Implementasi Integrasi teks, gambar, audio dan video dalam perangkat lunak pembelajaran

d. Teks, animasi dan audio e. Teks, animasi dan video f. Gambar, animasi dan audio g. Gambar, animasi dan video 4. Template untuk empat macam objek, yang terbagi menjadi, a. Teks, gambar, animasi dan audio b. Teks, gambar, animasi dan video Jumlah template pada tiap antarmuka bervariasi. Jumlah dan posisi template ditentukan dari hasil observasi pada beberapa perangkat lunak pembelajaran yang telah ada. Objek audio tidak digabungkan dengan video atas pertimbangan keduanya memiliki audio sehingga dapat menyebabkan audio yang ditampilkan pada aplikasi akan bertabrakan dan audio yang terdengar menjadi tidak jelas. Pada antarmuka halaman untuk PLPIPB APLIKASI hanya beberapa atribut objek yang ditampilkan yaitu label pada gambar dan audio serta urutan gambar. Khusus untuk atribut kontrol pada audio, animasi dan video, bergantung pada input dari editor sehingga dapat ditampilkan dan dapat pula tidak ditampilkan. Atribut objek dan objek itu sendiri pada satu halaman pun hanya bersifat read-only.

c. Implementasi

Aplikasi yang akan digunakan untuk membangun PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI adalah Visual Basic 6 sebagai bahasa pemograman, Microsoft® Access sebagai sistem manajemen basis data. Shockwave Flash untuk menjalankan animasi dan Window Media Player versi 6.4.09.1125 untuk menjalankan video. Sistem operasi yang digunakan adalah Microsoft® Windows XP. Khusus untuk PLPIPB EDITOR digunakan VCDCutter 4.04 RETAIL untuk mengambil sebagian data pada VCD dan mengubahnya menjadi .mpg. Selain itu, digunakan pula Sound Recorder untuk mengambil suara dan Swish2.0 untuk membuat animasi. Sementara untuk perangkat keras yang digunakan adalah Personal Computer dengan spesifikasi Pentium 4, 1,8 GHz, RAM 256 MB, VGA card 64MB, Harddisk 40 GB, CD ROM serta Speaker. Pembangunan diawali dengan membangun class-class yang terbentuk pada tahap analisis. Class KotakDialog, Class Basis data dan Class Path dibuat dan diuji terlebih dahulu karena class-class tersebut digunakan pada Class objek multimedia, Class Soal dan Class Halaman. Setelah class-class dapat berjalan dengan baik, pembangunan sistem secara keseluruhan dilakukan. Pembangunan sistem PLPIPB EDITOR dilakukan terlebih dahulu. Aplikasi yang dihasilkan yaitu, PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI dapat dijalankan pada komputer dengan syarat minimum: 1. Perangkat keras: Pentium 3, 800 Mhz, RAM 128 MB, VideoCard 32MB rekomendasi dan space memory 22 MB. 2. Perangkat Lunak: Sistem Operasi Windows 95 ke atas. PLPIPB EDITOR Pada PLPIPB EDITOR, pengguna dapat membuat aplikasi pembelajaran baru atau mengedit aplikasi pembelajaran yang telah tersimpan. Setiap aplikasi pembelajaran yang dibuat memiliki password, sehingga hanya Gambar 26 Antarmuka PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI. 14 pengguna yang berwenang yang dapat mengedit aplikasi pembelajaran tersebut. Untuk memilih kombinasi template pada satu halaman, dapat dilakukan pada antarmuka untuk memilih bentuk halaman. Bentuk halaman yang dapat dipilih terkelompokkan berdasarkan banyak objek yang ada pada satu halaman. Halaman yang muncul akan sesuai dengan bentuk yang dipilih pengguna. Fungsi untuk memilih halaman bisa dilakukan melalui antarmuka untuk memilih halaman berdasarkan judul halaman. Antarmuka ini akan selalu terlihat saat aplikasi pembelajaran sedang diedit dan pada bagian bawahnya terdapat tempat untuk memasukkan kata kunci. Kata kunci tersebut akan disimpan untuk halaman yang saat itu sedang aktif. Antarmuka khusus untuk PLPIPB EDITOR dapat dilihat pada Lampiran 4. Antarmuka halaman dibuat berdasarkan tahap perancangan. Posisi dan ukuran template dibuat seimbang untuk memenuhi prinsip-prinsip antarmuka pengguna. Sebelum memiliki isi, template gambar akan berisi gambar default, sementara template video memperlihatkan lambang windows media player dan template teks, template animasi serta template soal akan kosong. Begitu pula dengan atribut-atribut yang menyertai objek akan kosong. Kontrol untuk animasi, video dan audio akan terkunci. Antarmuka template dapat dilihat pada Lampiran 5. Bila objek pada halaman tertentu sudah berisi maka template akan menampilkan isi objek tersebut. Untuk memasukkan file ke template, dapat dilakukan dengan menekan tombol buka, kemudian akan muncul kotak dialog untuk memilih lokasi file yang akan ditampilkan. Tipe file yang ditampilkan pada kotak dialog ini sudah disesuaikan dengan objek yang ingin ditampilkan pengguna. Pengguna dapat memilih salah satu file yang diinginkan dan objek pun akan ditampilkan pada template yang sesuai. Antarmuka untuk tahap menampilkan objek ini dapat dilihat pada Lampiran 6. Fungsi lain yang dapat dilakukan adalah memperlihatkan