kesimpulan................................................................................................... 65
7.2 Saran ............................................................................................................. 66
7.2.1 Bagi Tempat Penelitian .................................................................... 66
7.2.2 Bagi Perawat ...................................................................................... 67
7.2.3 Bagi Instansi Keperawatan .............................................................. 67
7.2.4 Bagi Peneliti Selanjutnya .................................................................. 67
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 68
DAFTAR LAMPIRAN................................................................................ 70

xi

DAFTAR GAMBAR
3.1

4.1
5.2

5.3

Kerangka Konsep Hubungan antara Tingkat Pengetahuan
Orang Tua tentang Game online dengan Kecanduan Game
Online pada Remaja Awal ......................................................................... 32
Kerangka Kerja Penelitian ....................................................................... 35
Distribusi Responden Berdasarkan Tingkat Pengetahuan
Orang Tua Tentang Game Online di wilayah RT 02 RW 07
Kelurahan Tlogomas Malang .................................................................. 51
Distribusi Responden Berdasarkan Kecanduan Game Online
pada Remaja Awal di wilayah RT 02 RW 07 Kelurahan
Tlogomas Malang...................................................................................... 52

xii

DAFTAR TABEL
4.5 Defini Operasional Variabel Penelitian ................................................. 39
4.9 Interpretasi Koefisien Korelasi ............................................................... 47
5.1.1 Distribusi Responden Berdasarkan Usia pada Orang Tua
dan Remaja di wilayah RT 02 RW 07 Kelurahan Tlogomas
Malang ........................................................................................................ 49
5.1.2 Distribusi Responden Berdasarkan Pendidikan Terakhir
pada Orang Tua dan Distribusi Responden Remaja
Berdasarkan Jenis Kelamin di wilayah RT 02 RW 07
Kelurahan Tlogomas Malang .................................................................. 50
5.4 Hubungan Tingkat Pengetahuan Orang Tua Tentang Game
Online dengan Kecanduan Game Online pada Remaja Awal
di Wilayah RT 02 RW 07 Kelurahan Tlogomas Malang ..................... 53

xiii

DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar Permohonan Menjadi Responden ..................................... 70
Lampiran 2 Lembar Persetujuan Menjadi Responden ........................................ 71
Lampiran 3 Lembar Kuesioner Tingkat Pengetahuan Orang Tua ................... 72
Lampirsn 4 Lembar Kuesioner Kecanduan Game Online pada Remaja Awal .. 74
Lampiran 5 Lembar Kisi – Kisi Kuesioner........................................................... 77
Lampiran 6 Hasil Uji Validitas dan Realibilitas .................................................... 78
Lampiran 7 Tabel Perhitungan Data Responden ................................................ 83
Lampiran 8 Uji Nonparametik Spearman Rank ..................................................... 85
Lampiran 9 Surat Permohonan Ijin Studi Pendahuluan dan Penelitian ........... 86
Lampiarn 10 Surat Telah Melakukan Penelitian ..................................................... 87
Lampiran 11 Dokumentasi Penelitian ..................................................................... 88
Lampiran 12 Lembar Konsultasi .............................................................................. 89
Lampiran 13 Angket Persetujuan ............................................................................. 97
Lampiran 14 Curiculum Vitae ................................................................................... 98

