Pembangunan game first person shooter 3D sejarah Pertempuran Lima Hari di Semarang berbasis desktop

  PEMBANGUNAN GAME FIRST PERSON SHOOTER 3D

SEJARAH PERTEMPURAN LIMA HARI DI SEMARANG

BERBASIS DESKTOP

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika

  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

  

YUDIE RUSMAYUDI

10108486

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

  

2013

BIODATA PENULIS

  Nama : Yudie Rusmayudi Jenis Kelamin : Laki-Laki Tempat/Tanggal Lahir : Bandung, 12 Maret 1990 Agama : Islam Status : Belum Menikah Warga Negara : Indonesia Alamat : Jalan Jatihandap No 78 RT 03

  RW 05 Kelurahan Jatihandap Kecamatan Mandalajati 40193 Bandung

  E-mail :

PENDIDIKAN FORMAL

  1999

  • – 2002 SD Negeri Jatihandap 3 Bandung 2002
  • – 2005 SMP Negeri 49 Bandung 2005
  • – 2008 SMA BPI 2 Bandung 2008 - 2013 Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Bandung

  

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wr.Wb.

  Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT sang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan Nya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ”Pembangunan Game First

  

Person Shooter 3D Sejarah Pertempuran Lima Hari Di Semarang Berbasis

Desktop

  ” ini dapat terselesaikan tidak kurang dari pada waktunya.

  Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata

  1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

  Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada:

  1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

  2. Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.

  3. Ibu Nelly Indriani. W, S.Si., M.T., selaku pembimbing yang telah memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada penulis dalam mengerjakan laporan tugas akhir.

  4. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si selaku penguji satu yang telah memberikan banyak masukan yang berarti bagi penulis.

  5. Bapak Alif Finandhita, S.Kom selaku penguji tiga yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir.

  6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia serta dosen wali IF-10 2008 selama menempuh pendidikan.

  7. Kedua orang tua, Bapak Cahya Kusnadi (Ayah sekaligus sosok yang paling penulis kagumi), Ibu Wiwi Wiarsih (Ibu terbaik dan terhebat di dunia). Yang selalu senantiasa mendoakan penulis sepanjang waktu, memberikan pengertian diantara kekhawatirannya, dan memberikan semangat yang tidak ada hentinya serta memberikan dorongan baik moril maupun materil.

  8. Kakakku tercinta Dani Junaidi, Yuli dan Panji Yuda Pratama yang selalu memberikan warna baru dalam hidup serta menjadi semangat bagi penulis untuk menjadi sosok yang baik dan teladan.

  9. Teman-temanku Lutfi, Toro, Deni Oe, Toge, Doni, Sadri, Edi, Yana, Beni, Amin, Aji, Aswin, Ali, Jeff, Mondera, Zoel, Atep, Mugi Ajag, Ozan, Ahmad, Arif Arthur, Deni McD, Dede, Bule, Wanda, Ridwan, Febri, Tiwi, Irma, Eci, Yuni, Devi dan semua anak kelas IF-10 angkatan 2008, terimakasih untuk segala kebersamaan dan kenangan indah selama ini.

  10. Teman-temanku yang selalu mensupport penulis Wulan, Yuri, Herman, Bombom, Faisal Om, Dira, Isem, Vendy, Augit, Deni, Abang Roni, Fery Gaoz dan teman-temanku seperjuangan ketika sama-sama bergelut dengan tugas akhir ini yaitu, Novi, Oxa, Angga, Indra, Gara, Andre, Dani, Bayu, Ferdi, Hadi, Sidik, Agus, Ucup, Albi, Gandes, Riski, Adam, Aji, Ina, Muthia, Widya dan semua teman-teman di Program Studi Teknik Informatika angkatan 2008 yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu, terima kasih atas semua bantuan, masukan dan juga motivasimya.

  11. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu oleh penulis.