bentuk halaman yang akan ditampilkan pada PLPIPB APLIKASI Preview. Antarmuka ini sama dengan antarmuka pada PLPIPB APLIKASI. Hanya saja, pada judul layar akan tertera kata “PREVIEW”. Antarmuka untuk fungsi Preview ini dapat dilihat pada Lampiran 7. Pengguna juga dapat membuat aplikasi pembelajaran hasil integrasi menjadi aplikasi yang terpisah dari PLPIPB EDITOR. Sesuai dengan use-case Membuat Aplikasi, pengguna memilih menu untuk membuat aplikasi pembelajaran yaitu pilihan Menjadikan Aplikasi. Kemudian akan muncul layar untuk memilih lokasi aplikasi yang akan dibuat tersebut. Sistem akan menyimpan aplikasi pembelajaran sesuai dengan path yang dipilih pengguna. Antarmuka untuk tahap membuat aplikasi terpisah ini dapat dilihat pada Lampiran 8. PLPIPB APLIKASI Aplikasi PLPIPB APLIKASI terlihat hampir sama dengan PLPIPB EDITOR, namun PLPIPB APLIKASI tidak memiliki antarmuka untuk memasukkan password. Pada antarmuka untuk memilih halaman pun tidak terdapat kata kunci. Kata kunci ditampilkan pada antarmuka tersendiri yang telah tersusun berdasarkan abjad sebagai halaman terakhir dari aplikasi. Selain itu, seluruh objek dan atribut objek bersifat read- only. Antarmuka untuk PLPIPB APLIKASI dapat dilihat pada Lampiran 9. Objek soal dapat menerima input dari pengguna berupa jawaban yang kemudian dapat diperiksa benar atau salah. Dengan menekan tombol Periksa, pengguna dapat melihat jumlah soal yang dijawab benar, nilai yang diperoleh dan jawaban yang benar dari tiap soal. Antarmuka untuk objek soal ini dapat dilihat pada Lampiran 10. d. Pengujian Pengujian dilakukan dengan metode black box berdasarkan skenario use-case yang telah dibuat pada tahap analisis. Pengujian dilakukan setiap kali satu class selesai dibangun dan saat satu sistem secara keseluruhan telah selesai dibangun. Hasil pengujian pada tahap class didokumentasikan berdasarkan class, yaitu: 1 Pengujian Class Teks Tabel 1 Hasil pengujian Class Teks No Use-case Hasil Membuka file teks Berhasil Mengedit file teks Berhasil Menyimpan file teks Berhasil 1. Mengelola teks Menampilkan teks Berhasil 2 Pengujian Class Gambar 15 Tabel 2 Hasil pengujian Class Gambar No Use-case Hasil Membuka file gambar Berhasil Mengedit file gambar Berhasil Menghapus file gambar Berhasil Menambah file gambar Berhasil Menampilkan gambar Berhasil Mengubah urutan gambar Berhasil 1. Mengelola gambar Melihat gambar berurutan Berhasil 3Pengujian Class Animasi Tabel 3 Hasil pengujian Class Animasi No Use-case Hasil Membuka file animasi Berhasil Menyimpan file animasi Berhasil 1. Mengelola animasi Menampilkan animasi Berhasil 4 Pengujian Class Audio Tabel 4 Hasil pengujian Class Audio No Use-case Hasil Membuka file audio Berhasil Menyimpan file audio Berhasil 1. Mengelola audio Menampilkan audio Berhasil 5Pengujian Class Video Tabel 5 Hasil pengujian Class Video No Use-case Hasil Membuka file video Berhasil Menyimpan file video Berhasil 1. Mengelola video Menampilkan video Berhasil 6Pengujian Class Soal Tabel 6 Hasil pengujian Class Soal No Use-case Hasil Memasukkan soal Berhasil Menghapus soal Berhasil Melihat soal berurutan Berhasil 1. Mengelola Soal Memeriksa jawaban Berhasil Class Basis data, class Path dan class KotakDialog diuji dahulu sebelum dijadikan bagian dari class-class yang menggunakannya. Dokumentasi untuk class- class ini adalah yang terdapat pada hasil pengujian class. Use-case pada hasil pengujian class dengan hasil Berhasil menunjukkan bahwa class Basis data, class Path dan class KotakDialog telah menjalankan fungsinya dengan benar. Pengujian class Halaman dilakukan pada tahap sistem karena halaman diatur oleh sistem PLPIPB. Dengan demikian, use-case untuk halaman harus diuji untuk memastikan bahwa sistem PLPIPB dapat melakukan pengorganisasian halaman. Hasil pengujian didokumentasikan berdasarkan sistem yang melakukan pengujian yaitu: 1 Pengujian Class Halaman menggunakan PLPIPB EDITOR Tabel 7 Hasil pengujian Class Halaman pada PLPIPB EDITOR No Use-case Hasil 1. Memilih halaman berdasarkan judul Berhasil 2. Menampilkan halaman Berhasil 3. Menghapus halaman Berhasil 4. Menambah halaman Berhasil 5. Menyisipkan halaman Berhasil 6. Menyimpan kata kunci Berhasil 7. Mengedit halaman Berhasil 2 Pengujian Class Halaman menggunakan PLPIPB APLIKASI Tabel 8 Hasil pengujian Class Halaman pada PLPIPB APLIKASI No Use-case Hasil Menggunakan kata kunci Berhasil 1. Memilih halaman Menggunakan judul halaman Berhasil 2. Menampilkan halaman Berhasil Selain menguji class Halaman, pengujian juga yang dilakukan pada fungsi-fungsi yang tidak teruji pada tingkat pengujian class. Pengujian pada PLPIPB APLIKASI dilakukan setelah ada hasil integrasi objek untuk aplikasi pembelajaran dari PLPIPB EDITOR, begitu pula untuk pengujian Melihat Preview dan Menampilkan Preview. Hasil pengujian use- case