PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI STRATEGI Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Melalui Strategi Team Game Tournament Dengan Media Cartoon Game Pada Siswa Kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura Tahun Ajaran 2015/2016.

(1)

1

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI

STRATEGI TEAM GAME TOURNAMENT DENGAN MEDIACARTOON

GAME PADA SISWA KELAS 2 MI MUHAMMADIYAH

PROGRAM KHUSUS KARTASURA

TAHUN AJARAN 2015/2016

NASKAH PUBLIKASI

Untuk memenuhi sebagian persyaratan

Guna mencapai derajat

Sarjana S-1

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

FATKHUL FATONI

A 510120231

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA


(2)

2

PERSETUJUAN

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI

STRATEGI TEAM GAME TOURNAMENT DENGAN MEDIA CARTOON

GAME PADA SISWA KELAS 2 MI MUHAMMADIYAH

PROGRAM KHUSUS KARTASURA

TAHUN AJARAN 2015/2016

Diajukan oleh:

FATKHUL FATONI

A510120231

Artikel Publikasi ini telah disetujui oleh pembimbing skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta untuk di pertahankan di hadapan tim

penguji skripsi

Surakarta, April 2016

Pembimbing,

Drs. MULYADI.M.Pd

NIP/NIK. 191


(3)

3

HALAMAN PENGESAHAN

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI

STRATEGI TEAM GAME TOURNAMENT DENGAN MEDIACARTOON

GAME PADA SISWA KELAS 2 MI MUHAMMADIYAH

PROGRAM KHUSUS KARTASURA

TAHUN AJARAN 2015/2016

OLEH

FATKHUL FATONI

A510120211

Telah dipertahankan didepan Dewan Penguji

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Pada hari Rabu, 18 April 2016

dan dinyatakan telah memnuhi syarat

Dewan Penguji:

1.

Drs. Mulyadi, M.Pd

(...)

(Ketua Dewan Penguji)

2.

Drs. Suwarno, SH., M.Pd

(...)

(Anggota I Dewan Penguji)

3.

Dra. Ratnasari Diah Utami, M.Si., M.Pd (...)

(Anggota II Dewan Penguji)

Dekan,

(Prof. Dr. Harun Joko Prayitno, M.Hum)

NIP: 196504281993031001


(4)

4

PERNYATAAN

Saya yang bertandatangan dibawah ini, Nama : Fatkhul Fatoni

NIM : A 510120231

Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)

Judul Skripsi : PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI STRATEGI TEAM GAME TOURNAMENT DENGAN MEDIA

CARTOON GAME PADA SISWA KELAS 2 MI MUHAMMADIYAH PROGRAM KHUSUS KARTASURA TAHUN AJARAN 2015/2016 .

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya serahkan ini benar-benar hasil karya saya sendiri dan bebas plagiat karya orang lain, kecuali yang secara tertuis diacu/dikutip dalam naskah dan disebutkan pada daftar pustaka. Apabila dikemudian hari terbukti skripsi ini hasil plagiat, saya bertanggungjawab sepenuhnya dan bersedia menerima sanksi sesuai peraturan yang berlaku.

Surakarta, April 2016 Yang membuat pernyataan

Fatkhul Fatoni NIM. A 510120231


(5)

5

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI STRATEGI TEAM

GAME TOURNAMENT DENGAN MEDIA ARTOON GAME

PADA SISWA KELAS 2 MI MUHAMMADIYAH PROGRAM KHUSUS KARTASURA

TAHUN AJARAN 2015/2016

Abstrak

Tujuan penelitian yang dilakukan adalah Untuk meningkatkan motivasi belajar matematika dengan media

Cartoon Game dari siklus pertama ke siklus berikutnya di kelas 2 MI Muhammadiyah PK Kartasura pada tahun ajaran 2015/2016. Jenis penelitian yang dilakukan adalah PTK ( Penelitian Tindakan Kelas ). Subyek Penelitian adalah guru mata pelajaran matematika kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura dan siswa kelas kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura yang berjumlah 30 siswa. Penilitian ini dilaksanakan dengan dua siklus dimana setiap siklus ada dua pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan motivasi belajar matematika, hal itu dibuktikan dari hasil data pada siklus 1 pertemuan 1 pada aspek partisipasi 51,66%, perhatian 65,83%, antusias 43,33%, dan rasa senang 64,16%. Data siklus 1 pertemuan 2 diperoleh data pada aspek partisipasi 61,66%, perhatian 73,33%, antusias 60,83%, dan rasa senang 76,66%. Data siklus 2 pertemuan 1 pada aspek partisipasi 83,33%, perhatian 90,83%, antusias 88,33%, dan rasa senang 95,00%. Dan data pada siklus 2 pertemuan 2 pada aspek partisipasi 96,66%, perhatian 98,33%, antusias 97,50%, dan rasa senang 99,16%. Kesimpulan penelitian ini adalah dengan penerapan strategi Team Game Tournament dengan media Cartoon Game dapat meningkatkan motivasi belajar matematika pada siswa kelas 2 di MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura Tahun Ajaran 2015/2016

