d. Teks, animasi dan audio
e. Teks, animasi dan video
f. Gambar, animasi dan audio
g. Gambar, animasi dan video
4. Template untuk empat macam objek,
yang terbagi menjadi, a.
Teks, gambar, animasi dan audio b.
Teks, gambar, animasi dan video Jumlah template pada tiap antarmuka
bervariasi. Jumlah dan posisi template ditentukan dari hasil observasi pada beberapa
perangkat lunak pembelajaran yang telah ada. Objek audio tidak digabungkan dengan video
atas pertimbangan keduanya memiliki audio sehingga dapat menyebabkan audio yang
ditampilkan pada aplikasi akan bertabrakan dan audio yang terdengar menjadi tidak jelas.
Pada antarmuka halaman untuk PLPIPB APLIKASI hanya beberapa atribut objek yang
ditampilkan yaitu label pada gambar dan audio serta urutan gambar. Khusus untuk
atribut kontrol pada audio, animasi dan video, bergantung pada input dari editor sehingga
dapat ditampilkan dan dapat pula tidak ditampilkan. Atribut objek dan objek itu
sendiri pada satu halaman pun hanya bersifat read-only.
c. Implementasi
Aplikasi yang akan digunakan untuk membangun PLPIPB EDITOR dan PLPIPB
APLIKASI adalah Visual Basic 6 sebagai bahasa pemograman, Microsoft® Access
sebagai sistem
manajemen basis
data. Shockwave Flash untuk menjalankan animasi
dan Window Media Player versi 6.4.09.1125 untuk menjalankan video. Sistem operasi yang
digunakan adalah Microsoft® Windows XP. Khusus untuk PLPIPB EDITOR digunakan
VCDCutter 4.04 RETAIL untuk mengambil sebagian data pada VCD dan mengubahnya
menjadi .mpg. Selain itu, digunakan pula Sound Recorder untuk mengambil suara dan
Swish2.0 untuk membuat animasi. Sementara untuk perangkat keras yang digunakan adalah
Personal
Computer dengan
spesifikasi Pentium 4, 1,8 GHz, RAM 256 MB, VGA
card 64MB, Harddisk 40 GB, CD ROM serta Speaker.
Pembangunan diawali dengan membangun class-class yang terbentuk pada tahap analisis.
Class KotakDialog, Class Basis data dan Class Path dibuat dan diuji terlebih dahulu
karena class-class tersebut digunakan pada Class objek multimedia, Class Soal dan Class
Halaman. Setelah class-class dapat berjalan dengan baik, pembangunan sistem secara
keseluruhan dilakukan. Pembangunan sistem PLPIPB EDITOR dilakukan terlebih dahulu.
Aplikasi yang dihasilkan yaitu, PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI dapat
dijalankan pada komputer dengan syarat minimum:
1. Perangkat keras:
Pentium 3, 800 Mhz, RAM 128 MB, VideoCard 32MB rekomendasi dan
space memory 22 MB.
2. Perangkat Lunak:
Sistem Operasi Windows 95 ke atas. PLPIPB EDITOR
Pada PLPIPB EDITOR, pengguna dapat membuat aplikasi pembelajaran baru atau
mengedit aplikasi pembelajaran yang telah tersimpan. Setiap aplikasi pembelajaran yang
dibuat memiliki password, sehingga hanya Gambar 26 Antarmuka PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI.
14
pengguna yang berwenang yang dapat mengedit aplikasi pembelajaran tersebut.
Untuk memilih kombinasi template pada satu
halaman, dapat
dilakukan pada
antarmuka untuk memilih bentuk halaman. Bentuk
halaman yang
dapat dipilih
terkelompokkan berdasarkan banyak objek yang ada pada satu halaman. Halaman yang
muncul akan sesuai dengan bentuk yang dipilih pengguna.
Fungsi untuk memilih halaman bisa dilakukan melalui antarmuka untuk memilih
halaman berdasarkan
judul halaman.
Antarmuka ini akan selalu terlihat saat aplikasi pembelajaran sedang diedit dan pada
bagian bawahnya terdapat tempat untuk memasukkan kata kunci. Kata kunci tersebut
akan disimpan untuk halaman yang saat itu sedang aktif. Antarmuka khusus untuk
PLPIPB EDITOR dapat dilihat pada Lampiran 4.
Antarmuka halaman dibuat berdasarkan tahap
perancangan. Posisi
dan ukuran
template dibuat seimbang untuk memenuhi prinsip-prinsip antarmuka pengguna.
Sebelum memiliki isi, template gambar akan berisi gambar default, sementara
template video memperlihatkan lambang windows media player dan template teks,
template animasi serta template soal akan kosong. Begitu pula dengan atribut-atribut
yang menyertai objek akan kosong. Kontrol untuk animasi, video dan audio akan terkunci.
Antarmuka template dapat dilihat pada Lampiran 5. Bila objek pada halaman tertentu
sudah
berisi maka
template akan
menampilkan isi objek tersebut. Untuk memasukkan file ke template, dapat
dilakukan dengan menekan tombol buka, kemudian akan muncul kotak dialog untuk
memilih lokasi file yang akan ditampilkan. Tipe file yang ditampilkan pada kotak dialog
ini sudah disesuaikan dengan objek yang ingin ditampilkan
pengguna. Pengguna
dapat memilih salah satu file yang diinginkan dan
objek pun akan ditampilkan pada template yang
sesuai. Antarmuka
untuk tahap
menampilkan objek ini dapat dilihat pada Lampiran 6.