didokumentasikan berdasarkan sistem yang melakukan pengujian, yaitu: 1 Pengujian PLPIPB EDITOR Tabel 9 Hasil pengujian PLPIPB EDITOR 16 No Use-case Hasil Mempersiapkan aplikasi Berhasil Mengganti nama aplikasi Berhasil Mengganti password Berhasil Menduplikatkan aplikasi Berhasil 1. Mengedit Aplikasi Menghapus aplikasi Berhasil 2. Membuat Aplikasi Berhasil 3. Melihat Preview Berhasil 2 Pengujian PLPIPB APLIKASI Tabel 10 Hasil pengujian PLPIPB APLIKASI No Use-case Hasil 1. Menampilkan Preview Berhasil Contoh Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Pada Lampiran 11 ditampilkan contoh hasil aplikasi pembelajaran yang dibuat menggunakan PLPIPB yang diberi nama Multimedia. Materi yang digunakan adalah materi pengenalan objek-objek multimedia. Materi terbagi menjadi pendahuluan, penjelasan teks, penjelasan gambar, penjelasan animasi, penjelasan audio dan soal- soal. Selain penjelasan materi, pada aplikasi juga terdapat enam soal yang terdiri dari empat soal pilihan ganda dan dua soal benar- salah. Variasi bentuk halaman yang digunakan adalah halaman yang memiliki template yang terdiri dari satu hingga tiga objek. Setiap macam objek digunakan untuk membuat contoh aplikasi pembelajaran ini. Objek pengisi aplikasi ini diintegrasikan menggunakan PLPIPB EDITOR. Aplikasi pembelajaran Multimedia didapatkan setelah menjalankan fungsi Membuat Aplikasi pada PLPIPB EDITOR. Aplikasi yang didapatkan dapat dijalankan terpisah dari PLPIPB EDITOR. Kelebihan sistem Saat ini memang telah banyak aplikasi lain yang mampu mengintegrasikan teks, gambar, animasi, audio dan video. Kelebihan PLPIPB dengan aplikasi tersebut adalah PLPIPB memiliki tingkat kompleksitas penggunaan yang rendah. Dengan demikian, PLPIPB sangat mudah digunakan dan dipahami. Selain itu, PLPIPB menggunakan bahasa pengantar berupa Bahasa Indonesia, sehingga dapat digunakan oleh semua kalangan pengajar di Indonesia. Besar memori yang dibutuhkan oleh PLPIPB pun relatif kecil. Hal ini mengakibatkan waktu instal yang relatif cepat dan menyisakan banyak memori untuk program lain. Kekurangan sistem Kekurangan sistem adalah keamanan basis data dan objek pengisi yang tidak maksimal. Perubahan pada basis data dan objek dapat mengakibatkan perubahan objek pada aplikasi. Pada template pun tidak ada batas besar file yang bisa ditampung. Hal ini dapat menyebabkan kesalahan saat file yang sangat besar dibuka dan template tidak bisa menampung file tersebut. Jumlah variasi halaman yang disediakan sangat terbatas yaitu 76 halaman. Ukuran, letak dan jumlah template pada satu halaman pun sudah ditentukan dan tidak dapat diedit. Selain itu, aplikasi dan basis data masih terpisah, sehingga bila aplikasi dan basis data tidak terletak pada satu folder, maka sistem menjadi tidak valid. Pada fungsi preview dan Membuat Aplikasi, PLPIPB EDITOR juga memerlukan PLPIPB APLIKASI pada folder yang sama. Bila PLPIPB APLIKASI tidak ada, maka fungsi pun tidak bisa dilakukan. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Pada penelitian ini telah dirancang dan dibuat suatu prototipe untuk mengintegrasikan objek multimedia menjadi perangkat lunak pembelajaran dengan nama Perangkat Lunak Pembelajaran Institut Pertanian Bogor PLPIPB, yaitu PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI. Kedua aplikasi ini dapat dijalankan terpisah dan memiliki fungsi yang berbeda. PLPIPB EDITOR digunakan untuk melakukan integrasi objek multimedia dan PLPIPB APLIKASI digunakan untuk menjalankan aplikasi hasil integrasi PLPIPB EDITOR. Dengan demikian, aplikasi hasil integrasi tersebut dapat disebarluaskan tanpa bisa diedit. Kelebihan sistem ini dari aplikasi yang telah ada adalah penggunaan bahasa Indonesia untuk fungsi-fungsi yang dimiliki, besar program yang relatif kecil dan tingkat kompleksitas penggunaan sistem yang relatif rendah. Saran Sistem yang dibangun masih belum sempurna, oleh karena itu masih dibutuhkan pengembangan lebih lanjut. Untuk PLPIPB EDITOR yang perlu dilakukan adalah: 17 1. Memodifikasi antarmuka halaman sehingga ukuran, letak dan jumlah template dapat ditentukan oleh pengguna. 2. Menambah fungsi pada objek soal yaitu template untuk soal berbentuk essay dan soal yang dapat menampung gambar, animasi, audio atau video. 3. Memodifikasi sistem agar tipe file yang dapat diintegrasikan dapat lebih banyak dan beragam serta adanya batasan besar file yang bisa ditampilkan pada template. 4. Menambah fungsi untuk mengelompokkan judul halaman sehingga PLPIPB dapat mengorganisasikan isi aplikasi menjadi bab dan subbab. 