PENGEMBANGAN SISTEM PENGGAJIAN PADA KANTOR PELAYANAN KEKAYAAN NEGARA DAN LELANG (KPKNL) KOTA METRO (PAYROLL SYSTEM DEVELOPMENT AT KANTOR PELAYANAN KEKAYAAN NEGARA DAN LELANG (KPKNL) IN METRO CITY)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN SISTEM PENGGAJIAN PADA
KANTOR PELAYANAN KEKAYAAN NEGARA DAN LELANG (KPKNL)
KOTA METRO
Oleh
LENNY TIARMA SINAGA
0817032029

Perkembangan teknologi yang semakin pesat menuntut setiap orang
maupun instansi untuk dapat melakukan pekerjaan secara cepat. Penggajian
pegawai merupakan salah satu faktor penting yang ada pada suatu instansi. Untuk
melakukan pekerjaan perhitungan gaji pegawai yang akurat dan cepat dibutuhkan
sebuah sistem yang terkomputerisasi.
Kantor Pelayanan Kekayaan Negara dan Lelang (KPKNL) Kota Metro
merupakan sebuah instansi yang bergerak di bidang jasa pelayanan terhadap
masyarakat. Proses penggajian pada instansi ini sudah menggunakan komputer
namun masih semi manual. Oleh sebab itu perlu dibuat sebuah sistem
terkomputerisasi yang dapat menghitung gaji karyawan secara otomatis.
Pada penelitian ini dibuat suatu sistem penggajian yang terintegrasi
dengan crystal report yang dihasilkan dari sistem absensi finger print. Sistem

penggajian dapat melakukan konversi data crystal report dari sistem absensi
finger print menjadi data untuk perhitungan gaji. Selain itu sistem dapat
melakukan perhitungan pemotongan pajak, pemotongan keterlambatan atau
pulang sebelum waktunya, serta menyajikan laporan rekap absensi dan gaji
karyawan yang lebih rinci. Dalam penelitian ini digunakan bahasa pemrograman
visual basic 6.0 dengan database MySQL, dan aplikasi crystal report untuk
menampilkan laporan. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan untuk
penelitian ini adalah waterfall. Hasil pengujian Black Box pada sistem
menunjukkan bahwa sistem penggajian telah berhasil dibuat sesuai dengan
kebutuhan pengguna.
Kata kunci : Black Box Testing, crystal report, MySQL, sistem penggajian,
visual basic.

ABSTRACT

PAYROLL SYSTEM DEVELOPMENT AT
KANTOR PELAYANAN KEKAYAAN NEGARA DAN LELANG (KPKNL)
IN METRO CITY
By
LENNY TIARMA SINAGA

0817032029

The development of technology which are grow faster requires any person
or institutions to do their job quickly. Payroll system is one of many important
things at any institution. To calculate employee’s salary accurately and quickly a
computerized system is need.
Kantor Pelayanan Kekayaan Negara dan Lelang (KPKNL) in Metro City
is an institution that is responsible to the community services. The process of
payroll system on this institution has been done using computer in semi manual
way. Therefore this institution needs a computerized system that could calculate
employee salary automatically.
On this research was made a payroll system that integrated with crystal
report of finger print attendance system. Payroll system can convert data from
crystal report of finger print attendance systems for calculate the salary of
employee. In addition, the system can cut withholding tax, cut delay or go home
before time home, and presenting more detail attendance and salaries
recapitulation report of employees. This research used visual basic 6.0 as
programming language, MySQL as database, and crystal report to perform
reports. The method of development system that used in this research is waterfall
method. The result of Black Box Testing showed that payroll system has been

successfully built according to user requirement.
Keywords : Black Box Testing, crystal report, MySQL, Payroll System,
visual basic.

i

DAFTAR ISI

Halaman
DAFTAR ISI

i

DAFTAR TABEL

ii

DAFTAR GAMBAR

iii


I. PENDAHULUAN
1. 1

Latar Belakang

1

1. 2

Identifikasi Masalah

4

1. 3

Rumusan Masalah

4


1. 4

Batasan Masalah

4

1. 5

Tujuan

5

1. 6

Manfaat

6

II. TINJAUAN PUSTAKA
2. 1


Sistem

7

2. 2

Sistem Informasi

9

2. 3

Pengolahan Data

9

2. 4

Database


9

2. 5

Gaji

12

2. 6

Pajak

12

2. 7

Pajak Penghasilan

13


2. 8

Visual Basic

15

2. 9

Crystal Report

15

2. 10 MySQL dan keunggulannya

16

2. 11 Pengujian Perangkat Lunak

17


2. 12 Black Box Testing

18

ii

2. 13 Metodologi Pengembangan Sistem

21

2. 14 Alat Pengembangan Sistem

24

III. METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

32


3.2 Metodologi Penelitian

32

3.2.1 Analisis

32

3.2.2 Desain Sistem

38

IV. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi Sistem

66

4.1.1

Form Login


66

4.1.2

Menu Utama

68

4.1.3

Form User

68

4.1.4

Form Ganti Password

70

4.1.5

Form Karyawan

71

4.1.6

Form Jabatan

73

4.1.7

Form Golongan

74

4.1.8

Form Departemen

75

4.1.9

Form Peringkat Jabatan

76

4.1.10 Form Masa Kerja

77

4.1.11 Form PTKP (Penghasilan Tidak Kena Pajak)

78

4.1.12 Form Absen

79

4.1.13 Form Rekap Absen

81

4.1.14 Form Gaji

83

4.1.15 Form Cetak Ulang Slip Gaji

85

4.1.16 Laporan Rekap Gaji Karyawan

86

4.1.17 Laporan Absensi Karyawan

87

4.1.18 Laporan Data Karyawan

90

4.2 Pengujian

91

4.2.1

Hasil Pengujian

92

4.2.2

Analisis Hasil Pengujian

125

iii

V. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan

127

5.2 Saran

127

DAFTAR PUSTAKA

129

LAMPIRAN

131

1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi dalam bidang komputer yang semakin pesat
menuntut manusia untuk menyelesaikan pekerjaan dengan serba cepat dan akurat.
Berbagai sistem pengolahan data bermunculan untuk mempermudah dan
mempercepat suatu pekerjaan. Sistem – sistem tersebut memiliki satu tujuan yang
sama, yaitu untuk mempermudah pekerjaan User atau pengguna sistem.
Selain itu, informasi juga merupakan kebutuhan penting dalam sebuah
perusahaan, lembaga, dan instansi lainnya. Informasi dapat menambah
pengetahuan,

mengurangi

ketidakpastian,

serta

dapat

membantu

dalam

pengambilan keputusan. Informasi bisa diperoleh secara cepat dengan teknologi
yang ada sekarang ini.
Menurut Rika Puspita (2008), pada jurnal yang ditulis oleh Wulandari dan
Nugroho (2012), teknologi memegang peranan penting dalam menangani sistem
informasi yang ada. Untuk itu instansi perlu adanya suatu alat yaitu komputer,
Dengan komputer pengolahan data dan penyimpanan data lebih efesien serta
hasilnya lebih efesien dan cepat.