xiv

68

Daftar Pustaka

Alavi, M., Leidner, D. 1999. Knowlegde Management and Knowledge Management Systems:
Conceptual Founations and Research Issues. France : University of Maryland
Alimul, Aziz. 2009.Metode Penelitian Keperawatan dan Teknik Analisis Data. Jakarta:
Salemba Medika
Brian, D.,Hasting, P. 2005. Addiction to the Internet and Online Gaming. Journal of
Cyberpsychology & Behavior Volume 8, Number 2, pp: 110-113
Cash, H.,Rae,C.,Steel, A. 2012. Internet Addiction : A Brief Summary of Research
and Practice. Current Psychiatry Reviews, 2012, 8, 292-298.
Griffiths, M. 2009. The Role of Context in Online Gaming Excess and Addictions:
Some Case Study Evidence.International Journal Mental Health Addiction, 8:
119-125
Grififths, M., Kuss, D. 2011. Online Gaming Addiction in Children and Adolescents:
A Review of Empirical Research. Journal of Behavioral Addictions 1(1), pp: 120
Indahtiningrum. F. 2013. Hubungan Antara Kecanduan Video Game dengan Stress
pada Mahasiswa Universitas Surabaya. Jurnal Ilmiah mahasiswa Universitas
Surabaya Vol.2 No.1
Lemmens, J.,Valkenburg, M.,Peter, J.2009. Development and Validation of a Game
Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12:77-95, 2009
Jap, T.,Triatri, S., Jaya, ES., Suteja, MS. 2013. The Development of Indonesian
Online Game Addiction Questionnaire. Journal Plos One 8(4):
Journal.pone.0061098
King, D., Delfabbro, P., Zajac, I. 2011. Preliminary Validation of a New Clinical
Tool for Identifying Problem Video Game Playing. International Journal
Mental Health Addiction, 9: 72-87
King, D., 2012. Defining Pathological Video Gaming: Conceptual and Measurement Issues.
Austalia: The University of Adelaide
Kusnanto. 2004. Pengantar Profesi dan Praktik Keperawatan Profesional. Cetakan ke satu.
Jakarta: EGC
Liau, A., Khoo, A., Hwaang, P. 2005. Factors Influencing Adolescents Engagement
in Risky Internet Behavior.Journal CyberPsychology & Behavior Volume 8,
Number 6.
Lina, E., Karin H. 2010. Parental Mediation of Digital Gaming and Internet Use. Sweden:
Department of Sociology, Stockholm University.

69

Makhfudli. Effendi F. 2009. Keperawatan Kesehatan Komunitas Teori dan Praktik dalam
Keperawatan. Jakarta: Salemba Medika
Preyde, M., Adams, G. 2008. Foundations of Addictive Problems: Developmental,
Social and Neurobiological Factors. Journal of Adolescent Addiction 10: 11-22
Notoatmojo. S. 2012. Metodologi Penelitian Kesehatan. Cetakan ke dua Edisi Revisi.
Jakarta: Rineke Cipta
Novitallya.E. 2009. Hubungan Antara Pola Asuh Otoriter dengan perilaku bermain game
online pada remaja. (Skripsi). Universitas Katolik Soegijapranata
Nursalam. 2008. Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan. Jakarta:
Salemba Medika.
Rachdianti. Y. 2011. Hubungan Self-Control dengan Intensitas Penggunaan Internet Remaja
Akhir. (Skripsi). Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Regina, J., Einjnden V., Vanroij, A. 2010. Compulsive Internet Use Among
Adolescent: Bidirectional Parent-Child Relationships. Journal Abnorm Child
Psychology, 38: 77-89
Rochmah. S. 2011. Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan Loneliness Terhadap Adiksi
Game Online. (Skripsi). Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Sastroasmoro, S. 2011. Dasar-Dasar Metodologi Penelitian Klinis. Edisi Keempat. Jakarta:
Cv Sagung Seto
Sugiyono, Dr. 2011. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: ALFABETA
Soetjipto, H. 2009. Pengujian Validitas Konstruk Kriteria Kecanduan Internet. Jurnal
Psikologi Volume 32, No.2, 74-91
Vanroij, A., Schoenmakers, T.,Vermulst, Ad. 2010. Online Video Game Addiction:
Identification of Addicted Adolescent Gamers. Society for the Study of
Addiction 106, 205-212
Vanroij, A. 2011. Online Video Game Addiction. Exploring a New Phenomenon. Rotterdam,
The Netherlands : Erasmus University Rotterdam
Veltri,F.2014. Gender Differences in Online Gaming : A Literature Review. Twentieth
Americas Conference on Information Systems, Savannah, 2014
Weinstein, A. 2010. Computer and Video Game Addiction- A Comparison Between
Game Users and Non-Game Users. The American Journal of Drug and Alcohol
Abuse, 36: 268-276
Young, K. 2009. Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for
Adolescents.The american Journal of Family Theraphy 37: 355-372
Young, K., Abreu, C. 2011. Internet Addiction: A Handbook and Guide to Evaluation and
Treatment. USA : John Wiley & Sons, Inc.,Hoboken, New Jersey