5. Menggunakan objek berbentuk microsoft word sebagai objek teks agar dapat menampung bentuk tabel. Sementara itu, untuk PLPIPB APLIKASI yang perlu dilakukan adalah memodifikasi sistem sehingga memiliki fungsi mencetak teks dan gambar dan fungsi lainnya sesuai dengan fungsi yang dimiliki oleh LMS. Bagi kedua sistem, yang diharapkan untuk dilakukan adalah memodifikasi tampilan layar sistem agar dapat menyesuaikan dengan resolusi monitor serta memiliki tampilan yang lebih menarik dengan latar belakang tampilan dapat diubah sesuai keinginan pengguna. Selain itu, sistem juga perlu untuk memperhatikan keamanan file basis data dan file objek. Metode yang dapat dilakukan untuk keamanan file adalah penggeseran bit file, enkripsi pada file atau menggunakan fungsi resources file yang tersedia pada Visual Basic. DAFTAR PUSTAKA Answers. 2006. Answers.com the world’s greatest encyclodictionalmanacpedia. http:www. answers.com, [7 Juli 2006] Chonoles, M.J., Schardt, J.A. 2003. UML 2 For Dummies. Wiley Publishing Inc. Indianapolis, Indiana. Connolly, Thomas M. Ad Carolyn E. Begg. 2002. Database Systems: A Practical Approach To Design, Implementation, and Management - Third Edition. Pearson Education Limited, England Galitz, W.O. 2002. The Essential Guide To User Interface Design. John Willy Sons, Inc. Canada Hofstetter, F.T. 2001. Multimedia Literacy 3rd Edition. The McGraw-Hill Companies, Inc. New York. Macmillan General Reference. 1996. Webster New World College Dictionary 3rd Edition. Simon Schuster, Inc. Nurmayasari, P.R. 2003. Rancangan Prototipe Software Pembelajaran dengan Fasilitas Animasi Komputer Studi Kasus: Materi Fisika untuk SMU. Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor. [Skripsi] Pcmag.2006. PCMAG.com the independent guide to technology. http:www. pcmag.comencyclopedia_term. [17 Mei 2006] Pressman, R.S. 2001. Software Engineering: A Practitioner’s Approach – Fifth Edition. McGraw-Hill Co, Singapore. Seminar, K.B. 2002. Pendekatan Pembelajaran Berbasis Multimedia Di Bidang Industri Pertanian. Jurnal Teknologi Industri Pertanian. 12:2 Halaman 58-68. Sparx Systems. 2006. UML 2 Tutorial. http:sparxsystems.com.auresourcesuml2 _tutorial. [17 Mei 2006] Vaughan, T. 2004. Multimedia: Making It Work 6th Edition. Mc Graw-Hill Technology Education. Wikipedia. 2006. Wikipedia, the free Ensiklopedia. http:en.wikipedia.org wiki. [7 Juli 2006] 18 LAMPIRAN Lampiran 1 Deskripsi dan Skenario Use-case No Use-Case Deskripsi Skenario 1. Mengedit Aplikasi Mengintegrasikan objek-objek multimedia. 2. Mempersiapkan Aplikasi Membentuk basis data khusus dan folder yang diperlukan untuk aplikasi pembelajaran yang akan dibuat Pengguna memasukkan data aplikasi berupa nama aplikasi dan password. Sistem akan melakukan pemeriksaan validasi. Bila nama aplikasi yang diinputkan sudah ada pada basis data, maka sistem akan meminta pengguna untuk mengganti nama aplikasi atau membuka yang lama. Kemudian sistem akan menyimpan data inisialisasi ke dalam basis data PLPIPB EDITOR. Setelah itu, sistem akan membuat folder dan basis data khusus untuk aplikasi tersebut. Nama basis data dan folder sesuai dengan nama aplikasi pembelajaran yang diinputkan oleh pengguna. 3. Mengganti Nama Aplikasi Mengganti nama aplikasi yang sedang aktif Pengguna memilih aplikasi pembelajaran kemudian memilih fungsi untuk mengganti nama aplikasi pada menu. Sistem akan memunculkan layar untuk mendapatkan input nama baru dari pengguna. Bila input valid maka sistem akan mengganti nama aplikasi pada basis data. Kemudian sistem menduplikasi folder yang digunakan sekaligus mengganti nama folder menjadi nama baru yang diinputkan. Folder lama akan dihapus. Sistem akan memunculkan pesan bahwa penggantian nama aplikasi telah berhasil dilakukan. 4. Mengganti Password Mengganti password pada aplikasi yang sedang aktif Pengguna membuka aplikasi pembelajaran yang telah ada kemudian memilih fungsi untuk mengganti password. Sistem akan memunculkan layar untuk mengganti password dengan meminta password lama. Bila password lama valid, maka penggantian password dilakukan. Sistem akan memunculkan pesan bahwa penggantian password telah berhasil dilakukan. 5. Menduplikatkan Aplikasi Menduplikat aplikasi yang sedang aktif Pengguna membuka aplikasi pembelajaran yang telah ada kemudian memilih fungsi untuk menduplikatkan aplikasi. Sistem akan memunculkan layar untuk mendapatkan input nama untuk duplikasi aplikasi dari pengguna. Bila input valid maka sistem akan menambah nama aplikasi untuk duplikasi aplikasi pada basis data. Kemudian sistem menduplikasi folder aplikasi yang sedang aktif sekaligus mengganti nama folder menjadi nama baru yang diinputkan. Password untuk aplikasi duplikat sama dengan aplikasi awalnya. Sistem akan memunculkan pesan bahwa duplikasi aplikasi telah berhasil dilakukan. 20 Lanjutan No Use-Case Deskripsi Skenario 6. Menghapus Aplikasi Menghapus aplikasi yang sedang aktif. Pengguna membuka aplikasi pembelajaran yang telah ada kemudian memilih fungsi untuk menghapus aplikasi pada menu. Sistem akan memunculkan layar untuk meminta konfirmasi dari pengguna. Bila pengguna yakin akan menghapus aplikasi tersebut, maka folder aplikasi yang sedang aktif akan dihapus. Sistem juga menghapus data aplikasi tersebut dari basis data. Kemudian, sistem akan memunculkan pesan bahwa penghapusan aplikasi telah berhasil dilakukan. 