Uji Usability Dengan Metode Cognitive Walkthrough Pada Situs Web Perpustakaan Universitas Mercu Buana Jakarta

UJI USABILITY DENGAN METODE COGNITIVE
WALKTHROUGH PADA SITUS WEB PERPUSTAKAAN
UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

PRIYO RAHARJO

SEKOLAH PASCASARJANA
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2016

PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa tesis berjudul Uji Usability dengan
Metode Cognitive Walkthrough pada Situs Web Perpustakaan Universitas Mercu
Buana Jakarta adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing
dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun.
Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun
tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan
dalam Daftar Pustaka di bagian akhir disertasi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut

Pertanian Bogor.
Bogor, April 2016
Priyo Raharjo
NIM G652130015

RINGKASAN
PRIYO RAHARJO. Uji Usability dengan Metode Cognitive Walkthrough pada
Situs Web Perpustakaan Universitas Mercu Buana Jakarta. Dibimbing oleh
WISNU ANANTA KUSUMA dan HERU SUKOCO
Situs web perpustakaan menjadi media yang menghubungkan antara
kebutuhan informasi pengguna dengan sumber-sumber informasi dan layanan
yang ada di perpustakaan. Oleh karena itu keterlibatan pengguna secara aktif
dalam pengembangan antarmuka situs web perpustakaan menjadi sangat penting.
Hal ini perlu dilakukan agar situs web dapat dengan mudah digunakan dan
dipelajari oleh penggunanya. Salah satu cara mengevaluasi antarmuka situs web
dengan cara melakukan uji usability.
Uji usability menjadi salah satu faktor yang perlu diperhatikan agar, situs
web dapat mencapai tujuan serta tidak ditinggalkan oleh penggunanya. Apabila
fitur-fitur pada sebuah situs web dapat digunakan secara efektif, efisien dan
memuaskan penggunanya maka situs web tersebut dapat disebut telah usable.

Untuk menilai usable situs web perpustakaan diperlukan uji usability. Sejak
diluncurkan pada tahun 2009, situs web perpustakaan Universitas Mercu Buana
Buana (UMB) belum pernah dilakukan uji usability.
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis
permasalahan-permasalahan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan situs
web perpustakaan UMB. Selain itu, penelitian ini dapat memberikan rekomendasi
perbaikan antar muka situs web perpustakaan UMB agar menjadi lebih user
friendly.
Sejumlah responden dipilih berdasarkan jenis profesi pengguna yang
menjadi target situs web yaitu mahasiswa, dosen dan karyawan UMB. Pemilihan
responden pada penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling yaitu
pemilihan sampel yang dilakukan menggunakan kriteria tertentu. Selain itu
pertimbangan lain yang digunakan adalah pengetahuan, keterampilan dan
frekuensi pengguna dalam menggunakan internet, web browser, situs web dan
mesin telusur. Jumlah responden ditentukan sebanyak 10 orang. Komposisi
responden ditentukan berdasar persentase pengunjung perpustakaan dari periode
2011 – 2014. Pengunjung perpustakaan kurang dari 10 persen maka ditentukan
satu responden. Berdasarkan persentase jumlah pengunjung perpustakaan
diperoleh delapan responden mahasiswa, satu responden dosen dan satu
responden karyawan.

Pengumpulan data diperoleh dengan meminta responden mengerjakan
skenario tugas yang berkaitan dengan fitur-fitur pada situs web perpustakaan
UMB serta pengamatan di lapangan kebutuhan apa yang paling sering ditanyakan
pengguna ketika datang ke perpustakaan. Setiap skenario tugas direkam
menggunakan perangkat lunak Camtasia Studio 8.5. Sebanyak tujuh skenario
tugas diberikan kepada responden untuk diselesaikan dengan benar.

Uji usability terhadap situs web perpustakaan UMB untuk mengukur dua
komponen usability yaitu efektivitas dan efisiensi. Efektivitas berhubungan
tingkat penyelesaian tugas dan efisiensi berhubungan dengan jumlah waktu yang
digunakan dalam menyelesaikan tugas dan jumlah kesalahan yang dilakukan
responden dalam menyelesaikan tugas.
Hasil uji usability pada situs web perpustakaan UMB menunjukkan bahwa
rata-rata skenario tugas yang berhasil diselesaikan oleh responden sebesar 90%.
Responden yang berhasil menyelesaikan skenario tugas sebesar 50% dan sisanya
tidak berhasil menyelesaikan seluruh skenario tugas yang diberikan. Sebanyak
dua responden (20%) hanya berhasil menyelesaikan skenario tugas sebesar 71%.
Kesalahan terjadi pada semua skenario tugas yaitu tidak ada satu skenario tugas
yang dapat diselesaikan oleh seluruh responden tanpa melakukan kesalahan.
Jumlah kesalahan tertinggi yaitu 32 kali yang terjadi pada skenario tugas

mengunduh artikel dari basis data proquest (skenario tugas 5) dan mengunduh
abstrak e-tesis (skenario tugas 4). Jumlah waktu yang digunakan menunjukkan
bahwa mengunduh artikel dari basis data proquest (skenario tugas 5), mengunduh
abstrak e-tesis (skenario tugas 4) dan mencari judul buku melalui katalog online
(skenario tugas 1), merupakan tiga skenario tugas yang paling banyak
membutuhkan waktu untuk menyelesaikannya.
Berdasarkan hasil analisis uji usability menemukan hal-hal yang
menyebabkan rendahnya usabilitas antarmuka situs web perpustakaan UMB yaitu
penggunaan icon yang tidak sesuai, penggunaan font yang kecil dan tidak sesuai
sehingga perubahan warna pada fitur yang tidak jelas terlihat, tata letak fitur yang
berada di beberapa lokasi, penggunaan istilah yang tidak sesuai dengan isi. Dari
analisi tersebut dapat disimpulkan bahwa persepsi pengguna berbeda dengan
persepsi sistem.
Rekomendasi perbaikan antarmuka situs web Perpustakaan UMB
berdasarkan hasil analisis yaitu menampilkan pedoman atau petunjuk cara
pencarian artikel dari masing-masing basis data, kotak pencarian koleksi (buku,
artikel, jurnal, e-tugas akhir) berada pada bagian atas setiap halaman situs web,
gambar tidak ditampilkan di setiap halaman, dan diberikan navigasi yang
memberikan lokasi pengunjung situs web berada
Kata kunci : cognitive walkthrough, situs web, situs web perpustakaan, usability,

usability testing

SUMMARY
PRIYO RAHARJO . Usability Test with Cognitive Walkthrough Method on
Mercu Buana University Library website. Supervised by WISNU ANANTA
KUSUMA and HERU SUKOCO.
The website of the library becomes a media that connects the user's
information needs with sources of information and services available in the
library. Therefore, the active involvement of users in the interface development of
the library website becomes crucial. This is necessary so that the website can be
easily used and studied by users. One of the method to evaluate the website
interface is by doing usability testing.
Usability is one of the factors that should be considered in order to
achieve its goals and maintain its users. If the features on the website can be used
effectively, efficiently and able to satisfy the users , the website can be called
usable. To assess usable library web site usability test is required. Since its launch
in 2009, the library's website of University Mercu Buana (UMB) usability test has
never been done.
This study aims to identify and analyze the problems faced by users
when using the UMB library's website. In addition, this study may provide