2

Salah satu cara untuk menghasilkan informasi berbasis teknologi adalah
sistem informasi yang terkomputerisasi. Dengan menggunakan sistem informasi
yang terkomputerisasi maka pengguna sistem bisa mendapatkan informasi yang
akurat secara efektif dan efisien. Salah satu informasi yang penting dalam sebuah
instansi adalah informasi tentang kepegawaian. Informasi yang termasuk dalam
kepegawaian antara lain data karyawan secara rinci mulai dari pangkat, golongan,
dalam sebuah perusahaan atau instansi adalah penggajian.
Masalah penggajian merupakan masalah yang sangat sensitive, terjadi
sedikit saja ketidakcocokan dapat menyebabkan suatu perusahaan atau instansi
mengalami kerugian. Dengan adanya komputer dapat memudahkan petugas
apabila ada perubahan data dan diharapkan lebih baik daripada menggunakan
sistem konvensional. Semua hal yang berkaitan dengan masalah penggajian
seperti pencarian, pengoreksian, penghapusan, dan pencetakan data dapat
terselesaikan dengan cepat dan mudah (Andoko dan Iriani, 2012).
Menurut Wulandari dan Nugroho (2012) sudah selayaknya suatu instansi
menggunakan jasa komputer dalam hal penggajian. Karena penggajian merupakan
hal yang sangat pokok, selain berhubungan langsung dengan hak-hak pegawai
sistem penggajian harus dikerjakan secara efisien dan cepat. Untuk itu sistem
penggajian lebih tepat dikerjakan menggunakan sistem komputerisasi.
Terdapat 6 (enam) requirement yang dibutuhkan dalam perancangan sistem
penggajian yang baru, yaitu (Desanti dkk, 2010) :
1. Data Pegawai dapat ditambah dan dimutakhirkan.
2. Petugas dapat memasukkan dan memutakhirkan data absensi pegawai

3

3. Terdapat beberapa status absensi yg dapat disimpan yaitu masuk, tidak
masuk tanpa keterangan, dan ijin.
4. Petugas dapat menambah dan memutakhirkan data penggajian pegawai.
5. Sistem mampu menghitung rekapitulasi gaji pegawai per bulan secara
otomatis.
6. Petugas dapat mencetak laporan penggajian untuk masing-masing
pegawai.
Kantor Pelayanan Kekayaan Negara dan Lelang (KPKNL) Kota Metro
merupakan sebuah instansi yang bergerak di bidang Jasa Pelayanan terhadap
masyarakat. Pada tanggal 6 Agustus 2007 Kantor Pelayanan Kekayaan Negara
dan Lelang (KPKNL) Metro secara resmi menempati Gedung Kantor di
Kotamadya Metro yang beralamat di jalan : Imam Bonjol no. 26 Metro.
Salah satu unsur yang paling penting dalam instansi ini adalah pegawai atau
karyawan. Dalam penyimpanan data karyawan dan proses penggajiannya sudah
menggunakan komputer yaitu dengan menggunakan Ms. Office Excel. Namun
penggunaan Ms. Office Excel belum optimal, dikarenakan tidak jarang terjadi
human error dan user juga harus memasukkan rumus-rumus dalam melakukan
perhitungan gaji. Sistem penggajian yang lama masih memiliki kekurangan dalam
hal laporan. Laporan – laporan yang dibutuhkan masih terbatas, selain itu di
dalam aplikasi belum tercantum pemotongan pajak penghasilan yang dibebankan
kepada karyawan dan sistem masih mengalami kekurangan dalam hal
penyimpanan. Oleh sebab itu dirasa perlu mengembangkan sistem penggajian
terkomputerisasi yang lebih baik.

4

1.2 Identifikasi Masalah
Dari pengamatan tentang sistem informasi penggajian pegawai memiliki
beberapa kendala. Kendala yang dialami adalah sulit dalam mendapatkan laporan
secara rinci dan masih ada kekurangan dalam perhitungan gaji karyawan yaitu
user harus memasukkan rumus pada Ms. Office Excel. Pada sistem yang lama,
perhitungan gaji karyawan belum memiliki pemotongan terhadap keterlambatan
(TL) dan pulang sebelum waktunya (PSW) serta rekap absensi yang tidak rinci.
Pada rekap absensi, seharusnya sistem merekam data absensi pegawai sesuai
dengan jam masuk dan jam keluar karyawan saat melakukan absensi. Dengan
merekam absensi pegawai sesuai jam masuk dan keluar, maka

diperoleh

potongan keterlambatan dan potongan untuk pulang lebih cepat. Oleh sebab itu,
sistem yang baru menerapkan penggajian pegawai dengan perhitungan gaji yang
lebih rinci serta proses absensi yang lebih kompleks.

1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah, maka rumusan masalah
yang dikaji dalam penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan sistem
penggajian pegawai berbasis data yang ada menjadi sistem penggajian baru yang
lebih baik.

1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah yang terdapat dalam penelitian ini adalah :
1. Sistem penggajian berbentuk sistem desktop.

5

2. Sistem ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman

Visual

Basic 6.0 dengan output berupa laporan menggunakan aplikasi Crystal
Report.
3. Database yang digunakan adalah MySQL.
4. Pengembangan yang dilakukan adalah :
a) Proses konversi data crystal report dari aplikasi absensi finger print
menjadi data untuk perhitungan gaji secara terkomputerisasi.
b) Pemotongan pajak pada gaji karyawan (berdasarkan pph pasal 21
tahun 2011 tentang Pajak Penghasilan) dan
c) Pemotongan keterlambatan dan pulang lebih cepat dari jam kerja.
d) Pembuatan laporan rekap absensi dan gaji yang lebih rinci;

1.5 Tujuan
Tujuan dilakukan penelitian ini adalah :
a. Mengembangkan sistem untuk menghitung gaji pegawai Kantor Pelayanan
Kekayaan Negara dan Lelang (KPKNL) Kota Metro.
b. Membantu mempermudah pekerjaan dalam perhitungan gaji pegawai dan
pembuatan berbagai laporan yang berkaitan dengan penggajian.
c. Menjadi alternatif bantuan dalam pencarian data pegawai.

6

1.6 Manfaat
Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Teoritis
Menambah pengetahuan dan wawasan serta dapat menjadi referensi bagi
pihak lain yang ingin melakukan penelitian sejenis.
b. Praktis
Menghasilkan sistem yang dapat membantu dalam perhitungan gaji pada
Kantor Pelayanan Kekayaan Negara dan Lelang (KPKNL) Kota Metro.
c. Akademis
Memenuhi persyaratan dan kelengkapan tugas akhir sebagai salah satu
syarat menyelesaikan S-1 Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu
Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Lampung

7

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1

Sistem
Sistem dapat abstrak maupun fisik. Sebuah sistem abstrak adalah suatu

susunan teratur gagasan atau konsepsi yang saling tergantung (Davis, 1975).
Model umum sebuah sistem terdiri dari masukan, pengolah, dan keluaran.
Ini tentu saja sangat disederhanakan karena sebuah sistem mungkin memiliki
beberapa masukan dan keluaran. Sifat yang menentukan dan membatasi sebuah
sistem membentuk boundary. Sistem berada di dalam boundary tersebut.
“Lingkungan” adalah yang berada di luar boundary. Bentuk umum sistem dapat
ditunjukkan pada Gambar 2.1.

