Pengembangan aplikasi pencarian data korban bencana (sinra) di Indonesia berbasis web

SKRIPSI

PENGEMBANGAN APLIKASI PENCARIAN DATA KORBAN BENCANA
(SINRA) DI INDONESIA BERBASIS WEB

Oleh:
Aditya Hadiwijaya
106091002874

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2010

PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Pencarian Data Korban Bencana
(Sinra) Di Indonesia Berbasis Web“, telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang
Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta, pada hari Selasa tanggal 30 November 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai

salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Teknik
Informatika
Jakarta, 30 November 2010
Tim Penguji,
Penguji I

Penguji II

Herlino Nanang, MT
NIP. 19731209 250501 1 002

Ria Hari Gusmita, M.Kom
NIP. 19820817 200912 2 002

Tim Pembimbing,
Pembimbing I

Pembimbing II

Qurrotul Aini, MT

NIP. 19730325 200901 2 001

Fitri Mintarsih, M.Kom
NIP. 19721223 200720 2 004

Mengetahui,
Dekan
Fakultas Sains Dan Teknologi

Ketua Program Studi
Teknik Informatika

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis
NIP. 19680117 200112 1 001

Yusuf Durachman M.Sc, MIT
NIP. 19710522 200604 1 002

iii


PENGEMBANGAN APLIKASI PENCARIAN DATA KORBAN BENCANA
(SINRA) DI INDONESIA BERBASIS WEB

Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
Aditya Hadiwijaya
106091002874

Menyetujui,

Pembimbing 1

Pembimbing 2

Qurrotul Aini, MT
NIP. 198730325 200901 2 001


Fitri Mintarsih, M.Kom
NIP. 19721223 200720 2 004

Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika,

Yusuf Durachman, M.Sc, MIT
NIP. 19710522 200604 1 002

ii

PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 13 Oktober 2010

Aditya Hadiwijaya

106091002874

iv

ABSTRAK
Aditya Hadiwijaya, Pengembangan Aplikasi Pencarian Data Korban Bencana di
Aceh, dibimbing oleh Qurrotul Aini, M.T dan Fitri Mintarsih, M.Kom.
Pelaksanaan pendataan korban bencana di Indonesia kurang ditanggapi
dengan serius. Puncaknya adalah ketika terjadi tsunami di Aceh dimana ribuan
orang kehilangan sanak saudara mereka. Sebagian dari mereka ada yang
menemukan sanak saudara mereka setelah berbulan-bulan lamanya bahkan ada
yang sampai bertahun-tahun. Semua cara ditempuh oleh para pencari korban
bencana untuk menemukan sanak saudaranya. Suatu aplikasi yang terintegrasi
diperlukan agar pendataan dan pencarian data korban bencana bisa lebih efektif
dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk melihat, menganalisis, dan
memecahkan masalah yang timbul pada pendataan serta pencarian data korban
bencana bisa menjadi lebih efektif dan efisien. Analisa yang digunakan adalah
dengan mewawancarai korban bencana tsunami Aceh serta bertanya langsung
kepada Badan Nasional Penanggulangan Bencana yang bertanggung jawab
terhadap bencana yang terjadi di Indonesia. Dalam penelitian ini metode

pengembangan aplikasi yang peneliti gunakan adalah Incremental Process
Models. Untuk ke depannya, aplikasi ini dapat dikembangkan lagi misalnya
dengan menambahkan fasilitas online face recognition.

Kata Kunci : Pengembangan, Aplikasi, Data Korban Bencana, Aceh
Jumlah Halaman : 109 halaman
Jumlah Daftar Pustaka : 29 sumber

v

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmannirrahiim………
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, Yang Maha
Kuasa dan telah memberikan berkah dan anugerah-Nya kepada penulis sehingga
penulis mampu menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat serta
salam tak lupa juga penulis haturkan kepada junjungan kita Nabi Besar
Muhammad SAW.
Skripsi ini penulis buat sebagai syarat kelulusan dalam menempuh
pendidikan jenjang Strata-1 (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta. Selain itu juga penulis berharap penelitian ini dapat dipergunakan dengan
baik oleh semua pihak yang membutuhkan, sehingga perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi khususnya di Program Studi Teknik Informatika UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta dapat lebih maju dan lulusannya dapat bekerja secara
kooperatif dengan semua elemen informatika dari seluruh dunia.
Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihakpihak yang telah membantu penulis menyelesaikan skripsi ini :
1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains
dan Teknologi.
2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku ketua Program Studi Teknik
Informatika.
3. Ibu Qurrotul Aini, M.T selaku Pembimbing 1 serta Ibu Fitri Mintarsih,
M.Kom. selaku Pembimbing 2 dan yang telah rela meluangkan waktunya

vi

untuk mendukung dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi
ini.
4. Ibu Neulis Zuliasri sebagai Kepala Bidang Informasi dari Badan Nasional
Penanggulangan Bencana yang telah bekerja sama dalam penyelesaian
skripsi ini.