recommendation for improving UMB’s library website interface to be more user
friendly.
Some respondents selected based on the type of user profession, the
target of the website are the student, lecturer, and employee of UMB. Selection of
respondent in this study using purposive sampling technique, that is to say, the
selection of the samples performed by using specific criteria.
In addition, other considerations that used are the knowledge, skills
and frequency of users using the internet, web browser, websites and search
engines. The number of respondents determined as many as 10 people. The
composition of respondents determined based on the percentage of library’s
visitor from the period 2011-2014. Library visitor less than 10 percent, it
determined one respondent. The respondents consist of 8 students and each is for
lectures and employees.
The collection of data obtained by asking the respondent to perform the
task scenarios, related to the features of the library's website UMB as well as the
observation in the field about what is the most frequent question and needs when
they come to the library. Each task scenario recorded using Camtasia Studio 8.5
software. There were seven of task scenarios that should be completed by the
respondents.
Usability test on the library's website UMB to measure two components

of usability which is effectiveness and efficiency. Effectiveness related to the task
completion rate and efficiency related to the amount of time spent in completing
the work and the number of mistakes made by respondent in completing the task.
Usability test results on the library's website UMB showed that the
average task scenario which successfully completed by the respondents amounted
to 90%. A respondent who manages to complete the task scenario by 50% and the
rest did not manage to complete the entire scenario of the task assigned. A total of

two respondents (20%) only manage to complete the task scenario by 71%. Errors
occurred in all the task scenarios that no task scenario can be completed by the
respondent without making a mistake. The highest number of errors is 32 times
that occur in the task scenario download articles from the database ProQuest
(scenario task 5) and download the e-thesis abstract (scenario task 4). The amount
of time used shows that download articles from the database ProQuest (scenario
task 5), download abstract e-thesis (scenario task 4) and search for the title of the
book through the online catalog (scenario task 1), are the three task scenarios
which required the most time to complete.
Based on the analysis of usability tests, discover few factors that cause a
low level of interface usability of UMB library's website, the use of icon that not
fit, the use of a small font and not suitable font so that the color changes in the

feature are not clearly visible, the layout features in some locations, the use of a
term that are not in accordance with the content. From this analysis, it can be
concluded that the user perception is different with the perception of the system.
Recommendation interface improvement of UMB Library's website
based on the results of analysis, that is featuring guideline or instructions on how
to search articles from each database, a search box collection (books, articles,
journals, e-thesis) are placed at the top of every page of the website, the image is
not displayed on every page, and add navigation that gives the location of where
the website visitors are.
Keywords: cognitive walkthrough, library website, usability, usability testing,
website

© Hak Cipta Milik IPB, Tahun 2016
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan
atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan,
penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau
tinjauan suatu masalah; dan pengutipan tersebut tidak merugikan kepentingan
IPB
Dilarang mengumumkan dan memperbanyak sebagian atau seluruh karya tulis ini

dalam bentuk apa pun tanpa izin IPB

UJI USABILITY DENGAN METODE COGNITIVE WALKTHROUGH
PADA SITUS WEB PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS MERCU
BUANA JAKARTA

PRIYO RAHARJO

Tesis
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Magister Profesional
pada
Program Studi Teknologi Informasi untuk Perpustakaan

SEKOLAH PASCASARJANA
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2016

Penguji Luar Komisi pada Ujian Tesis: Irman Hermadi, SKom MS PhD


Judul Penelitian : Uji Usability dengan Metode Cognitive Walkthrough pada
Situs Web Perpustakaan Universitas Mercu Buana Jakarta
Nama
: Priyo Raharjo
NIM
: G652130015

Disetujui oleh
Komisi Pembimbing

DrEng Wisnu Ananta Kusuma, ST MT
Ketua

DrEng Heru Sukoco, SSi MT
Anggota

Diketahui oleh

Ketua Program Studi

Magister Teknologi Informasi untuk
Perpustakaan

Dekan Sekolah Pascasarjana

Dr Yani Nurhadryani, SSi MT

Dr Ir Dahrul Syah, MScAgr

Tanggal Ujian: 26 Maret 2016

Tanggal Lulus:

PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas
segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang
dipilih dalam penelitian yang dilaksanakan sejak bulan Mei 2015 ini ialah uji
usability, dengan judul Uji Usability dengan Metode Cognitive Walkthrough pada
Situs Web Perpustakaan Universitas Mercu Buana Jakarta.
Terima kasih penulis ucapkan kepada Bapak DrEng Wisnu Ananta Kusuma,
ST MT dan Bapak DrEng Heru Sukoco, SSi MT selaku pembimbing, serta Bapak
Irman Hermadi, SKom MS PhD yang telah banyak memberi saran. Di samping
itu, penghargaan penulis sampaikan kepada Universitas Mercu Buana Jakarta
yang telah memberikan beasiswa selama mengikuti program pascasarjana IPB,
staf Perpustakaan Universitas Mercu Buana Buana Jakarta yang telah membantu
selama pengumpulan data. Ungkapan terima kasih juga disampaikan kepada orang
tua, istri dan putri tercinta seta rekan-rekan kampus, atas segala doa dan
bantuannya.
Semoga Allah SWT terus memberikan ridho-Nya dan ditambahkan ilmu
pengetahuan-Nya kepada penulis, agar terus dapat menghasilkan karya-karya
ilmiah bermutu dan bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan
masyarakat pada umumnya. Amin.

Bogor, April 2016
Priyo Raharjo

DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR LAMPIRAN
1 PENDAHULUAN

ix
ix
ix
1

Latar Belakang
Perumusan Masalah
Tujuan penelitian
Manfaat penelitian
Ruang lingkup Penelitian
2 TINJAUAN PUSTAKA

1
2
3
3
3
3

Usability
Situs Web
Pemilihan Responden
Uji usability
Cognitive Walkthrough
Prosedur uji usability dengan cognitive walkthrough
Penelitian-penelitian tentang uji usability
3 METODE PENELITIAN

3
5
5
6
6
8
8
9

Objek penelitian
Metode penelitian
Bahan dan Alat
4 HASIL DAN PEMBAHASAN

9
9
14
14

Pelaksanaan uji coba skenario
Karakteristik Responden
Pengujian usability situs web Perpustakaan UMB
Analisis Hasil Pengujian Usability
Masalah-Masalah dan Rekomendasi Perbaikan Situs Web
5 SIMPULAN DAN SARAN