Masukan

Sistem

Gambar 2.1 Model Umum Sistem

Keluaran

8

Sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yaitu (Kusrini dan
Koniyo, 2007) :
1. Komponen Sistem (Component)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,
yang saling bekerja sama membentuk suatu komponen sistem atau bagianbagian dari sistem.
2. Batasan Sistem (Boundary)
Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem yang lain
atau dengan lingkungan kerjanya.
3. Subsistem
Bagian-bagian dari sistem yang beraktivitas dan berinteraksi satu sama
lain untuk mencapai tujuan dengan sasarannya masing-masing.
4. Lingkungan Luar Sistem (Evironment)
Suatu sistem yang ada di luar dari batas sistem yang dipengaruhi oleh
operasi sistem.
5. Penghubung Sistem (Interface)
Media penghubung antara suatu subsistem dengan subsistem lain.
Adanya penghubung ini memungkinkan berbagai sumber daya mengalir dari
suatu subsistem ke subsistem lainnya.

9

6. Masukan Sistem (Input)
Energy yang masuk ke dalam sistem, berupa perawatan dan sinyal.
Masukan perawatan adalah energy yang dimasukkan supaya sistem tersebut
dapat berinteraksi.
7. Keluaran Sistem (Output)
Hasil energy yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang
berguna dan sisa pembuangan.
8. Pengolahan Sistem (Process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang mengubah
masukan menjadi keluaran.
9. Sasaran Sistem (Object)
Sasaran penelitian oleh sistem dikatakan berhasil apabila mengenai
sasaran.

2.2

Sistem Informasi
Menurut Sutono (2007), sistem informasi dalam suatu pemahaman yang

sederhana dapat didefinisikan sebagai satu sistem berbasis komputer yang
menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang serupa.
Para pemakai biasanya tergabung dalam suatu entitas organisasi formal, seperti
Departemen atau Lembaga suatu Instansi Pemerintahan yang dapat dijabarkan
menjadi Direktorat, Bidang, Bagian sampai pada unit terkecil dibawahnya.
Informasi menjelaskan mengenai organisasi atau salah satu sistem utamanya

10

mengenai apa yang telah terjadi di masa lalu, apa yang sedang terjadi sekarang
dan apa yang mungkin terjadi dimasa yang datang tentang organisasi tersebut.
Sistem informasi memuat berbagai informasi penting mengenai orang,
tempat, dan segala sesuatu yang ada di dalam atau di lingkungan sekitar
organisasi. Informasi sendiri mengandung suatu arti yaitu data yang telah diolah
ke dalam suatu bentuk yang lebih memiliki arti dan dapat digunakan untuk
pengambilan keputusan. Data sendiri merupakan fakta-fakta yang mewakili suatu
keadaan, kondisi, atau peristiwa yang terjadi atau ada di dalam atau di lingkungan
fisik organisasi. Data tidak dapat langsung digunakan untuk pengambilan
keputusan, melainkan harus diolah lebih dahulu agar dapat dipahami, lalu
dimanfaatkan dalam pengambilan keputusan. Informasi harus dikelola dengan
baik dan memadai agar memberikan manfaat yang maksimal. Penerapan sistem
informasi dalam suatu organisasi dimaksudkan untuk memberikan dukungan
informasi yang dibutuhkan, khususnya oleh para pengguna informasi dari
berbagai tingkatan manajemen.
Dewasa ini, sistem informasi yang digunakan lebih berfokus pada sistem
informasi berbasis komputer (computer-based information system). Harapan yang
ingin diperoleh di sini adalah bahwa dengan penggunaan teknologi informasi atau
sistem informasi berbasis komputer, informasi yang dihasilkan dapat lebih akurat,
berkualitas, dan tepat waktu, sehingga pengambilan keputusan dapat lebih efektif
dan efisien.

11

2.3

Pengolahan Data
Menurut Petroutsos (2002), data merupakan bentuk yang masih mentah atau

informasi kasar berupa fakta, angka-angka yang belum dapat bercerita banyak,
sehingga perlu lebih lanjut, data diolah melalui sebuah model untuk menghasilkan
informasi. Siklus Perkembangan Pengolahan Data (Expended data processing
cycle) yaitu Masukan (Input), Memproses (Processing) dan Keluaran (Output)
dapat ditambahkan tiga atau lebih tahapan lagi yaitu Pengorganisasian
(Organitation), Penyimpanan (Storage), Pendistribusian (Distribution).

2.4

Database
Database adalah salah satu koleksi terorganisasi dari data terstruktur, yang

disimpan dengan duplikasi item data yang minimum guna memberikan pool
(kelompok) data yang konsisten dan terkontrol. Data ini umum bagi semua sistem,
namun independen terhadap program yang menggunakan data itu (Sumin dan
Soeparlan, 1995).
Database disimpan di dalam tabel, dan tabel mengandung data yang
berhubungan, atau entity, seperti misalnya orang, produk, pesanan, dan
sebagainya. Tujuannya adalah menjaga table tetap kecil dan dapat dikelola, serta
entity-entity yang terpisah disimpan dalam tabel-tabel tersendiri. Tentu saja entity
tidak dapat independen satu sama lain. Di dalam sebuah database, setiap tabel
memiliki sebuah field yang memiliki nilai unik untuk setiap baris (Petroutsos,
2002).

12

2.5

Gaji
Menurut Waskito (2011), gaji atau penghasilan juga bisa diartikan sebagai

jumlah uang yang diterima atas usaha yang dilakukan orang perorangan, badan
dan bentuk usaha lainnya yang dapat digunakan untuk aktivitas ekonomi seperti
mengonsumsi dan/atau menimbun serta menambah kekayaan.
Penghasilan dibedakan menjadi dua perspektif, yaitu perspektif sumber dan
sifat pengenaan pajaknya. Penghasilan dari perspektif sumber dibagi menjadi
empat kelompok, yaitu :
a.

Penghasilan dari usaha

b.

Penghasilan dari pekerjaan bebas

c.

Penghasilan sehubungan dengan pekerjaan

d.

Penghasilan sehubungan dengan harta (modal)

Sementara itu, dari perspektif sifat pengenaan pajak, penghasilan
dikelompokkan menjadi penghasilan umum (global income) dan penghasilan
khusus (scheduler income)

2.6

Pajak
Menurut buku perundang- undangan Republik Indonesia Nomor 28 Tahun

2007 (Anonim A, 2007), pajak adalah kontribusi wajib kepada Negara yang
terutang oleh orang pribadi atau badan yang bersifat memaksa berdasarkan
Undang-Undang, dengan tidak mendapatkan imbalan secara langsung dan
digunakan untuk keperluan Negara bagi sebesar-besarnya kemakmuran rakyat.

