Aplikasi Melatih Daya Ingat Dengan Metode N-Back dan Reading Span Test Berbasis Android
APLIKASI MELATIH DAYA INGAT DENGAN
METODE N-BACK DAN READING SPAN TEST
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
MUHAMAD ALI NUR ZAMAN
10110059
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014
DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................................... i ABSTRACT ............................................................................................................ ii KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii DAFTAR ISI .......................................................................................................... iv DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vii DAFTAR TABEL ................................................................................................... x DAFTAR SIMBOL .............................................................................................. xiv DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xvi
BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ................................................................................. 2
1.3 Maksud dan Tujuan .................................................................................. 3
1.4 Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1.5 Metodologi Penelitian .............................................................................. 4
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ...................................................................... 4
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak .................................................. 5
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................... 6
BAB 2 LANDASAN TEORI .................................................................................. 9
2.1 Ingatan ...................................................................................................... 9
2.2 Perkembangan Kognitif .......................................................................... 10
2.3 Metode N-Back ...................................................................................... 11
2.4 Pengujian Kemampuan Daya Ingat ........................................................ 13
2.5 Android ................................................................................................... 14
2.5.1 Android SDK (Software Development Kit) ........................................... 16
2.5.2 Eclipse .................................................................................................... 16
2.5.3 ADT (Android Development Tools) ...................................................... 17
2.5.4 Arsitektur Android ................................................................................. 17
2.5.5 Komponen Aplikasi Android ................................................................. 19
2.5.6 Bahasa Pemrograman Java ..................................................................... 21
2.5.7 SQLite .................................................................................................... 21
2.6 Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek ....................................... 22
2.6.1 Use Case Diagram .................................................................................. 23
2.6.2 Activity Diagram .................................................................................... 25
2.6.3 Sequence Diagram ................................................................................. 27
2.6.4 Class Diagram ........................................................................................ 27
2.6.5 Component Diagram .............................................................................. 28
2.6.6 Deployment Diagram ............................................................................. 29
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ....................................................... 31
3.1 Analisis Sistem ....................................................................................... 31
3.1.1 Analisis Masalah .................................................................................... 31
3.1.2 Analisis Prosedur yang Berjalan ............................................................ 32
3.1.3 Analisis Metode ...................................................................................... 32
3.1.4 Analisis Kebutuhan Data ........................................................................ 44
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ...................................................... 47
3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional .............................................................. 48
3.2 Perancangan Sistem .............................................................................. 101
3.2.1 Perancangan Struktur Menu ................................................................. 101
3.2.2 Perancangan Kerangka Kerja ............................................................... 102
3.2.3 Perancangan Data ................................................................................. 103
4.1.5 Implementasi Basis Data ...................................................................... 122
5.1 Kesimpulan ........................................................................................... 139
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 139
4.2.2 Pengujian Beta ...................................................................................... 131
4.2.1 Pengujian Alpha ................................................................................... 125
4.2 Pengujian .............................................................................................. 125
4.1.6 Implementasi Antarmuka ..................................................................... 124
4.1.4 Perangkat Keras Ketika Pengujian ....................................................... 122
3.2.4 Perancangan Antarmuka ....................................................................... 105
4.1.3 Perangkat Lunak Ketika Pengujian ...................................................... 122
4.1.2 Perangkat Keras Pembangun ................................................................ 121
4.1.1 Perangkat Lunak Pembangun ............................................................... 121
4.1 Implementasi ........................................................................................ 121
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .................................................. 121
3.2.5 Jaringan Semantik ................................................................................ 120
5.2 Saran ..................................................................................................... 139 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 140
DAFTAR PUSTAKA
[1] B. Walgito, Pengantar Psikologi Umum, Yogyakarta: Andy, 2004.[2] A. B. Morrison and J. M. Chein, "Does working memory training work? The promise and challenges of enhancing cognition by training working memory," Psychonomic Bulletin & Review, vol. 18, no. 1, pp. 46-60, Februari 2011.
[3] S. Sangha, A. Scheibenstock, K. Martens, N. Varshney, R. Cooke dan K.
Lukowiak, “Impairing Forgetting by Preventing New Learning and Memory,” Behavioral Neuroscience, vol. 119, no. 3, pp. 787-796, Juni 2005.