14
14
16
22
25
28

Simpulan

28

Saran

29

DAFTAR PUSTAKA

30

LAMPIRAN

32

DAFTAR TABEL
1
2
3
4
5

Model usability menurut Nielsen dan Sheiderman
Skenario tugas (ST) uji usability yang harus dikerjakan oleh responden
Hasil rekapitulasi karakteristik responden
Rekapitulasi jumlah waktu penyelesaian skenario tugas (detik)
Masalah dan rekomendasi perbaikan antarmuka situs web

4
12
15
21
25

DAFTAR GAMBAR
1

Persentase jumlah permasalahan usability yang ditemukan berdasarkan
jumlah penguji menurut Nielsen (2000)
2 Tahapan pengujian cognitive walkthrough (Jacobsen dan John 2000)
3 Tampilan antarmuka situs web Perpustakaan UMB
4 Diagram alir penelitian
5 Persentase jumlah pengunjung 2011-2014
6 Persentase responden menyelesaikan skenario tugas
7 Tingkat responden menyelesaikan skenario tugas
8 Jumlah kesalahan yang dilakukan oleh responden
9 Jumlah kesalahan setiap skenario tugas
10 Jumlah waktu (detik) masing-masing responden
11 Persentase skenario tugas yang berhasil diselesaikan
12 Rata-rata jumlah waktu per skenario tugas

5
7
10
10
16
18
18
19
20
21
22
22

DAFTAR LAMPIRAN
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Prakata dan peraturan pelaksanaan uji usability
Form pernyataan persetujuan kesediaan direkam
Data diri responden
Skenario tugas uji usability
Antarmuka situs web perpustakaan Universitas Mercu Buana
Jumlah pengunjung perpustakaan periode 2011-2014
Data responden
Penggunaan komputer responden
Penggunaan internet responden
Penggunaan perpustakaan UMB
Rekapitulasi penyelesaian skenario tugas
Rekapitulasi jumlah kesalahan

33
34
35
37
41
41
42
42
43
45
46
46

1 PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perpustakaan perguruan tinggi sebagai salah satu unit pelaksana teknis
diharuskan untuk selalu dapat memberikan layanan pengguna secara cepat dan
tepat untuk mendukung tri darma perguruan tinggi. Perpustakaan Universitas
Mercu Buana (UMB) berdiri pada 1985, sejalan dengan berdirinya perguruan
tinggi. Sistem layanan yang digunakan pada waktu itu adalah sistem layanan
tertutup atau closed access. Oleh karena itu untuk meningkatkan layanan terhadap
pengguna, sistem layanan berpindah ke sistem layanan terbuka (open access)
khususnya untuk layanan sirkulasi koleksi buku teks. Sementara untuk koleksi
referensi dan koleksi e-tugas akhir (skripsi, tesis dan disertasi) masih
menggunakan sistem layanan tertutup. Seiring dengan semakin bertambahnya
jumlah pengguna tugas akhir yang terus meningkat maka sejak September 2008
digunakan sistem layanan terbuka.
Pada sistem layanan terbuka pengguna dapat mengakses secara langsung
ke sumber informasi yang diinginkan. Salah satu kendala yang dihadapi petugas
pelayanan adalah seringnya pengguna yang bertanya kepada petugas mengenai
ada tidaknya informasi yang pengguna perlukan ada diperpustakaan atau tidak.
Pengguna bertanya secara langsung kepada petugas atau melalui telepon jika
memerlukan informasi yang terkait dengan perpustakaan. Demikian juga dengan
para dosen yang memerlukan abstrak dan lembar pengesahan tugas akhir dari
mahasiswa bimbingannya, para pengajar lebih memilih datang ke perpustakaan
daripada mengakses dari ruang kerjanya, meskipun informasi yang diperlukan
dapat diperoleh melalui situs web Perpustakaan UMB.
Pemanfaatan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam
menjalankan proses operasional perpustakaan menjadi suatu keharusan agar
perpustakaan tidak ditinggalkan para penggunanya. Salah satunya dengan
pembangunan situs web perpustakaan yang dapat memenuhi kebutuhan dari para
penggunanya. Situs web perpustakaan UMB dibangun sejak 2009. Tujuan
pembangunan situs web adalah memberikan layanan informasi kepada pengguna
secara efektif dan efisien yang pada akhirnya kepuasan pengguna dapat tercapai.
Dengan situs web diharapkan tingkat penggunaan sumber daya dan layanan
perpustakaan meningkat.
Penggunaan situs web perpustakaan UMB dapat dilihat berdasarkan
laporan jumlah hit situs web. Laporan jumlah hit situs web perpustakaan UMB
berjumlah 2.539 hits per bulan pada tahun 2012, sejumlah 8.874 hits per bulan
pada tahun 2013, dan sejumlah 13.050 hits per bulan pada tahun 2014 dan
sejumlah 13.348 pada tahun 2015. Sementara itu jumlah civitas akademika UMB
yang harus dilayani oleh perpustakaan sebesar 29.403 terdiri dari mahasiswa
tahun 2014 sebanyak 10.760, mahasiswa tahun 2013 sebanyak 10.639 mahasiswa
dan tahun 2012 sebanyak 6.835 mahasiswa. Jumlah dosen sebanyak 731 dan 438
karyawan.
Sebuah situs web perpustakaan perguruan tinggi perlu memperhatikan
aspek usability sebagai kunci keberhasilan dan syarat penerimaan pengguna
terhadap situs web. Usability merupakan kondisi yang diperlukan agar sebuah
situs web dapat bertahan hidup. Jika sebuah situs web sulit digunakan dan
pengguna mengalami tersesat pada situs web, tentu pengguna akan meninggalkan