1

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang
Perilaku bermain game online remaja dimulai dengan rasa ingin tahu
dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online
sebagai media rekreasi bagi remaja. Orang tua yang belum memahami tentang
perilaku bermain game online, perubahan sosial dan perubahan psikososial
dalam kehidupan remaja setelah bermain game online. Mereka tidak mengetahui
dampak negatif yang muncul akibat terlalu banyak bermain permainan yang
dilakukan tersebut. Pemilihan permainan yang tidak sesuai dengan tahapan
perkembangan anak, akan mengakibatkan gangguan dari pertumbuhan dan
perkembangan (Prakoso, 2009). Remaja menjadi bebas dan sulit mengontrol
perilakunya karena orang tua membiarkan anaknya dalam memilih permainan
yang di inginkan karena wawasan yang kurang tentang permainan yang di
nikmatinya saat itu. Dalam memilih permainan, perlu dilihat unsur edukatif
sehingga anak tidak hanya bermain tetapi juga belajar (Musbikin, 2010).
Pengetahuan orang tua tentang game online dapat menjadi dasar sebagai
pengawasan remaja (Young, 2009: 33). Orang tua sering hanya mengingatkan,
tanpa ada kontrol dan pendidikan dalam pengawasan anak. Orang tua sibuk
dengan aktivitas sehingga kesempatan dalam mendidik dan memberikan
pengetahuan anak akhirnya menjadi terbatas. Pengawasan dalam kebiasaan
bermain anak menjadi sangat renggang, sehingga anak mulai terbiasa dengan
kebiasaannya bermain game online. Kurangnya pengetahuan ini bisa berdampak
buruk bagi kebiasaan remaja bermain game online (Lina & karin, 2008: 02).

2

Remaja menjadi tidak terkontrol pada perilaku yang diminatinya,
karena orang tua kurang memperhatikan dan berkomunikasi dengan remaja
(Novitalyya, 2009: 63). Pada masa remaja sangat rentan dari perkembangan
teknologi dunia. Pada remaja, perkembangan kognitif serta emosionalnya
belum matang, sehingga mereka belum siap untuk menangani masalah secara
efektif. Remaja bisa terjebak dalam perilaku yang tidak sehat, seperti bermain
game online yang berlebihan. Bermain game dapat menimbulkan sesuatu hal
yang negatif, ketika perilaku bermain game dilakukan secara berlebihan,
sehingga menyebabkan kecanduan (Grififth, 2009: 120).
Jumlah

pemain

game

online

di

Indonesia

terus

mengalami

pertumbuhan, setiap tahun jumlah pemain game naik sekitar 33% dari tahun
2010. Pada tahun 2011 pengguna game online mencapai 6,5 juta orang, dari
semula berjumlah 6 juta pengguna pada tahun 2010 (Giandi, Mustikasari,
Suprapto, 2012: 7). Penelitian di empat kota yaitu Manado, Medan,
Yogyakarta dan Pontianak, diambil dari beberapa sekolah SMP dan SMA,
dari 1477 remaja yang bermain game online, 14,96% remaja bermain selama 1
jam, 42,78% bermain 2-3 jam, 20,37% bermain 4-5 jam bermain game online
dan sebanyak 10,15% bermain 5-7 jam. (Jap, Tiatri, Jaya, Suteja, 2012: 3).
Penelitian Ragil (2011) yang dilakukan di Malang, dari total 50 responden
remaja, ada sekitar 48% remaja mengalami kecanduan bermain game online.
Fenomena kecanduan game online didukung dengan semakin banyak
kemudahan dalam mengakses game online. Pengelola warnet membuka jasanya
selama 24 jam nonstop, untuk memudahkan akses internet. Berdasarkan
wawancara yang telah dilakukan peneliti di wilayah Tlogomas, dengan
beberapa orang tua dilakukan wawancara secara acak dengan anak yang

3

bermain game online. Didapatkan dari total 10 orang tua, 50% orang tua
membiarkan anak dalam bermain game online, sebanyak 20% sering hanya
mengingatkan pada anaknya, tanpa melarang bermain dan 30% orang tua
memberi pengawasan seperti mengatur jam bermain di depan komputer dan
memberikan anaknya kegiatan diluar sekolah seperti les atau olahraga
daripada bermain game online.
Remaja awal mempunyai 2 periode, pertama sebagai periode dipenuhi
kesenangan, pertumbuhan dan eksperimen dan kedua sebagai periode konflik
internal dan perubahan dalam keluarga yang penting sebagai penentu
pertumbuhan. Remaja dapat mengalami kerapuhan padamasalah, diantaranya
pada perilaku kecanduan. Dengan adanya konflik internal, remaja mencari
solusi menyelesaikan masalah. Remaja menjadi mencoba sesuatu yang baru
untuk mencapai suatu kesenangan (Preyde & Adams, 2008).
Banyak faktor telah di identifikasi yang merupakan faktor resiko
dalam meningkatkan intensitas remaja bermain game online, termasuk faktor
internal dan eksternal. Faktor internal, yaitu faktor yang timbul dari diri
seseorang seperti rasa ingin tahu dan prestise (Rikiyanto, 2011), kontrol diri
(Rachdianti, 2011) dan tipe kepribadian (Indahtiningrum, 2013). Faktor
eksternal, yaitu faktor yang ada diluar diri seseorang yang bisa mempengaruhi
seperti dari lingkungan teman bermain dan dinamika dalam keluarga.
Dinamika dalam keluarga antara lain pola asuh orang tua, pengawasan dan
pendidikan/ pengawasan orang tua dan komunikasi pada remaja (Wolfe,
Young 2009: 35).