  Penulis telah berusaha dan berupaya semaksimal mungkin dalam menyelesaikan penyusunan skripsi ini, walaupun demikian penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan karena keterbatasan kemampuan maupun pengetahuan penulis. Untuk itu penulis akan selalu menerima masukan baik kritik maupun saran yang membangun dalam menyempurnakan skripsi ini. Besar harapan penulis, semoga skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

  Wassa lamu’alaikum Wr. Wb Bandung, 27 Agustus 2013

  Penulis

  

DAFTAR ISI

  LEMBAR JUDUL ABSTRAK ......................................................................................................... i

  ABSTRACT ......................................................................................................... ii

  KATA PENGANTAR ....................................................................................... iii DAFTAR ISI ...................................................................................................... vi DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xi DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiv DAFTAR SIMBOL ............................................................................................ xvi DAFTAR REFERENSI PROPERTI GAME ..................................................... xx DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xxiii

  BAB 1 PENDAHULUAN ................................................................................. 1

  1.1 Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1

  1.2 Rumusan Masalah ................................................................................. 2

  1.3 Maksud dan Tujuan............................................................................... 2

  1.4 Batasan Masalah ................................................................................... 3

  1.5 Metode Penelitian ................................................................................. 3

  1.6 Sistematika Penulisan ........................................................................... 6

  BAB 2 LANDASAN TEORI ............................................................................. 9

  2.1 Pertempuran Lima Hari Di Semarang................................................... 9

  2.2 Game ................................................................................................... 10

  2.2.1 Pengertian Game ................................................................................. 10

  2.2.2 Sejarah Game ...................................................................................... 11

  2.2.3 Genre Game ........................................................................................ 11

  2.2.4 First person shooter ............................................................................ 13

  2.2.5 Unsur Game ........................................................................................ 14

  2.2.6 Game 3D ............................................................................................. 16

  2.8.5 Sequence Diagram .............................................................................. 35

  3.1.3.2 Gameplay ............................................................................................ 46

  3.1.3.1 Storyline .............................................................................................. 45

  3.1.3 Analisis Game Yang Dibangun .......................................................... 44

  3.1.2 Analisis Game Sejenis ....................................................................... 40

  3.1.1 Analisis Masalah ................................................................................. 39

  3.1 Analisis Sistem.................................................................................... 39

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................... 39

  3D Studio Max .................................................................................... 38

  2.11

  2.10 Unity Game Engine............................................................................. 37

  2.9 C# ........................................................................................................ 36

  2.8.8 Deployment Diagram .......................................................................... 36

  2.8.7 Component Diagram ........................................................................... 36

  2.8.6 Collaboration Diagram........................................................................ 35

  2.8.4 Activity Diagram ................................................................................ 35

  2.2.7

  2.8.3 Statechart Diagram.............................................................................. 34

  2.8.2 Class Diagram ..................................................................................... 34

  2.8.1 Use Case Diagram............................................................................... 33

  2.8 UML (Unified Modeling Language) ................................................... 33

  2.7 OOP (Object Oriented Programming)................................................ 32

  2.6.2 Metode Sugeno ................................................................................... 30

  2.6.1 Fungsi Keanggotaan............................................................................ 29

  2.6 Fuzzy Logic ......................................................................................... 27

  2.5 Algoritma A* (A star) ......................................................................... 22

  2.4.2 Pencarian Terbimbing ......................................................................... 22

  2.4.1 Pencarian Buta .................................................................................... 21

  2.4 Algoritma Pencarian ........................................................................... 20

  2.3 Kecerdasan Buatan.............................................................................. 17

  3D Grafis ............................................................................................. 16

  3.1.3.3 Analisis Tingkat Kesulitan .................................................................. 47

  3.1.3.4 Analisis Scoring .................................................................................. 47

  3.2 Analisis Metode .................................................................................. 47

  3.2.1 Analisis Algoritma A* (A Star) .......................................................... 47

  3.2.2 Analisis Fuzzy Logic .......................................................................... 62

  3.2.2.1 Variabel Fuzzy ................................................................................... 62

  3.2.2.2 Nilai linguistik ................................................................................... 62

  3.2.2.3 Fuzzyfikasi .......................................................................................... 62

  3.2.2.4 Kaidah fuzzy atau

  fuzzy’s rules ........................................................... 67

  3.2.2.5 Agregasi dan Defuzzyfikasi ................................................................. 68

  3.1 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional .................................................. 72

  3.3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ................................................. 72

  3.3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras .................................................. 72

  3.3.3 Analisis Pengguna ............................................................................... 73

  3.3.3.1 User Knowledge and Experience ........................................................ 73

  3.3.3.2 Users Physical Characteristic ............................................................ 74

  3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional .......................................................... 75