Kata kunci: Motivasi belajar, matematika, team game tournament, cartoon game

Abstracts

The purpose of the research is to increase the motivation to learn math by media Cartoon Game from the first cycle to the next cycle in grade 2 MI Muhammadiyah PK Kartasura in the academic year 2015/2016. Type of research is the PTK (Classroom Action Research). The subject of research is the teacher of mathematics grade 2 MI Muhammadiyah Special Programs Kartasura and student grade grade 2 MI Muhammadiyah Special Programs Kartasura totaling 30 students. This research carried out by two cycles where each cycle there are two meetings. The results showed an increase in motivation to learn mathematics, it is proved from the results of the data in cycle 1 meeting 1 on the participatory aspect 51.66%, 65.83% attention, enthusiastic 43.33%, 64.16% and pleasure. Data cycle 1 meeting 2 obtained data on the participatory aspect of 61.66%, 73.33% attention, enthusiastic 60.83%, 76.66% and pleasure. Data cycle 2 1 meeting on the participatory aspect 83.33%, 90.83% attention, enthusiastic 88.33%, 95.00% and pleasure. And data in cycle 2 2 meeting on the participatory aspect 96.66%, 98.33% attention, enthusiastic 97.50%, 99.16% and pleasure. It is concluded that with the implementation of the strategy with the media Tournament Team Game Cartoon Games can increase motivation to learn math in grade 2 in MI Muhammadiyah Special Program of Kartasura 2015/2016 Academic Year


(6)

6

I. PENDAHULUAN

Belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan ketrampilan, memperbaiki perilaku, sikap, dan mengokohkan kepribadian (Suyono dan Hariyanto, 2011: 9). Cara penyajian materi memberi pengaruh besar terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Pemakaian media pembelajaran merupakan salah satu faktor guna meningkatkan kwalitas pendidikan di Indonesia. Seiring perkembangan teknologi dan komunikasi, kini sekolah-sekolah dan pendidik banyak memanfaatkan teknologi dan komunikasi dalam proses pembelajaran. Kemajuan teknologi yang sering digunakan untuk media pembelajaran adalah program aplikasi Power Point yang mudah digunakan dan menarik bagi peserta didik.Akan tetapi dalam pelaksanaan dikelas, pendidik kurang memanfaatkan dan memaksimalkan fungsi yang dimiliki di dalam program aplikasi

Power Point.

Ditambah saat motivasi belajar siswa rendah, maka itu menimbulkan persepsi bagi pendidik kalau dirinya gagal dalam mengajarkan suatu materi pembelajaran. Salah satunya dalam pembelajaran Matematika, pendidik dihadapkan pada kenyataan bahwa peserta didik beranggapan bahwa Matematika merupakan pelajaran yang sulit sehingga peserta didik tidak memiliki motivasi untuk meningkatkan prestasinya. Rendahnya motivasi belajar peserta didik dapat disebabkan oleh beberapa faktor, salah satunya dari pendidik. Pendidik masih menggunakan metode pengajaran konvensional, belum mengembangkan metode pembelajaran. Peserta didik hanya mendengarkan materi yang disampaikan pendidik dan siswa hanya memperhatikan contoh yang ditulis pendidik dipapan tulis. Dampaknya adalah motivasi belajar peserta didik rendah, karena mereka bosan dengan penyampaian materi seperti itu sehingga peserta didik beranggapan bahwa pelajaran Matematika itu sulit. Berdasarkan wawancara siswa kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura didapatkan hasil bahwa 19 siswa tidak menyukai pembelajaran matematika. Kurangnya partisipasi, perhatian, antusias dan rasa senang pada mata pelajaran matematika. Untuk itu harus ditingkatkan motivasi belajar matematika sehingga partisipasi, perhatian, antusias dan rasa senang siswa pada mata pelajaran matematika menjadi meningkat. Saklah satunya cara yaitu melalui strategi Team Game Tournament

dengan menggunakan media Cartoon Game.

Dengan penerapanstaretgiTeam Game Tournament dengan media Cartoon Game akan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan, sehingga motivasi belajar matematika siswa akan meningkat. Berdasarkan latar belakang tersebut, terdorong untuk menyusun skripsi yang berjudul: “Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Melalui Strategi Team Game TournamentDengan Media

Cartoon Game PadaKelas 2 Di MiMuhammadiyahProgram Khusus Kartasura Tahun Ajaran 2015/2016”

.”