[4] M. S. Gazzaniga, R. B. Ivry and G. R. Mangun, The Cognitive Neurosciences: The Biology of The Mind, 3rd ed., New York: W.W. Norton, 2009.
[5] R. L. Soslo, O. H. Maclin and M. K. Maclin, Psikologi Kognitif, Jakarta: Erlangga, 2007.
[6] A. Baddeley dan R. H. Logie, “Working Memory,” Science, vol. 255, no.
5044, pp. 556-559, Januari 1992. [7] S. M. Jaeggi, B. Studer-Luethi, M. Buschkuehl, Y.-F. Su, J. Jonides and W.
J. Perrig, "The relationship between n-back performance and matrix reasoning - implications for training and transfer," Intelligence, vol. 38, no. 6, pp. 625-635, November 2010. [8] L. Lilienthal, E. Tamez, J. T. Shelton, J. Myerson and S. Hale, "Dual n-back training increases the capacity of the focus of attention," Psychonomic
Bulletin & Review, vol. 20, no. 1, pp. 135-141, Februari 2013.
[9] P. Beavon, "Improving Memory Using N-Back Training," 2012. [10] S. Bicheno, "Microsoft Hits 10 million for the First Time as Android Reaches
Record 81% Share of Global Smartphone Shipments in Q3 2013," Boston, 2013.
[11] M. Nazir, Metode Penelitian, Bandung: Ghalia Indonesia. [12] I. Sommerville, Software Engineering, 9th ed., Boston: Addison-Wesley, 2011.
[13] D. Papalia, S. Olds and R. Feldman, Human Development, McGraw-Hill Humanities, 2008.
[14] W. K. Kirchner, "Age differences in short-term retention of rapidly changing information," Journal of Experimental Psychology, vol. 55, no. 4, pp. 352- 358, 1958. [15] A. M. Owen, K. M. McMillan, A. R. Laird and E. Bullmore, "N-back working memory paradigm: A meta-analysis of normative functional neuroimaging studies," Human Brain Mapping, vol. 25, no. 1, pp. 46-59, 2005.
[16] D. Hurley, "A New Kind of Tutoring Aims to Make Students Smarter - NYTimes.com," The New York Times, 31 Oktober 2012. [Online].
Available: http://www.nytimes.com/2012/11/04/education/edlife/a-new-kind- of-tutoring-aims-to-make-students-smarter.html?pagewanted=all&_r=1&. [Accessed 5 Februari 2014]. [17] D. Hurley, April 2012. [Online]. Available: http://www.nytimes.com/2012/04/22/magazine/can-you-make-yourself- smarter.html?pagewanted=all&_r=0.
[18] M. Daneman and P. A. Carpenter, "Individual differences in working memory and reading," Journal of Verbal Learning and Verbal Behavior, vol.
19, no. 4, pp. 450-466, Agustus 1980. [19] N. P. Friedman and A. Miyake, "Comparison of four scoring methods for the reading span test," Behavior Research Methods, vol. 37, no. 4, pp. 581-590,
November 2005. [20] N. S. H., Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: Informatika, 2012.
[21] J. Gosling, B. Joy, G. Steele and G. Bracha, The Java Language Specification, 3rd ed., California: Addison-Wesley, 2005.
[22] R. S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner's Approach, 7th ed., New York: McGraw-Hill, 2010.
[23] R. Miles and K. Hamilton, Learning UML 2.0, 1st ed., Sebastopol: O'Reilly, 2006.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Aplikasi Melatih Daya Ingat dengan Metode N-Back dan Reading Span Test Berbasis Android”.
Penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada: 1.
Keluarga terutama kedua orang tua yang senantiasa memberikan doa, dukungan, dan semangat kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.
2. Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T., selaku dosen pembimbing yang
menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis dalam penyusunan skripsi ini.
3. Irawan Afrianto, M.T. dan Erick Wijaya, S.Kom., selaku dosen
penguji yang telah meluangkan waktunya untuk menguji dan memberikan revisi terhadap laporan skripsi penulis.
4. Teman
- – teman yang selalu memberikan dukungan dan semangat kepada penulis.
5. Pihak
- – pihak lainnya yang telah membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini.
Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.