5. Seluruh warga forum kaskus.us dan acehforum.co.id serta milis Flex
Indonesia yang telah meluangkan waktu untuk membantu penyelesaian
skripsi ini.
6. Bapak dan Ibu penguji yang memberikan kritik dan saran pada skripsi ini.
7. Dosen-Dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah mengajarkan
kepada penulis berbagai macam ilmu yang dapat penulis terapkan dalam
penulisan skripsi ini.
8. Kedua orang tua penulis, yang telah memberikan dukungan moril,
semangat dan materiil sehingga memperlancar proses penyusunan skripsi
ini.
9. Teman-Teman seperjuangan TI UIN 2006.
Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam
penelitian ini, baik penulisan maupun aplikasinya sendiri. Oleh karena itu
penulis mengharapkan saran dan kritik yang dapat membangun skripsi ini
lebih baik lagi.
Jakarta, Oktober 2010

Penulis

vii


DAFTAR ISI

Halaman Judul ................................................................................................. i
Lembar Persetujuan Pembimbing ................................................................. ii
Lembar Pengesahan Ujian ............................................................................... iii
Halaman Pernyataan ....................................................................................... iv
Abstrak .............................................................................................................. v
Kata Pengantar ................................................................................................ vi
Daftar Isi ........................................................................................................... viii
Daftar Tabel ...................................................................................................... xii
Daftar Gambar ................................................................................................. xiii
Daftar Simbol ................................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ............................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah .................................................................................... 3
1.4 Tujuan Penulisan .................................................................................... 3
1.5 Manfaat Penulisan .................................................................................. 3

1.5.1 Bagi Mahasiswa .............................................................................. 3
1.5.2 Bagi Masyarakat ............................................................................. 4
1.5.3 Bagi Universitas .............................................................................. 4
1.6 Metode Penelitian .................................................................................. 4
1.6.1 Metodologi Pegumpulan Data ...................................................... 4

viii

1.6.2 Metodologi Pengembangan Sistem ............................................... 5
1.7 Sistematika Penulisan ............................................................................ 6

BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengembangan ....................................................................................... 8
2.2 Aplikasi .................................................................................................. 8
2.3 Tsunami Aceh ........................................................................................ 9
2.4 Data ........................................................................................................ 10
2.5 Informasi ................................................................................................ 10
2.6 Sistem Informasi .................................................................................... 11
2.7 Database Management System .............................................................. 12
2.7.1 Data ............................................................................................. 13

2.7.2 Model Data .................................................................................. 15
2.7.3 Arsitektur Sistem Database ......................................................... 16
2.8 Multimedia ............................................................................................. 18
2.8.1 Elemen Multimedia ....................................................................... 19
2.8.2 Animasi ......................................................................................... 22
2.9 World Wide Web ................................................................................... 25
2.10 Sistem Informasi Geografis .................................................................. 26
2.11 Aplication Program Interface ............................................................... 28
2.12 Google Maps ........................................................................................ 29
2.13 MySql ................................................................................................... 30
2.14 PHP ...................................................................................................... 32
2.15 AMFPHP .............................................................................................. 34

ix

2.16 Perangkat Mobile ................................................................................. 36
2.17 Adobe Flash ......................................................................................... 38
2.18 Adobe Flash Lite .................................................................................. 39
2.19 Kuneri Lite ........................................................................................... 40
2.20 Flex ....................................................................................................... 42
2.21 Incremental Process Models ................................................................ 43
2.21.1 Komunikasi ................................................................................. 45
2.21.2 Perencanaan ................................................................................. 45
2.21.3 Modeling ..................................................................................... 46
2.21.4 Konstruksi ................................................................................... 46
2.21.5 Deployment ................................................................................. 47
2.22 Unified Modelling Language ............................................................... 48
2.23 Blackbox Testing ................................................................................. 56

BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metodologi Pengumpulan Data .............................................................. 58
3.1.1 Studi Lapangan .............................................................................. 58
3.1.2 Studi Pustaka ................................................................................. 58
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi ............................................................ 59
3.2.1 Communication ............................................................................. 59
3.2.2 Planning ........................................................................................ 59
3.2.3 Modeling ....................................................................................... 62
3.2.4 Construction .................................................................................. 62
3.2.5 Deployment ................................................................................... 62

x

3.3 Kerangka Berpikir .................................................................................. 63

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Gambaran Umum Provinsi Aceh ............................................................ 64
4.1.1 Lambang Provinsi Aceh .............................................................. 64
4.1.2 Visi Pmerintahan Aceh ............................................................... 65
4.1.3 Misi Pemerintahan Aceh ............................................................. 65
4.1.4 Struktur Organisasi Pemerintahan Propinsi Aceh ....................... 66
4.1.5 Daratan dan Sumber Daya .......................................................... 66
4.1.6 Populasi dan Kebudayaan ........................................................... 67
4.1.7 Sejarah ......................................................................................... 68
4.2 Pengembangan Aplikasi.......................................................................... 69
4.2.1 Modeling ...................................................................................... 70
4.2.2 Desain .......................................................................................... 92
4.2.3 Pengujian Aplikasi dengan Blackbox Testing ......................... 104

BAB 5 PENUTUP
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 108
5.2 Saran........................................................................................................ 109

Daftar Pustaka .................................................................................................. 110
Lampiran

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Peta Informasi Korban Tsunami Aceh Desember 2004 .................. 8
Gambar 2.2 Arsitektur Tiga Tingkatan ............................................................... 18
Gambar 2.3 Perbedaan Antara Bitmap/Raster dan Vector .................................. 22
Gambar 2.4 Cara Kerja Plugin Kuneri Lite ......................................................... 41
Gambar 2.5 Incremental Process Model ............................................................. 44
Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram .............................................................. 51
Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram ................................................................ 52
Gambar 2.8 Contoh Sequence Diagram .............................................................. 54
Gambar 2.9 Contoh Deployment Diagram ......................................................... 55
Gambar 3.1 Kerangka Berpikir ........................................................................... 63
Gambar 4.1 Lambang Daerah Aceh..................................................................... 64
Gambar 4.2 Struktur Organisasi Pemerintahan Propinsi Aceh ........................... 66
Gambar 4.3 Use Case Diagram Sinra ................................................................. 71
Gambar 4.4 Activity Diagram Sinra Input Data dengan Handphone ................. 73
Gambar 4.5 Activity Diagram Sinra Tambah, Edit, dan Delete Data ................. 74
Gambar 4.6 Activity Diagram Sinra Tambah, Edit, dan Delete Instansi ............ 75
Gambar 4.7 Activity Diagram Sinra Tambah, Edit, dan Delete User ................. 76
Gambar 4.8 Activity Diagram Sinra Pencarian Data dengan Handphone .......... 77
Gambar 4.9 Activity Diagram Sinra Pencarian Data pada web .......................... 78
Gambar 4.10 Activity Diagram Sinra Pencarian Data pada web .......................... 79
Gambar 4.11 Sequencial Diagram Sinra Pencarian Data dengan Handphone .... 80
Gambar 4.12 Sequencial Diagram Register User dengan Handphone ................ 81