II. LANDASAN TEORI

Menurut Hamzah (2008: 1) menyatakan, motivasi adalah kekuatan, baik dari dalam maupun luar yang mendorong seseorang untuk mencapai tujuan tertentu yamg telah ditetapkan sebelumnya Menurut Suyono dan Hariyanto (2011: 9) menyatakan, “belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan ketrampilan, memperbaiki perilaku, sikap, dan mengokohkan kepribadianSedangkan menurut Siregar (2014: 51) menyatakan, “ada dua peran penting motivasi dalam belajar yaitu yang pertama motivasi merupakan penggerak psikis diri yang membuat peserta didik melakukan kegiatan belajar. Kemudian yang kedua motivasi memegang penting dalam membuat gairah peserta didik untuk semangat dalam belajar, sehingga peserta didik yang memiliki motivasi belajar akan melakukan kegiatan belajar dengan rasa senang dan bersemangat serta memiliki energi yang lebih untuk belajar”. Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah suatu dorongan internal dan eksternal pada diri siswa yang belajar guna mencapai perubahan yang lebih baik.

Menurut Robert E. Slavin (2008: 163) menyatakan, Team Game Tournament adalah bentuk pembelajaran yang masuk dalam model pembelajaran kooperatif yang paliang tua dan banyak dipergunakan dalam pendidikan, didalam Team Game Tournament mempergunakan turnamen akademik, dan memakai kuis-kuis serta system skor kemajuan individu. Jadi Dari pemaparan diatas


(7)

7

dapat diartikan bahwa strategi team game tournament merupakan strategi pembelajran dengan cara membentuk tim atau kelompok yang akan melakukan sebuah turnamen akademik lewat soal-soal.

Menurut Suranto (2010: 87) menyatakan, “Microsoft Power Point adalah perangkat lunak (software) yang terdapat dalam paket Microsoft Office yang digunakan untuk merancang desain presentasi grafis. Sehingga dapat dikatakan power point dapat menyampaikan pesan atau materi berupa

audio dan visual

Joel Shurkin dalam jurnal internasional Science and Culture: Cartoons to better communicate science PNAS vol. 112 no.38 2015, Based on testing, the researchers concluded that the use of animated cartoons significantly increased the young students’ “knowledge and understanding of specific science concepts, which are normally difficult to comprehend and often cause misconceptions”. Yang artinya berdasarkan pengujian, para peneliti mneyimpulkan bahwa penggunaan kartun animasi meningkat secara signifikan dalam pengetahuan dan pemahaman siswa dari konsep ilmu tertentu, yang biasanya sukar bagi kita untuk memahami dan sering menyebabkan kesalah pahaman konsep.

Jadi dari kedua pengertian diatas pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa power point

adalah perangkat lunak (software) dari paket Microsoft Office yang berguna untuk berbagai kepentingan presentasi. Dalam penelitian ini menggunakan media game sederhana menggunakan power point

dengan pemakaian animasi karakter cartoon yang sudah popular, maka permainan menggunkan media

power point ini diberi nama cartoon game.

Hipotesistindakan, Berdasarkanlandasanteoridankerangkaberfikir yang dibahasdiatas, makadapatdiajukanhipotesisPenelitianTindakanKelas (PTK) sebagaiberikut: “Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Melalui Strategi Team Game Tournament Dengan Mediacartoon Game Padakelas 2 Di Mi Muhammadiyah Program Khusus Kartasura Tahun Ajaran 2015/2016”

III. METODE PENELITIAN

Sekolah yang digunakan untuk penelitian adalah MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura yang beralamat di Jl. SlametRiyadi No 80 Kartasura.Waktu penelitian disusun dalam beberapa tahap yang dimulai dari tahap persiapan sampai pelaporan hasil. Penelitian dilakukan secara berurutan dimulai dari tahap persiapan, tahap pelaksanaan, tahap laporan, dan tahap penulisan laporan.

Subjek penelitian adalah siswa kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura Tahun Ajaran 2016/2016 sejumlah 30 siswa dan guru mata pelajaran matematika.

Sumber data penelitian ini berasal dari :

a. Informasi yaitu dari peserta didik dan guru mata pelajaran matematika

b. Tempat dan peristiwa yaitu di kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura pada mata pelajaran matematika.

c. Dokumen ataupun arsip yaitu daftar nama siswa, RPP, catatan proses kegiatan belajar mengajar berlangsung, foto, dan video

Menurut Miles dan Huberman (dalam Muslich, 2012: 91), yaitu reduksi data, paparan data, dan penarikan kesimpulan. Dan menurut Mulyasa (2012: 112) menyatakan, siklus pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas dapat digambarkan menjadi empat tahapan sebagai berikut: (1) Perencanaan (planning), (2) Tindakan (acting), (3) Pengamatan (observing), dan (4) Refleksi (reflecting). M

Dalam penelitian tindakan kelas ini indicator yang harus dicapai adalah partisipasi, perhatian, antusias, dan rasa senang dengan presentase 80%. Dan skor minimal dalam lembar pedoman observasi 11 dan skor maksimal 16.