Bandung, Agustus 2014 Penulis
BIODATA PENULIS
Nama Lengkap : Muhamad Ali Nur Zaman NIM : 10110059 Tempat/Tanggal Lahir : Kediri / 07-Mei-1993 Jenis Kelamin : Laki
- – Laki Agama : Islam Alamat Lengkap : Perumahan Candra Kirana Blok P-5 RT 037/
RW 008 Kel. Bandar Lor Kec. Mojoroto Kediri
Nomor Telepon : 085220432719 Email : [email protected] PENDIDIKAN 1998
: SD Negeri Mojoroto 3 Kediri 2004
- – 2004
: SMP Negeri 1 Kediri 2007
- – 2007
: SMA Negeri 7 Kediri 2010
- – 2010
: Program Strata 1 (S1) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Bandung
- – 2014
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Ingatan merupakan kemampuan psikis untuk memasukkan (learning), menyimpan (retention), dan menimbulkan kembali (remembering) hal
- – hal yang lampau. Ingatan dipandang sebagai hubungan antara pengalaman dengan masa lampau. Dengan adanya kemampuan mengingat pada manusia, menunjukkan
[1] bahwa manusia mampu menimbulkan kembali hal .
- – hal yang dialaminya Ingatan sangat penting bagi kehidupan sehari
- – hari. Hampir semua aktivitas yang dilakukan sehari – hari membutuhkan kemampuan daya ingat.
Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak dari IMSA (Indonesian Memory
Sport Association) yang menyediakan fasilitas untuk melatih kemampuan daya
ingat, saat ini lembaga yang menyediakan fasilitas untuk melatih kemampuan daya ingat di Indonesia masih sangat terbatas sehingga masyarakat akan kesulitan dalam mencari fasilitas untuk melatih kemampuan daya ingat.
Berdasarkan hasil pengolahan data kuesioner yang telah diberikan kepada 30 responden yang berusia 12 sampai 25 tahun tentang melatih daya ingat, hanya 17% responden yang tahu cara melatih kemampuan daya ingat. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden tidak tahu cara melatih kemampuan daya ingat dan belum pernah melakukan latihan daya ingat. Padahal dengan latihan daya ingat dapat meningkatkan kapasitas memori kerja, meningkatkan keterampilan kognitif dan mengurangi melemahnya memori kerja
[2]
seseorang . Dengan masyarakat yang tidak tahu cara melatih daya ingat, secara tidak sadar jumlah waktu untuk informasi disimpan dalam memori menjadi lebih
[3] lama yang dapat menyebabkan menurunnya daya ingat .
Adapun salah satu metode latihan untuk melatih daya ingat yaitu dengan menggunakan metode n-back. Latihan dengan metode n-back ini akan menampilkan beberapa item, kemudian subjek diminta untuk memilih item yang dengan metode n-back merupakan latihan yang umum digunakan untuk melatih
[4]
memori kerja (working memory) . Memori kerja didefinisikan secara konseptual sebagai tipe meja kerja (workbench) yang secara konstan mengubah,
[5]
mengkombinasikan, dan memperbarui informasi baru dan lama . Hubungan memori kerja dengan kemampuan daya ingat yaitu semakin besar kapasitas memori kerja seseorang, maka semakin cepat informasi disimpan dalam memori
[6]
jangka panjang . Alasan menggunakan metode n-back dikarenakan metode ini
[7] [8] [9] cocok untuk melatih daya ingat .
Latihan dengan metode n-back saat ini telah menggunakan sistem yang terkomputerisasi, tetapi diimplementasikan di desktop sehingga dapat membatasi pengguna dalam melakukan latihan daya ingat. Berdasarkan hasil pengolahan data kuesioner yang telah dilakukan, 73% responden merasa perlu adanya aplikasi
mobile untuk melatih daya ingat. Seiring dengan berkembangnya teknologi mobile
khususnya sistem operasi Android yang banyak diminati oleh masyarakat dunia
[10]
. Dimana sistem operasi tersebut dipasang di mobile yang bersifat movable, yaitu mudah untuk dibawa kemana-mana sehingga penggunaan aplikasi mobile
di manapun dan kapanpun. Hal ini dapat mempermudah pengguna
dapat digunakan dalam melakukan latihan untuk melatih kemampuan daya ingat.