xiii

Gambar 4.13 Sequencial Diagram Input Data Melalui Handphone .................... 82
Gambar 4.14 Sequencial Diagram Data Management oleh Staff Melalui Web ... 83
Gambar 4.15 Sequencial Diagram Instansi Management oleh Staff Melalui Web 84
Gambar 4.16 Sequencial Diagram User Management oleh Admin Melalui Web 85
Gambar 4.17 Deployment Diagram Sinra Pencarian Data Korban pada Handphone
................................................................................................................................ 86
Gambar 4.18 Deployment Diagram Sinra Input Data Korban pada Handphone... 86
Gambar 4.19 Deployment Diagram Sinra Pencarian Data Korban pada Web ...... 87
Gambar 4.20 Halaman unduh Sinra ...................................................................... 92
Gambar 4.21 Form Pencarian Data Korban Sinra pada Handphone .................... 93
Gambar 4.22 Hasil Pencarian Data Korban Sinra pada Handphone...................... 93
Gambar 4.23 Login Page Sinra pada Handphone .................................................. 94
Gambar 4.24 Register Page Sinra pada Handphone ............................................. 95
Gambar 4.25 Input Page Sinra pada Handphone ................................................... 96
Gambar 4.26 Home Page Sinra pada Web ............................................................ 97
Gambar 4.27 Login Page Sinra pada Web ............................................................. 97
Gambar 4.28 Page Pencarian Bencana Sinra pada Web ........................................ 98
Gambar 4.29 Hasil Pencarian Data Korban Bencana Sinra pada Web ................. 99
Gambar 4.30 Halaman Peta Sinra pada Web ........................................................ 100
Gambar 4.31 Detail Page Sinra pada Web ............................................................ 101
Gambar 4.32 Page Tambah Data Sinra pada Web................................................. 102
Gambar 4.33 Page Instansi Sinra pada Web .......................................................... 103
Gambar 4.34 User Management Page Sinra pada Web ........................................ 104

xiv

DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 2.1 Konsepsi Dasar UML ........................................................................ 49
Tabel 4.1 Tabel Use Case Diagram Sinra .......................................................... 71
Tabel 4.2 Tabel User .......................................................................................... 87
Tabel 4.5 Tabel Bencana .................................................................................... 88
Tabel 4.6 Tabel Instansi ..................................................................................... 89
Tabel 4.7 Hasil Pengujian dengan Blackbox Testing ...................................... 104

xii

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang
Penanganan bencana di Indonesia saat ini masih kurang efektif, misalnya

saja masalah pencarian data korban bencana. Sebelum tahun 2009 data-data
korban bencana masih ditulis manual dan data tersebut masih tersebar di berbagai
organisasi,

misalnya

Palang

Merah

Indonesia

(PMI),

Badan

Nasional

Penanggulangan Bencana (BNPB), atau stasiun tv. Datanya pun hanya berupa
jumlah korban yang selamat, luka-luka, atau meninggal yang bisa dilihat dari situs
BNPB.
Pada tahun 2004 terjadi tsunami yang meluluh lantakkan sebagian besar
Aceh. Banyak para korban yang kehilangan sanak saudaranya. Pendataan
terhadap korban bencana pun tidak jelas, karena data-data korban bencana yang
masuk dan keluar dari tenda pengungsian tidak di-update terus menerus.
Pencarian terhadap korban bencana menjadi sangat sulit dilakukan. Segala cara
dilakukan untuk menemukan korban bencana mulai dari menyebarkan dan
menempelkan brosur korban bencana yang hilang, bertanya ke orang-orang
sekitar, sampai mendatangi stasiun tv untuk meminta siaran ulang peliputan di
tenda pengungsi korban bencana. Berdasarkan data UNICEF terdapat lima ribu
anak yang hilang terpisah dari keluarga mereka.
Setelah tahun 2009 BPNB menetapkan bahwa setiap organisasi yang
memiliki data korban bencana harus dikirim ke BPNB yang memberikan

1

2

informasi nama, umur, serta keadaan korban bencana tersebut. Data-datanya pun
masih tersebar ke beberapa file dan belum dikumpulkan ke dalam satu database
data korban bencana, sehingga pencarian data korban bencana menjadi tidak
efektif karena harus membuka file tersebut satu per satu.
Oleh karena itu dibutuhkan suatu aplikasi yang terintegrasi yang dapat
melakukan input data korban bencana secara efektif dan efisien. Tetapi, aplikasi
yang hanya bisa diakses melalui komputer saja kurang baik karena pemindahan
komputer dari satu tempat ke tempat lain tidak efektif serta tidak memungkinkan
untuk memasukkan foto korban bencana karena tidak semua korban bencana
dalam kondisi sehat. Penggunaan laptop pun kurang efektif selain ukuran yang
besar kondisi baterainya pun hanya bertahan sekitar tiga jam. Oleh karena itu
dibutuhkan media lain yang lebih mudah untuk dibawa-bawa serta yang memiliki
daya tahan baterai yang lebih lama. Dengan alasan inilah peneliti menggunakan
dua media, yaitu ponsel dan komputer agar pendataan korban bencana dapat
mejadi lebih efektif dan efisien.
Berdasarkan masalah tersebut peneliti ingin mengembangkan sebuah
aplikasi pencarian data korban bencana berbasis web, aplikasi ini dapat
mempermudah pencarian data korban bencana dengan menggunakan internet.
Adapun judul penelitian adalah ”Pengembangan Aplikasi Pencarian Data Korban
Bencana di Indonesia Berbasis Web”

3

1.2.