13

Wajib pajak adalah orang pribadi atau badan, meliputi pembayar pajak,
pemotong pajak, dan pemungut pajak yang mempunyai hak dan kewajiban
perpajakan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan perpajakan.

2.7

Pajak Penghasilan
Menurut susunan naskah Peraturan Direktorat Jenderal Pajak nomor per –

57/PJ/2009 Bab 1 Pasal 1 yang dimaksud dengan (Anonim B, 2009) :
1. Pajak Penghasilan sehubungan dengan pekerjaan, jasa, dan kegiatan yang
dilakukan oleh Wajib Pajak orang pribadi Subjek Pajak dalam negeri,
yang selanjutnya disebut PPh Pasal 21, adalah pajak atas penghasilan
berupa gaji, upah, honorarium, tunjangan, dan pembayaran lain dengan
nama dan dalam bentuk apapun sehubungan dengan pekerjaan atau
jabatan, jasa,dan kegiatan yang dilakukan oleh orang pribadi. Subjek
Pajak dalam negeri, sebagaimana dimaksud dalam Pasal 21 UndangUndang Pajak Penghasilan.
2. Penerima Penghasilan yang dipotong PPh Pasal 21 adalah orang pribadi
dengan status sebagai Subjek Pajak dalam negeri yang menerima atau
memperoleh penghasilan dengan nama dan dalam bentuk apapun,
sepanjang tidak dikecualikan dalam Peraturan Direktur Jenderal Pajak ini,
dari Pemotong PPh Pasal 21 dan/atau PPh Pasal 26 sebagai imbalan
sehubungan dengan pekerjaan, jasa atau kegiatan yang dilakukan baik
dalam hubungannya sebagai pegawai maupun bukan pegawai, termasuk
penerima pensiun.

14

Tarif pajak adalah tarif atau besaran dari penghasilan yang disetor atau
dibayarkan kepada kas Negara. Tarif pajak untuk Penghasilan Kena Pajak Orang
Pribadi (PKP OP) diatur dalam Pasal 17 Undang-Undang No. 36 Tahun 2008
tentang Pajak Penghasilan, yaitu seperti terlihat pada Tabel 2.1 (Waskito, 2011).
Tabel 2.1 Tarif Pajak
No

1

2

Wajib Pajak

Orang Pribadi

Badan

Lapisan Penghasilan Kena Pajak
(PKP)
Sampai dengan Rp. 50.000.000
Di atas Rp. 50.000.000 sampai dengan
Rp. 250.000.000
Di atas Rp. 250.000.000 sampai dengan
Rp. 500.000.000
Di atas Rp. 500.000.000
Tahun 2009
Mulai tahun 2010

Tariff
5%
15 %
25 %
30 %
28 %
25 %

Penghasilan Tidak Kena Pajak (PTKP) merupakan pengurangan pajak yang
khusus diberikan kepada Wajib Pajak Orang Pribadi (WPOP), di samping biayabiaya usaha, biaya jabatan, atau biaya pensiun. Untuk menghitung Penghasilan
Kena Pajak (PKP), maka WPOP harus terlebih dahulu mengurangi penghasilan
netonya dengan PTKP yang besarnya ditentukan oleh Menteri Keuangan. Dalam
pasal 7 Undang-Undang Nomor 36 tahun 2008 tentang Pajak Penghasilan, PTKP
per tahun diberikan sebesar (Waskito, 2011) :
a. Rp. 15.840.000 untuk diri wajib pajak.
b. Rp. 1.320.000 tambahan untuk wajib pajak yang kawin.
c. Rp. 15.840.000 tambahan untuk seorang istri yang penghasilannya
digabung dengan penghasilan suami.
d. Rp. 1.320.000 tambahan untuk setiap anggota keluarga sedarah
(misalnya ayah, ibu, dan anak kandung) dan semenda (misalnya mertua

15

dan anak tiri) dalam garis keturunan lurus, serta anak angkat yang
menjadi tanggungan sepenuhnya, paling banyak 3 orang untuk setiap
keluarga.

2.8

Visual Basic
Visual Basic adalah salah satu produk bahasa pemrograman yang

dikeluarkan Microsoft, salah satu perusahaan software terkemuka di dunia. Visual
Basic merupakan bahasa pemrograman

yang mudah digunakan

untuk

pengembangan sistem, baik itu sistem kecil maupun sistem besar. Dengan
banyaknya komponen kontrol yang disediakan oleh Visual Basic, membuat
programmer dan para pengembang sistem lebih mudah dalam pembuatan sistem.
Visual Basic banyak dipakai oleh programmer dan para pengembang sistem,
karena kemudahan yang ditawarkan. Dalam pengembangan sistem, para
programmer tidak terlalu dipusingkan dengan tampilan program, karena Visual
Basic menyediakan banyak komponen kontrol untuk desain tampilan dari
program, dengan Visual Basic dapat dikembangkan berbagai jenis sistem, seperti
sistem database, jaringan internet, multimedia grafik, dan lainnya (Firdaus, 2006).

2.9

Crystal Reports
Crystal Reports adalah sebuah program sistem untuk membuat laporan-

laporan dalam berbagai bentuk dan dari berbagai sumber data. Sumber data yang
dapat diolah oleh Crystal Reports dapat berasal dari sumber data lokal maupun
sumber data remote, misalnya dari komputer server. Sumber data dapat berasal

16

dari berbagai macam program sistem, misalnya dBase, Delphi, Access, Oracle,
SQL Server, MySQL, dan lain-lain (Alam, 2005).
Crystal Report dapat dioperasikan secara mandiri untuk membuat laporan
dari suatu sumber data atau bisa juga dioperasikan dari suatu program sistem,
misalnya dari program Microsoft Visual Basic atau program Borland Delphi
(Alam, 2005).

2.10 MySQL
MySQL adalah salah satu aplikasi sistem manajemen databases relasional
yang handal dalam mengelolah databases yang sederhana maupun komplek.
MySQL mempunyai dua macam lisensi yang dikeluarkan oleh MySQL AB, suatu
perusahaan Swedia, lisensi tersebut yaitu (Sinarmata, 2006) :
1) Open Source software : MySQL tersedia via GNU GPL (General Public
License) untuk yang gratis.
2) Commercial License : tersedia bagi programmer yang menyukai GPL, jika
ingin

mengembangkan dan menggunakan MySQL sebagai bagian

dari

software produk baru maka pengembang harus membeli license commercial
ini.

Keunggulan MySQL
Dibawah ini beberapa keunggulan dari databases MySQL (Sinarmata,
2006):
1) Cepat : tujuan utama dari pengembangan MySQL adalah kecepatan dalam
mengakses dan mengolah databases.