2
situs web itu. Usability merupakan cerminan dari kebiasan yang umumnya
dilakukan pengguna situs. Usability merupakan hal yang penting agar sebuah situs
dapat bertahan. Situs yang memiliki usability tinggi memiliki peluang untuk lebih
sering dikunjungi. Usability menurut Tullis dan Albert (2008) adalah kemampuan
pengguna untuk menggunakan sesuatu agar menyelesaikan tugas dengan sukses.
Usability adalah atribut kualitas yang menilai seberapa mudahnya antarmuka
dapat digunakan (Nielsen 2012). Tingkat usability menentukan apakah sistem itu
akan bermanfaat, diterima pengguna dan bertahan lama dalam penggunaannya.
Sistem dengan usability tinggi akan membuat sistem itu populer dalam waktu
lama dan luas penggunaannya karena banyak orang akan merasakan manfaatnya,
begitu juga sebaliknya (Aelani dan Falalah 2012). Usability merupakan sebuah
faktor penting dalam sebuah antarmuka perpustakaan digital. Pengguna
berinteraksi dengan situs web perpustakaan yang berasal dari berbagai latar
belakang, pengetahuan dan kebutuhan (Ali dan Aasim 2009).
Pengujian usability perlu dilakukan untuk mengetahui bagaimana
pengguna menggunakan sistem dan mengidentifikasi masalah-masalah yang
dihadapi ketika pengguna menggunakan situs web. Pengujian dengan melibatkan
pengguna merupakan metode usability yang paling mendasar untuk dilakukan.
Perpustakaan perguruan tinggi menawarkan layanan dan koleksi melalui situs web
perpustakaan. Perancangan situs web yang dapat memenuhi kebutuhan
penggunanya menjadi hal yang sangat penting. Alasan utama perancangan situs
web berbasis pengguna adalah untuk memudahkan pengguna dalam mengakses
informasi ilmiah, yang telah disediakan pada situs web perpustakaan. Usability
situs web meningkat maka dapat disimpulkan bahwa akses pengguna terhadap
situs web dan penggunaan informasi ilmiah juga akan meningkat (George 2008).
Sejak peluncuran situs web perpustakaan UMB tahun 2009 sampai dengan
sekarang ini, uji usability situs web belum pernah dilakukan. Berdasarkan hal
tersebut uji usability perlu dilakukan untuk mengidentifikasi dan menganalisis
permasalahan-permasalahan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan situs
web perpustakaan UMB. Dengan demikian uji usability penting untuk dilakukan
untuk mendapatkan antarmuka yang sesuai dengan kebutuhan dan kepuasan
pengguna dalam menggunakan situs web. Metode yang digunakan adalah
cognitive walkthrough. Metode cognitive walkthrough dapat membantu
memastikan desain antarmuka situs web memenuhi pemetaan pemikiran
pengguna, mengidentifikasi bagian desain antarmuka yang biasanya tidak
dipahami oleh dosen dan mahasiswa (Wook et al. 2012).
Perumusan Masalah
Rumusan permasalahan pada penelitian ini adalah :
1) Mengapa tingkat kunjungan situs web perpustakaan UMB rendah dibanding
dengan populasi Universitas Mercu Buana?
2) Permasalahan apa saja yang dihadapi oleh pengguna ketika menggunakan
situs web Perpustakaan UMB?
3) Perbaikan-perbaikan apa saja yang harus dilakukan pada situs web
perpustakaan UMB?

3
Tujuan penelitian
Tujuan penelitian ini untuk mengidentifikasi dan menganalisis
permasalahan apa saja yang dihadapi oleh pengguna ketika menggunakan situs
web perpustakaan UMB. Selain itu, memberikan rekomendasi perbaikan
antarmuka situs web Perpustakaan UMB kepada pengembang berbasis kebutuhan
pengguna agar lebih user friendly.
Manfaat penelitian
Penelitian ini dilakukan untuk memperoleh masukan dari pengguna mengenai
antarmuka situs web perpustakaan yang lebih layak (usable).
Ruang lingkup Penelitian
Ruang lingkup penelitian ini adalah :
1. Objek penelitian ini akan dilakukan pada lingkup situs web Perpustakaan
UMB yang disimpan pada URL digilib.mercubuana.ac.id
2. Katalog online yang diuji adalah katalog Perpustakaan Kampus Meruya &
Cibubur
3. Responden penelitian meliputi mahasiswa, dosen, dan karyawan UMB yang
datang ke Perpustakaan UMB
4. Pengujian usability mencakup dua komponen yaitu efektivitas dan efisiensi.
Efektivitas berkaitan dengan tingkat penyelesaian skenario tugas sedangkan
efisiensi berhubungan dengan jumlah waktu yang diperlukan untuk
menyelesaikan dan jumlah kesalahan yang dilakukan pada saat menyelesaikan
skenario tugas.

2 TINJAUAN PUSTAKA
Usability
Menurut International Standards Organization ISO 9241-11 (1998) yang
mendefinisikan usability sebagai sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh
pengguna tertentu untuk memperoleh tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi,
dan kepuasan dalam konteks pengguna tertentu. Selanjutnya Usability
Professionals Association (UPA), memberikan definisi usability yang lebih
berfokus kepada proses pengembangan produk, yaitu suatu pendekatan terhadap
pengembangan produk yang menggabungkan umpan balik pengguna melalui
siklus pengembangan untuk mengurangi biaya dan menciptakan produk dan alat
yang memenuhi kebutuhan pengguna. Menurut Krug dalam Tullis dan Albert
(2008) usability berarti memastikan bahwa sesuatu bekerja dengan baik untuk
tujuan tertentu tanpa membuat penggunanya menjadi putus asa.
Menurut Nielsen (2012) usability adalah atribut kualitas yang menilai
seberapa mudahnya antarmuka dapat digunakan. Usability sebuah sistem
memiliki lima komponen yaitu :
1. Learnability : mengukur kemudahan penggunaan aplikasi oleh pengguna
aplikasi untuk pertama kali.
2. Efficiency : mengukur kecepatan pengguna dalam melakukan tugasnya.

4
3. Memorability : pengguna dapat mengingat langkah-langkah atau proses
yang dilakukan dalam mencapai tujuannya dengan mudah.
4. Errors : pengguna melakukan banyak error, pengaruh error, dan
bagaimana pengguna mengatasi error tersebut.
5. Satisfaction : perasaan pengguna ketika menggunakan desain aplikasi atau
tanggapan terhadap desain aplikasi secara keseluruhan.
Menurut Simarmata (2010) menjelaskan bahwa usability dapat diartikan
sebagai batas sebuah produk yang dapat digunakan oleh pengguna tertentu di
dalam konteks penggunaan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu secara efektif,
efisien dan memuaskan pengguna tertentu. Menurut Nielsen dan Sheiderman dan
Plaisant dalam Simarmata (2010) menjelaskan dalam model usability seperti
terlihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Model usability menurut Nielsen dan Sheiderman
ISO 9241-11
Nielsen (1994)
Shneiderman dan Plaisant (2005)
(1998)
Efektivitas
Efisiensi
Kecepatan kinerja
Kemampuan mempelajari

Waktu untuk mempelajari

Kemampuan mengingat

Ingatan melebihi waktu

Efisiensi

Kesalahan / keamanan

Rata-rata kesalahan oleh pengguna

Kepuasan

Kepuasan

Kepuasan subyektif

Menurut Rubin (2008) usability meliputi lima hal berikut yaitu 1)
Usefulness, 2) Efficiency 3) Effectiveness 4) Satisfaction 5) Accessibility. Jika
produk itu sebuah situs web perpustakaan, menurut McMullen dalam Zuntriana
(2014) ada tujuh syarat yang harus dipenuhi yaitu 1) menyediakan akses katalog,
2) menyediakan akses indeks berkala dan pangkalan data 3) menyediakan materi
referensi online 4) menyediakan akses pada sumber-sumber dalam web dan mesin
pencari 5) melayankan informasi tentang perpustakaan, beserta dengan layanan
dan peraturan yang dimiliki 6) menyediakan bantuan berupa tutorial, bantuan
online dan e-mail 7) menggunakan antarmuka yang mudah digunakan sehingga
membantu pengguna menemukan informasi yang mereka perlukan (Zuntriana
2014). Sebuah produk atau jasa disebut usable apabila produk atau jasa itu
berguna, efisien, efektif, memuaskan, mudah dipelajari, dan mudah diakses
(Rubbin dan Chisnell 2008).
Secara umum, pengukuran usability sebuah situs web bergantung pada
bagaimana pengguna dapat menyelesaikan skenario tugas yang diberikan.
Menurut Tullis dan Alert (2008) terdapat beberapa parameter usability yang dapat
digunakan yaitu :
1) Task success yaitu keberhasilan responden dalam menyelesaikan skenario
tugas yang diberikan
2) Time-on-task yaitu banyaknya waktu yang digunakan untuk menyelesaikan
skenario tugas
3) Error (Kesalahan) mencerminkan kesalahan yang dibuat selama
menyelesaikan tugas. Kesalahan dapat berguna dalam menunjuk bagianbagian sangat membingungkan atau menyesatkan dari antarmuka