Perumusan Masalah
Pokok masalah yang hendak dibahas dalam penelitian ini adalah:
1. Pencarian data korban bencana saat ini sulit karena pendataan korban
bencana masih dilakukan secara manual dan belum terintegrasi.
2. Pendataan korban bencana melalui komputer memiliki kesulitan
proses pemindahan komputer ke tempat lain.

1.3.

Batasan Masalah
Berdasarkan perumusan masalah di atas, permasalahan dibatasi pada

informasi data korban yaitu:
1. Lokasi bencana di Indonesia.
2. Membuat aplikasi untuk melakukan input dan pencarian data dari
handphone ke server. Aplikasi ini hanya mendukung handphone
dengan dukungan aplikasi Adobe Flashlite 2.1 atau versi lebih baru
dengan sistem operasi Symbian S60 v3.
3. Aplikasi ditampilkan dalam media website dan handphone.
4. Konsep pencarian data menggunakan pattern matching.

1.4.

Tujuan Penelitian
Tujuan dalam melakukan skripsi adalah:
Mengembangkan aplikasi pencarian korban bencana di Indonesia berbasis
web menggunakan handphone dan menampilkan gambar data korban

4

sesuai dengan pencarian sehingga pencarian data korban dapat dilakukan
dengan efektif dan efisien.

1.5.

Manfaat Penelitian
Manfaat yang didapatkan dalam melakukan penelitian ini adalah:

1.5.1. Bagi mahasiswa:
1. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.
2. Membandingkan teori-teori yang ada dengan masalah sebenarnya.
3. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1), Program
Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
1.5.2. Bagi Masyarakat:
Mempermudah pencarian kerabat, sahabat atau keluarga yang menjadi
korban bencana di Indonesia.
1.5.3. Bagi Universitas:
1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi ilmu
yang telah diperoleh di bangku kuliah.
2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan
sebagai bahan evaluasi.

5

1.6.

Metode Penelitian
Peneliti menggunakan beberapa metode pada saat mengumpulkan data dan

informasi yang diperlukan sebagai bahan penyusunan laporan. Metode yang
digunakan adalah:
1.6.1. Metode Pengumpulan Data
1. Studi Pustaka
Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca buku-buku
referensi yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini.
2. Wawancara
Pengumpulan data dan informasi dengan cara mengadakan tanya
jawab dengan pihak terkait.
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang dipakai dalam penelitian skripsi ini
adalah metode Incremental Process Model. Metode ini berfokus pada
penyampaian produk operasional pada setiap increment. Increment awal adalah
versi stripped-down dari produk akhir, tetapi produk tersebut memberikan
kemampuan yang melayani pengguna dan juga menyediakan platform untuk
evaluasi oleh pengguna.
Menurut Pressman (2010: 15) Pemodelan ini menyangkut aktivitas
berikut:
1. Komunikasi. Sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, sangat penting
untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pelanggan (dan
stakeholders lainnya). Tujuannya adalah untuk memahami tujuan

6

proyek pelanggan dan untuk mengumpulkan persyaratan yang
membantu mendefinisikan fitur dan fungsi perangkat lunak.
2. Perencanaan.

Menetapkan

rencana

proyek

software

dengan

menggambarkan tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, risiko yang
mungkin, sumber daya yang akan dibutuhkan, produk yang harus
dihasilkan dan jadwal kerja.
3. Modeling. Membuat sketsa diperlukan untuk memahami gambaran
besar. Jika diperlukan, Anda dapat membuat sketsa menjadi lebih
besar dan lebih detail dalam upaya untuk lebih memahami masalah
dan bagaimana menyelesaikannya.
4. Konstruksi. Kegiatan ini mengkombinasikan kode generasi (baik
manual atau otomatis) dan pengujian yang dibutuhkan untuk
menemukan kesalahan dalam kode.
5. Deployment.

Software

diserahkan

kepada

pelanggan

yang

mengevaluasi produk yang dikirimkan dan memberikan umpan balik
berdasarkan penilaian.

1.7.

Sistematika Penulisan
Dalam penelitian ini pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara

singkat akan diuraikan sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Dalam bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan

7

sistematika penulisan yang merupakan gambaran menyeluruh dari
skripsi ini.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan berbagai teori yang mendukung dan mendasari
penulisan skripsi ini, yakni menjelaskan pengertian-pengertian dari
pengembangan, aplikasi, data, informasi, sistem informasi, Database
Management System, multimedia, World Wide Web, Sistem Informasi
Geografis, metode pengembangan aplikasi dan perangkat lunak
pendukung lainnya.
BAB 3 METODE PENELITIAN
Bab ini menguraikan metode-metode yang digunakan peneliti dalam
penulisan yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan
aplikasi.
BAB 4 PEMBAHASAN
Bab ini akan menguraikan rancangan yang diusulkan berupa
perancangan aplikasi dengan menggunakan use case diagram, activity
diagram, sequence diagram, deployment diagram, perancangan layout
dan pengujian aplikasi menggunakan black-box testing.
BAB 5 PENUTUP
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang
didapat dan juga saran yang dapat digunakan untuk pengembangan
aplikasi ini ke arah yang lebih baik di masa yang akan datang.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1.