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Penelitian berdasarkan wawancara terhadap 30 siswa kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura , menunjukkan bahwa 19 siswa tidak menyukai matematika dan 11 siswa suka matematika. Sehingga hal ini membuat rendahnya motivasi belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika. Pada wawancara terhadap guru matematika kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus


(8)

8

Kartasura membenarkan banyaknya siswa yang kurang aktif dalam pembelajaran matematika, sehingga suasana pembelajaran terkesan tidak menyenangkan.

Berdasarkan dari hasil siklus terbukti dari data pada siklus I diperoleh data yang menunjukkan peningkatan yaitu data yang diperoleh pada siklus 1 pertemuan 1 diperoleh data pada aspek partisipasi 51,66%, perhatian 65,83%, antusias 43,33%, dan rasa senang 64,16%. Data siklus 1 pertemuan 2 diperoleh data pada aspek partisipasi 61,66%, perhatian 73,33%, antusias 60,83%, dan rasa senang 76,66%. Data siklus 2 pertemuan 1 pada aspek partisipasi 83,33%, perhatian 90,83%, antusias 88,33%, dan rasa senang 95,00%. Dan data pada siklus 2 pertemuan 2 pada aspek partisipasi 96,66%, perhatian 98,33%, antusias 97,50%, dan rasa senang 99,16%.

Grafik Peningkatan Motivasit Belajar Siswa siklus 1 pertemuan 1, siklus 1 pertemuan 2, siklus 2 pertemuan 1, dan siklus 2 pertemuan 2

SIKLUS

Aspek Yang Diamati Hasrat dan keinginan berhasil Suasana Kodusif Dorongan dan kebutuhan belajar Kegiatan menarik dalam belajar Siklus 1 Pertemuan 1 51,66% 65,83% 43,33% 64,16% Siklus 1 Pertemuan 2 61,66% 73,33% 60,83% 76,66% Siklus 2 Pertemuan 1 83,33% 90,83% 88,33% 95,00% Siklus 2 Pertemuan 2 95,83% 98,33% 97,50% 99,16%

Peningkatan Motivasi belajar Siklus 1 dan Siklus 2

Jadi dari pemaparan hasil data diatas membuktikan bahwa hipotesis yang berbunyi “Ada Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Melalui Strategi Team Game Tournament Dengan Media

Cartoon Game Pada Kelas 2 Di MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura Tahun Ajaran 2015/2016” dapat dibuktikan kebenarannya

V. KESIMPULAN

Pelaksanaan penelitian di kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura tahun ajaran 2015/2016 dengan jumlah siswa 30. Pelaksanaan strategi Team Game Tournament dengan media

0,00% 20,00% 40,00% 60,00% 80,00% 100,00% 120,00% Siklus 1 Pertemuan 1 Siklus 1 Pertemuan 2 Siklus 2 Pertemuan 1 Siklus 2 Pertemuan 2

Hasrat dan keinginan berhasil

Suasana Kodusif

Dorongan dan kebutuhan belajar

kegiatan menarik dalam belajar


(9)

9

Cartoon Game terbukti dapat meningkatkan motivasi belajara matematika siswa kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura. Hal ini dapat dibuktikan dari perolehan data pada tiap-tiap pertemuan dalam 2 siklus tersebut mengalami peningkatan pada indikator partisipasi, perhatian, antusias, dan rasa senang.

Yang awalnya data pada pra siklus 38,33 % siswa berpartisipasi dalam pembelajaran, 47,5 % siswa memperhatikan materi saat proses pembelajaran, 38,33 % siswa antusias dalam pembelajaran matematika, 40 % siswa merasa senang saat menerima materi pelajaran matematika. Dan pada siklus 2 pertemuan 2 yaitu 95,83 % siswa berpartisipasi dalam pembelajaran, 98,33% siswa memperhatikan materi saat proses pembelajaran, 97,5% siswa antusias dalam pembelajaran matematika, 99,16% siswa merasa senang saat menerima materi pelajaran matematika

VI. DAFTAR PUSTAKA

Mulyasa, 2009. Praktik Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Remaja Rosdakarya

Muslich, Masnur. 2012. Melaksanakan Penelitian Tindakan Kelas Itu Mudah. Jakarta: Bumi Aksara

Shurkin, Joel. (2015). Science and Culture: Cartoons to better communicate science: Journal International PNAS September 22, 2015 vol. 112 no. 38

Siregar E, Hartini. 2011. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Ghalia Indonesia

Slavin, E Robert. 2008. Cooperative Learning Teori, Riset, dan Praktik. Bandung: Nusa Media Suranto (2010). Microsoft Office 2007. Surakarta: BP-FKIP UMS

Suyono dan Hariyanto.2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya

Suyono dan Hariyanto.2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya


(1)

4

PERNYATAAN

Saya yang bertandatangan dibawah ini, Nama : Fatkhul Fatoni NIM : A 510120231

Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)

Judul Skripsi : PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI STRATEGI TEAM GAME TOURNAMENT DENGAN MEDIA CARTOON GAME PADA SISWA KELAS 2 MI MUHAMMADIYAH PROGRAM KHUSUS KARTASURA TAHUN AJARAN 2015/2016 .