5
4) Efficiency yang dapat dinilai dengan memeriksa jumlah usaha responden yang
dikeluarkan untuk menyelesaikan tugas, seperti jumlah klik di situs web atau
jumlah tekanan tombol pada ponsel
5) Learnability adalah cara untuk mengukur bagaimana kinerja perubahan dari
waktu ke waktu
Situs Web
Menurut Simarmata (2010) situs web merupakan sebuah sistem dengan
informasi yang disajikan dalam bentuk teks, suara dan lain-lain yang tersimpan
dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hiperteks. Situs
web memiliki sejumlah halaman web dengan topik yang saling terkait. Media
untuk menampilkan diri di internet salah satunya dengan membangun situs web.
Halaman utama situs web perpustakaan Universitas Mercu Buana dan katalog
online kampus Meruya & Cibubur dapat dilihat pada Lampiran 5.
Pemilihan Responden
Menurut Nielsen (2000) jumlah penguji dapat mempengaruhi identifikasi
masalah usability
situs web. Satu penguji memungkinkan untuk dapat
mengidentifikasi sekitar 25 persen masalah uji usability, sedangkan 15 penguji
memungkinkan kita dapat mengidentifikasi 100 persen masalah. Di sisi lain
Nielsen (2000) menunjukkan bahwa evaluasi usability dibuat dengan 15 penguji
tetapi pada sisi lain juga ia menganggap bahwa pengujian dapat dipercaya dengan
lima penguji. Menurutnya pengujian dengan lima penguji dapat mengidentifikasi
sebagian besar masalah uji usability (sekitar 85 persen) tanpa melibatkan banyak
sumber daya atau pengguna seperti terlihat pada Gambar 1.

Gambar 1 Persentase jumlah permasalahan usability yang ditemukan berdasarkan
jumlah penguji menurut Nielsen (2000)
Menurut Nielsen (2012) jumlah peserta pengujian pada studi usability
adalah lima peserta. Hal ini memungkinkan penelitian menemukan hampir sama
banyaknya masalah usability menggunakan peserta pengujian yang lebih banyak.
Jumlah peserta pengujian dapat dilakukan pada pengujian situs web, intranet,
aplikasi PC (personal computer), atau aplikasi mobile. Pengujian usability dengan
lima peserta hampir selalu mendekati rasio antara manfaat dan biaya maksimum
pada pengujian usability. Para peserta pada uji usability dengan metode cognitive

6
walkthrough sering termasuk tim pengembangan sebagai reviewer, pengembang,
desainer, personil usability dan ahli konten. Beberapa cognitive walkthrough
meliputi target end user sebagai peserta dan pembahas atau reviewer (George
2008).
Uji usability
Informasi langsung dari pengguna tentang bagaimana pengguna
menggunakan sistem serta permasalahannya yang dihadapi akan diperoleh dari
proses uji usability yang melibatkan pengguna. Dengan mengamati bagaimana
pengguna berinteraksi dengan fitur-fitur situs web, akan mendapatkan
pembelajaran usaha keras dan keberhasilan pengguna dalam mengakses situs web.
Pada uji usability akan memperoleh sejumlah masalah-masalah usability yang
tidak diketahui jalan keluarnya. Dalam beberapa menit uji usability akan
mempelajari elemen pada situs web yang sulit digunakan atau dimengerti. Pada
uji usability tidak hanya feasible (layak) tetapi praktik sustainable (berkelanjutan),
memiliki potensi yang mengakibatkan perubahan atau perbaikan yang besar pada
content (isi), design (desain) dan layout (tampilan) situs web. Hasil uji usability
mengarahkan keputusan dan memungkinkan untuk mengambil lompatan besar
menuju user experience (pengalaman pengguna) yang lebih baik (Blakiston
2015)
Cognitive Walkthrough
Cognitive walkthrough pertama kali dicetuskan oleh Polson & rekan
dalam upaya memperkenalkan teori yang bersifat psikologi kepada teknik
subyektif walkthrough dan informal. Pada cognitive walkthrough, urutan tindakan
merujuk kepada langkah-langkah pada antarmuka yang diperlukan pengguna
untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut Lewis dalam Bligard dan Osvalder
(2013) cognitive walkthrough adalah metode evaluasi usability di mana satu atau
lebih evaluator bekerja melalui serangkaian skenario tugas dan meminta sejumlah
pertanyaan dari perspektif pengguna. Menurut Hwang (2010) cognitive
walkthrough merupakan metode berbasis teori, di mana evaluator mengevaluasi
setiap langkah yang diperlukan untuk melakukan skenario tugas berbasis skenario,
dan mencari masalah usability yang akan mengganggu belajar dengan eksplorasi.
Cognitive walkthrough dapat dilakukan menggunakan deskripsi tekstual dari
urutan aksi (tindakan), sketsa, kertas prototipe, dan produk yang sudah bekerja
(Wilson 2014). Dalam cognitive walkthrough, ahli, atau kadang-kadang non ahli,
mengoperasikan situs web dan menyelesaikan skenario tugas nyata untuk
menemukan masalah usability (George 2008).
Tujuan utama cognitive walkthrough adalah menyatakan mudahnya sistem
dipelajari. Beberapa hal yang harus diperhatikan pada waktu menggunakan
metode cognitive walkthrough (Dix et al. 2004) adalah :
1. Sebuah spesifikasi atau prototipe sistem. Tidak harus lengkap, tetapi harus
detail
2. Deskripsi mengenai skenario tugas yang harus dikerjakan penguji pada sistem.
Skenario tugas yang diberikan hendaknya merupakan hal-hal yang mereka
kerjakan
3. Daftar lengkap langkah-langkah yang harus dilakukan penguji untuk
menyelesaikan skenario tugas