  3.4.1 Use Case Diagram............................................................................... 75

  3.4.1.1 Definisi Actor ...................................................................................... 76

  3.4.1.2 Definisi Use Case ............................................................................... 76

  3.4.1.3 Scenario Use Case .............................................................................. 77

  3.4.1.3.1 Scenario Use Case Memainkan Permainan........................................ 77

  3.4.1.3.2 Scenario Use Case Melihat Petunjuk Permainan............................... 78

  3.4.1.3.3 Scenario Use Case Menggerakan Karakter ....................................... 79

  3.4.1.3.4 Scenario Use Case Mengelola Senjata ............................................... 81

  3.4.1.3.5 Scenario Use Case Mengambil Darah................................................ 82

  3.4.1.3.6 Scenario Use Case Mengambil Petunjuk Informasi .......................... 82

  3.4.1.3.7 Scenario Use Case Memberhentikan Permainan ............................... 83

  3.4.2 Activity Diagram ................................................................................ 84

  3.4.2.1 Activity Diagram Memainkan Permainan ........................................... 84

  3.4.2.2 Activity Diagram Melihat Petunjuk Permainan .................................. 86

  3.4.2.3 Activity Diagram Menggerakan Karakter ........................................... 87

  3.4.2.4 Activity Diagram Mengelola Senjata .................................................. 88

  3.4.2.5 Activity Diagram Mengambil Darah ................................................... 89

  3.4.2.6 Activity Diagram Mengambil Petunjuk Permainan ............................ 90

  3.4.2.7 Activity Diagram Memberhentikan Permainan .................................. 91

  3.4.3 Class Diagram .................................................................................... 92

  3.4.4 Sequence Diagram .............................................................................. 93

  3.4.4.1 Sequence Diagram Memainkan Permainan ........................................ 93

  3.4.4.2 Sequence Diagram Melihat Petunjuk Permainan ............................... 95

  3.4.4.3 Sequence Diagram Menggerakan Karakter ........................................ 96

  3.4.4.4 Sequence Diagram Mengelola Senjata ............................................... 97

  3.4.4.5 Sequence Diagram Mengambil Darah ................................................ 98

  3.4.4.6 Sequence Diagram Mengambil Petunjuk Permainan ......................... 99

  3.4.4.7 Sequence Diagram Memberhentikan Permainan.............................. 100

  3.5 Perancangan Sistem .......................................................................... 101

  3.5.1 Pengenalan Karakter ......................................................................... 101

  3.5.1.1 Karakter Utama ................................................................................. 101

  3.5.1.2 Senjata ............................................................................................... 101

  3.5.1.3 Musuh ............................................................................................... 102

  3.5.1.4 Item ................................................................................................... 105

  3.5.2 Story Board ....................................................................................... 106

  3.6 Perancangan Arsitektur ..................................................................... 109

  3.6.1 Perancangan Struktur Menu .............................................................. 109

  3.6.2 Perancangan Antarmuka ................................................................... 110

  3.6.2.1 Perancangan Antarmuka Menu Utama ............................................. 110

  3.6.2.2 Perancangan Antarmuka Menu Petunjuk.......................................... 111

  3.6.2.3 Perancangan Antarmuka Scene Video .............................................. 111

  3.6.2.4 Perancangan Antarmuka Informasi Misi .......................................... 112

  3.6.2.5 Perancangan Antarmuka Permainan ................................................. 112

  3.6.2.6 Perancangan Antarmuka Pause Menu .............................................. 113

  3.6.3 Jaringan Semantik ............................................................................. 114

  3.6.4 Perancangan Method ......................................................................... 114

  3.6.4.1 Method PlayerDamage ..................................................................... 115

  3.6.4.2 Method Periksarule ........................................................................... 116

  3.6.4.3 Method OnGui (Petunjuk)................................................................. 117

  3.6.4.4 Method OnGui (Weapon) .................................................................. 118

  3.6.4.5 Method Pistolreload.......................................................................... 119

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM .............................. 121

  4.1 Implementasi ..................................................................................... 121

  4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ......................................................... 121

  4.1.2 Implementasi Perangkat lunak .......................................................... 121

  4.1.3 Implementasi Instalasi Aplikasi Game ............................................. 122

  4.1.4 Implementasi Antarmuka .................................................................. 122

  4.1.4.1 Antarmuka Konfigurasi Default ....................................................... 122

  4.1.4.2 Antarmuka Menu Utama................................................................... 123

  4.1.4.3 Antarmuka Mulai Permainan ............................................................ 124

  4.2 Pengujian........................................................................................... 129

  4.2.1 Pengujian Alpha ................................................................................ 130

  4.2.1.1 Skenario Pengujian Aplikasi ............................................................. 130

  4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box Testing) ............................... 131