Berdasarkan permasalahan dan beberapa penjelasan di atas, maka sebagai salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan membangun sebuah aplikasi untuk melatih daya ingat dengan metode n-back yang berbasiskan platform Android.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, didapat masalah yang terjadi yaitu sebagai berikut:
1. Terbatasnya lembaga yang menyediakan fasilitas untuk melatih kemampuan daya ingat.
2. Kurangnya pengetahuan tentang bagaimana cara atau metode untuk dapat melatih kemampuan daya ingat.
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi melatih daya ingat dan memberikan penjelasan mengenai cara melatih daya ingat berbasis
mobile. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini yaitu sebagai
berikut: 1.
Mempermudah dalam melatih kemampuan daya ingat dengan membangun sebuah aplikasi untuk melatih kemampuan daya ingat berbasis mobile.
2. Memberikan penjelasan mengenai bagaimana cara atau metode untuk melatih kemampuan daya ingat.
1.4 Batasan Masalah
3. Aplikasi yang akan dibangun menggunakan Bahasa Indonesia.
Latihan N-back dengan materi tertentu sesuai dengan hari latihan.
Adapun batasan masalah dalam pembuatan aplikasi melatih daya ingat ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi yang akan dibangun menggunakan sistem operasi Android versi 2.3.3 (Gingerbread) ke atas.
9. Konten latihan yaitu single n-back dengan angka, huruf, dan kata.
8. Pada uji kemampuan daya ingat terdapat 2 keterangan, yaitu tes dan hasil.
7. Pada jadwal latihan terdapat 3 keterangan, yaitu hari, materi, dan status latihan.
6. Terdapat jadwal latihan sebanyak 30 hari dan jadwal uji kemampuan daya ingat sebanyak 4 kali.
d.
4. Karakteristik usia pengguna yaitu dari 12 tahun sampai 25 tahun.
Jadwal latihan selama 30 hari.
c.
2. Nama aplikasi mobile yang akan dibangun adalah “Latihan Daya Ingat”.
b.
Penjelasan mengenai latihan N-back.
5. Fungsionalitas yang terdapat pada aplikasi, yaitu: a.
Pengujian kemampuan daya ingat.
10. Jumlah konten latihan dihitung dengan rumus: (20 + n) x 3. Contoh 2- back: (20 + 2) x 3 = 66.
11. Ketentuan penilaian latihan yang digunakan yaitu dari 0 – 100.
Sedangkan, passing score untuk setiap latihan yaitu 60. Untuk setiap jawaban yang benar maka skor bertambah 5 poin. Sedangkan, untuk setiap jawaban yang salah skor berkurang 5 poin.
12. Pengujian kemampuan daya ingat dilakukan sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi selama 10, 20, dan 30 hari.
13. Pada pengujian kemampuan daya ingat terdiri dari 60 kalimat yang tidak saling berkaitan dan dibagi menjadi 5 bagian. Tiap bagian terdiri dari 3 set. Bagian 1 menggunakan 2 kalimat per set dan bertambah 1 kalimat untuk bagian seterusnya.
14. Pemodelan sistem menggunakan Object Oriented Analysis and Design dengan Unified Modeling Language.
15. Tools pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu IDE Eclipse 3.7 Indigo dengan Android Development Tools versi 21.0.
1.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif adalah suatu metode dalam penelitian untuk membuat gambaran mengenai situasi atau kejadian berdasarkan pencarian fakta dengan interpretasi yang tepat
[11]
. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu sebagai berikut:
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yang akan digunakan dalam penelitian yaitu dengan kuesioner, studi literatur, dan wawancara. Adapun penjelasannya yaitu sebagai berikut
[11]
: 1. Kuesioner
Metode pengumpulan data dengan daftar pertanyaan yang cukup terperinci dan lengkap yang berkaitan dengan judul penelitian agar sistem yang akan dibangun sesuai dengan harapan.
2. Studi Literatur Metode pengumpulan data dengan mengumpulkan literatur yang telah ada baik berupa buku maupun jurnal ilmiah baik menggunakan media elektronik maupun media cetak yang ada kaitannya dengan judul penelitian agar sistem yang akan dibangun sesuai dengan harapan.
3. Wawancara Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab kepada pihak dari lembaga, diantaranya yaitu IMSA (Indonesian Memory Sports Association) yang menyediakan fasilitas untuk melatih kemampuan daya ingat.
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode analisis data dalam membangun perangkat lunak menggunakan
[12]
paradigma waterfall, yang terdapat berbagai proses sebagai berikut : 1.