Fungsi lain yang dapat dilakukan adalah memperlihatkan bentuk halaman yang akan
ditampilkan pada
PLPIPB APLIKASI
Preview. Antarmuka ini sama dengan antarmuka pada PLPIPB APLIKASI. Hanya
saja, pada judul layar akan tertera kata “PREVIEW”. Antarmuka untuk fungsi
Preview ini dapat dilihat pada Lampiran 7. Pengguna juga dapat membuat aplikasi
pembelajaran hasil integrasi menjadi aplikasi yang terpisah dari PLPIPB EDITOR. Sesuai
dengan use-case Membuat Aplikasi, pengguna memilih menu untuk membuat aplikasi
pembelajaran
yaitu pilihan
Menjadikan Aplikasi. Kemudian akan muncul layar untuk
memilih lokasi aplikasi yang akan dibuat tersebut. Sistem akan menyimpan aplikasi
pembelajaran sesuai dengan path yang dipilih pengguna. Antarmuka untuk tahap membuat
aplikasi terpisah ini dapat dilihat pada Lampiran 8.
PLPIPB APLIKASI
Aplikasi PLPIPB APLIKASI terlihat hampir sama dengan PLPIPB EDITOR,
namun PLPIPB APLIKASI tidak memiliki antarmuka untuk memasukkan password.
Pada antarmuka untuk memilih halaman pun tidak terdapat kata kunci. Kata kunci
ditampilkan pada antarmuka tersendiri yang telah tersusun berdasarkan abjad sebagai
halaman terakhir dari aplikasi. Selain itu, seluruh objek dan atribut objek bersifat read-
only. Antarmuka untuk PLPIPB APLIKASI dapat dilihat pada Lampiran 9.
Objek soal dapat menerima input dari pengguna berupa jawaban yang kemudian
dapat diperiksa benar atau salah. Dengan menekan tombol Periksa, pengguna dapat
melihat jumlah soal yang dijawab benar, nilai yang diperoleh dan jawaban yang benar dari
tiap soal. Antarmuka untuk objek soal ini dapat dilihat pada Lampiran 10.
d.
Pengujian
Pengujian dilakukan dengan metode black box berdasarkan skenario use-case yang telah
dibuat pada
tahap analisis.
Pengujian dilakukan setiap kali satu class selesai
dibangun dan saat satu sistem secara keseluruhan telah selesai dibangun. Hasil
pengujian pada tahap class didokumentasikan berdasarkan class, yaitu:
1
Pengujian Class Teks Tabel 1 Hasil pengujian Class Teks
No Use-case
Hasil
Membuka file teks
Berhasil Mengedit file
teks Berhasil
Menyimpan file teks
Berhasil 1.
Mengelola teks
Menampilkan teks
Berhasil 2 Pengujian Class Gambar
15
Tabel 2 Hasil pengujian Class Gambar
No Use-case
Hasil
Membuka file gambar
Berhasil Mengedit file
gambar Berhasil
Menghapus file gambar
Berhasil Menambah file
gambar Berhasil
Menampilkan gambar
Berhasil Mengubah
urutan gambar Berhasil
1. Mengelola
gambar
Melihat gambar berurutan
Berhasil 3Pengujian Class Animasi
Tabel 3 Hasil pengujian Class Animasi
No Use-case
Hasil
Membuka file animasi
Berhasil Menyimpan file
animasi Berhasil
1. Mengelola
animasi
Menampilkan animasi
Berhasil 4 Pengujian Class Audio
Tabel 4 Hasil pengujian Class Audio
No Use-case
Hasil
Membuka file audio
Berhasil Menyimpan file
audio Berhasil
1. Mengelola
audio
Menampilkan audio
Berhasil 5Pengujian Class Video
Tabel 5 Hasil pengujian Class Video
No Use-case
Hasil
Membuka file video
Berhasil Menyimpan file
video Berhasil
1. Mengelola
video
Menampilkan video
Berhasil 6Pengujian Class Soal
Tabel 6 Hasil pengujian Class Soal
No Use-case
Hasil
Memasukkan soal
Berhasil Menghapus soal Berhasil
Melihat soal berurutan
Berhasil 1.
Mengelola Soal
Memeriksa jawaban
Berhasil Class Basis data, class Path dan class
KotakDialog diuji dahulu sebelum dijadikan bagian
dari class-class
yang menggunakannya. Dokumentasi untuk class-
class ini adalah yang terdapat pada hasil pengujian
class. Use-case
pada hasil
pengujian class
dengan hasil
Berhasil menunjukkan bahwa class Basis data, class
Path dan
class KotakDialog
telah menjalankan fungsinya dengan benar.
Pengujian class Halaman dilakukan pada tahap sistem karena halaman diatur oleh
sistem PLPIPB. Dengan demikian, use-case untuk halaman harus diuji untuk memastikan
bahwa sistem PLPIPB dapat melakukan pengorganisasian halaman. Hasil pengujian
didokumentasikan berdasarkan sistem yang melakukan pengujian yaitu:
1 Pengujian Class Halaman menggunakan
PLPIPB EDITOR Tabel 7 Hasil pengujian Class Halaman
pada PLPIPB EDITOR
No Use-case
Hasil
1. Memilih halaman
berdasarkan judul Berhasil
2. Menampilkan halaman
Berhasil 3.
Menghapus halaman Berhasil
4. Menambah halaman
Berhasil 5.
Menyisipkan halaman Berhasil
6. Menyimpan kata kunci
Berhasil 7.
Mengedit halaman Berhasil
2 Pengujian Class Halaman menggunakan PLPIPB APLIKASI
Tabel 8 Hasil pengujian Class Halaman pada PLPIPB APLIKASI
No Use-case
Hasil
Menggunakan kata kunci
Berhasil 1.
Memilih halaman
Menggunakan judul halaman
Berhasil 2.
Menampilkan halaman Berhasil
Selain menguji class Halaman, pengujian juga yang dilakukan pada fungsi-fungsi yang
tidak teruji pada tingkat pengujian class. Pengujian pada PLPIPB APLIKASI dilakukan
setelah ada hasil integrasi objek untuk aplikasi pembelajaran dari PLPIPB EDITOR, begitu
pula untuk pengujian Melihat Preview dan Menampilkan Preview. Hasil pengujian use-
case
didokumentasikan berdasarkan sistem yang melakukan pengujian, yaitu:
1 Pengujian PLPIPB EDITOR Tabel 9 Hasil pengujian PLPIPB EDITOR
16
No Use-case
Hasil
Mempersiapkan aplikasi
Berhasil Mengganti nama
aplikasi Berhasil
Mengganti password
Berhasil Menduplikatkan
aplikasi Berhasil
1. Mengedit
Aplikasi
Menghapus aplikasi
Berhasil 2.