7. Mengelola Teks Membuka, mengedit, menyimpan dan menampilkan objek teks 8. Membuka file teks Membuka file teks yang sudah ada Pengguna meng-klik tombol untuk membuka file teks. Kotak dialog akan muncul. Pengguna memilih nama file yang diinginkan. Teks tampak pada template dan nama file ditampilkan tanpa tipe file. 9. Mengedit file teks Mengedit teks yang sudah dibuka dan ditampilkan pada template yang sudah tersedia Pengguna memblok bagian teks yang akan diubah. Kemudian pengguna meng-klik salah satu tombol untuk mengubah teks. Bagian teks yang dapat diubah adalah jenis font, alignment, warna dan ukuran font. Sistem akan mengubah teks yang diblok pada template. 10. Menyimpan file teks Menyimpan file teks yang telah dibuka dengan tipe file .ipbSpT Pengguna meng-klik tombol untuk menyimpan file teks. Sistem memeriksa basis data tentang kevalidan teks untuk halaman yang sedang diedit. Bila sudah ada teks yang tersimpan untuk halaman tersebut, maka akan muncul kotak pemberitahuan. Sistem akan mengganti nama file pada basis data dan menyimpan file teks tersebut pada folder yang telah dibuat dengan tipe file .ipbSpT. Bila tidak ada halaman lain yang menggunakan file teks yang telah diganti, maka file tersebut akan dihapus dari folder. 11. Menampilkan teks Menampilkan objek teks yang telah disimpan sebagai isi dari suatu halaman. Pengguna memilih halaman yang memiliki objek teks sebagai isi. Sistem akan mengambil data teks yang harus ditampilkan dari basis data. Kemudian sistem akan memanggil file teks tersebut. 12. Mengelola Gambar Membuka, menambah, menghapus, mengedit, mengurutkan, menampilkan dan menyimpan objek gambar 21 Lanjutan No Use-Case Deskripsi Skenario 13. Membuka file gambar Membuka file gambar yang telah ada. Pengguna meng-klik tombol untuk membuka file gambar. Kotak dialog akan muncul. Pengguna memilih nama file yang diinginkan. Gambar tampak pada template dan nama file ditampilkan tanpa tipe file serta label gambar menunjukkan urutan gambar saat itu. 14. Mengedit file gambar Mengedit gambar yang telah ditampilkan pada template yang telah tersedia. Yang dapat diedit pada objek gambar adalah ukuran gambar saja. Pengguna meng-klik tombol untuk mengubah ukuran gambar. Sistem memunculkan kotak dialog untuk besar perubahan ukuran gambar. Sistem akan memeriksa kevalidan input pengguna. Bila input bukan integer akan muncul kotak peringatan. Lalu sistem akan mengubah ukuran gambar pada template. 15. Menghapus file gambar Menghapus file gambar yang telah disimpan. Pengguna memilih gambar yang telah tersimpan dan meng-klik tombol untuk menghapus gambar. Sistem akan memeriksa penggunaan gambar yang akan dihapus. Bila gambar yang akan dihapus tidak digunakan pada halaman lain, maka sistem akan menghapus file gambar pada folder aplikasi pengguna. Kemudian sistem menghapus data gambar tersebut dari file basis data. Bila gambar tidak berada pada urutan terakhir, maka sistem akan menaikkan urutan selanjutnya. Sistem akan memunculkan gambar pada urutan pertama. Bila tidak ada, maka sistem menampilkan gambar default. 16. Menambah file gambar Menambah file gambar ke dalam basis data gambar pada halaman yang sama serta menyimpannya dengan tipe file .ipbSpG. Pengguna meng-klik tombol untuk menyimpan file gambar. Sistem akan menyimpan nama file, label gambar dan urutan pada basis data. Kemudian sistem akan menyimpan file gambar tersebut pada folder yang telah dibuat dengan tipe file .ipbSpG. 17. Menampilkan gambar Menampilkan objek gambar yang telah disimpan sebagai isi dari suatu halaman. Pengguna memilih halaman yang memiliki objek gambar sebagai isi. Sistem akan mengambil data gambar yang harus ditampilkan dari basis data. Kemudian sistem akan memanggil file gambar tersebut. 18. Mengubah urutan gambar Mengubah urutan tampil gambar pada satu halaman. Pengguna meng-klik tombol untuk mengubah urutan gambar. Sistem memunculkan kotak dialog untuk mengubah urutan gambar. Sistem akan memeriksa kevalidan input pengguna. Bila ada gambar memiliki urutan yang sama, maka akan muncul kotak peringatan dan kembali ke kotak dialog untuk mengubah urutan. Selanjutnya sistem akan mengubah urutan gambar sesuai keinginan pengguna pada basis data. 22 Lanjutan No Use-Case Deskripsi Skenario 19. Melihat gambar berurutan Menampilkan gambar berdasarkan urutan yang telah ditentukan. Pengguna meng-klik tombol untuk melihat gambar selanjutnya atau gambar sebelumnya. Sistem akan memeriksa urutan yang saat ini sedang ditampilkan pada template. Kemudian sistem akan melakukan pencarian urutan yang diinginkan pada basis data. Bila urutan saat ini merupakan urutan awal atau akhir, maka tidak akan dilakukan pencarian. Setelah ditemukan, sistem memunculkan gambar, nama file, label gambar dan urutan gambar. 