17

2) Tidak mahal : di bawah Open Source software license maka siapapun dapat
menggunakan aplikasi MySQL secara gratis.
3) Mudah digunakan : programmer dapat membangun dan berinteraksi dengan
databases MySQL cukup dengan pernyataan sederhana didalam bahasa SQL.
4) Dapat berjalan pada beberapa sistem operasi : seperti Windows, Linux,
Mac OS, Unix (solaris, AIX, DEC unix) FreeBSD, OS/2, Irix, dan lainnya.
5) Aman : MySQL adalah sistem oktorisasi fleksibel yang mengijinkan beberapa
atau semua privilege databases untuk pengguna khusus atau kelompok
pengguna.

2.11 Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas
perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan
pengkodean. Sejumlah aturan yang berfungsi sebagai sasaran pengujian pada
perangkat lunak adalah (Sukamto, 2009) :
1) Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud
menemukan kesalahan.
2) Test case yang baik adalah test case yang memiliki probabilitas tinggi
untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.
3) Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua
kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.

18

Karakteristik umum dari pengujian perangkat lunak adalah sebagai berikut
(Sukamto, 2009) :
1) Pengujian dimulai pada level modul dan bekerja keluar kearah integrasi
pada sistem berbasiskan komputer.
2) Teknik pengujian yang berbeda sesuai dengan poin-poin yang berbeda
pada waktunya.
3) Pengujian diadakan oleh software developer dan untuk proyek yang besar
oleh group testing yang independent
4) Testing dan Debugging adalah aktivitas yang berbeda tetapi debugging
harus diakomodasikan pada setiap strategi testing

Metode pengujian perangkat lunak ada 3 jenis, yaitu (Sukamto, 2009) :
1) White Box/Glass Box - pengujian operasi
2) Black Box - untuk menguji sistem
3) Use case - untuk membuat input dalam perancangan black box dan
pengujian statebased

2.12 Black Box Testing
Black Box Testing (disebut juga fungsional test) adalah pengujian yang
mengabaikan mekanisme internal dari sistem atau komponen dan hanya berfokus
pada output yang dihasilkan sebagai respon terhadap input yang dipilih dan
kondisi eksekusi. Ada beberapa jenis pengujian yang harus dilakukan pada
software. Masing-masing jenis tes memiliki "spesifikasi" yang mendefinisikan
perilaku yang benar, tes ini memeriksa bahwa ada perilaku yang salah (kegagalan)

19

yang diidentifikasi. Ada 7 (tujuh) jenis level pengujian yang terlibat dalam jenis
tes. Ada dua hal yang perlu dipertimbangkan dalam jenis pengujian, yang pertama
adalah opacity yaitu pandang kode penguji (yaitu Black Box atau White Box
Testing). Yang kedua adalah masalah adalah ruang lingkup. Ke-tujuh pengujian
dirangkum dalam Tabel 2.2 (Williams, 2006).
Tabel 2.2 Software Testing
Jenis
Pengujian
Unit

Spesifikasi

Tipe
pengujian
White Box

Yang menguji
sistem
Programer
yang menulis
kode

Desain-Level-Rendah
Desain-Level-Tinggi

Ruang lingkup
umum
Unit kecil dari
kode dan tidak
lebih besar dari
kelas
Kelas
yang
banyak

Integration

White Box
Black Box

Functional

Desain-Level-Tinggi

Semua produk

Black Box

System

Analisis kebutuhan

Programer
yang menulis
kode
Penguji
independen
Penguji
independen

Acceptance

Beta

Regression

Desain-Level-Rendah
Struktur kode aktual

Semua produk
di lingkungan
representatif
Analisis kebutuhan
Semua produk
di lingkungan
pelanggan
Ad hoc
Semua produk
di lingkungan
pelanggan
Dokumentasi
yang Salah satu yang
berubah
diatas
Desain-Level-Tinggi

Black Box

Black Box

Pelanggan

Black Box

Pelanggan

Black Box
White Box

Programer atau
penguji
independen

Salah satu tipe pengujian Black box yang sering digunakan adalah functional
testing. Dari Tabel 2.2 dapat dilihat bahwa pengujian ini memiliki spesifikasi :
Desain level-tinggi, spesifikasi kebutuhan. Functional testing menggunakan
teknik pengujian Black Box, penguji menguji desain tingkat tinggi dan pelanggan
melakukan spesifikasi untuk merencanakan uji kasus untuk memastikan kode
melakukan apa yang dimaksudkan. Functional testing memastikan bahwa fungsi

20

yang ditentukan dalam spesifikasi persyaratan dapat bekerja. Pengujian sistem
menempatkan program baru di banyak lingkungan yang berbeda untuk
memastikan program ini bekerja di lingkungan pelanggan dengan berbagai versi
dan jenis sistem operasi dan / atau aplikasi. Pengujian sistem dilakukan pada
sistem yang terintegrasi yang lengkap untuk mengevaluasi kepatuhan sistem
dengan persyaratan yang ditentukan. Oleh karena itu, pengujian sistem dilakukan
dengan implementasi sistem lengkap dan lingkungan, beberapa kelas pengujian
dilakukan yaitu untuk memeriksa sifat non-fungsional dari sistem. Hal yang
terbaik adalah ketika fungsi dan sistem pengujian dilakukan oleh perspektif
independen (misalnya bukan programmer). Hal-hal yang diuji pada functional
testing yaitu :
a. Stress testing - pengujian dilakukan untuk mengevaluasi sistem atau komponen
yang melampaui batas-batas spesifikasi atau persyaratan. Sebagai contoh, jika
Tim sedang mengembangkan perangkat lunak untuk menjalankan cash
register, persyaratan non-fungsional mungkin menyatakan bahwa server dapat
menangani hingga 30 cash register dan mencari harga secara bersamaan. Stress
testing yang mungkin terjadi di sebuah ruangan dari 30 register kas aktual
menjalankan tes otomatis transaksi berulang kali selama 12 jam. Ada juga
mungkin cash register dites laboratorium untuk melihat apakah sistem dapat
melebihi persyaratan yang diberikan.
b. Performance testing - pengujian yang dilakukan untuk mengevaluasi
kepatuhan sistem atau komponen dengan persyaratan kinerja yang ditentukan.
Untuk melanjutkan contoh di atas, persyaratan kinerja mungkin menyatakan
bahwa harga lookup harus selesai dalam waktu kurang dari 1 detik. Pengujian

21

kinerja mengevaluasi apakah sistem dapat melihat harga dalam waktu kurang
dari 1 detik (bahkan jika ada 30 cash register yang berjalan secara bersamaan)
c. Usability testing - pengujian yang dilakukan untuk mengevaluasi sejauh mana
pengguna dapat belajar mengoperasikan sistem, menyiapkan input dan
menginterpretasikan output dari suatu sistem atau komponen. Sementara stress
testing dan usability testing dapat dan sering dilakukan oleh spesialis interaksi
manusia-komputer yang mengamati manusia berinteraksi dengan sistem.