Pengembangan
Pengembangan berarti proses, cara, perbuatan mengembangkan (KBBI,

2002: 538).
Pengembangan adalah tindakan berkembang atau suatu keadaan yang
dapat dikembangkan. Produk atau gagasan baru. Tahap baru dalam situasi yang
berubah (http://www.askoxford.com).

2.2.

Aplikasi
Aplikasi dalam ilmu komputer adalah sebuah program komputer yang

dirancang untuk membantu orang-orang yang melakukan jenis pekerjaan tertentu.
Sebuah aplikasi berbeda dari sebuah sistem operasi (yang menjalankan komputer),
sebuah utilitas (yang melakukan pemeliharaan atau untuk tujuan tugas umum),
dan bahasa pemrograman (yang membuat program komputer). Tergantung pada
pekerjaan yang sudah dirancang, aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, grafik,
atau gabungannya. Beberapa paket aplikasi menawarkan kemampuan komputasi
yang baik dengan fokus pada satu tugas, seperti pengolah kata. Paket aplikasi
lainnya adalah perangkat lunak yang terintegrasi, menawarkan kemampuan
komputasi yang kurang tapi di dalamnya terdapat beberapa aplikasi, seperti
pengolah kata, spreadsheet, dan program database (Microsoft Encarta, 2009).

8

9

2.3.

Tsunami Aceh
Pada bulan Desember 2004, tsunami terburuk dalam sejarah manusia melanda

pantai Aceh. Gelombang besar hampir seluruhnya meratakan Banda Aceh. Wilayah ini
merupakan salah satu yang rusak parah karena tsunami, yang juga melanda beberapa
negara lain. Tsunami menewaskan sekitar 170.000 orang di Aceh dan membuat 500.000
orang kehilangan rumah mereka (Microsoft Encarta, 2009).

Gambar 2.1 Peta Informasi Korban Tsunami Aceh Desember 2004
(http://siteresources.worldbank.org)

10

2.4.

Data
Menurut Witarto (2004: 8), data berarti informasi yang mewakili atribut

kualitatif atau kuantitatif dari suatu variabel atau himpunan variabel. Data
biasanya hasil pengukuran dan dapat menjadi dasar grafik, gambar, atau
pengamatan dari satu set variabel. Data sering dilihat sebagai tingkat terendah
abstraksi dari informasi dan pengetahuan yang berasal. Data mentah mengacu
pada suatu kumpulan angka, karakter, gambar atau output lain dari perangkat
yang mengumpulkan informasi untuk mengubah besaran fisik menjadi simbolsimbol yang belum diproses.
Menurut Witarto (2004: 8) manfaat data adalah sebagai satuan representasi
yang

dapat

diingat,

direkam,

dan

dapat

diolah

menjadi

informasi.

Karakteristiknya, data bukanlah fakta. Namun representasi dari fakta. Kata
sederhananya, data adalah catatan tentang fakta. Data yang baik adalah data yang
sesuai dengan fakta.

2.5.

Informasi
McFadden, dkk (dalam Kadir, 2003: 31) mendefinisikan informasi sebagai

data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan
seseorang yang menggunakan data tersebut. Shannon dan Weaver (dalam Kadir,
2003: 31) mendefinisikan informasi sebagai jumlah ketidakpastian yang dikurangi
ketika sebuah pesan diterima. Artinya dengan adanya informasi, tingkat kepastian
menjadi meningkat. Menurut Davis (dalam Kadir, 2003: 31), informasi adalah

11

data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan
bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang.
Menurut Witarto (2004: 9) informasi adalah rangkaian data yang
mempunyai sifat sementara, tergantung dengan waktu, mampun member kejutan
kepada penerima. Intensitas dan lamanya kejutan dari informasi, disebut nilai
iformasi. Informasi yang tidak mempunyai nilai, biasanya karena rangkaian data
yang tidak lengkap atau kadaluarsa.Karakteristik dari informasi adalah informasi
mengalami perubahan dari kondisi belum mengetahui menjadi kondisi
mengetahui. Perubahan ini mengandung unsur tidak terduga. Informasi yang
benar dan baru dapat juga dikatakan sebagai data yang telah diproses, yang
mempunyai nilai tentang keputusan. Manfaat informasi adalah untuk mengurangi
ketidakpastian. Hal ini sangat berguna untuk proses pengambilan keputusan.

2.6.

Sistem Informasi
Menurut Witarto (2004: 19-20) sistem informasi merupakan sistem yang

berisi jaringan sistem, pengolahan data, yang dilengkapi dengan kanal-kanal
komunikasi yang digunakan dalam sistem organisasi data. Elemen proses dari
sistem informasi, antara lain mengumpulkan data, mengelola data yang tersimpan,
dan menyebarkan informasi. Agar sistem informasi selalu handal dan berjalan
dengan baik, diperlukan orang-orang yang bertugas untuk mengelola dan
memelihara sumber daya dan layanan peralatan sistem informasi yang digunakan
untuk mendukung proses di dalam organisasi. Keberadaan sistem informasi

12

diperlukan dalam organisasi untuk mendampingi proses-proses bisnis dari
organisasi, contohnya proses penjualan di supermarket.

2.7.