Membuat Aplikasi Berhasil
3. Melihat Preview
Berhasil 2 Pengujian PLPIPB APLIKASI
Tabel 10 Hasil pengujian PLPIPB APLIKASI
No Use-case
Hasil
1. Menampilkan Preview
Berhasil
Contoh Pembuatan Aplikasi Pembelajaran
Pada Lampiran 11 ditampilkan contoh hasil aplikasi pembelajaran yang dibuat
menggunakan PLPIPB yang diberi nama Multimedia. Materi yang digunakan adalah
materi pengenalan objek-objek multimedia. Materi
terbagi menjadi
pendahuluan, penjelasan
teks, penjelasan
gambar, penjelasan animasi, penjelasan audio dan soal-
soal. Selain penjelasan materi, pada aplikasi juga terdapat enam soal yang terdiri dari
empat soal pilihan ganda dan dua soal benar- salah.
Variasi bentuk halaman yang digunakan adalah halaman yang memiliki template yang
terdiri dari satu hingga tiga objek. Setiap macam objek digunakan untuk membuat
contoh aplikasi pembelajaran ini.
Objek pengisi aplikasi ini diintegrasikan menggunakan PLPIPB EDITOR. Aplikasi
pembelajaran Multimedia didapatkan setelah menjalankan fungsi Membuat Aplikasi pada
PLPIPB EDITOR. Aplikasi yang didapatkan dapat dijalankan terpisah dari PLPIPB
EDITOR. Kelebihan sistem
Saat ini memang telah banyak aplikasi lain yang mampu mengintegrasikan teks, gambar,
animasi, audio dan video. Kelebihan PLPIPB dengan aplikasi tersebut adalah PLPIPB
memiliki tingkat kompleksitas penggunaan yang rendah. Dengan demikian, PLPIPB
sangat mudah digunakan dan dipahami. Selain itu, PLPIPB menggunakan bahasa pengantar
berupa Bahasa Indonesia, sehingga dapat digunakan oleh semua kalangan pengajar di
Indonesia. Besar memori yang dibutuhkan oleh PLPIPB pun relatif kecil. Hal ini
mengakibatkan waktu instal yang relatif cepat dan menyisakan banyak memori untuk
program lain.
Kekurangan sistem
Kekurangan sistem adalah keamanan basis data dan objek pengisi yang tidak maksimal.
Perubahan pada basis data dan objek dapat mengakibatkan
perubahan objek
pada aplikasi. Pada template pun tidak ada batas
besar file yang bisa ditampung. Hal ini dapat menyebabkan kesalahan saat file yang sangat
besar dibuka dan template tidak bisa menampung file tersebut.
Jumlah variasi halaman yang disediakan sangat terbatas yaitu 76 halaman. Ukuran,
letak dan jumlah template pada satu halaman pun sudah ditentukan dan tidak dapat diedit.
Selain itu, aplikasi dan basis data masih terpisah, sehingga bila aplikasi dan basis data
tidak terletak pada satu folder, maka sistem menjadi tidak valid. Pada fungsi preview dan
Membuat Aplikasi, PLPIPB EDITOR juga memerlukan PLPIPB APLIKASI pada folder
yang sama. Bila PLPIPB APLIKASI tidak ada, maka fungsi pun tidak bisa dilakukan.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Pada penelitian ini telah dirancang dan dibuat suatu prototipe untuk mengintegrasikan
objek multimedia menjadi perangkat lunak pembelajaran dengan nama Perangkat Lunak
Pembelajaran Institut
Pertanian Bogor
PLPIPB, yaitu PLPIPB EDITOR dan PLPIPB APLIKASI. Kedua aplikasi ini dapat
dijalankan terpisah dan memiliki fungsi yang berbeda. PLPIPB EDITOR digunakan untuk
melakukan integrasi objek multimedia dan PLPIPB
APLIKASI digunakan
untuk menjalankan aplikasi hasil integrasi PLPIPB
EDITOR. Dengan demikian, aplikasi hasil integrasi tersebut dapat disebarluaskan tanpa
bisa diedit. Kelebihan sistem ini dari aplikasi yang telah ada adalah penggunaan bahasa
Indonesia untuk fungsi-fungsi yang dimiliki, besar program yang relatif kecil dan tingkat
kompleksitas penggunaan sistem yang relatif rendah.
Saran
Sistem yang dibangun masih belum sempurna, oleh karena itu masih dibutuhkan
pengembangan lebih lanjut. Untuk PLPIPB EDITOR yang perlu dilakukan adalah:
17
1. Memodifikasi
antarmuka halaman
sehingga ukuran, letak dan jumlah template
dapat ditentukan
oleh pengguna.
2. Menambah fungsi pada objek soal yaitu
template untuk soal berbentuk essay dan soal yang dapat menampung gambar,
animasi, audio atau video.
3. Memodifikasi sistem agar tipe file yang
dapat diintegrasikan dapat lebih banyak dan beragam serta adanya batasan besar
file yang
bisa ditampilkan
pada template.
4. Menambah
fungsi untuk
mengelompokkan judul
halaman sehingga
PLPIPB dapat
mengorganisasikan isi aplikasi menjadi bab dan subbab.
5. Menggunakan
objek berbentuk
microsoft word sebagai objek teks agar dapat menampung bentuk tabel.
Sementara itu, untuk PLPIPB APLIKASI yang perlu dilakukan adalah memodifikasi
sistem sehingga memiliki fungsi mencetak teks dan gambar dan fungsi lainnya sesuai
dengan fungsi yang dimiliki oleh LMS.