20. Mengelola Halaman Menampilkan halaman yang telah tersimpan, menghapus, mengedit dan menyimpan halaman serta menyimpan kata kunci pada satu halaman. 21. Memilih Halaman Melakukan pencarian halaman berdasarkan bentuk atau judul halaman dan menampilkannya Pengguna memilih bentuk halaman salah satu judul halaman dari daftar judul halaman. Sistem mencari data halaman yang sesuai dengan judul halaman yang dipilih pengguna. Kemudian, sistem akan menjalankan use-case Menampilkan halaman. 22. Menggunakan kata kunci Melakukan pencarian halaman berdasarkan kata kunci yang tersedia dan menampilkannya. Pengguna memilih salah satu kata kunci dari daftar kata kunci. Sistem mencari data halaman yang sesuai dengan kata kunci pilihan pengguna. Bila lebih dari satu halaman memiliki kata kunci tersebut, maka muncul kotak dialog agar pengguna memilih halaman yang harus ditampilkan. Kemudian, sistem akan menjalankan use-case Menampilkan halaman. 23. Menggunakan Judul Halaman Melakukan pencarian halaman berdasarkan judul halaman dan menampilkannya Pengguna memilih salah satu judul halaman dari daftar judul halaman. Sistem mencari data halaman yang sesuai dengan judul halaman yang dipilih pengguna. Kemudian, sistem akan menjalankan use-case Menampilkan halaman. 24. Menampilkan halaman Menampilkan halaman sesuai pilihan pengguna. Sistem memeriksa kode halaman untuk mencari bentuk form yang cocok dan menampilkannya. Bila halaman yang akan ditampilkan merupakan halaman yang sudah tersimpan, maka sistem akan memeriksa isi dari halaman tersebut. Bila halaman sudah memiliki isi, maka sistem akan mencari data untuk isi halaman tersebut. 23 Lanjutan No Use-Case Deskripsi Skenario 25. Menghapus halaman Menghapus data yang terhubung ke halaman yang dihapus. Pengguna memilih halaman yang akan dihapus, kemudian memilih fungsi untuk menghapus halaman pada menu. Sistem akan memeriksa isi dari halaman yang akan dihapus. Bila isi dari halaman tersebut tidak muncul pada halaman lain, maka isi yang berhubungan dengan halaman tersebut file teks, file gambar, file animasi dan file video akan dihapus dari folder, begitu pula data yang ada pada basis data. Bila halaman yang dihapus bukan halaman terakhir, maka sistem akan menaikkan urutan halaman selanjutnya. 26. Menambah halaman Menambah halaman ke dalam basis data untuk aplikasi perangkat lunak pembelajaran tertentu. Pengguna memilih fungsi untuk menambah halaman pada menu. Sistem akan memunculkan kotak dialog untuk memilih bentuk halaman. Pengguna memilih salah satu bentuk dan sistem akan menjalankan use-case Menampil halaman. Kemudian sistem akan menambahkan data halaman pada basis data. Halaman tersebut merupakan halaman dengan urutan terakhir. 27. Menyisipkan halaman Menambah halaman sebagai halaman sebelum halaman yang sedang aktif. Pengguna memilih fungsi untuk menyisipkan halaman pada menu. Sistem akan memunculkan kotak dialog untuk memilih bentuk halaman. Pengguna memilih salah satu bentuk dan sistem akan menjalankan use-case Menampil halaman. Kemudian sistem akan menambahkan data halaman pada basis data. Halaman tersebut merupakan halaman dengan urutan sebelum halaman yang sedang aktif. 28. Menyimpan kata kunci Menyimpan kata kunci yang berhubungan dengan halaman yang disimpan. Pengguna memasukkan kata kunci dan meng- klik tombol untuk menyimpan kata kunci tersebut. Sistem akan menyimpan kata kunci tersebut pada basis data Bila sudah ada, maka kata kunci akan diubah. 29. Mengedit halaman Mengedit isi halaman yang telah disimpan. Pengguna memilih salah satu halaman yang telah dibuat. Sistem akan menjalankan use-case Menampilkan halaman. Pengeditan berjalan dengan mengedit objek template yang ada pada halaman tersebut, yaitu dengan menjalankan use-case untuk mengedit objek tersebut. 30. Mengelola Audio Membuka, menyimpan dan menampilkan objek audio. 31. Membuka file audio Membuka file audio yang sudah ada. Kontrol audio terkunci. Pengguna meng-klik tombol untuk membuka file audio. Kotak dialog akan muncul. Pengguna memilih nama file yang diinginkan. Nama file ditampilkan tanpa tipe file dan kontrol audio bisa digunakan. 32. Menampilkan audio Menampilkan objek audio yang telah disimpan sebagai isi dari suatu halaman. Pengguna memilih halaman yang memiliki objek audio sebagai isi. Sistem akan mengambil data audio yang harus ditampilkan dari basis data. Kemudian sistem akan memanggil file audio tersebut. 