  4.2.1.3 Kasus dan Hasil Pengujian (White Box Testing)............................... 132

  4.2.1.4 Kesimpulan Pengujian Alpha ............................................................ 147

  4.2.2 Pengujian Beta .................................................................................. 147

  4.2.3 Kuesioner .......................................................................................... 147

  4.2.4 Kesimpulan Pengujian Beta .............................................................. 155

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN .......................................................... 159

  5.1 Kesimpulan ....................................................................................... 157

  5.2 Saran ................................................................................................. 157 DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 159

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Mubah. A Safaril. (2011). “Strategi meningkatkan daya tahan budaya lokal dalam menghadapi arus globalisasi”.Departemen Hubungan Internasional, FISIP, Universitas Airlangga, Surabaya. Volume24, Nomer 4 hal : 302-308

  [2] Grimshaw, Mark. (2008). "Sound and immersion in the first-person shooter..". Games Computing and Creative Technologies: Journal Articles (Peer-Reviewed). Paper 3. [3] Sommerville, Ian (2007), Software Engineering

  • – Eight Edition, Addison Wesley, Massachussets.

  [4] Ratna Sukmayani. Ilmu Pengetahuan Sosial 3, Penerbit BSE Elektronik, Bandung, 2008

  [5] Andang, Ismail., (2009) Education Games (Menjadi cerdas dan ceria dengan permainan edukatif). Yogyakarta : Pilar Media. [6] Thomas, (2006). Genre and game studies : Toward a critical approach to

  video game genres. Simulation & Gaming, Vol. 37, University of Melbourne.

  [7] Heriady. (2007). Pemrograman grafik 3D Menggunakan C & Open GL.

  Yogyakarta: Graha Ilmu [8]

  A. Rollings and D. Morris, Game architecture and design, New Riders, 2004. [9] Kusumadewi, Sri., (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya).

  Yogyakarta : Graha Ilmu. [10] Suyanto., (2007). Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning

  dan Learning. Bandung : Informatika

  [11] Kusumadewi, Sri dan Purnomo, Hari. 2010. Aplikasi Logika Fuzzy Untuk Pendukung Keputusan. Yogyakarta : Graha Ilmu. [12] Hamilton, Kim, and Miles, Russell. 2006. Learning UML 2.0. United States of America: O’Reilly Media.

  [13] Fowler, Martin., (2005). UML Distilled edisi 3 Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Object Standar. Yogyakarta: Andi. [14] Komputer, Wahana., (2008). Belajar Pemrograman C#. Yogyakarta: Andi. [15] UnityTechnologies., (2012). Create the game you love with unity. Diakses tanggal

  21 November 2012 pukul 09.00 (GMT +7), dari [16] Zaharuddin, G., Djalle., (2007). The Making of 3D Animation Movie Using 3Dstudio Max. Bandung : Informatika.

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Seiring dengan berkembangnya peradaban saat ini membuat kebudayaan asing mudah masuk hal ini berdampak kepada berkurangnya kepedulian terhadap pendidikan sejarah. Menariknya budaya masa lalu yang berakibat banyaknya budaya asing yang cenderung lebih menarik sehingga menggeser keberadaan sejarah yang ada[1]. Padahal sejarah sangatlah penting sebagaimana yang telah disampaikan oleh G. J. Reiner seorang ahli sejarah yang mengemukakan bahwa dengan belajar sejarah orang akan senantiasa berdialog antara masa kini dan masa lampau.