Requirement Analysis and Definition Layanan sistem, batasan, dan tujuan diperoleh melalui penelitian terhadap prosedur yang sedang berjalan. Kemudian, didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
2. System and Software Design Memproses persyaratan sistem baik untuk perangkat keras maupun lunak. Hal ini bertujuan untuk menetapkan arsitektur secara keseluruhan. Dalam desain perangkat lunak melibatkan proses identifikasi dan penggambaran abstraksi sistem perangkat lunak beserta hubungannya.
3. Implementation and Unit Testing Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.
4. Integration and System Testing Program yang telah terintegrasi diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi.
5. Operation and Maintenance Pada tahap ini sistem telah terinstal dan digunakan dalam praktiknya. Dalam pemeliharaannya melibatkan koreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap- tahap awal dari siklus pembangunan perangkat lunak.
Requirements definition System and software design
Implementation
and unit testing
Integration and system testingOperation and [12] maintenance
Gambar 1.1 Metode Waterfall1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah,
identifikasi masalah yang terjadi, maksud dan tujuan yang berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan yang akan diterapkan pada laporan tugas akhir ini.
BAB II LANDASAN TEORI Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan
dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan membahas tentang analisis sistem yang terdiri
dari analisis masalah, analisis prosedur yang berjalan, analisis metode, analisis kebutuhan data, analisis kebutuhan non fungsional dan fungsional, serta perancangan sistem yang terdiri dari perancangan struktur menu, perancangan kerangka kerja, perancangan data, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini membahas implementasi, terdiri atas implementasi
perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi
Hasil dari implementasi kemudian dilakukan aplikasi, dan pengujian. pengujian sehingga perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dari keseluruhan
masalah dan tujuan yang telah dibahas pada bab sebelumnya. Pada
bab ini juga dilengkapi dengan saran
- – saran yang dapat dijadikan masukan bagi pengembangan perangkat lunak ini di masa yang akan datang.
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Ingatan
Ingatan memberikan bermacam
- – macam arti bagi para ahli. Pada umumnya para ahli memandang ingatan sebagai sebuah hubungan antara pengalaman dengan masa lampau. Dengan adanya kemampuan mengingat pada manusia, hal ini menunjukkan bahwa manusia mampu menerima, menyimpan, dan menimbulkan kembali pengalaman – pengalaman yang dialaminya.
Telah dikemukakan di atas bahwa ingatan berhubungan dengan pengalaman
- – pengalaman yang telah lampau. Dengan demikian dapatlah dikemukakan bahwa apa yang diingat merupakan hal yang telah pernah dialami atau pernah dipersepsinya. Dengan demikian apabila ditinjau lebih lanjut, ingatan itu tidak hanya kemampuan untuk menyimpan apa yang telah pernah dialaminya saja, tetapi juga meliputi kemampuan untuk menerima, menyimpan, dan menimbulkan kembali. Secara skematis dapat dikemukakan bahwa ingatan itu mencakup kemampuan
- – kemampuan sebagai berikut:
memasukkan mengeluarkan kembali (learning) (remembering)
menyimpan (retention)
[1]Gambar 2.1 Skema IngatanDari skema diatas dapat dikemukakan bahwa ingatan merupakan kemampuan psikis untuk memasukkan (learning), menyimpan (retention), dan menimbulkan kembali (remembering) hal
- – hal yang lampau. Istilah lain yang juga sering digunakan yaitu memasukkan (encoding), menyimpan (storage), dan
[1] menimbulkan kembali (retrieval) .
Ingatan atau sering juga disebut dengan memori dibagi menjadi dua, yaitu memori jangka pendek (Short-Term Memory / STM) dan memori jangka panjang (Long-Term Memory / LTM). Informasi sebelum disimpan di memori jangka panjang, diproses dahulu di memori jangka pendek. STM disebut juga dengan istilah memori kerja (working memory). Memori kerja didefinisikan secara konseptual sebagai tipe meja kerja (workbench) yang secara konstan mengubah, mengkombinasikan, dan memperbarui informasi baru dan lama. Model memori kerja menyanggah pandangan bahwa STM hanyalah sekedar suatu “kotak” di kepala, semacam unit pemrosesan sederhana tempat informasi dikirim ke LTM
[5] atau lenyap .