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya serahkan ini benar-benar hasil karya saya sendiri dan bebas plagiat karya orang lain, kecuali yang secara tertuis diacu/dikutip dalam naskah dan disebutkan pada daftar pustaka. Apabila dikemudian hari terbukti skripsi ini hasil plagiat, saya bertanggungjawab sepenuhnya dan bersedia menerima sanksi sesuai peraturan yang berlaku.

Surakarta, April 2016 Yang membuat pernyataan

Fatkhul Fatoni NIM. A 510120231


(2)

5

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI STRATEGI TEAM GAME TOURNAMENT DENGAN MEDIA ARTOON GAME

PADA SISWA KELAS 2 MI MUHAMMADIYAH PROGRAM KHUSUS KARTASURA

TAHUN AJARAN 2015/2016

Abstrak

Tujuan penelitian yang dilakukan adalah Untuk meningkatkan motivasi belajar matematika dengan media Cartoon Game dari siklus pertama ke siklus berikutnya di kelas 2 MI Muhammadiyah PK Kartasura pada tahun ajaran 2015/2016. Jenis penelitian yang dilakukan adalah PTK ( Penelitian Tindakan Kelas ). Subyek Penelitian adalah guru mata pelajaran matematika kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura dan siswa kelas kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura yang berjumlah 30 siswa. Penilitian ini dilaksanakan dengan dua siklus dimana setiap siklus ada dua pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan motivasi belajar matematika, hal itu dibuktikan dari hasil data pada siklus 1 pertemuan 1 pada aspek partisipasi 51,66%, perhatian 65,83%, antusias 43,33%, dan rasa senang 64,16%. Data siklus 1 pertemuan 2 diperoleh data pada aspek partisipasi 61,66%, perhatian 73,33%, antusias 60,83%, dan rasa senang 76,66%. Data siklus 2 pertemuan 1 pada aspek partisipasi 83,33%, perhatian 90,83%, antusias 88,33%, dan rasa senang 95,00%. Dan data pada siklus 2 pertemuan 2 pada aspek partisipasi 96,66%, perhatian 98,33%, antusias 97,50%, dan rasa senang 99,16%. Kesimpulan penelitian ini adalah dengan penerapan strategi Team Game Tournament dengan media Cartoon Game dapat meningkatkan motivasi belajar matematika pada siswa kelas 2 di MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura Tahun Ajaran 2015/2016

Kata kunci: Motivasi belajar, matematika, team game tournament, cartoon game

Abstracts

The purpose of the research is to increase the motivation to learn math by media Cartoon Game from the first cycle to the next cycle in grade 2 MI Muhammadiyah PK Kartasura in the academic year 2015/2016. Type of research is the PTK (Classroom Action Research). The subject of research is the teacher of mathematics grade 2 MI Muhammadiyah Special Programs Kartasura and student grade grade 2 MI Muhammadiyah Special Programs Kartasura totaling 30 students. This research carried out by two cycles where each cycle there are two meetings. The results showed an increase in motivation to learn mathematics, it is proved from the results of the data in cycle 1 meeting 1 on the participatory aspect 51.66%, 65.83% attention, enthusiastic 43.33%, 64.16% and pleasure. Data cycle 1 meeting 2 obtained data on the participatory aspect of 61.66%, 73.33% attention, enthusiastic 60.83%, 76.66% and pleasure. Data cycle 2 1 meeting on the participatory aspect 83.33%, 90.83% attention, enthusiastic 88.33%, 95.00% and pleasure. And data in cycle 2 2 meeting on the participatory aspect 96.66%, 98.33% attention, enthusiastic 97.50%, 99.16% and pleasure. It is concluded that with the implementation of the strategy with the media Tournament Team Game Cartoon Games can increase motivation to learn math in grade 2 in MI Muhammadiyah Special Program of Kartasura 2015/2016 Academic Year


(3)

6

I. PENDAHULUAN

Belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan ketrampilan, memperbaiki perilaku, sikap, dan mengokohkan kepribadian (Suyono dan Hariyanto, 2011: 9). Cara penyajian materi memberi pengaruh besar terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Pemakaian media pembelajaran merupakan salah satu faktor guna meningkatkan kwalitas pendidikan di Indonesia. Seiring perkembangan teknologi dan komunikasi, kini sekolah-sekolah dan pendidik banyak memanfaatkan teknologi dan komunikasi dalam proses pembelajaran. Kemajuan teknologi yang sering digunakan untuk media pembelajaran adalah program aplikasi Power Point yang mudah digunakan dan menarik bagi peserta didik.Akan tetapi dalam pelaksanaan dikelas, pendidik kurang memanfaatkan dan memaksimalkan fungsi yang dimiliki di dalam program aplikasi Power Point.