Bagi kedua sistem, yang diharapkan untuk dilakukan adalah memodifikasi tampilan layar
sistem agar dapat menyesuaikan dengan resolusi monitor serta memiliki tampilan yang
lebih menarik dengan latar belakang tampilan dapat diubah sesuai keinginan pengguna.
Selain
itu, sistem
juga perlu
untuk memperhatikan keamanan file basis data dan
file objek. Metode yang dapat dilakukan untuk keamanan file adalah penggeseran bit file,
enkripsi pada file atau menggunakan fungsi resources file yang tersedia pada Visual Basic.
DAFTAR PUSTAKA
Answers. 2006. Answers.com the world’s greatest
encyclodictionalmanacpedia. http:www. answers.com, [7 Juli 2006]
Chonoles, M.J., Schardt, J.A. 2003. UML 2 For Dummies. Wiley Publishing Inc.
Indianapolis, Indiana. Connolly, Thomas M. Ad Carolyn E. Begg.
2002. Database Systems: A Practical Approach To Design, Implementation, and
Management - Third Edition. Pearson Education Limited, England
Galitz, W.O. 2002. The Essential Guide To User Interface Design. John Willy Sons,
Inc. Canada Hofstetter, F.T. 2001. Multimedia Literacy
3rd Edition. The McGraw-Hill Companies, Inc. New York.
Macmillan General Reference. 1996. Webster New World College Dictionary 3rd
Edition. Simon Schuster, Inc. Nurmayasari,
P.R. 2003.
Rancangan Prototipe Software Pembelajaran dengan
Fasilitas Animasi Komputer Studi Kasus: Materi Fisika untuk SMU. Departemen
Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor. [Skripsi]
Pcmag.2006. PCMAG.com the independent guide
to technology.
http:www. pcmag.comencyclopedia_term. [17 Mei
2006] Pressman, R.S. 2001. Software Engineering:
A Practitioner’s Approach – Fifth Edition. McGraw-Hill Co, Singapore.
Seminar, K.B.
2002. Pendekatan
Pembelajaran Berbasis Multimedia Di Bidang
Industri Pertanian.
Jurnal Teknologi
Industri Pertanian.
12:2 Halaman 58-68.
Sparx Systems. 2006. UML 2 Tutorial. http:sparxsystems.com.auresourcesuml2
_tutorial. [17 Mei 2006] Vaughan, T. 2004. Multimedia: Making It
Work 6th
Edition. Mc
Graw-Hill Technology Education.
Wikipedia. 2006.
Wikipedia, the
free Ensiklopedia.
http:en.wikipedia.org wiki. [7 Juli 2006]
18
LAMPIRAN
Lampiran 1 Deskripsi dan Skenario Use-case No
Use-Case Deskripsi
Skenario
1. Mengedit
Aplikasi Mengintegrasikan
objek-objek multimedia.
2. Mempersiapkan Aplikasi
Membentuk basis data khusus
dan folder
yang diperlukan untuk aplikasi pembelajaran
yang akan dibuat Pengguna memasukkan data aplikasi berupa
nama aplikasi dan password. Sistem akan melakukan pemeriksaan validasi. Bila nama
aplikasi yang diinputkan sudah ada pada basis data, maka sistem akan meminta pengguna
untuk mengganti nama aplikasi atau membuka yang lama. Kemudian sistem akan menyimpan
data inisialisasi ke dalam basis data PLPIPB EDITOR. Setelah itu, sistem akan membuat
folder dan basis data khusus untuk aplikasi tersebut. Nama basis data dan folder sesuai
dengan nama aplikasi pembelajaran yang diinputkan oleh pengguna.
3. Mengganti
Nama Aplikasi Mengganti
nama aplikasi yang sedang
aktif Pengguna
memilih aplikasi
pembelajaran kemudian memilih fungsi untuk mengganti
nama aplikasi pada menu. Sistem akan memunculkan layar untuk mendapatkan input
nama baru dari pengguna. Bila input valid maka sistem akan mengganti nama aplikasi pada basis
data. Kemudian sistem menduplikasi folder yang digunakan sekaligus mengganti nama
folder menjadi nama baru yang diinputkan. Folder lama akan dihapus. Sistem akan
memunculkan pesan bahwa penggantian nama aplikasi telah berhasil dilakukan.
4. Mengganti
Password Mengganti password
pada aplikasi yang sedang aktif
Pengguna membuka aplikasi pembelajaran yang telah ada kemudian memilih fungsi untuk
mengganti password.
Sistem akan
memunculkan layar untuk mengganti password dengan meminta password lama. Bila password
lama valid, maka penggantian password dilakukan. Sistem akan memunculkan pesan
bahwa penggantian password telah berhasil dilakukan.
5. Menduplikatkan
Aplikasi Menduplikat aplikasi
yang sedang aktif Pengguna membuka aplikasi pembelajaran yang
telah ada kemudian memilih fungsi untuk menduplikatkan
aplikasi. Sistem
akan memunculkan layar untuk mendapatkan input
nama untuk duplikasi aplikasi dari pengguna. Bila input valid maka sistem akan menambah
nama aplikasi untuk duplikasi aplikasi pada basis data. Kemudian sistem menduplikasi
folder aplikasi yang sedang aktif sekaligus mengganti nama folder menjadi nama baru
yang diinputkan. Password untuk aplikasi duplikat sama dengan aplikasi awalnya. Sistem
akan memunculkan pesan bahwa duplikasi aplikasi telah berhasil dilakukan.
20
Lanjutan No
Use-Case Deskripsi
Skenario
6. Menghapus
Aplikasi Menghapus
aplikasi yang sedang aktif.