24 Lanjutan No Use-Case Deskripsi Skenario 33. Menyimpan file audio Menyimpan file audio yang telah dibuka dengan tipe file .ipbSpA. Pengguna meng-klik tombol untuk menyimpan file audio. Sistem memeriksa basis data tentang kevalidan audio untuk halaman yang sedang diedit. Bila sudah ada file audio yang tersimpan untuk template tesebut, maka akan muncul kotak pemberitahuan. Kemudian sistem akan mengganti nama file pada basis data dan menyimpan file audio tersebut pada folder yang telah dibuat dengan tipe file .ipbSpA. Bila tidak ada halaman lain yang menggunakan file audio yang telah diganti, maka file tersebut akan dihapus dari folder. 34. Mengelola Animasi Membuka, menyimpan dan menampilkan objek animasi. 35. Membuka file animasi Membuka file animasi yang sudah ada. Kontrol animasi terkunci. Pengguna meng-klik tombol untuk membuka file animasi. Kotak dialog akan muncul. Pengguna memilih nama file yang diinginkan. Nama file ditampilkan tanpa tipe file dan kontrol animasi bisa digunakan. 36. Menampilkan animasi Menampilkan objek animasi yang telah disimpan sebagai isi dari suatu halaman Pengguna memilih halaman yang memiliki objek animasi sebagai isi. Sistem akan mengambil data animasi yang harus ditampilkan dari basis data. Kemudian sistem akan memanggil file animasi tersebut. 37. Menyimpan file animasi Menyimpan file animasi yang telah dibuka dengan tipe file .ipbSpA. Pengguna meng-klik tombol untuk menyimpan file animasi. Sistem memeriksa basis data tentang kevalidan animasi untuk halaman yang sedang diedit. Bila sudah ada file animasi yang tersimpan untuk template tersebut, maka akan muncul kotak pemberitahuan. Kemudian sistem akan mengganti nama file pada basis data dan menyimpan file animasi tersebut pada folder yang telah dibuat dengan tipe file .ipbSpA. Bila tidak ada halaman lain yang menggunakan file animasi yang telah diganti, maka file tersebut akan dihapus dari folder. 38. Mengelola Video Membuka, menyimpan dan menampilkan objek video. 39. Membuka file video Membuka file video yang sudah ada. Kontrol video terkunci. Pengguna meng-klik tombol untuk membuka file video. Kotak dialog akan muncul. Pengguna memilih nama file yang diinginkan. Nama file ditampilkan tanpa tipe file dan kontrol video bisa digunakan. 25 Lanjutan No Use-Case Deskripsi Skenario 40. Menyimpan file video Menyimpan file video yang telah dibuka dengan tipe file .ipbSpV Pengguna meng-klik tombol untuk menyimpan file video. Sistem memeriksa basis data tentang kevalidan video untuk halaman yang sedang diedit. Bila sudah ada video yang tersimpan untuk halaman tersebut, maka akan muncul kotak pemberitahuan. Kemudian sistem akan mengganti nama file pada basis data dan menyimpan file video tersebut pada folder yang telah dibuat dengan tipe file .ipbSpV. Bila tidak ada halaman lain yang menggunakan file video yang telah diganti, maka file tersebut akan dihapus dari folder. 41. Menampilkan video Menampilkan objek video yang telah disimpan sebagai isi dari suatu halaman. Pengguna memilih halaman yang memiliki objek video sebagai isi. Sistem akan mengambil data video yang harus ditampilkan dari basis data. Kemudian sistem akan memanggil file video tersebut. 42. Mengelola Soal Memasukkan dan menyimpan data soal berupa pilihan berganda 43. Memasukkan Soal Memasukkan soal berupa pilihan berganda. Pengguna memasukkan soal, pilihan jawaban dan jawaban benar pada template yang telah disediakan. Kemudian meng-klik tombol untuk menyimpan soal. Sistem akan memeriksa kevalidan dari soal. Bila pilihan jawaban kurang dari dua atau jawaban benar tidak sesuai dengan jumlah pilihan jawaban, maka akan muncul kotak peringatan. Sistem akan menyimpan data tersebut pada basis data. Soal yang dimasukkan merupakan soal dengan urutan terakhir. 44. Menghapus soal Menghapus soal yang telah disimpan. Pengguna memilih soal yang telah disimpan dan meng-klik tombol untuk menghapus soal. Sistem akan menghapus data soal tersebut pada basis data. Bila soal yang dihapus bukan merupakan soal dengan urutan terakhir, maka urutan soal selanjutnya akan dinaikkan. Kemudian, sistem akan menampilkan soal dengan urutan pertama. Bila tidak ada, maka template soal akan kosong. 45. Melihat soal beurutan Menampilkan soal berdasarkan urutan yang telah ditentukan. Pengguna meng-klik tombol untuk melihat soal selanjutnya atau soal sebelumnya. Sistem akan memeriksa urutan yang saat ini sedang ditampilkan pada template. Kemudian sistem akan melakukan pencarian urutan yang diinginkan pada basis data. Bila urutan saat ini merupakan urutan awal atau akhir, maka tidak akan dilakukan pencarian. Setelah ditemukan, sistem memunculkan soal, pilihan jawaban dan jawaban benar. 26 Lanjutan No Use-Case Deskripsi Skenario 46. Memeriksa Jawaban Memeriksa jawaban yang diinputkan pengguna. Pengguna meng-klik tombol jawaban pada tiap nomor. Jawaban tersebut secara otomatis tersimpan. Bila pengguna menekan tombol untuk memeriksa jawaban, maka sistem membandingkan jawaban pengguna yang tersimpan dengan jawaban benar pada basis data. Hasil perhitungan berupa nilai dengan skala 0-100 akan ditampilkan berikut jawaban benar untuk tiap nomor. Pengguna tidak dapat memasukkan jawaban lagi kecuali pengguna menekan tombol untuk mengulangi pengisian jawaban. Bila tombol tersebut ditekan, maka sistem akan mengosongkan jawaban dan nilai akan kembali kosong. 