Ditambah saat motivasi belajar siswa rendah, maka itu menimbulkan persepsi bagi pendidik kalau dirinya gagal dalam mengajarkan suatu materi pembelajaran. Salah satunya dalam pembelajaran Matematika, pendidik dihadapkan pada kenyataan bahwa peserta didik beranggapan bahwa Matematika merupakan pelajaran yang sulit sehingga peserta didik tidak memiliki motivasi untuk meningkatkan prestasinya. Rendahnya motivasi belajar peserta didik dapat disebabkan oleh beberapa faktor, salah satunya dari pendidik. Pendidik masih menggunakan metode pengajaran konvensional, belum mengembangkan metode pembelajaran. Peserta didik hanya mendengarkan materi yang disampaikan pendidik dan siswa hanya memperhatikan contoh yang ditulis pendidik dipapan tulis. Dampaknya adalah motivasi belajar peserta didik rendah, karena mereka bosan dengan penyampaian materi seperti itu sehingga peserta didik beranggapan bahwa pelajaran Matematika itu sulit. Berdasarkan wawancara siswa kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura didapatkan hasil bahwa 19 siswa tidak menyukai pembelajaran matematika. Kurangnya partisipasi, perhatian, antusias dan rasa senang pada mata pelajaran matematika. Untuk itu harus ditingkatkan motivasi belajar matematika sehingga partisipasi, perhatian, antusias dan rasa senang siswa pada mata pelajaran matematika menjadi meningkat. Saklah satunya cara yaitu melalui strategi Team Game Tournament dengan menggunakan media Cartoon Game.

Dengan penerapanstaretgiTeam Game Tournament dengan media Cartoon Game akan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan, sehingga motivasi belajar matematika siswa akan meningkat. Berdasarkan latar belakang tersebut, terdorong untuk menyusun skripsi yang berjudul: “Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Melalui Strategi Team Game TournamentDengan Media Cartoon Game PadaKelas 2 Di MiMuhammadiyahProgram Khusus Kartasura Tahun Ajaran 2015/2016”

.”

II. LANDASAN TEORI

Menurut Hamzah (2008: 1) menyatakan, motivasi adalah kekuatan, baik dari dalam maupun luar yang mendorong seseorang untuk mencapai tujuan tertentu yamg telah ditetapkan sebelumnya Menurut Suyono dan Hariyanto (2011: 9) menyatakan, “belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan ketrampilan, memperbaiki perilaku, sikap, dan mengokohkan kepribadianSedangkan menurut Siregar (2014: 51) menyatakan, “ada dua peran penting motivasi dalam belajar yaitu yang pertama motivasi merupakan penggerak psikis diri yang membuat peserta didik melakukan kegiatan belajar. Kemudian yang kedua motivasi memegang penting dalam membuat gairah peserta didik untuk semangat dalam belajar, sehingga peserta didik yang memiliki motivasi belajar akan melakukan kegiatan belajar dengan rasa senang dan bersemangat serta memiliki energi yang lebih untuk belajar”. Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah suatu dorongan internal dan eksternal pada diri siswa yang belajar guna mencapai perubahan yang lebih baik.

Menurut Robert E. Slavin (2008: 163) menyatakan, Team Game Tournament adalah bentuk pembelajaran yang masuk dalam model pembelajaran kooperatif yang paliang tua dan banyak dipergunakan dalam pendidikan, didalam Team Game Tournament mempergunakan turnamen akademik, dan memakai kuis-kuis serta system skor kemajuan individu. Jadi Dari pemaparan diatas


(4)

7

dapat diartikan bahwa strategi team game tournament merupakan strategi pembelajran dengan cara membentuk tim atau kelompok yang akan melakukan sebuah turnamen akademik lewat soal-soal.