Database Management System
Menurut Mata-Toledo dan Cushman (2007: 1-2) sistem manajemen

database atau Database Management System (DBMS) merupakan suatu sistem
software yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, dan
memelihara database maupun menyediakan akses yang terkontrol terhadap data.
Sebuah database merupakan sekumpulan data yang berhubungan secara logika
dan memiliki beberapa arti yang saling berpautan. Istilah database kerap kali
digunakan sebagai acuan terhadap data itu sendiri, namun demikian, ada sejumlah
komponen tambahan lainnya yang juga menjadi bagian dari suatu sistem
manajemen database yang utuh.
Hardware merupakan sistem komputer aktual yang digunakan untuk
menyimpan dan mengakses database. Dalam sebuah organisasi berskala besar,
hardware untuk sistem yang seperti ini terdiri dari jaringan (network) dengan
sebuah server pusat dan beberapa program client yang berjalan di komputer
desktop. Server adalah prosesor pusat yang secara fisik merupakan tempat
penyimpanan database. Server biasanya memiliki sebuah prosesor yang begitu
handal karena akan dipergunakan unutk mengelola operasi-operasi pengambilan
data maupun berbagai manipulasi data aktual. Client merupakan programprogram yang berinteraksi dengan DBMS dan berjalan di komputer desktop
personal untuk mengakses database dari sisi pandang user. DBMS beserta client-

13

nya juga dapat berada di dalam satu komputer tunggal. Dalam kasus seperti ini
biasanya hanya terdapat satu user yang mengakses database pada satu waktu,
sistem manajemen database personal atau single-user akan diakses oleh beberapa
user pada waktu yang berbeda. Secara aktual, konfigurasi jaringan akan berbedabeda antara satu organisasi dengan organisasi lainnya.
Software adalah DBMS yang aktual. Di dalam jaringan client/server,
DBMS memungkinkan program-program pengelola data untuk berada di server
atau program-program client berada di masing-masing desktop. Di dalam sistem
single-user biasanya hanya ada satu bagian software yang menangani keseluruhan
operasi. DBMS memungkinkan para user untuk berkomnikasi dengan database.
Dengan kata lain, ini merupakan mediator antara database dengan user. Beberapa
di antaranya diperbolehkan untuk mengubah bagian dari struktur database,
beberapa yang lainnya diperbolehkan untuk mengubah data, sedagkan sisanya
hanya diperbolehkan untuk melihat-lihat data. DBMS mengontrol akses dan
membantu memlihara konsistensi data. Beberapa utility biasanya disertakan pula
sebagai bagian dari DBMS ini.
2.7.1. Data
Menurut Mata-Toledo dan Cushman (2007: 3) data adalah jantung dari
DBMS. Ada dua jenis data. Pertama adalah kumpulan informasi yang diperlukan
oleh oranisasi. Jenis data kedua, atau metadata, adalah informasi mengenai
database. Informasi ini biasanya disimpan dalam sebuah kamus data (data
dictionary) atau catalog. Kamus data menyertakan informasi berupa user, hak
istimewa (privileges) dan struktur internal database.

14

Menurut Mata-Toledo dan Cushman (2007: 6-7) keuntungan menggunakan
sebuah DBMS terbagi menjadi tiga kategori utama:
a. pemeliharaan data yang tepat
para user harus dapat mempercayai bahwa data senantiasa dalam
keadaan akurat dan terkini. Inkonsistensi seharusnya dihindari dan
redudansi pun seharusnya diminimalkan. Redudansi terjadi ketika
informasi yang serupa disimpan di beberapa tempat. Inkonsistensi terjadi
ketika data di suatu lokasi mengalami perubahan sedangkan di lokasi
lainnya tidak. Kebanyakan sistem database menyediakan batasan
integritas (integrity constrain)
b. penyediaan akses terhadap data
data biasanya dibagi pakai (shared) oleh beberapa user. Baik
penyimpanan maupun akses terhadap data seharusnya dapat dilakukan
dengan mudah dan cepat. Dukungan yang sama terhadap semua jenis
transaksi, baik yang interaktif maupun berupa query program, harus
disediakan oleh DBMS. Query interaktif tidak harus menunggu hingga
program

aplikasi

selesai

dijalankan.

Tugas

DBMS

adalah

memungkinkan akses cepat unutk seluruh user yang membutuhkannya
sambil tetap menjalankan prosedur-prosedur pemeliharaan database
yang diperlukan.
c. pemeliharaan keamanan data
Database Administrator (DBA) biasanya adalah orang yang bertanggung
jawab terhadap keamanan data. Akses yang tidak sah (unauthorized)

15

harusnya dicegah dan sejumlah tingkatan izin akes (permission) pun
harus diberikan kepada user. Sejumlah tool telah disediakan bagi DBA
untuk melaksanakan seluruh prosedur keamanan dan mempertemukan
semua kepentingan bersilangan yang muncul ketika banyak user harus
mengakses ke database yang sama.
2.7.2. Model data
Menurut Mata-Toledo dan Cushman (2007: 8) model data adalah suatu
cara untuk menjelaskan susunan

logis data beserta hubungan antar berbagai

bagiannya dan ke seluruh bagian. Model-model data yang berbeda telah
digunakan selama bertahun-tahun. Pada tahun-tahun awal sering kali suatu sistem
mentah (flat file system) atau file teks sederhana (simple text file) hadir dengan
seluruh data berada dalam urutan yang sama, Nampak lebih mudah. Biasanya
program aplikasi mengakses data secara berurutan (sequential) untuk melakukan
proses batch. Tidak banyak akses interaktif yang tersedia. Model-model lainnya
yang digunakan dalam mainframe besar adalah model hierarki (hierarchial) dan
jaringan (network). Database hierarki disusun menggunakan sebuah model pohon
(tree model), dengan satu akar dan beberapa tingkatan cabang. Setiap item hanya
memiliki satu link yang menginduk padanya akses data dimulai dari akar dan
menyusur ke bawah pohon hingga detail yang diinginkan berhasil ditemukan.
Model network memuat banyak link di antara berbagai item data. Indeks yang
saling berhubungan memungkinkan akses data dari berbagai arah.
Pada tahun 1970, Dr. E. F. Codd mendeskripsikan bentuk model baru,
yaitu model relasional (relational model) untuk sistem database. Sistem