4

Dampak negatif yang akibat kecanduan game online terjadi pada
kesehatan fisik dan psikososial. Seseorang dengan kecanduan game online
cenderung

berada

di

depan

komputer

selama

berjam-jam

yang

mengakibatkan kerusakan pada mata akibat radiasi. Penelitian Grifitth (2009)
menemukan gejala yang muncul akibat kecanduan game, diantaranya adalah
gejala penyakit jantung yang di tandai dengan peningkatan denyut jantung,
kelelahan fisik, penyakit gangguan pencernaan, pola tidur yang terganggu,
muncul adanya perubahan psikologis yang mencakup perilaku menarik diri
dari lingkungan sosial, perubahan mood yang tidak stabil dan adanya perilaku
agresif akibat mempelajari dari game yang dimainkan. Pada penelitian Young
(2009) seseorang dengan kecanduan game online akan menyebabkan mudah
mengalami depresi, karena tidak tercapainya keinginan dalam bermain game,
seperti bermain yang terbatas atau bermain yang di hentikan secara
mendadak. Keadaan ini memicu adanya perubahan psikososial yang
berdampak bagi remaja dan orang yang berada di sekitarnya. Pada penelitian
Brock University (2007) menemukan bermain game bertema kekerasan dalam
waktu lama dapat menekan perkembangan kematangan moral dari remaja.
Keadaan akan memburuk apabila kecanduan game onlinetidak diketahui
oleh orang tua. Peran perawat pada tahap pencegahan dapat dilakukan
dengan menjelaskan pada orang tua, perubahan yang terjadi pada remaja
ketika mulai terpapar game online, perubahan watak dan sifat, dampak yang
sangat merugikan remaja dan orang yang berada disekitar, menjelaskan tanda
-tanda kecanduan dapat terlihat bila remaja telah masuk pada tingkat
kecanduan lebih tinggi. (Young, 2010:35).

5

Perawat menjelaskan tentang minat dan beserta masalah yang di
hadapi remaja. Perawat memberikan solusi bagi orang tua, dengan melakukan
pendekatan

kepada

remaja

dengan

bersahabat

dan

tidak

dengan

menggunakan kekerasan sehingga orang tua mampu menyikapi perilaku anak
yang senang dengan game online secara tepat dan memberikan solusi yang
cerdas tanpa menyebabkan trauma pada anak. Selain dari sisi orang tua,
perawat melakukan pengenalan pada remaja tentang bahaya game online, dan
menawarkan aktivitas lain yang lebih bermanfaat dan dapat meningkatkan
bakat dengan kegiatan lain, misalnya olahraga atau melalui kesenian.
Mendorong para remaja dalam mengutarakan masalah yang dihadapi dan
mencari solusi untuk menyelesaikan nya, dan tidak menjadikan bermain game
online sebagai media penyelesaian masalah. Perawat sebagai pendidik bertugas
memberikan pendidikan kesehatan kepada pasien dan keluarga dalam upaya
untuk menciptakan perilaku yang menunjang kesehatan (Doheny, dalam
Kusnanto, 2004)
Dampak yang terjadi akibat permainan game online adalah perilaku
menarik diri, remaja lebih tertarik bermain game online daripada bersosialisasi
dengan lingkungannya, hal ini dapat mengganggu kematangan dan
pengalaman yang dibutuhkan untuk membentuk perkembangan psikologis
pada remaja (Lerner, Petersen & BrooksGuun, dalam Santrock, 2003). Peran
perawat dalam menyelesaikan masalah perkembangan psikologis pada remaja
dengan menjadi tempat konsultasi bagi orang tua. Perawat menjelaskan pada
orang tua tugas perkembangan pada remaja awal harus di penuhi atau di alami
untuk keberhasilan pada perkembangan remaja pada tahap selanjutnya
(remaja pertengahan dan remaja akhir). Perawat sebagai konselor