Menurut Suranto (2010: 87) menyatakan, “Microsoft Power Point adalah perangkat lunak (software) yang terdapat dalam paket Microsoft Office yang digunakan untuk merancang desain presentasi grafis. Sehingga dapat dikatakan power point dapat menyampaikan pesan atau materi berupa audio dan visual

Joel Shurkin dalam jurnal internasional Science and Culture: Cartoons to better communicate science PNAS vol. 112 no.38 2015, Based on testing, the researchers concluded that the use of animated cartoons

significantly increased the young students’ “knowledge and understanding of specific science concepts, which are normally

difficult to comprehend and often cause misconceptions”. Yang artinya berdasarkan pengujian, para peneliti mneyimpulkan bahwa penggunaan kartun animasi meningkat secara signifikan dalam pengetahuan dan pemahaman siswa dari konsep ilmu tertentu, yang biasanya sukar bagi kita untuk memahami dan sering menyebabkan kesalah pahaman konsep.

Jadi dari kedua pengertian diatas pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa power point adalah perangkat lunak (software) dari paket Microsoft Office yang berguna untuk berbagai kepentingan presentasi. Dalam penelitian ini menggunakan media game sederhana menggunakan power point dengan pemakaian animasi karakter cartoon yang sudah popular, maka permainan menggunkan media power point ini diberi nama cartoon game.

Hipotesistindakan, Berdasarkanlandasanteoridankerangkaberfikir yang dibahasdiatas, makadapatdiajukanhipotesisPenelitianTindakanKelas (PTK) sebagaiberikut: “Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Melalui Strategi Team Game Tournament Dengan Mediacartoon Game Padakelas 2 Di Mi Muhammadiyah Program Khusus Kartasura Tahun Ajaran 2015/2016”

III. METODE PENELITIAN

Sekolah yang digunakan untuk penelitian adalah MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura yang beralamat di Jl. SlametRiyadi No 80 Kartasura.Waktu penelitian disusun dalam beberapa tahap yang dimulai dari tahap persiapan sampai pelaporan hasil. Penelitian dilakukan secara berurutan dimulai dari tahap persiapan, tahap pelaksanaan, tahap laporan, dan tahap penulisan laporan.

Subjek penelitian adalah siswa kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura Tahun Ajaran 2016/2016 sejumlah 30 siswa dan guru mata pelajaran matematika.

Sumber data penelitian ini berasal dari :

a. Informasi yaitu dari peserta didik dan guru mata pelajaran matematika

b. Tempat dan peristiwa yaitu di kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura pada mata pelajaran matematika.

c. Dokumen ataupun arsip yaitu daftar nama siswa, RPP, catatan proses kegiatan belajar mengajar berlangsung, foto, dan video

Menurut Miles dan Huberman (dalam Muslich, 2012: 91), yaitu reduksi data, paparan data, dan penarikan kesimpulan. Dan menurut Mulyasa (2012: 112) menyatakan, siklus pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas dapat digambarkan menjadi empat tahapan sebagai berikut: (1) Perencanaan (planning), (2) Tindakan (acting), (3) Pengamatan (observing), dan (4) Refleksi (reflecting). M

Dalam penelitian tindakan kelas ini indicator yang harus dicapai adalah partisipasi, perhatian, antusias, dan rasa senang dengan presentase 80%. Dan skor minimal dalam lembar pedoman observasi 11 dan skor maksimal 16.

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Penelitian berdasarkan wawancara terhadap 30 siswa kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura , menunjukkan bahwa 19 siswa tidak menyukai matematika dan 11 siswa suka matematika. Sehingga hal ini membuat rendahnya motivasi belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika. Pada wawancara terhadap guru matematika kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus


(5)

8

Kartasura membenarkan banyaknya siswa yang kurang aktif dalam pembelajaran matematika, sehingga suasana pembelajaran terkesan tidak menyenangkan.

Berdasarkan dari hasil siklus terbukti dari data pada siklus I diperoleh data yang menunjukkan peningkatan yaitu data yang diperoleh pada siklus 1 pertemuan 1 diperoleh data pada aspek partisipasi 51,66%, perhatian 65,83%, antusias 43,33%, dan rasa senang 64,16%. Data siklus 1 pertemuan 2 diperoleh data pada aspek partisipasi 61,66%, perhatian 73,33%, antusias 60,83%, dan rasa senang 76,66%. Data siklus 2 pertemuan 1 pada aspek partisipasi 83,33%, perhatian 90,83%, antusias 88,33%, dan rasa senang 95,00%. Dan data pada siklus 2 pertemuan 2 pada aspek partisipasi 96,66%, perhatian 98,33%, antusias 97,50%, dan rasa senang 99,16%.