Pengguna membuka aplikasi pembelajaran yang telah ada kemudian memilih fungsi untuk
menghapus aplikasi pada menu. Sistem akan memunculkan layar untuk meminta konfirmasi
dari pengguna. Bila pengguna yakin akan menghapus aplikasi tersebut, maka folder
aplikasi yang sedang aktif akan dihapus. Sistem juga menghapus data aplikasi tersebut dari basis
data. Kemudian, sistem akan memunculkan pesan bahwa penghapusan aplikasi telah
berhasil dilakukan.
7. Mengelola Teks
Membuka, mengedit, menyimpan
dan menampilkan
objek teks
8. Membuka file
teks Membuka file teks
yang sudah ada Pengguna meng-klik tombol untuk membuka
file teks. Kotak dialog akan muncul. Pengguna memilih nama file yang diinginkan. Teks
tampak pada
template dan
nama file
ditampilkan tanpa tipe file. 9.
Mengedit file teks
Mengedit teks yang sudah
dibuka dan
ditampilkan pada
template yang sudah tersedia
Pengguna memblok bagian teks yang akan diubah. Kemudian pengguna meng-klik salah
satu tombol untuk mengubah teks. Bagian teks yang dapat diubah adalah jenis font, alignment,
warna dan ukuran font. Sistem akan mengubah teks yang diblok pada template.
10. Menyimpan file teks
Menyimpan file teks yang
telah dibuka
dengan tipe
file .ipbSpT
Pengguna meng-klik tombol untuk menyimpan file teks. Sistem memeriksa basis data tentang
kevalidan teks untuk halaman yang sedang diedit. Bila sudah ada teks yang tersimpan
untuk halaman tersebut, maka akan muncul kotak pemberitahuan. Sistem akan mengganti
nama file pada basis data dan menyimpan file teks tersebut pada folder yang telah dibuat
dengan tipe file .ipbSpT. Bila tidak ada halaman lain yang menggunakan file teks yang
telah diganti, maka file tersebut akan dihapus dari folder.
11. Menampilkan teks
Menampilkan objek
teks yang
telah disimpan sebagai isi
dari suatu halaman. Pengguna memilih halaman yang memiliki
objek teks sebagai isi. Sistem akan mengambil data teks yang harus ditampilkan dari basis
data. Kemudian sistem akan memanggil file teks tersebut.
12. Mengelola Gambar
Membuka, menambah,
menghapus, mengedit, mengurutkan,
menampilkan
dan menyimpan
objek gambar
21
Lanjutan No
Use-Case Deskripsi
Skenario
13. Membuka file gambar
Membuka file gambar yang telah ada.
Pengguna meng-klik tombol untuk membuka file gambar. Kotak dialog akan muncul.
Pengguna memilih nama file yang diinginkan. Gambar tampak pada template dan nama file
ditampilkan tanpa tipe file serta label gambar menunjukkan urutan gambar saat itu.
14. Mengedit file gambar
Mengedit gambar
yang telah
ditampilkan pada
template yang telah tersedia. Yang dapat
diedit pada
objek gambar adalah ukuran
gambar saja. Pengguna meng-klik tombol untuk mengubah
ukuran gambar. Sistem memunculkan kotak dialog untuk besar perubahan ukuran gambar.
Sistem akan memeriksa kevalidan input pengguna. Bila input bukan integer akan
muncul kotak peringatan. Lalu sistem akan mengubah ukuran gambar pada template.
15. Menghapus file gambar
Menghapus file
gambar yang telah disimpan.
Pengguna memilih
gambar yang
telah tersimpan
dan meng-klik
tombol untuk
menghapus gambar. Sistem akan memeriksa penggunaan gambar yang akan dihapus. Bila
gambar yang akan dihapus tidak digunakan pada halaman lain, maka sistem akan
menghapus file gambar pada folder aplikasi pengguna. Kemudian sistem menghapus data
gambar tersebut dari file basis data. Bila gambar tidak berada pada urutan terakhir, maka
sistem akan menaikkan urutan selanjutnya. Sistem akan memunculkan gambar pada urutan
pertama.
Bila tidak
ada, maka
sistem menampilkan gambar default.
16. Menambah file gambar
Menambah file
gambar ke
dalam basis
data gambar
pada halaman yang sama
serta menyimpannya
dengan tipe
file .ipbSpG.
Pengguna meng-klik tombol untuk menyimpan file gambar. Sistem akan menyimpan nama file,
label gambar dan urutan pada basis data. Kemudian sistem akan menyimpan file gambar
tersebut pada folder yang telah dibuat dengan tipe file .ipbSpG.
17. Menampilkan gambar
Menampilkan objek
gambar yang telah disimpan sebagai isi
dari suatu halaman. Pengguna memilih halaman yang memiliki
objek gambar sebagai isi. Sistem akan mengambil data gambar yang harus ditampilkan
dari basis data. Kemudian sistem akan memanggil file gambar tersebut.
18. Mengubah urutan gambar
Mengubah urutan
tampil gambar pada satu halaman.
Pengguna meng-klik tombol untuk mengubah urutan gambar. Sistem memunculkan kotak
dialog untuk mengubah urutan gambar. Sistem akan memeriksa kevalidan input pengguna. Bila
ada gambar memiliki urutan yang sama, maka akan muncul kotak peringatan dan kembali ke
kotak
dialog untuk
mengubah urutan.
Selanjutnya sistem akan mengubah urutan gambar sesuai keinginan pengguna pada basis
data.
22
Lanjutan No
Use-Case Deskripsi
Skenario
19. Melihat gambar berurutan
Menampilkan gambar berdasarkan
urutan yang telah ditentukan.
Pengguna meng-klik tombol untuk melihat gambar selanjutnya atau gambar sebelumnya.
Sistem akan memeriksa urutan yang saat ini sedang ditampilkan pada template. Kemudian
sistem akan melakukan pencarian urutan yang diinginkan pada basis data. Bila urutan saat ini
merupakan urutan awal atau akhir, maka tidak akan dilakukan pencarian. Setelah ditemukan,
sistem memunculkan gambar, nama file, label gambar dan urutan gambar.