2.2 Perkembangan Kognitif
Kognitif adalah bagaimana seseorang beradaptasi dan menginterpretasikan objek, keadaan dirinya, dan kejadian-kejadian di sekitarnya. Secara umum, kognitif diartikan sebagai potensi intelektual yang terdiri dari tahapan: pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisa, sintesa, dan evaluasi. Menurut kamus besar bahasa Indonesia, kognitif adalah berhubungan dengan atau melibatkan kognisi, berdasarkan kepada pengetahuan faktual yang empiris.
Kognitif berarti persoalan yang menyangkut kemampuan untuk mengembangkan kemampuan rasional (akal). Teori kognitif lebih menekankan bagaimana proses atau upaya untuk mengoptimalkan kemampuan aspek rasional yang dimiliki oleh orang lain. Oleh sebab itu, kognitif berbeda dengan teori behavioristik yang lebih menekankan pada aspek kemampuan perilaku yang diwujudkan dengan cara kemampuan merespons terhadap stimulus yang datang kepada dirinya.
Perkembangan kognitif seseorang tidak hanya ditentukan dari pertumbuhan dan kematangan sistem saraf pusat maupun perifer saja, namun juga cara ia memproses informasi, meningkatkan daya ingat dan kapasitas memorinya, dan kedekatannya dengan suatu objek pengetahuan. Walaupun demikian, tingkat kematangan kognitif seseorang dapat ditingkatkan dengan latihan-latihan dan usaha untuk memperbaiki cara belajar dan mengorganisasi memori. Hal ini juga tidak terlepas dari potensi-potensi yang dimilikinya, termasuk bakat tentang pengetahuan tertentu. Suatu hal yang harus diperhatikan pada perkembangan kognitif adalah bukan pada cara berfikir dan banyaknya informasi yang dikuasainya, namun lebih kepada cara menggunakan informasi yang dimilikinya untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi. Pertumbuhan otak mencapai kesempurnaan pada usia 12
- –25 tahun secara fungsional, perkembangan kognitif (kemampuan berfikir) pada rentang usia tersebut, secara intelektual seseorang mulai dapat berfikir logis tentang suatu informasi tidak hanya diingat melainkan
[13] diproses lebih mendalam .
2.3 Metode N-Back
Latihan n-back adalah latihan kinerja berkesinambungan yang umum
[4]
digunakan untuk melatih memori kerja (working memory) . Metode ini pertama
[14]
kali diperkenalkan oleh Wayne Kirchner pada tahun 1958 . Latihan n-back adalah sebuah latihan yang menampilkan himpunan terbatas item yang dapat berupa angka, huruf, maupun gambar dalam aliran berkelanjutan, dimana subjek diharuskan untuk menanggapi item tersebut yang sesuai dengan item yang pada n posisi sebelumnya.
Item yang ditampilkan biasanya berbentuk visual atau auditori. Item visual
adalah karakteristik dari latihan n-back yang mencakup huruf, kata, dan angka ditampilkan secara bergantian dengan delay tertentu. Sedangkan, item auditori berbentuk suara. Pada saat pengerjaan latihan n-back ini, subjek disajikan dengan urutan item dapat berupa angka ataupun huruf dan subjek memilih item ketika
item saat ini cocok dengan salah satu dari n langkah awal dalam urutan. Jumlah n
dapat diatur untuk menentukan kesulitan.Latihan dengan metode n-back ini berusaha untuk menghasilkan peningkatan kapasitas memori kerja dengan berfokus pada penguatan proses pada memori kerja. Selain itu, terdapat lima efek yang dapat diperoleh dari hasil latihan n-back, yaitu peningkatan pada perhatian khusus, peningkatan pada pembaharuan informasi, peningkatan pada pergantian fokus, dan peningkatan pada fokus perhatian. Dapat disimpulkan bahwa tujuan utama dari latihan n-back adalah untuk mempengaruhi kemudahan dan keberhasilan kemampuan kognitif, seperti peningkatan kemampuan memori kerja yang berkaitan dengan kemampuan daya ingat seseorang dalam kehidupan sehari-hari bukan hanya saat latihan saja. Ketika pelatihan diimplementasikan pada individu dengan gangguan mental yang
[2] spesifik, tujuan pelatihan adalah pengentasan gejala tertentu dari gangguan .