Grafik Peningkatan Motivasit Belajar Siswa siklus 1 pertemuan 1, siklus 1 pertemuan 2, siklus 2 pertemuan 1, dan siklus 2 pertemuan 2

SIKLUS

Aspek Yang Diamati Hasrat dan keinginan berhasil Suasana Kodusif Dorongan dan kebutuhan belajar Kegiatan menarik dalam belajar Siklus 1 Pertemuan 1 51,66% 65,83% 43,33% 64,16% Siklus 1 Pertemuan 2 61,66% 73,33% 60,83% 76,66% Siklus 2 Pertemuan 1 83,33% 90,83% 88,33% 95,00% Siklus 2 Pertemuan 2 95,83% 98,33% 97,50% 99,16%

Peningkatan Motivasi belajar Siklus 1 dan Siklus 2

Jadi dari pemaparan hasil data diatas membuktikan bahwa hipotesis yang berbunyi “Ada Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Melalui Strategi Team Game Tournament Dengan Media Cartoon Game Pada Kelas 2 Di MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura Tahun Ajaran 2015/2016” dapat dibuktikan kebenarannya

V. KESIMPULAN

Pelaksanaan penelitian di kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura tahun ajaran 2015/2016 dengan jumlah siswa 30. Pelaksanaan strategi Team Game Tournament dengan media

0,00% 20,00% 40,00% 60,00% 80,00% 100,00% 120,00% Siklus 1 Pertemuan 1 Siklus 1 Pertemuan 2 Siklus 2 Pertemuan 1 Siklus 2 Pertemuan 2

Hasrat dan keinginan berhasil

Suasana Kodusif

Dorongan dan kebutuhan belajar

kegiatan menarik dalam belajar


(6)

9

Cartoon Game terbukti dapat meningkatkan motivasi belajara matematika siswa kelas 2 MI Muhammadiyah Program Khusus Kartasura. Hal ini dapat dibuktikan dari perolehan data pada tiap-tiap pertemuan dalam 2 siklus tersebut mengalami peningkatan pada indikator partisipasi, perhatian, antusias, dan rasa senang.

Yang awalnya data pada pra siklus 38,33 % siswa berpartisipasi dalam pembelajaran, 47,5 % siswa memperhatikan materi saat proses pembelajaran, 38,33 % siswa antusias dalam pembelajaran matematika, 40 % siswa merasa senang saat menerima materi pelajaran matematika. Dan pada siklus 2 pertemuan 2 yaitu 95,83 % siswa berpartisipasi dalam pembelajaran, 98,33% siswa memperhatikan materi saat proses pembelajaran, 97,5% siswa antusias dalam pembelajaran matematika, 99,16% siswa merasa senang saat menerima materi pelajaran matematika

VI. DAFTAR PUSTAKA

Mulyasa, 2009. Praktik Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Remaja Rosdakarya

Muslich, Masnur. 2012. Melaksanakan Penelitian Tindakan Kelas Itu Mudah. Jakarta: Bumi Aksara

Shurkin, Joel. (2015). Science and Culture: Cartoons to better communicate science: Journal International PNAS September 22, 2015 vol. 112 no. 38

Siregar E, Hartini. 2011. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Ghalia Indonesia

Slavin, E Robert. 2008. Cooperative Learning Teori, Riset, dan Praktik. Bandung: Nusa Media Suranto (2010). Microsoft Office 2007. Surakarta: BP-FKIP UMS

Suyono dan Hariyanto.2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya Suyono dan Hariyanto.2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya Uno, B Hamzah. 2008. Teori Motivasi dan Pengukuran. Jakarta: Bumi Aksara


Dokumen yang terkait

Peningkatan Keterampilan Membaca Nyaring dengan Media Komik pada Siswa Kelas III MI Hidayatul Mubtadi'aat Tahun Ajaran 2013-2014

1 39 83

Peningkatan Aktivitas Belajar Matematika Melalui Penerapan Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) Pada Siswa Kelas IV MI Mathlaul Anwar

0 15 174

Perbedaan Prestasi Belajar Yang Menggunakan Media Pembelajaran dan Motivasi Berbeda Pada Siswa Kelas X SMA Muhammadiyah 2 Bandar Lampung Tahun 2010

2 28 86

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) Siswa Kelas V SDN Bakaran Kulon 03 Tahun Pelajaran 2016/2017

0 0 66

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar dengan Model Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) Berbantu Media Powerpoint Berbasis Video pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII B di SMP Negeri 2 Suruh

0 0 53

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Hakikat Matematika 2.1.1.1 Pengertian Matematika - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Teams Game Tournament (T

0 0 17

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) Berbantuan Sempoa Botol pada Siswa Kelas 4 SDN Gendongan 01 Kota Salatiga Tahun Pelajaran 20

0 1 28

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) Berbantuan Sempoa Botol pada Siswa Kelas 4 SDN Gendongan 01 Kota Salatiga Tahun Pelajaran 20

0 0 28

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) Berbantuan Sempoa Botol pada Siswa Kelas 4 SDN Gendongan 01 Kota Salatiga Tahun Pelajaran 20

0 0 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) Berbantuan Sempoa Botol pada Siswa Kelas 4 SDN Gendongan 01 Kota Salatiga Tahun Pelajaran 20

0 0 95