7
4. Indikasi mengenai siapa penguji, bagaimana pengalaman dan pengetahuan
mereka.
Pada metode cognitive walkthrough harus diupayakan untuk mencari
jawaban atas pertanyaan berikut :
1) Apakah efek dari tindakan yang sama bagi tujuan pengguna pada saat itu?
setiap tindakan pengguna akan memiliki efek tertentu dalam sistem. Apakah
efek itu sama dengan apa yang pengguna yang ingin dicapai pada saat ini?
Sebagai contoh, jika efek tindakan adalah untuk menyimpan dokumen, apakah
'menyimpan dokumen' yang pengguna ingin lakukan?
2) Apakah pengguna akan melihat bahwa tindakan tersebut ada? Pengguna akan
melihat tombol atau item menu, misalnya, yang digunakan untuk
menghasilkan tindakan? Ini tidak menanyakan apakah mereka akan menyadari
bahwa tombol adalah salah satu yang mereka inginkan.
3) Setelah pengguna menemukan tindakan yang benar, apakah pengguna tahu
bahwa itu salah satu yang pengguna butuhkan? Hal ini melengkapi pertanyaan
sebelumnya. Ini satu hal untuk tombol atau menu yang akan terlihat, tetapi
akankah pengguna menyadari bahwa itu adalah salah satu yang ia cari untuk
menyelesaikan tugasnya? Dimana pertanyaan sebelumnya adalah tentang
visibilitas tindakan, hal ini adalah tentang makna dan efek jelas.
4) Setelah tindakan dilakukan, apakan pengguna memahami feedback (umpan
balik) yang akan pengguna dapatkan?
Sementara menurut Jacobsen dan John (2000) Cognitive walkthrough
terdiri dari dua tahapan yaitu tahap persiapan (preparation) dan tahap eksekusi
(execution). Tahapan persiapan meliputi studi literature, mempelajari sistem yang
akan diuji, menentukan responden dan menyusun skenario tugas yang harus
dikerjakan oleh responden. Tahapan eksekusi meliputi urutan aksi walkthrough
dan perekaman masalah. Tahapan pengujian cognitive walkthrough dapat dilihat
pada Gambar 2.
Reading about the
system

Reading about
CW

execution phase

Preparation
phase

Defining user and
choosing task
scenarios

Transforming task
to action sequences

Walkthrough action
sequences and record
problems

Gambar 2 Tahapan pengujian cognitive walkthrough (Jacobsen dan John 2000)

8
Prosedur uji usability dengan cognitive walkthrough
Menurut Wilson (2014) prosedur metode cognitive walkthrough meliputi :
1. Perencanaan metode cognitive walkthrough. Langkah-langkah mendasar pada
cognitive walkthrough sebagai berikut :
a) Menentukan pengguna produk
b) Tentukan skenario tugas dan jenisnya (cara yang berbeda untuk melakukan
skenario tugas yang sama) yang paling tepat untuk walkthrough.
c) Mengembangkan aturan-aturan dasar untuk walkthrough
d) Menghasilkan urutan tindakan untuk setiap tugas
e) Memberikan representasi (gambaran) antarmuka
f) Menyusun sekelompok evaluator untuk cognitive walkthrough
2. Pelaksanaan cognitive walkthrough melalui langkah-langkah berikut :
a) Walkthrough melalui urutan tindakan untuk setiap skenario tugas dari
perspektif yang "khas" pengguna produk.
b) Catat atau rekam keberhasilan, kegagalan, saran desain, masalah yang
tidak keluar langsung dari walkthrough, asumsi pengguna, komentar
tentang tugas-tugas, dan informasi lain yang mungkin berguna untuk
desain. Gunakan form standar untuk proses ini sehingga dapat dengan
mudah merekam dan melacak informasi.
3. Pasca cognitive walkthrough meliputi langkah-langkah berikut :
a) Mengumpulkan para pemangku kepentingan (stakeholders) untuk
meninjau hasil cognitive walkthrough secara bersama-sama
b) Mendiskusikan solusi terbaik untuk masalah user interface yang
ditemukan pada walkthrough
c) Menentukan solusi yang akan diterapkan
d) Mengevaluasi proses cognitive walkthrough dan menentukan perbaikan
yang dapat dilakukan untuk walkthrough berikutnya.
Persiapan cognitive walkthrough dapat dijelaskan dengan mempertimbangkan
pernyataan-pernyataan (George 2008) berikut :
1. Menentukan pengguna sistem
2. Menentukan skenario tugas yang akan dianalisis
3. Menentukan langkah-langkah aksi untuk masing-masing tugas
4. Menentukan definisi antarmuka
Penelitian-penelitian tentang uji usability
Pada tahun 2009 Ali melakukan evaluasi usability terhadap perpustakaan
digital Blekinge Tekniska Hogoskolan (BTH) dengan melakukan uji usability
dengan metode think aloud, kuesioner dan wawancara. Hasil dari penelitian ini
merekomendasikan perbaikan perpustakaan digital BTH terkait dengan fungsi dan
layanan. Rekomendasi utama terkait dengan usability adalah main library page
(halaman utama perpustakaan) harus diperluas dari sisi fungsi dan layanan (Ali
dan Aasim 2009).
Ebenezer mengevaluasi usability situs web perpustakaan NHS di
Camberwell, London. Metode yang digunakan adalah perbadingan situs web,
FGD, survei kuesioner, heuristic evaluation, observasi dan cluster analisis. Hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa masalah yang ada pada situs web perpustakaan
adalah pengorganisasian informasi, dan penggunaan istilah perpustakaan yang

9
membingungkan pengguna (Ebenezer 2003). Manzari dan Trinidad (2006)
melakukan uji usability pada situs web perpustakaan LIS (Library and
Information Science) dengan heuristic evaluation. Masalah-masalah pengguna
terbesar adalah navigasi untuk kembali dari halaman utama situs web
perpustakaan ke situs web LIS. Oleh sebab itu disarankan situs web LIS disorot
(highlight) lebih menonjol di situs web utama perpustakaan (Manzari dan
Trinidad-Christensen 2006).
Maryati (2014) menjelaskan bahwa pengujian antarmuka web
perpustakaan digital (E-Library) pada Pusat dokumentasi dan Informasi IlmiahLIPI (PDII-LIPI) menggunakan metode cognitive walkthrough menemukan
bahwa kendala yang dihadapi pengguna pada umumnya yaitu menemukan web
“E-Library”, menentukan fasilitas pencarian yang digunakan, dan melakukan
pencarian judul artikel yang diinginkan. Nurhadryani et al. (2013) melakukan
pengujian usability untuk meningkatkan antarmuka aplikasi mobile menggunakan
metode observasi langsung dan kuesioner. Penelitian ini menunjukkan bahwa
metode observasi langsung pada anak-anak dapat meningkatkan nilai usability MBreakfast Nutrition dari 78.4% menjadi 91.1% sehingga diharapkan aplikasi dapat
sesuai dengan tujuan agar dapat diterima oleh pengguna. Aelani melakukan
penilaian usability
sistem perwalian online di Stmik Amik Bandung
menggunakan USE Questionnaire dengan tiga parameter utama yaitu Usefullness,
Satisfaction dan Ease of Use (Aelani dan Falahah 2012). Hasil penelitiannya
menyebutkan bahwa sistem perwalian online di Stmik Amik Bandung secara
keseluruhan memiliki usability yang cukup baik, mudah dan membantu user
menjalankan tugasnya dengan efisien.