2.13 Metodologi Pengembangan Sistem
Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini
sering disebut dengan Classic Life Cycle atau model waterfall. Model ini pertama
kali muncul pada tahun 1970 yang diperkenalkan oleh Winston W. Royce. Model
ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan
sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan
maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui
harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Gambar 2.2
menggambarkan tahapan pada model waterfall menurut Pressman (2001).

Gambar 2.2 Model Waterfall (Pressman, 2001)

22

Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model
Waterfall menurut Pressman:
1.

System / Information Engineering and Modeling
Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem
yang diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting,
mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain
seperti hardware, database, dan sebagainya. Tahap ini sering disebut dengan
Project Definition.

2.

Software Requirements Analysis
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software.
Untuk mengetahui sifat dari program yang dibuat, maka para software
engineer (Analis) harus mengerti tentang informasi dari software, misalnya
fungsi yang dibutuhkan dan user interface. Dari dua aktivitas tersebut
(pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan
ditunjukkan kepada pelanggan.

3. Design
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan software menjadi
representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai.
Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan
pada tahap sebelumnya. Seperti dua aktivitas sebelumnya, maka proses ini
juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
4. Coding
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka
desain harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh

23

mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini
merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis dikerjakan oleh
programmer.
5. Testing / Verification
Sesuatu yang dibuat harus diujicobakan. Demikian juga dengan software.
Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari
error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah
didefinisikan sebelumnya. Menurut Bell et. al., (2006), semua desain peta
harus diuji untuk memastikan bahwa peta mengkomunikasikan pesan yang
dimaksud oleh user. Penyertaan dalam pengujian harus sebanding dengan
konsekuensi dari kesalahan interpretasi (kesalahan dalam menjelaskan isi
dalam peta). Pengujian desain dapat berkisar dari yang sederhana melalui
pengujian isi peta (seperti navigasi peta) dimaksudkan untuk komunikasi
internal saja, untuk pengujian kegunaan yang lebih menyeluruh dengan
perwakilan dari user diharapkan memiliki distribusi yang luas.
6. Maintenance
Pemeliharaan suatu software diperlukan termasuk pengembangan, karena
software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu saja melainkan
membutuhkan pengembangan atas kekurangan yang ditimbulkan oleh
software tersebut. Ketika dijalankan mungkin masih ada errors kecil yang
tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada
pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan
dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau
perangkat lainnya.

24

2.14 Alat Pengembangan Sistem
Alat atau metode yang digunakan di tiap tahap pengembangan sistem di
dalamnya yaitu :
1)

Use-case Diagram
Use-case diagram menggambarkan secara grafis perilaku software aplikasi.

Diagram tersebut memberikan gambaran mengenai software aplikasi menurut
perspektif user dari software aplikasi tersebut. Sebuah use-case diagram
mengandung (Suhendar dan Gunadi, 2002) :
a) Actor
b) Use-case
c) Interaksi antara actor dan use-case
a)

Actor
Actor menggambarkan pengguna software aplikasi (user). Actor membantu

memberikan suatu gambaran jelas tentang yang harus dikerjakan software
aplikasi. Sebagai contoh, sebuah actor dapat memberikan input ke dalam dan
menerima informasi dari software aplikasi. Perlu dicatat bahwa sebuah actor
berinteraksi dengan use-case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use-case. Sebuah
actor mungkin seorang manusia, satu device hardware, atau sistem informasi lain.
Actor dinotasikan seperti Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Actor

25

b) Use-case
Use-case menggambarkan perilaku software aplikasi, termasuk didalamnya
interaksi antara actor dengan software aplikasi tersebut.
Secara umum, use-case adalah :
1. Pola perilaku software aplikasi.
2. Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor dengan
software aplikasi
3. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.

Use-case dibuat berdasarkan keperluan actor. Use-case harus merupakan
“apa” yang dikerjakan software aplikasi, bukan “bagaimana” software aplikasi
mengerjakannya.
Setiap use-case harus diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari
hasil interaksinya dengan actor, Nama use-case boleh terdiri dari beberapa kata
dan tidak boleh ada dua use-case yang memiliki nama yang sama. Programmer
dapat memberikan deskripsi tentang suatu use-case dalam jendela dokumentasi
untuk memperjelas maksud use-case tersebut.
Kadang-kadang tidak dapat mencakup semua keperluan suatu software
aplikasi dalam satu use-case. Oleh karena itu, biasanya perlu menempatkan dan
mengatur sebuah koneksi dari beberapa use-case dalam berbagai paket use-case
(use-case package). Secara grafis, use-case dinotasikan pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Use-case

26

c)

Use-case konkret dan use-case abstrak
Use-case konkret adalah use-case yang dibuat langsung karena keperluan

actor. Actor dapat melihat dan berinisiatif terhadapnya.
Use-case abstrak adalah use-case yang tidak pernah berdiri sendiri. Use-case
abstrak senantiasa termasuk didalam (include), diperluas dari (extend), atau
memperumum (generalize) use-case lainnya.
Untuk menggambarkannya dalam use-case model biasanya digunakan
association relationship yang memiliki stereotype “include” dan “extend”, dan
generalize relationship. Hubungan include menggambarkan bahwa suatu use-case
seluruhnya meliputi fungsionalitas dari use-case lainnya. Hubungan extend antar
use-case berarti bahwa satu use-case merupakan tambahan fungsionalitas dari
use-case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi.

2)

Flowchart
Flowchart merupakan bagan yang menunjukkan alir di dalam program atau

prosedur sistem secara logika. Pada Tabel 2.3 dijelaskan simbol dan kotak
flowchart atau diagram alur yang paling umum dan sering digunakan sebelum
pembuatan program komputer (H.S. dan Sumin, 1997).
Tabel 2.3 Simbol-simbol Flowchart
Simbol

Keterangan
Simbol untuk menyatakan MULAI (START)
BERHENTI (STOP) atau SELESAI (END).

ataupun

KOTAK MASUKAN, untuk membaca data yang kemudian
diberikan sebagai harga suatu variabel. Juga berfungsi untuk
menanyakan/meminta data untuk dijadikan harga suatu variabel,
kadang-kadang digunakan kotak.

27

KOTAK PENUGASAN, untuk memberi harga kepada suatu
variabel, atau untuk melakukan perhitungan matematika yang
hasilnya diberikan sebagai harga suatu variabel.
KOTAK KELUARAN, untuk mencetak (dan/atau menyimpan )
hasil/keluaran.
Catatan : banyak orang menggunakan kotak selain sebagai
masukan juga sebagai keluaran.
KOTAK KEPUTUSAN, untuk memutuskan arah atau
percabangan yang diambil sesuai dengan kondisi yang saat itu
terjadi, BENAR atau SALAH.
Simbol penghubung, untuk penghubung bila diagram alur
terputus disebabkan misalnya oleh pergantian halaman (tak
cukup digambar satu halaman)

3)

Data Flow Diagram (DFD)
Ada beberapa simbol DFD yang dipakai untuk menggambarkan data beserta

proses transformasi data, antara lain (Kristanto, 2003) :
a. Entity luar
Entity luar digambarkan dengan simbol persegi biasa. Entity luar
merupakan sumber atau tujuan dari aliran data dari atau ke sistem. Entity
luar merupakan lingkungan luar sistem, jadi sistem tidak tahu menahu
mengenai apa yang terjadi di entity luar. Entity luar bisa digambarkan secara
fisik dengan sekelompok orang atau mungkin sebuah sistem. Bentuk entity
luar dapat dilihat pada Gambar 2.5.
Entity Luar

Gambar 2.5 Entity Luar
b. Aliran data
Menggambarkan aliran data dari satu proses lainnya. Simbol dari aliran
data bentuk garisnya boleh bebas seperti terlihat pada Gambar 2.6.