20. Mengelola Halaman
Menampilkan halaman yang telah
tersimpan, menghapus, mengedit
dan
menyimpan halaman
serta menyimpan kata kunci
pada satu halaman. 21. Memilih
Halaman Melakukan pencarian
halaman berdasarkan bentuk
atau judul
halaman dan
menampilkannya Pengguna memilih bentuk halaman salah satu
judul halaman dari daftar judul halaman. Sistem mencari data halaman yang sesuai dengan judul
halaman yang dipilih pengguna. Kemudian, sistem
akan menjalankan
use-case Menampilkan halaman.
22. Menggunakan kata kunci
Melakukan pencarian halaman berdasarkan
kata kunci
yang tersedia
dan menampilkannya.
Pengguna memilih salah satu kata kunci dari daftar kata kunci. Sistem mencari data halaman
yang sesuai dengan kata kunci pilihan pengguna. Bila lebih dari satu halaman
memiliki kata kunci tersebut, maka muncul kotak dialog agar pengguna memilih halaman
yang harus ditampilkan. Kemudian, sistem akan menjalankan use-case Menampilkan halaman.
23. Menggunakan Judul Halaman
Melakukan pencarian halaman berdasarkan
judul halaman dan menampilkannya
Pengguna memilih salah satu judul halaman dari daftar judul halaman. Sistem mencari data
halaman yang sesuai dengan judul halaman yang dipilih pengguna. Kemudian, sistem akan
menjalankan use-case Menampilkan halaman.
24. Menampilkan halaman
Menampilkan halaman sesuai pilihan
pengguna. Sistem memeriksa kode halaman untuk mencari
bentuk form yang cocok dan menampilkannya. Bila
halaman yang
akan ditampilkan
merupakan halaman yang sudah tersimpan, maka sistem akan memeriksa isi dari halaman
tersebut. Bila halaman sudah memiliki isi, maka sistem akan mencari data untuk isi halaman
tersebut.
23
Lanjutan No
Use-Case Deskripsi
Skenario
25. Menghapus halaman
Menghapus data yang terhubung ke halaman
yang dihapus. Pengguna memilih halaman yang akan dihapus,
kemudian memilih fungsi untuk menghapus halaman pada menu. Sistem akan memeriksa isi
dari halaman yang akan dihapus. Bila isi dari halaman tersebut tidak muncul pada halaman
lain, maka isi yang berhubungan dengan halaman tersebut file teks, file gambar, file
animasi dan file video akan dihapus dari folder, begitu pula data yang ada pada basis
data. Bila halaman yang dihapus bukan halaman terakhir, maka sistem akan menaikkan
urutan halaman selanjutnya.
26. Menambah halaman
Menambah halaman
ke dalam basis data untuk
aplikasi perangkat
lunak pembelajaran tertentu.
Pengguna memilih fungsi untuk menambah halaman pada menu. Sistem akan memunculkan
kotak dialog untuk memilih bentuk halaman. Pengguna memilih salah satu bentuk dan sistem
akan menjalankan use-case Menampil halaman. Kemudian sistem akan menambahkan data
halaman pada basis data. Halaman tersebut merupakan halaman dengan urutan terakhir.
27. Menyisipkan halaman
Menambah halaman
sebagai halaman
sebelum halaman
yang sedang aktif. Pengguna memilih fungsi untuk menyisipkan
halaman pada menu. Sistem akan memunculkan kotak dialog untuk memilih bentuk halaman.
Pengguna memilih salah satu bentuk dan sistem akan menjalankan use-case Menampil halaman.
Kemudian sistem akan menambahkan data halaman pada basis data. Halaman tersebut
merupakan halaman dengan urutan sebelum halaman yang sedang aktif.
28. Menyimpan kata kunci
Menyimpan kata
kunci yang
berhubungan dengan halaman
yang disimpan.
Pengguna memasukkan kata kunci dan meng- klik tombol untuk menyimpan kata kunci
tersebut. Sistem akan menyimpan kata kunci tersebut pada basis data Bila sudah ada, maka
kata kunci akan diubah.
29. Mengedit halaman
Mengedit isi halaman yang telah disimpan.
Pengguna memilih salah satu halaman yang telah dibuat. Sistem akan menjalankan use-case
Menampilkan halaman. Pengeditan berjalan dengan mengedit objek template yang ada pada
halaman tersebut, yaitu dengan menjalankan use-case untuk mengedit objek tersebut.
30. Mengelola Audio
Membuka, menyimpan
dan menampilkan
objek audio.
31. Membuka file audio
Membuka file audio yang sudah ada.
Kontrol audio terkunci. Pengguna meng-klik tombol untuk membuka file audio. Kotak dialog
akan muncul. Pengguna memilih nama file yang diinginkan. Nama file ditampilkan tanpa
tipe file dan kontrol audio bisa digunakan.
32. Menampilkan audio
Menampilkan objek
audio yang
telah disimpan sebagai isi
dari suatu halaman. Pengguna memilih halaman yang memiliki
objek audio sebagai isi. Sistem akan mengambil data audio yang harus ditampilkan dari basis
data. Kemudian sistem akan memanggil file audio tersebut.
24
Lanjutan No
Use-Case Deskripsi
Skenario
33. Menyimpan file audio
Menyimpan file audio yang
telah dibuka
dengan tipe
file .ipbSpA.
Pengguna meng-klik tombol untuk menyimpan file audio. Sistem memeriksa basis data tentang
kevalidan audio untuk halaman yang sedang diedit. Bila sudah ada file audio yang tersimpan
untuk template tesebut, maka akan muncul kotak pemberitahuan. Kemudian sistem akan
mengganti nama file pada basis data dan menyimpan file audio tersebut pada folder yang
telah dibuat dengan tipe file .ipbSpA. Bila tidak ada halaman lain yang menggunakan file
audio yang telah diganti, maka file tersebut akan dihapus dari folder.