Ketika n sama dengan 2 atau lebih, tidak cukup hanya menyimpan item yang baru, memori kerja perlu diperbarui terus menerus untuk melacak apakah
item saat ini cocok atau tidak dengan n item sebelumnya. Tugas n-back
[4]mengaktifkan memori kerja pada saat pengerjaannya . Pada saat seseorang mengerjakan tugas n-back, beberapa bagian otak aktif secara konsisten,
[15] diantaranya yang berkaitan dengan memori kerja .
Pada latihan n-back yang telah terkomputerisasi, interval antar item selama 2,5 detik. Subjek diuji dengan 2-back sampai 4-back. Untuk tiap latihan terdapat 3 set dan untuk tiap set berjumlah 20 + n item dengan 6 jawaban yang benar, dengan begitu rumus dari jumlah item untuk tiap latihan, yaitu (20 + n) x 3.
A F P
I B B
Gambar 2.2 Contoh 2-back HurufMetode n-back sekarang banyak digunakan untuk penelitian, klinis, dan juga medis. Sebuah lembaga swasta memanfaatkan metode n-back (dalam hubungannya dengan tugas-tugas kognitif lainnya) untuk meningkatkan kecerdasan klien mereka. Perusahaan bimbingan dan psikolog juga memanfaatkan
[16]
metode n-back ini untuk meningkatkan fokus individu dan untuk
[17]
merehabilitasi penderita cedera otak traumatis , percobaan telah menemukan bukti bahwa berlatih dengan metode n-back ini dapat membantu orang
- – orang menjadi lebih fokus setelah pelatihan.
2.4 Pengujian Kemampuan Daya Ingat
Istilah memori kerja dikembangkan sebagai cara untuk merujuk ke bagian yang lebih aktif dari sistem pengolahan manusia. Memori kerja diasumsikan memiliki pengolahan serta fungsi penyimpanan, memori ini berfungsi sebagai tempat untuk mengeksekusi proses dan untuk menyimpan hasil dari proses tersebut. Informasi dapat menjadi bagian dari memori kerja melalui beberapa rute, yaitu berdasarkan perseptual yang dikodekan dari teks, diambil dari memori jangka panjang , dan output dari proses pemahaman.
Salah satu cara untuk mengukur kemampuan memori kerja adalah dengan menggunakan Reading Span Test (RST). Tes ini diperkenalkan pertama kali oleh Meredyth Daneman dan Patricia A. Carpenter. Tes ini dirancang untuk mengukur fungsi pengolahan dan penyimpanan pada memori kerja. Subjek diberikan kalimat untuk dibaca, pada akhir set subjek mencoba untuk mengingat kata akhir dari setiap kalimat. Jumlah kalimat dalam satu set itu bertambah dari percobaan ke percobaan dan rentang membaca subjek adalah jumlah maksimum kalimat ia bisa membaca sambil mempertahankan pemanggilan kembali (recall) sempurna dari kata-kata terakhir dari tiap kalimat.
Reading Span Test (RST) dibangun sehingga tuntutan yang sesuai dengan
karakteristik dari memori kerja. Pertama, subjek ditampilkan satu kalimat selama sesuai dengan kemampuan membaca subjek. Segera setelah satu kalimat selesai ditampilkan, kemudian disajikan kalimat berikutnya sehingga subjek tidak dapat membaca ulang kata-kata dan begitu seterusnya sesuai dengan jumlah kalimat yang akan ditampilkan. Kedua, jumlah informasi yang subjek harus pertahankan cocok dengan kapasitas yang dikaitkan dengan memori kerja. Misalnya, saat membaca kalimat ketiga dalam satu set, subjek harus memiliki pengolahan dan kapasitas penyimpanan yang cukup untuk kalimat tersebut, sementara tetap mempertahankan beberapa kata yang akan memungkinkan subjek untuk mengambil kata-kata terakhir dari dua kalimat sebelumnya.
Dalam ekperimen yang dilakukan oleh Daneman dan Carpenter, tes ini menggunakan 20 subjek penelitian. Setiap subjek harus membaca 60 kalimat yang tidak saling berkaitan, dengan 13 sampai 16 huruf per kalimat. Setiap kalimat diakhiri dengan kata yang berbeda.
Gambar 2.3 Contoh Reading Span Test Pada contoh dua kalimat tersebut memiliki dua kata terakhir yang berbeda.Pada tes yang diimplementasikan, 60 kalimat yang digunakan dibagi menjadi 5 bagian, yaitu 2 kalimat, 3 kalimat, 4 kalimat, 5 kalimat, dan 6 kalimat. Pada setiap bagian tersebut masing
- – masing memiliki 3 set. Setiap subjek diberikan
[18] penjelasan (tutorial) sebelum memulai tes tersebut .