3 METODE PENELITIAN
Objek penelitian
Objek yang akan dilakukan pengujian adalah situs web Perpustakaan
Universitas
Mercu
Buana
Jakarta
yang
disimpan
pada
URL
http://digilib.mercubuana.ac.id. Situs web yang dibangun sejak tahun 2009 ini
memiliki beberapa menu atau fasilitas yaitu Digital Library, Katalog, Daftar EBook, Judul Buku Baru, E-Journal, Statistik, Useful Link, Link Perpustakaan Lain,
Yahoo Messenger, Cek Pinjaman Buku, Pengumuman, Profil, Fasilitas, Layanan,
Peraturan, Hubungi Kami seperti terlihat pada Gambar 3.
Metode penelitian
Metode pada penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan yaitu pengujian
cognitive walkthrough, analisis hasil pengujian, dan rekomendasi perbaikan
antarmuka situs web seperti ditampilkan pada Gambar 4. Tahapan pelaksanaan uji
usability dengan metode cognitive walkthrough dapat dijelaskan dibawah ini:
1. Pengujian cognitive walkthrough
Uji usability dengan metode cognitive walkthrough terdiri dari dua
tahapan yaitu tahan persiapan (preparation) dan tahap eksekusi (execution).
Tahapan persiapan meliputi studi literature, mempelajari sistem yang akan diuji,
menentukan responden dan menyusun skenario tugas yang harus dikerjakan oleh
responden.

10

Gambar 3 Tampilan antarmuka situs web Perpustakaan UMB

Fase persiapan

Mulai

Fase eksekusi

Mempelajari cognitive
walkthrough

Mendefinisikan pengguna dan
memilih skenario tugas

Mentransformasi tugas menjadi
tahapan-tahapan aksi

Tahapan-tahapan aksi walkthrough
dan mencatat masalah-masalah

Analisis hasil pengujian

Penyusunan Rekomendasi
usable interface

Selesai

Gambar 4 Diagram alir penelitian

Mempelajari sistem
yang akan diuji

11
Tahapan eksekusi meliputi urutan aksi walkthrough dan perekaman
masalah (Jacobsen dan John 2000). Pengujian cognitive walkthrough yang akan
dilakukan pada penelitian ini mengadopsi metode tersebut.
A. Tahapan persiapan
a. Studi literatur mengenai cognitive walkthrough dan mempelajari sistem yang
akan diuji.
Studi ini bertujuan untuk memberikan gambaran teori dan konsep yang
berkaitan dengan cognitive walkthrough dan gambaran mengenai situs web
Perpustakaan UMB pada saat ini yang terdiri dari beberapa menu dan sub menu
yaitu :
1. Digital Library berisi koleksi digital yang dapat diakses oleh pengguna baik
fullteks maupun hanya abstraknya saja. Menu ini yang terdiri buku, e-tugas
akhir, e-jurnal, Jurnal UMB Jakarta, e-penelitian, e-penelitian, e-book, eartikel.
2. Katalog yaitu menu pencarian koleksi perpustakaan yang terdiri atas koleksi
Meruya Cibubur, Koleksi Menteng, Buku Baru Meruya, Buku Baru
Menteng
3. Profil berisi informasi singkat perpustakaan
4. Fasilitas berisi tentang fasilitas yang ada di perpustakaan
5. Layanan berisi tentang layanan yang diberikan kepada pengguna
6. Peraturan berisi peraturan yang berlaku di perpustakaan
7. Hubungi Kami berisi alamat dan alamat perpustakaan
8. Login Mahasiswa yaitu menu yang dikhususkan kepada anggota
perpustakaan untuk menggunakan koleksi tertentu
9. Judul Buku Baru berisi informasi judul-judul buku terbaru
10. Daftar e-book berisi koleksi e-book yang dimiliki perpustakaan
11. Pengumuman berisi informasi yang perlu disampaikan oleh perpustakaan
12. Link perpustakaan Lain berisi daftar alamat situs web dari perpustakaan lain
yang direkomendasikan
13. Useful Links berisi alamat situs web yang terkait dengan situs web
Universitas Mercu Buana
b. Menentukan pengguna yang akan menjadi responden
Responden penelitian ini meliputi pengguna yang menjadi target utama
dari Perpustakaan UMB yaitu mahasiswa, dosen, dan karyawan yang menjadi
ruang lingkup pada penelitian ini. Pemilihan responden menggunakan teknik
purposive sampling yaitu pemilihan sampel yang dilakukan menggunakan kriteria
tertentu. Data pengunjung perpustakaan dikelompokkan berdasar profesi
pengunjung perpustakaan yang telah ditentukan yaitu mahasiswa, dosen dan
karyawan.
Responden yang dipilih adalah pengguna yang telah mahir dalam
mengoperasikan komputer dan mencari informasi menggunakan situs web.
Pertimbangan lain adalah pengetahuan, keterampilan dan frekuensi responden
dalam menggunakan internet, web browser, website, dan search engine.
c. Menyusun skenario tugas dan mengubahnya menjadi tahapan pengerjaan yang
harus dikerjakan oleh responden

12
Skenario tugas yaitu kumpulan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh
responden pada saat menggunakan situs web perpustakaan UMB. Setiap skenario
tugas dibuatkan sebuah analisis skenario tugas yaitu tahapan-tahapan baku yang
seharusnya dilakukan oleh responden pada saat melaksanakan skenario tugas yang
diberikan. Skenario tugas dan tahapan-tahapan yang harus diselesaikan oleh
responden dapat dijelaskan pada Lampiran 4. Menurut Tullis dan Albert (2008)
jumlah skenario tugas sebaiknya antara 5 – 14 skenario tugas. Tabel 2
menjelaskan skenario tugas yang harus dikerjakan oleh responden. Skenario tugas
ini ditentukan berdasarkan fitur-fitur yang tersedia di situs web perpustakaan
UMB serta pengamatan di lapangan kebutuhan apa yang paling sering ditanyakan
pengguna ketika datang ke perpustakaan.
Tabel 2 Skenario tugas (ST) uji usability yang harus dikerjakan oleh responden
ST
1
2
3
4
5
6
7

Tujuan
Mencari judul buku dan pengarang
Mencari judul jurnal
Mencari artikel
Mencari abstrak e-tesis
Mencari artikel dari basis data ProQuest
Melihat sejarah pinjaman buku
Mencari informasi jam layanan perpustakaan