34. Mengelola Animasi
Membuka, menyimpan
dan menampilkan
objek animasi.
35. Membuka file animasi
Membuka file animasi yang sudah ada.
Kontrol animasi terkunci. Pengguna meng-klik tombol untuk membuka file animasi. Kotak
dialog akan muncul. Pengguna memilih nama file yang diinginkan. Nama file ditampilkan
tanpa tipe file dan kontrol animasi bisa digunakan.
36. Menampilkan animasi
Menampilkan objek
animasi yang telah disimpan sebagai isi
dari suatu halaman Pengguna memilih halaman yang memiliki
objek animasi sebagai isi. Sistem akan mengambil
data animasi
yang harus
ditampilkan dari basis data. Kemudian sistem akan memanggil file animasi tersebut.
37. Menyimpan file animasi
Menyimpan file
animasi yang telah dibuka dengan tipe
file .ipbSpA. Pengguna meng-klik tombol untuk menyimpan
file animasi. Sistem memeriksa basis data tentang kevalidan animasi untuk halaman yang
sedang diedit. Bila sudah ada file animasi yang tersimpan untuk template tersebut, maka akan
muncul kotak pemberitahuan. Kemudian sistem akan mengganti nama file pada basis data dan
menyimpan file animasi tersebut pada folder yang telah dibuat dengan tipe file .ipbSpA.
Bila tidak ada halaman lain yang menggunakan file animasi yang telah diganti, maka file
tersebut akan dihapus dari folder.
38. Mengelola Video
Membuka, menyimpan
dan menampilkan
objek video.
39. Membuka file video
Membuka file video yang sudah ada.
Kontrol video terkunci. Pengguna meng-klik tombol untuk membuka file video. Kotak dialog
akan muncul. Pengguna memilih nama file yang diinginkan. Nama file ditampilkan tanpa
tipe file dan kontrol video bisa digunakan.
25
Lanjutan No
Use-Case Deskripsi
Skenario
40. Menyimpan file video
Menyimpan file video yang
telah dibuka
dengan tipe
file .ipbSpV
Pengguna meng-klik tombol untuk menyimpan file video. Sistem memeriksa basis data tentang
kevalidan video untuk halaman yang sedang diedit. Bila sudah ada video yang tersimpan
untuk halaman tersebut, maka akan muncul kotak pemberitahuan. Kemudian sistem akan
mengganti nama file pada basis data dan menyimpan file video tersebut pada folder yang
telah dibuat dengan tipe file .ipbSpV. Bila tidak ada halaman lain yang menggunakan file
video yang telah diganti, maka file tersebut akan dihapus dari folder.
41. Menampilkan video
Menampilkan objek
video yang
telah disimpan sebagai isi
dari suatu halaman. Pengguna memilih halaman yang memiliki
objek video sebagai isi. Sistem akan mengambil data video yang harus ditampilkan dari basis
data. Kemudian sistem akan memanggil file video tersebut.
42. Mengelola Soal Memasukkan
dan menyimpan data soal
berupa pilihan
berganda 43. Memasukkan
Soal Memasukkan
soal berupa
pilihan berganda.
Pengguna memasukkan soal, pilihan jawaban dan jawaban benar pada template yang telah
disediakan. Kemudian meng-klik tombol untuk menyimpan soal. Sistem akan memeriksa
kevalidan dari soal. Bila pilihan jawaban kurang dari dua atau jawaban benar tidak sesuai
dengan jumlah pilihan jawaban, maka akan muncul
kotak peringatan.
Sistem akan
menyimpan data tersebut pada basis data. Soal yang dimasukkan merupakan soal dengan
urutan terakhir. 44. Menghapus soal
Menghapus soal yang telah disimpan.
Pengguna memilih soal yang telah disimpan dan meng-klik tombol untuk menghapus soal.
Sistem akan menghapus data soal tersebut pada basis data. Bila soal yang dihapus bukan
merupakan soal dengan urutan terakhir, maka urutan soal selanjutnya akan dinaikkan.
Kemudian, sistem akan menampilkan soal dengan urutan pertama. Bila tidak ada, maka
template soal akan kosong.
45. Melihat soal beurutan
Menampilkan soal
berdasarkan urutan
yang telah ditentukan. Pengguna meng-klik tombol untuk melihat soal
selanjutnya atau soal sebelumnya. Sistem akan memeriksa urutan yang saat ini sedang
ditampilkan pada template. Kemudian sistem akan
melakukan pencarian
urutan yang
diinginkan pada basis data. Bila urutan saat ini merupakan urutan awal atau akhir, maka tidak
akan dilakukan pencarian. Setelah ditemukan, sistem memunculkan soal, pilihan jawaban dan
jawaban benar.
26
Lanjutan No
Use-Case Deskripsi
Skenario
46. Memeriksa Jawaban
Memeriksa jawaban
yang diinputkan
pengguna. Pengguna meng-klik tombol jawaban pada tiap
nomor. Jawaban tersebut secara otomatis tersimpan. Bila pengguna menekan tombol
untuk memeriksa jawaban, maka sistem membandingkan
jawaban pengguna yang
tersimpan dengan jawaban benar pada basis data. Hasil perhitungan berupa nilai dengan
skala 0-100 akan ditampilkan berikut jawaban benar untuk tiap nomor. Pengguna tidak dapat
memasukkan jawaban lagi kecuali pengguna menekan tombol untuk mengulangi pengisian
jawaban. Bila tombol tersebut ditekan, maka sistem akan mengosongkan jawaban dan nilai
akan kembali kosong.
47. Membuat Aplikasi
Membentuk aplikasi
pembelajaran yang
terpisah dari PLPIPB EDITOR dengan isi
yang sesuai dengan yang
telah diintegrasikan.
Pengguna memilih fungsi untuk membuat hasil integrasi menjadi aplikasi yang terpisah pada
menu. Bila aplikasi sudah ada, maka aplikasi akan diganti replace. Kemudian sistem akan
menduplikat
PLPIPB APLIKASI
dan mengubah namanya dengan nama sesuai
dengan nama aplikasi pembelajaran yang diinputkan pengguna.