16

manajemen database relasional (relational database management system), di
mana seluruh data disimpan dalam tabel atau relasi, menjadi standar baru. Semua
itu jauh lebih fleksibel dan mudah digunakan, dengan hamper seluruh item data
dapat diakses lebih cepat daripada model-model yang lain.
2.7.3. Arsitektur Sistem Database
Menurut Mata-Toledo dan Cushman (2007: 9) memahami suatu model
abstrak dari sebuah data adalah penting dalam upaya mendeskripsikan arsitektur
sistem database. Salah satu ciri utama database adalah data aktual terpisah dari
program yang menggunakan data tersebut. Kenyataan ini penting untuk dipahami
sepanjang bagian ini yang akan menjelaskan skema dan bahasa database dan
kemudian mendeskripsikan arsitektur sistem database.
1. Skema dan Bahasa
Menurut

Mata-Toledo

dan

Cushman

(2007:

9)

model

data

mendeskripsikan data dan hubungan-hubungannya di tingkat abstrak.
Skema database digunakan untuk mendeskripsikan konsep organisasi
sistem database. Organisasi ini ditentukan sebelum proses desain,
biasanya menggunakan data definition language (DDL) yang
disediakan oleh vendor software tertentu.
Organisasi data dapat dideskripsikan dalam dua tingkatan, yaitu logis
dan fisik. Organisasi fisik berhubungan dengan bagaimana data secara
aktual tersimpan di dalam disk. Organisasi logis adalah konsep model
data yang akan diimplementasikan. DDL memperbolehkan user untuk
mendefinisikan organisasi data di tingkat logis. Software DBMS

17

tertentu kemudian mengambil alih organisasi fisik data melalui
pemetaan dari logis ke fisik.
2. Arsitektur Tiga Tingkatan
Menurut Mata-Toledo dan Cushman (2007: 10) metode yang diterima
secara umum untuk menjelaskan arsitektur suatu sistem database
disahkan oleh satu komite pada tahun 1975 dan dijelaskan secara lebih
menyeluruh pada tahun 1978. Artisektur ini dikenal sebagai
ANSI/SPARC,

sesuai

dengan

nama

Standards

Planning

and

Requirements Committee di American National Standards Institute.
Menurut Mata-Toledo dan Cushman (2007: 10-11) Tiga tingkatan
tersebut adalah internal, konseptual dan eksternal.
a. Tingkatan internal menyangkut cara data disimpan ke dalam
hardware secara fisik. Tingkatan ini dideskripsikan menggunakan
byte aktual dan terminologi machine-level. Biasanya software
DBMS yang menangani tingkatan ini.
b. Tingkatan konseptual, yaitu definisi logika database, kadang
diartikan sebagai tampilan komunitas. Model data dan diagram
skema dalah penjelasa database dalam tingkatan konseptual. DBS
dan asistennya mengurusi skema dan biasanya merekalah yang
menggunakan DDL untuk mendefinisikan database.
c. Tingkatan eksternal adalah tingkatan yang menyangkut user. Entah
user itu adalah programmer aplikasi maupun end user, mereka

18

selalu memiliki pandangan, atau model bayangan, terhadap
database dan isi yang terkandung di dalamnya.

Gambar 2.2 Arsitektur Tiga Tingkatan
(Sumber: Ramakrishnan dan Gehrke, 2003: 13)
2.8.

Multimedia
Menurut Vaughan (2008: 2) multimedia adalah kombinasi antara bentuk

manipulasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen video. Ketika
pengguna akhir diizinkan untuk mengontrol apa dan kapan unsur-unsur yang
disampaikan, disebut multimedia interaktif. Pemberian terstruktur dari unsurunsur terkait di mana pengguna dapat melakukan navigasi, multimedia interaktif
menjadi hypermedia.
Menurut Vaughan (2008: 2-3) perangkat lunak, pesan, dan konten yang
disajikan pada komputer, layar televisi, PDA (Personal Digital Assistant) atau
ponsel bersama merupakan sebuah proyek multimedia. Proyek mungkin juga
berupa halaman atau situs di World Wide Web, di mana Anda dapat
menggabungkan unsur-unsur multimedia ke dalam dokumen dengan HTML
(Hypertext Markup Language) atau DHTML (Dynamic Hypertext Markup

19

Language) atau XML (eXtensible Markup Language) dan manggunakan file yang
dibuat dengan program seperti Adobe Flash, LiveMotion, atau Quicktime milik
Apple dengan menginstal plug-in ke aplikasi web browser.
Menurut Vaughan (2008: 3) sebuah proyek tidak perlu interaktif untuk
disebut sebagai multimedia. Pengguna dapat duduk santai dan menonton film atau
televisi. Dalam kasus seperti ini, proyek ini disebut sebagai proyek linier dimana
penyajian multimedia dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir. Bila pengguna
diberikan kontrol navigasi dan dapat mengembara melalui konten, proyek
multimedia ini disebut proyek nonlinier dan user interactive, dan merupakan
gerbang informasi personal yang kuat. GUI (Graphical User Interface) lebih dari
sekadar grafis pada layar. GUI juga sering memberikan aturan atau struktur untuk
input pengguna. Perangkat keras dan perangkat lunak yang mengatur batas dari
apa yang bisa terjadi di sini adalah platform multimedia.
2.8.1. Elemen Multimedia
Menurut Darudiato, Agustini, Yanti dan Sujanto (2006: 228) untuk
membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa elemen,
yaitu:
1. Teks
Menurut Sutopo (dalam Juhaeri, 2009: 2), Hampir semua orang yang
biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks
merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.
Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens
dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.