47. Membuat Aplikasi Membentuk aplikasi pembelajaran yang terpisah dari PLPIPB EDITOR dengan isi yang sesuai dengan yang telah diintegrasikan. Pengguna memilih fungsi untuk membuat hasil integrasi menjadi aplikasi yang terpisah pada menu. Bila aplikasi sudah ada, maka aplikasi akan diganti replace. Kemudian sistem akan menduplikat PLPIPB APLIKASI dan mengubah namanya dengan nama sesuai dengan nama aplikasi pembelajaran yang diinputkan pengguna. 48. Melihat Preview Melihat hasil integrasi bila telah dijadikan aplikasi pembelajaran yang terpisah dari PLPIPB EDITOR. Pengguna membuka aplikasi yang telah atau sedang dibuat, kemudian memilih fungsi untuk melihat preview. Sistem akan mengaktifkan PLPIPB APLIKASI yang akan menampilkan hasil integrasi yang saat itu sedang aktif. 48. Menampilkan Preview Menampilkan preview dari aplikasi yang sedang aktif pada PLPIPB EDITOR. Sistem akan memeriksa keberadaan basis data PLPIPB EDITOR. Bila valid, maka sistem akan mengambil nama aplikasi yang saat itu sedang diedit. Sistem akan memeriksa kevalidan dari basis data yang akan ditampilkan. Bila valid, maka sistem akan menampilkan sesuai dengan yang telah diintegrasikan pada PLPIPB EDITOR. 27 Lampiran 2 Tabel Model Fisik Basis data Tabel 1 Data Object untuk Tabel IsiAplikasi Nama Kolom Tipe Data Keterangan Tambahan KodeIsi teks Primary key KodeHalaman teks JudulHalaman teks Halaman integer Tabel 2 Data Object untuk Tabel Halaman Nama Kolom Tipe Data Keterangan Tambahan KodeHalaman teks Primary key BentukHalaman teks Tabel 3 Data Object untuk Tabel IsiHalaman Nama Kolom Tipe Data Keterangan Tambahan KodeIsi teks Primary key KodeTemplate teks Primary key BentukTemplate teks Tabel 4 Data Object untuk Tabel Teks Nama Kolom Tipe Data Keterangan Tambahan KodeTeks teks Primary key NamaFileTeks teks Tabel 5 Data Object untuk Tabel Gambar Nama Kolom Tipe Data Keterangan Tambahan KodeGambar teks Primary key NamaFileGambar teks LabelGambar teks UrutanGambar number UbahUkuranGambar number Tabel 6 Data Object untuk Tabel Animasi Nama Kolom Tipe Data Keterangan Tambahan KodeAnimasi teks Primary key FileAnimasi teks AutoPlay boolean Kontrol boolean Tabel 7 Data Object untuk Tabel Audio Nama Kolom Tipe Data Keterangan Tambahan KodeSuara teks Primary key FileSuara teks LabelSuara teks AutoPlay boolean Kontrol boolean Tabel 8 Data Object untuk Tabel Video Nama Kolom Tipe Data Keterangan Tambahan KodeVideo teks Primary key FileVideo teks AutoPlay boolean Kontrol boolean 28 Lanjutan Tabel 9 Data Object untuk Tabel Soal Nama Kolom Tipe Data Keterangan Tambahan KodeSoal teks Primary key Soal teks No number JawabanBenar char Tabel 10 Data Object untuk Tabel Jawaban Nama Kolom Tipe Data Keterangan Tambahan KodeSoal teks Primary key Jawaban teks Primary key PilihanKe teks Tabel 11 Data Object untuk Tabel KataKunci Nama Kolom Tipe Data Keterangan Tambahan KodeIsi teks Primary key Katakunci teks Primary key KunciKe integer Tabel 12 Data Object untuk Tabel Editor Nama Kolom Tipe Data Keterangan Tambahan NamaAplikasi teks Primary key Password teks 29 Lampiran 3 Class Diagram Gambar Class Diagram 2 Gambar Class Diagram 1. 30 Lanjutan Gambar Class Diagram 3 31 Lampiran 4 Antarmuka PLPIPB EDITOR Gambar 1 Antarmuka PLPIPB EDITOR. Gambar 3 Antarmuka Memasukkan Password. Gambar 2 Antarmuka Memilih untuk membuka aplikasi yang telah tersimpan atau membuat aplikasi baru. 32 Lanjutan Gambar 5 Antarmuka Pemilihan Halaman untuk 1 Objek. Gambar 4 Antarmuka Memilih halaman berdasarkan jumlah objek pada satu halaman. 33 Lanjutan Gambar 7 Antarmuka Pemilihan Halaman untuk 3 Objek. Gambar 6 Antarmuka Pemilihan Halaman untuk 2 Objek. 34 Lanjutan Gambar 8 Antarmuka Pemilihan Halaman untuk 4 Objek. Gambar 9 Antarmuka Pemilihan Halaman Berdasarkan Judul Halaman dan Memasukkan Kata Kunci. 35 Lampiran 5 Template Objek Multimedia dan Soal Gambar 3 Template Animasi. Gambar 2 Template Gambar. Gambar 1 Template Teks. 36 Lanjutan Gambar 6 Template Soal. Gambar 5 Template Video. Gambar 4 Template Audio. 37 Lampiran 6 Antarmuka untuk Tahap Menampilkan File Yang Telah Ada 38 Lampiran 7 Antarmuka untuk Tahap fungsi Preview 39 Lampiran 8 Antarmuka untuk Tahap Membuat Aplikasi Pembelajaran yang Terpisah 40 Lampiran 9 Antarmuka PLPIPB APLIKASI Gambar 2 Antarmuka Mencari Halaman Berdasarkan Kata Kunci. Gambar 1 Antarmuka PLPIPB APLIKASI. 41 Lampiran 10 Antarmuka untuk Tahap Pemeriksaan Jawaban 42 Lampiran 11 Antarmuka contoh hasil aplikasi pembelajaran menggunakan PLPIPB 43 Lanjutan 44