48. Melihat Preview Melihat hasil integrasi
bila telah dijadikan aplikasi pembelajaran
yang terpisah
dari PLPIPB EDITOR.
Pengguna membuka aplikasi yang telah atau sedang dibuat, kemudian memilih fungsi untuk
melihat preview. Sistem akan mengaktifkan PLPIPB APLIKASI yang akan menampilkan
hasil integrasi yang saat itu sedang aktif.
48. Menampilkan Preview
Menampilkan preview dari
aplikasi yang
sedang aktif
pada PLPIPB EDITOR.
Sistem akan memeriksa keberadaan basis data PLPIPB EDITOR. Bila valid, maka sistem akan
mengambil nama aplikasi yang saat itu sedang diedit. Sistem akan memeriksa kevalidan dari
basis data yang akan ditampilkan. Bila valid, maka sistem akan menampilkan sesuai dengan
yang
telah diintegrasikan
pada PLPIPB EDITOR.
27
Lampiran 2 Tabel Model Fisik Basis data Tabel 1 Data Object untuk Tabel IsiAplikasi
Nama Kolom Tipe Data
Keterangan Tambahan
KodeIsi teks
Primary key KodeHalaman
teks JudulHalaman
teks Halaman
integer Tabel 2 Data Object untuk Tabel Halaman
Nama Kolom Tipe Data
Keterangan Tambahan
KodeHalaman teks
Primary key BentukHalaman
teks Tabel 3 Data Object untuk Tabel IsiHalaman
Nama Kolom Tipe Data
Keterangan Tambahan
KodeIsi teks
Primary key KodeTemplate
teks Primary key
BentukTemplate teks
Tabel 4 Data Object untuk Tabel Teks
Nama Kolom Tipe Data
Keterangan Tambahan
KodeTeks teks
Primary key NamaFileTeks
teks Tabel 5 Data Object untuk Tabel Gambar
Nama Kolom Tipe Data
Keterangan Tambahan
KodeGambar teks
Primary key NamaFileGambar
teks LabelGambar
teks UrutanGambar
number UbahUkuranGambar number
Tabel 6 Data Object untuk Tabel Animasi
Nama Kolom Tipe Data
Keterangan Tambahan
KodeAnimasi teks
Primary key FileAnimasi
teks AutoPlay
boolean Kontrol
boolean Tabel 7 Data Object untuk Tabel Audio
Nama Kolom Tipe Data
Keterangan Tambahan
KodeSuara teks
Primary key FileSuara
teks LabelSuara
teks AutoPlay
boolean Kontrol
boolean Tabel 8 Data Object untuk Tabel Video
Nama Kolom Tipe Data
Keterangan Tambahan
KodeVideo teks
Primary key FileVideo
teks AutoPlay
boolean Kontrol
boolean
28
Lanjutan Tabel 9 Data Object untuk Tabel Soal
Nama Kolom Tipe Data
Keterangan Tambahan
KodeSoal teks
Primary key Soal
teks No
number JawabanBenar
char Tabel 10 Data Object untuk Tabel Jawaban
Nama Kolom Tipe Data
Keterangan Tambahan
KodeSoal teks
Primary key Jawaban
teks Primary key
PilihanKe teks
Tabel 11 Data Object untuk Tabel KataKunci
Nama Kolom Tipe Data
Keterangan Tambahan
KodeIsi teks
Primary key Katakunci
teks Primary key
KunciKe integer
Tabel 12 Data Object untuk Tabel Editor
Nama Kolom Tipe Data
Keterangan Tambahan
NamaAplikasi teks
Primary key Password
teks
29
Lampiran 3 Class Diagram
Gambar Class Diagram 2 Gambar Class Diagram 1.
30
Lanjutan
Gambar Class Diagram 3
31
Lampiran 4 Antarmuka PLPIPB EDITOR
Gambar 1 Antarmuka PLPIPB EDITOR.
Gambar 3 Antarmuka Memasukkan Password. Gambar 2 Antarmuka Memilih untuk membuka aplikasi yang telah tersimpan atau
membuat aplikasi baru.
32
Lanjutan
Gambar 5 Antarmuka Pemilihan Halaman untuk 1 Objek. Gambar 4 Antarmuka Memilih halaman berdasarkan jumlah objek pada satu halaman.
33
Lanjutan
Gambar 7 Antarmuka Pemilihan Halaman untuk 3 Objek. Gambar 6 Antarmuka Pemilihan Halaman untuk 2 Objek.
34
Lanjutan
Gambar 8 Antarmuka Pemilihan Halaman untuk 4 Objek.
Gambar 9 Antarmuka Pemilihan Halaman Berdasarkan Judul Halaman dan Memasukkan Kata Kunci.
35
Lampiran 5 Template Objek Multimedia dan Soal
Gambar 3 Template Animasi. Gambar 2 Template Gambar.
Gambar 1 Template Teks.
36
Lanjutan
Gambar 6 Template Soal. Gambar 5 Template Video.
Gambar 4 Template Audio.
37
Lampiran 6 Antarmuka untuk Tahap Menampilkan File Yang Telah Ada
38
Lampiran 7 Antarmuka untuk Tahap fungsi Preview
39
Lampiran 8 Antarmuka untuk Tahap Membuat Aplikasi Pembelajaran yang Terpisah
40
Lampiran 9 Antarmuka PLPIPB APLIKASI
Gambar 2 Antarmuka Mencari Halaman Berdasarkan Kata Kunci. Gambar 1 Antarmuka PLPIPB APLIKASI.
41
Lampiran 10 Antarmuka untuk Tahap Pemeriksaan Jawaban
42
Lampiran 11 Antarmuka contoh hasil aplikasi pembelajaran menggunakan PLPIPB
43
Lanjutan
44