28

Gambar 2.6 Aliran Data
c. Proses
Proses atau fungsi yang mentransformasikan data secara umum
digambarkan dengan lingkaran. Bentuk proses dapat dilihat pada Gambar
2.7.

Gambar 2.7 Proses
d. Berkas atau tempat penyimpanan
Merupakan komponen yang berfungsi untuk menyimpan data atau file.
Simbol dari berkas ini dapat digambarkan dengan garis parallel seperti
terlihat pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Tempat Penyimpanan

4)

The Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD adalah gambar atau diagram yang menunjukkan informasi dibuat,

disimpan, dan digunakan dalam sistem bisnis. Entitas biasanya menggambarkan
jenis informasi yang sama. Dalam entitas digunakan untuk menghubungkan antar
entitas yang sekaligus menunjukkan hubungan antar data. Pada akhirnya ERD
bias juga digunakan untuk menunjukkan aturan-aturan bisnis yang ada pada
sistem informasi yang dibangun.

29

Seperti data flow diagram, ERD juga menggunakan simbol-simbol khusus
untuk menggambarkan elemen-elemen ERD. Tabel 2.4 menjelaskan simbolsimbol yang digunakan dalam ERD (Al-Fatta, 2007) :
Tabel 2.4 Elemen-elemen dari ERD
Entitas :
Orang, tempat, atau benda
Memiliki nama tunggal
Ditulis dengan huruf besar
Berisi lebih dari 1 instance
Attribute :
Properti dari entitas
Harus digunakan minimal
oleh 1 proses bisnis
Dipecah dalam detail
Relationship :
Menunjukkan
hubungan
antar 2 entitas
Dideskripsikan dengan kata
kerja
Memiliki modalitas (null/not
null)
Memiliki kardinalitas (1:1,
1:N, atau M:N)

IDEFIX

Chen

ENTITY NAME

ENTITY NAME

Identifier

*Identifier

ENTITY NAME
Attribute-name
Attribute-name

Relationship-name

Information
Engineering
ENTITY NAME

ENTITY NAME
Attributename

Relation
shipname

Attribute-name
Attribute-name

Relationship-name

Keterangan :
Entitas :
Entitas bisa berupa orang, kejadian, atau benda dimana data dikumpulkan. Untuk
menjadi sebuah entitas, suatu obyek harus menampilkan beberapa kali event.
Attribute :
a. Informasi yang diambil tentang sebuah entitas.
b. Hanya yang digunakan oleh organisasi yang dimasukkan dalam model.
c. Nama atribut harus merupakan kata benda.
d. Kadang nama entitas diletakkan di depan nama atribut untuk ketelitian.

30

Identifier :
a. Satu atau lebih atribut dapat menjadi identifier entitas, yang secara unik
mengidentifikasikan setiap anggota dari entitas.
b. Concatenated identifier (identifier gabungan) terdiri dari beberapa atribut.
c. Identifier bisa jadi artificial, seperti dengan membuat nomor ID.
d. Identifier tidak dikembangkan sampai fase desain.
Relationship :
a. Hubungan antar entitas.
b. Entitas pertama dalam relationship disebut entitas induk, entitas kedua
disebut dengan entitas anak.
c. Relationship harus memiliki nama yang berupa kata kerja.
d. Relationship berjalan 2 arah.
Kardinalitas :
a. Kardinalitas mengacu pada beberapa kali instance dari suatu entitas dapat
berelasi dengan instance lain di entitas yang berbeda.
b. Satu instance dalam suatu entitas mengacu pada satu dan hanya satu
instance pada entitas lainnya (1:1).
c. Satu instance dalam suatu entitas mengacu ke satu atau lebih instance
yang berelasi (1:N).
d. Satu atau lebih instance dalam suatu entitas mengacu pada satu atau lebih
instance pada entitas yang berelasi (M:N).

31

Modalitas :
a. Mengacu pada apakah suatu instance dari entitas anak dapat ada tanpa
suatu relasi dengan instance dari entitas induk atau tidak.
b. Not Null, berarti bahwa suatu instance pada entitas yang berelasi harus ada
untuk suatu instance dari entitas lain untuk disebut valid.
c. Null, berarti bahwa tidak ada instance dalam entitas yang berelasi yang
diperlukan untuk instance pada relasi lain untuk dikatakan valid.

32

32

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Kantor Pelayanan Kekayaan Negara dan Lelang
(KPKNL) Kota Metro dan Jurusan Ilmu Komputer FMIPA UNILA. Penelitian
ini dilakukan pada Tahun Pelajaran 2012/2013.

3.2 Metodologi Penelitian
Penelitian “PENGEMBANGAN SISTEM PENGGAJIAN PEGAWAI" ini
mengadopsi metodologi pengembangan sistem waterfall dengan tahapan sebagai
berikut :

3.2.1

Analisis

3.2.1.1 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dibagi menjadi dua, yaitu analisis kebutuhan sistem
dan analisis kebutuhan user. Pada analisis kebutuhan sistem, diidentifikasi
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang mampu
digunakan untuk menerapkan sistem yang dibuat. Nantinya, sistem informasi
Penggajian yang dibuat ini diharapkan dapat diakses dengan mudah pada berbagai
jenis personal computer.

33

Dalam pembuatan sistem ini juga menggunakan hardware dan software
pendukung, yaitu:

a. Perangkat Keras ( Hardware)
Perangkat keras yang digunakan adalah:
1. Laptop dengan spesifikasi berikut:
 Acer Aspire 4741
 Intel ® Core TM i3 350 M Processor (2.26 GHz, 3 MB L3 cache)
 RAM 2GB DDR3 Memory
 HDD 320 GB
 Intel ® HD Graphics

b. Perangkat Lunak ( Software)
Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah:


Sistem Operasi Windows Xp



Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0



Crystal Report sebagai pembuat laporan



Database MySQL

Sedangkan analisis kebutuhan user merupakan gambaran fungsionalitas
yang disediakan sistem untuk pengguna, antara lain :
a. Sistem dapat membantu menyelesaikan perhitungan gaji karyawan secara
otomatis. Perhitungan gaji karyawan ini didapat dari data karyawan dan
absensi yang datanya diperoleh dari hasil import data aplikasi finger print.