  Sejarah di Indonesia memiliki potensi yang luar biasa untuk dilestarikan dan dikenang serta di dukung oleh pengenalan yang baik. Saat ini, banyak media yang mampu untuk memperkenalkan peristiwa sejarah. Pertempuran lima hari di Semarang merupakan pertempuran terhebat pada masa transisi. Pertempuran ini terjadi pada tanggal 15 oktober 1945 sampai 20 oktober 1945. Peristiwa gugurnya pahlawan Indonesia yang berjuang melawan tentara Jepang menjadi bukti kegigihan para pejuang Indonesia untuk mempertahankan wilayahnya dari Jepang. Pertempuran ini merupakan salah satu petempuran yang terjadi sesudah kemerdekaan penuh dengan nilai sejarah yang besar dan patut untuk di ingat. Dengan di aplikasikannya ke dalam bentuk game, sejarah pertempuran lima hari di Semarang yang diharapkan bisa lebih mengenal dan mengenang peristiwa yang terjadi di dalamnya, serta menanamkan rasa cinta dan kebanggaan kepada tanah air suatu bangsa. Game merupakan salah satu alternatif untuk mengenalkan sejarah dan budaya, karna dengan bermain game diharapkan bisa lebih mengenal dari segi kronologis cerita, tokoh pejuang yang terlibat, tempat atau lokasi peristiwa kejadian serta bisa merasakan langsung berada di dalam permainan tersebut. Game yang akan di bangun mempunyai grafis desain 3D dengan genre

  

First Person Shooter. Dalam game 3D pengguna dapat melihat sudut pandang tiga

  ratus enam puluh derajat pemandangan yang ada di dalam game dan untuk memberikan nilai lebih di dalam game diperlukan model dan desain yang menarik dan artistik. First Person Shooter atau disingkat FPS merupakan ganre sebuah

  

game yang mengambil sudut orang pertama (first person). Dengan fokus sudut

  pandang orang pertama pemain dapat merasakan seperti berada dalam realitas lingkungan game yang dibangun[2].

  Game bertipe 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar

  tampilan tiga dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna. Basis desktop lebih cocok dibandingkan dengan basis web, karena desktop memiliki tampilan yang baik dengan kemampuan DirectX yang telah disediakan Microsoft, dan akan membutuhkan bandwith yang besar untuk menjalankan sebuah game dengan desain grafis yang bagus atau mempunyai resolusi yang tinggi.

  Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dibangunlah sebuah game yang dilatar belakangi dari cerita perjuangan rakyat Semarang yang berjudul “Pembangunan Game First Person Shooter 3D Sejarah Pertempuran Lima Hari di Semarang Berbasis Desktop ”.

  1.2 Rumusan Masalah

  Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan sebuah masalah yaitu Bagaimana membangun suatu game dengan genre FPS (First Person Shooter) dan desain grafis 3D sejarah Pertempuran Lima Hari di Semarang.

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan permasalahan yang diuraikan, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun sebuah game yang diangkat dari salah satu

  .

  cerita sejarah di Indonesia yaitu sejarah pertempuran lima hari di Semarang Adapun tujuan yang ingin dicapai adalah :

  1. Menjadikan game sebagai media penyampaian informasi tentang cerita sejarah Pertempuran Lima Hari di Semarang.

  2. Menjadikan game sebagai alternatif cara belajar peristiwa sejarah Pertempuran Lima Hari di Semarang.

  1.4 Batasan Masalah

  Permasalahan yang dikaji sangatlah luas, agar penyajian lebih terarah dan mencapai sasaran yang ditentukan, maka diperlukan suatu pembatasan masalah atau ruang lingkup kajian yang meliputi hal-hal sebagai berikut: 1. Pemain game ini singleplayer .

  2. Pengguna game ditunjukan untuk anak usia 15 tahun ke atas karena dalam game ini mengandung unsur kekerasan.

  3. Jenis game ini merupakan Zero Sum, dimana hanya ada kondisi menang atau kalah.

  4. Game yang akan dibangun berbasis desktop.

  5. Game dibangun dengan tampilan atau desain 3D dengan rendering menggunakan tools dari 3D Studio Max.

  6. Game dibangun dengan menggunakan tools game engine Unity 3D, dengan bahasa pemrograman berupa C#, dan Javascript.

  7. Pemodelan dan perancangan sistem menggunakan pemodelan berbasis objek dengan tools UML (Unified Modeling Language).

  8. AI yang dipergunakan adalah Algoritma A* (A Star) yang diterapkan terhadap musuh / Non Playble Character (NPC) untuk menentukan rute pencarian jalur terpendek terhadap target yaitu player. Dan Algoritma Fuzzy Logic yang diterapkan terhadap NPC untuk menentukan keputusan ketika berhadapan dengan target yaitu player.

  1.5 Metode Penelitian

  Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah metode analisis deskriptif, yaitu metode yang menggambarkan dan menginterpretasikan objek sesuai dengan apa adanya.