6

memberikan konseling kepada individu/keluarga mengubah perilaku hidup
ke arah perilaku hidup sehat dan pemecahan masalah di fokuskan pada
masalah keperawatan (Doheny, dalam Kusnanto, 2004)
Berbagai upaya telah dilakukan untuk mengurangi kecanduan game
online pada remaja, diantaranya yaitu menjaga komunikasi yang baik antara
orang tua dan remaja, meluangkan waktu untuk bersama remaja, namun
keinginan yang besar dari remaja dan pendidikan yang kurang dari orang tua,
menjadikan perilaku tidak terkontrol. Berdasarkan fenomena diatas, peneliti
mengangkat tema “Hubungan Tingkat Pengetahuan Orang tua tentang game
online dengan kecanduan game online remaja awal”.

7

1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dalam latar belakang tersebut diatas, maka yang
menjadi perumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah ada
hubungan tingkat pengetahuan orang tua tentang game online dengan
kecanduan game online remaja awal.

1.3

Tujuan Penelitian

1.3.1

Tujuan Umum
Adapun tujuan umum pada penelitian ini adalah untuk mengetahui
ada tidaknya hubungan tingkat pengetahuan orang tua tentang game online
dengan kecanduan game online remaja awal.

1.3.2

Tujuan Khusus
Adapun tujuan khusus dari penelitian ini adalah
1. Untuk mengidentifikasi karakteristik responden orang tua dan remaja
2. Untuk mendeskripsikan gambaran tingkat pengetahuan orang tua tentang
game online
3. Untuk mendeskripsikan kejadian kecanduangame online pada remaja awal
4. Untuk mengetahui adakah hubungan tingkat pengetahuan orang tua
tentang game online dengan kecanduan game online remaja awal.

1.4

Manfaat Penelitian

1.4.1

Bagi Keperawatan
1. Mengembangkan asuhan keperawatan jiwa dengan masalah yang terbaru.
2. Memberikan masukan untuk meningkatkan peran dan fungsi perawat jiwa
khususnya dalam upaya intervensi keperawatan jiwa ditingkat pelayanan
dan menambah referensi akademik dan pengembangan penelitian
dibidang kesehatan jiwa

8

3. Mampu memberikan asuhan keperawatan secara komprehensif untuk
orang tua dan juga remaja
1.4.2

Bagi Masyarakat
Sebagai masukan bagi warga untuk dampak dari suatu permainan game
online dan tindakan untuk menghindari kecanduan remaja.

1.4.3

Bagi Peneliti
Bagi penulis, merupakan sarana untuk menambah wawasan,
pengetahuan dan pengalaman sehingga menjadi bekal dan dapat diterapkan
dalam praktek sehingga tercapai keselarasan antara teori dan praktek di lapang
sekaligus sebagai media belajar untuk dapat memecahkan masalah secara
ilmiah.

1.5

Keaslian penelitian
1.

Pada penelitian, Elisabeth Novitallya Sugiyatno (2009) Hubungan antara
pola asuh otoriter orang tua dengan perilaku bermain game online pada
remaja di warung internet Kelurahan Kemanggisan, Slipi-Jakarta Barat.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
kuantitatif dengan Incidental Sampling.
Perbedaan penelitian dari variabel independen yang digunakan, pada
penelitian ini digunakan tingkat pengetahuan orang tua. Dan tempat
penelitiannya dilakukan di kota Malang. Sedangkan penelitian diatas
menggunakan variabel independen pola asuh orang tua otoriter dan
penelitian dilakukan di daerah Jakarta Barat.

9

2. Pada penelitian, Siti Rochmah (2011) Hubungan antara Komunikasi
Interpersonal dan Loneliness terhadap Adiksi game online pada laki-laki
dan perempuan berusia 8-35 tahun di kota Depok. Metode penelitian
yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan
probability sampling. Perbedaan penelitian dari variabel yang digunakan,
pada penelitian ini digunakan tingkat pengetahuan orang tua. Sedangkan
penelitian diatas menggunakan variabel
Interpersonal.

independen

Komunikasi