20

Menurut Darudiato, Agustini, Yanti dan Sujanto (2006: 228) teks
dibagi atas empat kategori:
a. Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text
adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia.
b. Scanned text, yaitu printed text yang sudah diterjemahkan oleh
sebuah scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
c. Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang
bisa dibaca dan dimengerti oleh komputer.
d. Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama
penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam
komputer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara yang
terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya,
sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi
yang diinginkan dengan cepat.
2. Image
Gambar adalah tiruan barang (orang, binatang, atau tumbuhan) yag
dibuat dengan coretan pensil pada kertas atau media lain (KBBI, 2002:
329).
Menurut Sutopo (dalam Juhaeri, 2009: 2), secara umum image atau
grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat
berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik
untuk menyajikan informasi.

21

Dalam membuat sebuah gambar pada umumnya akan dibagi menjadi
dua kelompok, yaitu:
a. Vector
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi
tersimpan dalam sebuah algoritma (serangkaian instruksi yang
digunakan untuk membuat suatu gambar), yang menentukan
bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar. Ada
tiga kelebihan vektor bila dibandingkan dengan bitmap, yaitu
(http://mhs.stiki.ac.id/):
− Bersifat scalable, artinya diperbesar atau diperkecil gambar,
tanpa mengubah kualitasnya.
− Memiliki ukuran file yang kecil, sehingga akan lebih mudah
dan cepat di unduh di Internet.
− Dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi, tentunya
dengan menggunakan software yang sesuai.
b. Bitmap
Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar
bitmap tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang
memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Kelemahan dari
gambar bitmap adalah (http://mhs.stiki.ac.id/):
− Resolusi bergantung pada gambar aslinya.
− Ukuran file-nya relatif besar.
− Bila dikompresi, kualitasnya akan turun.

22

Sedangkan kelebihannya adalah:
− Pengolahannya minimal.
− Lebih cepat untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat
ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor.

Gambar 2.3 Perbedaan antara Bitmap/Raster dan Vector
(Sumber: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms748373.aspx)
3. Animasi
Menurut

Sutopo

(dalam

Juhaeri,

2009:

2),

animasi

adalah

pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan
dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan

23

gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frameframe gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
Menurut Darudiato, Agustini, Yanti dan Sujanto (2006: 229) animasi
terdiri dari beberapa kategori, yaitu:
a. Frame animation, yaitu animasi yang membuat objek-objek
bergerak dengan menampilkan serentetan gambar yang disebut
dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang
berbeda-beda di dalam layar.
b. Vector animation, yaitu animasi yang merupakan sebuah garis
yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang. Objek dibuat
bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut.
c. Computational animation, yaitu suatu animasi yang membuat
objek bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi y
dari objek tersebut.
d. Morphing, merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu ke
bentuk yang lain dengan menampilkan serentetan frame yang dapat
membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk pertama
merubah bentuknya sendiri ke bentuk yang lain.
4. Audio
Suara

adalah

fenomena

fisik

yang

merangsang

indera

pendengaran. Manusia mendengar setiap kali terjadi getaran frekuensi dari
15 hertz sampai sekitar 20.000 hertz. Hertz (Hz) adalah satuan frekuensi

24

getaran atau setara dengan satu siklus per detik.Getaran tersebut mencapai
telinga bagian dalam melalui udara (Microsoft Encarta, 2009).
Menurut Sutopo (dalam Juhaeri, 2009: 2), penyajian audio atau suara
merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi.
Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat
melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar,
misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi
yang bias digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio
yang merupakan format fileaudio yang berbentuk digital. Kualitas
produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik).
Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.
5. Video
Video adalah rekaman gambar hidup atau program televisi untuk
ditayangkan melalui pesawat televisi (KBBI, 2003: 1261).
Menurut Suyanto (dalam Juhaeri, 2009: 2), video merupakan elemen
multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih
komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemenelemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video
berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam
video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang
dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang
seakan terlihat hidup.

25

2.9.

World Wide Web
Menurut Greenlaw dan Hepp (2002: 142) World Wide Web (WWW), atau

Web, adalah sebuah aplikasi perangkat lunak yang membuat mudah dan mungkin
bagi hampir semua orang untuk mempublikasikan dan menelusuri dokumen
hypertext di Internet. Web dapat dianggap seperti mencakup semua informasi
yang tersedia melalui browser web. Web telah berkembang besar karena
kemudahan penggunaan dan daya tarik visual. Disebut "Web" karena interkoneksi
antara dokumen menyerupai jaring laba-laba.
Menurut Greenlaw dan Hepp (2002: 142-143) Bagaimana Internet berbeda
dari WWW? Internet dapat dianggap sebagai kelompok jaringan komputer yang
sangat besar. Informasi di web diangkut melalui Internet. Oleh karena itu web
menggunakan Internet. Bahkan, web kini menjadi kekuatan pendorong di
belakang Internet. Web menghasilkan permintaan terbesar dalam lalu lintas
Internet, dan teknologi Internet yang baru sedang dikembangkan untuk memenuhi
keinginan pengguna web.
Menurut Greenlaw dan Hepp (2002: 143-144) Ide sentral dalam
pengembangan web adalah Uniform Resource Locator (URL). URL adalah alamat
web unik yang mengidentifikasi sebuah dokumen di web. Dokumen tersebut dapat
berupa gambar, file HTML, program, atau file jenis lain. Alamat yang unik
memungkinkan untuk membuat link ke dokumen web orang lain. Sifat nonlinier
dari web merupakan salah satu atraksi utama. Karena orang di seluruh dunia

26

yang berpartisipasi di dalam web, seluruh sistem telah berkembang menjadi
sesuatu yang jauh lebih besar daripada kontribusi individu.

2.10. Sistem Informasi Geografis
Menurut Prahasta (2005: 1) terdapat dua jenis data yang dapat digunakan
untuk merepresentasikan atau memodelkan fenomena-fenomena yang terdap