Skoring yang digunakan pada Reading Span Test (RST) adalah dengan persentase kata yang diingat, maksudnya yaitu persentase kata yang diingat dari tiap bagian tes. Nantinya skor akan disajikan untuk tiap bagian. Total skor maksimum yang dapat diperoleh untuk tiap bagian adalah 100% [19].
2.5 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android menjadi pesaing utama Apple pada sistem operasi Tablet PC. Pesatnya pertumbuhan Android adalah karena Android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, aplikasi dan tool pengembangan,
market aplikasi Android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas open
source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat baik dari segi
teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia.
Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkannya. Komersialisasi pengembang (produsen handset khususnya) dapat memilih untuk meningkatkan platform tanpa harus memberikan perbaikan mereka ke masyarakat open source. Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan. Adapun beberapa versi Android sampai sekarang, yaitu: 1.
Android 1.0 (API Level 1).
2. Android 1.1 (API Level 2).
3. Android 1.5 Cupcake (API Level 3).
4. Android 1.6 Donut (API Level 4).
5. Android 2.0 Eclair (API Level 5).
6. Android 2.0.1 Eclair (API Level 6).
7. Android 2.1 Eclair (API Level 7).
8. Android 2.2-2.2.3 Froyo (API Level 8).
9. Android 2.3-2.3.2 Gingerbread (API Level 9).
10. Android 2.3.3-2.3.7 Gingerbread (API Level 10).
11. Android 3.0 Honeycomb (API Level 11).
12. Android 3.1 Honeycomb (API Level 12).
13. Android 3.2 Honeycomb (API Level 13).
14. Android 4.0-4.0.2 Ice Cream Sandwich (API Level 14).
15. Android 4.0.3-4.0.4 Ice Cream Sandwich (API Level 15).
16. Android 4.1 Jelly Bean (API Level 16).
17. Android 4.2 Jelly Bean (API Level 17).
18. Android 4.3 Jelly Bean (API Level 18).
19. Android 4.4 KitKat (API Level 19).
2.5.1 Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, Android memberi
[20] kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan .
2.5.2 Eclipse
Pengembang memiliki beberapa pilihan ketika membuat aplikasi yang berbasis Android. Sebagian besar pengembang menggunakan Eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android.
Eclipse adalah IDE yang paling populer untuk pengembangan Android, karena
memiliki Android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan Android.
Gambar 2.4 Antarmuka EclipseSelain itu, Eclipse juga mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi Android, ini terbukti dengan adanya penambahan plugins untuk Eclipse untuk membuat project Android dimana
[20]
source software langsung dari situs resminya Google . Akan tetapi, tidak
menutup kemungkinan untuk menggunakan IDE yang lain, seperti Netbeans.2.5.3 ADT (Android Development Tools)
ADT (Android Development Tools) adalah plugin yang didesain untuk
IDE Eclipse yang memberikan kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk
Eclipse akan memudahkan pengembang aplikasi dalam membuat project Android,
membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen
- – komponen yang lainnya, begitu juga dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT pengembang juga dapat melakukan pembuatan
package Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi yang telah
[20] dibuat .2.5.4 Arsitektur Android
Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai
[20]
berikut : 1.
Applications and Widgets
Applications and Widgets adalah layer dimana pengguna berhubungan dengan
aplikasi saja, dimana biasanya pengguna mengunduh aplikasi kemudian pengguna melakukan instalasi dan menjalankan aplikasi tersebut. Di layer ini terdapat aplikasi inti termasuk email, SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain sebagainya. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.
2. Application Frameworks
Android adalah Open Development Platform yaitu menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur
alarm, dan memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan
oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse).
Gambar 2.5 Arsitektur Android[20]
Sehingga bisa disimpulkan Application Frameworks ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan / pembuatan aplikasi yang akan dijalankan pada sistem operasi Android., karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan juga dibuat.
3. Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur
- – fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Pada layer ini meliputi berbagai library, seperti: a.
Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.
b.
Libraries untuk manajemen tampilan.
c.
Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL.
d.
Libraries SQLite untuk dukungan database.
e.
Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security. f.
Libraries LiveWebCore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view.
g.