34

b. Sistem dapat membantu user dalam pembuatan laporan data karyawan,
rekap gaji karyawan, dan rekap absensi.
c. Penggunaan fitur-fitur pada sistem yang mudah digunakan oleh user (user
friendly).
d. Sistem dibuat berdasarkan kebutuhan masing-masing klasifikasi user.
Kebutuhan user dapat digambarkan dengan menggunakan use-case
diagram. Gambar 3.1 menggambarkan use-case diagram untuk sistem
penggajian. Actor yang terlibat pada sistem ini adalah admin, HRD (Human
Resource Development), Bendahara, dan Keuangan. Admin dapat melakukan
seluruh fungsi yang disediakan oleh sistem.
Setiap actor harus melakukan login terlebih dahulu untuk masuk ke sistem.
Setelah actor melakukan login, maka actor dapat menggunakan fungsi-fungsi
sistem yang disediakan. Fungsi yang disediakan sistem tentunya berbeda untuk
setiap actor. Fungsi-fungsi yang disediakan oleh sistem untuk masing-masing
actor yaitu :
1. HRD dapat melakukan pengolahan data karyawan, menghitung gaji karyawan,
dan membuat laporan rekap data karyawan, gaji dan absensi per bulan.
2. Bendahara dapat melihat laporan data karyawan, rekap absensi karyawan, serta
dapat mencetak slip gaji karyawan.
3. Keuangan dapat melihat laporan rekap absen dan gaji.
4. Admin dapat mengolah data user

.

35

hapus
edit
tambah

Mengelola data
karyawan

Melakukan rekap
absen per bulan
HRD


Melakukan
perhitungan gaji
karyawan



Bendahara


Membuat slip gaji
karyawan


Mencetak laporan
data karyawan

Mencetak laporan
rekap gaji karyawan

Gambar 1.3 Use-case diagram



Mencetak laporan
rekap absensi.

Keuangan


Lihat laporan rekap
absen dan gaji

Mengelola data

user
Admin
edit

tambah
hapus

Gambar 3.1 Use-case diagram Sistem Penggajian

Login

36

3.2.1.2 Analisis Kelemahan Sistem
Analisis kelemahan sistem bertujuan untuk mengetahui apakah sistem
yang digunakan selama ini masih layak digunakan. Kelemahan sistem penggajian
yang ada pada KPKNL Metro adalah sebagai berikut :
a) Dari segi keandalan
Sistem pengolahan data yang dilakukan secara manual menyebabkan
kemungkinan salah perhitungan gaji.
b) Dari segi teknologi
KPKNL Metro belum menggunakan teknologi komputer secara maksimal.
Komputer yang ada hanya digunakan untuk merekap dan membuat laporan
penggajian dengan menggunakan aplikasi Microsoft Office Excel.
c) Dari segi waktu
Waktu yang digunakan untuk membuat laporan dan rekapitulasi penggajian
cukup lama. Pembuatan laporan dan rekapitulasi gaji menggunakan Microsoft
Office Excel dan harus memasukkan rumus-rumus untuk melakukan
perhitungan rekapnya.

3.2.1.3 Analisis Kinerja
Kinerja merupakan bagian pendukung dalam kelancaran proses kerja suatu
instansi. Analisis kinerja dimaksudkan untuk mendatangkan peningkatan terhadap
kinerja (hasil kerja) sistem yang baru sehingga lebih efektif. Tabel 3.1
menjelaskan tentang analisis kinerja sistem penggajian yang lama dan yang baru.

37

Tabel 3.1 Analisis Kinerja Sistem Penggajian
Sistem Lama

Sistem Baru

1. Response time untuk informasi

1. Diharapkan

segala

perhitungan

yang dibutuhkan, khususnya yang

tentang

berkaitan dengan laporan, dinilai

secara penuh oleh sistem yang baru

masih

sehingga

lambat

karena

sistem

penggajian

response

dilakukan

time

untuk

belum secara penuh melakukan

informasi baik itu data master atau

proses

laporan memerlukan waktu yang

perhitungan.

Proses

perhitungan gaji dilakukan secara

singkat.

manual oleh HRD.

2. Dalam

pembuatan

melibatkan
sehingga

beberapa
birokrasi

laporan

2. Laporan

penggajian

sudah

user,

ditangani oleh sistem sehingga user

berjalan

hanya perlu sebagai entri data

lambat.

karyawan

untuk

menghasilkan

laporan.

3.2.1.4 Analisis Pengendalian
Pengendalian atas sebuah sistem sangat dibutuhkan.

Keberadaannya

untuk menghindari dan mendeteksi secara dini terhadap penyalahgunaan atau
kesalahan sistem, serta untuk menjamin keamanan data dan informasi. Tabel 3.2
menjelaskan tentang analisis pengendalian sistem penggajian yang lama dan
sistem yang baru.
Tabel 3.2 Analisis Pengendalian Sistem Penggajian
Sistem Lama
1. Tidak ada sistem keamanan yang
menjamin untuk proteksi data.

Sistem Baru
1. Dengan menggunakan password
diharapkan

data

tidak

dapat

diakses oleh sembarang orang.

38

3.2.1.5 Analisis Optimasi Sumber Daya Komputer
Dengan adanya analisis ini ada upaya untuk meningkatkan sumber daya
komputer. Tabel 3.3 menjelaskan tentang analisis optimasi sumber daya komputer
yang lama dan sistem yang baru.
Tabel 3.3 Analisis Optimasi Sumber Daya Komputer
Sistem Lama
1. Komputer digunakan untuk

Sistem Baru
Diharapkan

dengan

adanya

sistem

merekap data penggajian

informasi penggajian yang berbasis

karyawan dengan menggunakan

Komputerisasi ini maka penggunaan

Ms. Office Excel.

teknologi komputer dapat menigkatkan
sumber daya komputer.

3.2.2

Desain Sistem
Pada tahap desain sistem dibuat alur umum sistem dengan menggunakan

flowchart, proses sistem dengan menggunakan DFD, desain data yang digunakan
menggunakan ERD, dan desain interface sistem penggajian.

3.2.2.1 Flowchart
Desain alur umum dari sistem penggajian lebih jelas apabila disajikan
dalam bentuk Flowchart Program. Dengan Flowchart Program dapat terlihat
jelas setiap tahapan pengolahan data yang terjadi pada sistem.
Untuk melakukan proses penggajian maka user harus melakukan login
terlebih dahulu ke sistem. Jika login dan password sesuai, maka proses penggajian
dapat dilakukan. Kemudian user harus memasukkan tanggal penerimaan gaji dan
Nip karyawan. Selanjutnya sistem melakukan seleksi apakah karyawan sudah

39

melakukan rekap absensi dan sudah menerima gaji pada bulan yang sesuai dengan
tanggal penerimaan gaji? Jika ya maka sistem mengeluarkan peringatan kepada
user. Jika tidak, maka sistem melakukan proses perhitungan gaji. Apa