Tahapan
9
7
6
8
9
6
3

Uji coba skenario tugas
Uji coba skenario tugas dilakukan untuk mengetahui bahwa skenario dan
peralatan pendukung berjalan dengan baik dan dapat mendapatkan data yang
diinginkan. Uji coba diberikan kepada 2 (dua) orang yang memiliki karakteristik
yang sesuai dengan responden. Hasil dari uji coba ini bermanfaat untuk
meminimalkan kesalahan-kesalahan pada saat pengujian dilaksanakan.
d. Urutan aksi (tindakan) walkthrough dan perekaman masalah
Perekaman dilakukan menggunakan perangkat lunak (software)
penangkap aktivitas layar komputer. Software ini digunakan untuk merekam
segala interaksi responden terhadap antarmuka situs web perpustakaan UMB.
Beberapa contoh software yang dapat digunakan adalah CamStudio, SRecorder
(screen Recording Software), Camtasia, Snagit dan Free Screen Recorder. Hasil
dari perekaman data ini adalah video yang menggambarkan aktivitas responden
pada waktu menyelesaikan tugas-skenario tugas uji usability. Pada penelitian ini
parameter yang akan digunakan adalah kesuksesan tugas, jumlah waktu dan
jumlah kesalahan yang dilakukan responden ketika menyelesaikan tugas. Urutan
aksi pada pengujian usability ada pada lampiran. Deskripsi skenario tugas dapat
dilihat pada Lampiran 4.
B. Tahapan eksekusi
Pelaksanaan tahapan ini adalah responden melakukan uji usability dengan
mengerjakan skenario tugas yang telah ditentukan. Pelaksanaan pengujian adalah
sebagai berikut :

13
1. Responden menggunakan ruangan dengan perlengkapan yang telah disiapkan
2. Responden mengisi dan menandatangani surat persetujuan seperti pada
Lampiran 2 serta mendapatkan penjelasan tentang tujuan dari uji usability.
3. Responden mendapatkan penjelasan tentang peraturan pelaksanaan uji
usability (Lampiran 1) dan lembar skenario tugas yang harus diselesaikan
4. Pengerjaan skenario tugas yang direkam menggunakan perangkat lunak
Camtasia Studio 8.5

2. Analisis hasil uji usability
Pada tahapan ini dilakukan analisis terhadap tingkat keberhasilan
pengguna yaitu persentase skenario tugas yang berhasil diselesaikan dengan benar
oleh responden, waktu penyelesaian tugas, dan jumlah kesalahan yang dilakukan
oleh responden. Efektivitas berhubungan dengan tingkat penyelesaian skenario
tugas oleh responden untuk mencapai tujuan dalam menggunakan situs web.
Efisiensi berkaitan dengan jumlah waktu yang diperlukan responden dan jumlah
kesalahan yang dilakukan oleh responden dalam mencapai tujuan. Tingkat
kesalahan ini dapat digunakan untuk membantu memprioritaskan masalahmasalah dan untuk mengukur tingkat kesulitan skenario tugas dibandingkan
dengan skenario tugas yang lainnya (George 2008). Hasilnya dapat menunjukkan
kendala-kendala yang dihadapi oleh pengguna ketika berinteraksi dengan situs
web perpustakaan UMB.
a. Tingkat penyelesaian skenario tugas
Tingkat penyelesaian skenario tugas adalah ukuran dari jumlah
keberhasilan penyelesaian untuk setiap skenario tugas. Tingkat penyelesaian
skenario tugas, sebuah ukuran tingkat kesulitan skenario tugas, dapat digunakan
untuk mengidentifikasi masalah-masalah prioritas. Tingkat penyelesaian skenario
tugas merupakan persentase skenario tugas yang dapat diselesaikan oleh pengguna
dengan benar (George 2008). Sebuah skenario tugas disebut sukses apabila
skenario tugas yang diberikan tampil pada layar monitor.
b. Jumlah kesalahan yang dilakukan
Merupakan sebuah ukuran jumlah kesalahan yang dilakukan oleh untuk
setiap skenario tugas. Kesalahan yang terjadi pada antarmuka pengguna
berpotensi menjadi salah satu bagian sumber informasi yang berguna. Kesalahan
menunjukkan di mana ada masalah dan untuk menentukan seberapa parah
kesalahan itu. Informasi ini berguna untuk mengukur apakah produk ini efektif
dan efisien untuk skenario tugas tertentu. Untuk menghitung tingkat kesalahan
harus terlebih dahulu ditentukan jumlah kesalahan untuk setiap skenario tugas.
Tingkat kesalahan skenario tugas digunakan untuk membantu mengidentifikasi
masalah-masalah prioritas (George 2008).
c. Jumlah waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan skenario tugas
Waktu penyelesaian skenario tugas adalah mencatat setiap kali skenario
tugas selesai dikerjakan baik berhasil atau tidak berhasil. Rata-rata waktu
penyelesaian skenario tugas adalah ukuran dari waktu yang digunakan untuk
menyelesaikan skenario tugas. Hal ini juga membantu waktu paling banyak dan

14
paling sedikit yang diperlukan oleh pengguna menyelesaikan skenario tugas.
Waktu penyelesaian skenario tugas berguna sebagai acuan pada proses desain
ulang.
Video rekaman penyelesaian skenario tugas dari masing-masing responden
dilakukan analisis jumlah waktu yang diperlukan dari masing-masing skenario
tugas. Perhitungan waktu dimulai dari responden melakukan langkah pertama dan
dianggap selesai ketika responden sudah berpindah melakukan skenario tugas
berikutnya atau sudah tidak menggerakkan pointer pada mouse.
3. Identifikasi Masalah dan Rekomendasi Perbaikan
Setelah menganalisis hasil uji usability maka dilakukan identifikasi
masalah-masalah yang dihadapi responden ketika menggunakan situs web
perpustakaan UMB. Masalah yang timbul pada masing-masing skenario tugas
akan diberikan rekomendasi perbaikan yang menjadi prioritas untuk segera
dilakukan.
Bahan dan Alat
Perangkat lunak dan alat yang digunakan pada penelitian ini adalah
Camtasia Studio versi 8.5.0 for Windows sebagai perangkat lunak screen capture,
Google Chrome, Mozilla firefox 40.0 dan Internet Explorer 9 versi sebagai
Internet Browser, dan Microsoft Excel 2007 untuk mengolah data. Adapun
perangkat keras yang digunakan antara lain laptop dengan sistem operasi
Windows 7 yang dilengkapi dengan jaringan internet dan skenario tugas untuk
pengujian usability. Responden yang dipilih adalah mahasiswa, karyawan dan
dosen yang sedang mengunjungi Perpustakaan Universitas Mercu Buana.

4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan uji coba skenario
Uji coba skenario merupakan pengujian skenario tugas kepada responden
agar menghasilkan data yang sesuai dengan harapan dan mengetahui hal-hal yang
menjadi kendala responden dalam memahami skenario tugas yang akan harus
dikerjakan. Hasil dari uji coba adalah menghasilkan skenario tugas yang lebih
mudah dipahami oleh responden serta perkiraan waktu yang harus disi