  Metode analisis deskriptif terbagi menjadi dua, yaitu :

  1. Metode Pengumpulan data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Literatur

  Studi literatur yang dilakukan ialah dengan mempelajari berbagai literatur, seperti buku-buku, artikel-artikel, jurnal, e-book, website, dan sumber-sumber yang berkaitan dengan game yang akan dibangun, meliputi kecerdasan buatan, desain, tools dan juga pemodelan dengan UML.

  b. Observasi Metode observasi yang dilakukan adalah pengumpulan data dengan cara mengadakan pengamatan langsung terhadap objek atau proses yang di jadikan objek pemasalahan seputar game yang dibangun berupa masalah algoritma kecerdasan buatan, desain, tools dan juga pemodelan dengan

  UML.

  2. Tahap pembuatan perangkat lunak Model yang akan digunakan dalam pembangunan dan pengembangan game ini adalah model Waterfall. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut[3]:

  System Engineering Analysis Design Coding

  Testing Maintenance

Gambar 1.1 Model Waterfall [3] a.

   System Engineering

  Tahap ini merupakan rekayasa analisis sistem dan informasi yang menyangkut kegiatan pengumpulan data sebagai pendukung pembangunan aplikasi game akan dibangun.

  b.

   Analysis

  Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pembuatan

  game yang akan di bangun. Pada tahap ini juga dilakukan analisis algoritma yaitu algoritma A*(astar) dan Fuzzy logic yang akan dipakai.

  c.

   Design

  Tahap ini merupakan kegiatan menterjemahkan analisis kebutuhan fungsional ke dalam bentuk rancangan sebelum penyusunan program yang berupa perancangan antarmuka game.

  d.

   Coding

  Tahap ini merupakan tahap penterjemahan hasil desain ke dalam program- program yang menggunakan bahasa pemrograman yang telah ditentukan. Bahasa pemograman yang akan di pakai adalah C# dan Java Script dengan aplikasi pemograman MonoDevelop. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

  e.

   Testing

  Testing merupakan tahapan dimana aplikasi game yang telah dibangun akan diuji. Pengujian dilakukan dengan menggunakan black box yaitu pengujian yang menggunakan kuisioner terhadap user yang menggunakan aplikasi game ini dan selanjutnya Proses pengujian berfokus terhadap hasil dari kuisioner tersebut.

  f.

   Maintenance

  Pada tahap ini akan dilakukan proses pemeliharaan terhadap aplikasi game yang telah dibangun, dimana terdapat kekurangan fitur-fitur ataupun komponen-komponen yang ada di dalam sistem aplikasi game tersebut.

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang tugas akhir yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  BAB I PENDAHULUAN Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, perumusan masalah, maksud

  dan tujuan dibuatnya aplikasi, batasan masalah, metode penelitian serta sistematika penulisan.

  BAB II LANDASAN TEORI Membahas berbagai konsep dasar dan teori tentang game, pengertian game,

  sejarah game, sejarah game di Indonesia, jenis-jenis game, genre game, unsur game, kecerdasan buatan, perbandingan kecerdasan buatan dengan kecerdasan alamiah, teknik dasar pencarian, algoritma pencarian, metode pencarian , pencarian buta, pencarian terbimbing, Algortima A*, BFS, AI yang digunakan, A*, Fuzzy Logic, OOP, UML, C#, Javascript, Unity, 3ds Max.

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi Analisis Sistem, Analisis Masalah, Analisis game yang dibangun, Analisis Kebutuhan Fungsional, Analisis Kebutuhan Non-Fungsional, dan Perancangan Sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Membahas tentang hasil implementasi dari game pertempuran lima hari di

  semarang serta menerapkan kegiatan implementasi dan pengujian terhadap game pertempuran lima hari di semarang untuk melihat apakah game yang dibuat telah berjalan sesuai dengan analisis dan perancangan game yang dibuat.

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan yang sudah diperoleh dari hasil yang diperoleh dari

  pembangunan game pertempuran lima hari di semarang yang berbasis desktop meliputi kecerdasan buatan, desain, dan tools-tools yang dikembangkan serta saran yang bisa ditambahkan untuk pengembangan game 3D lebih baik.

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Pertempuran Lima Hari Di Semarang

  Pertempuran lima hari di Semarang adalah serangkaian pertempuran antara rakyat Indonesia di Semarang melawan Tentara Jepang. Pertempuran ini adalah perlawanan terhebat rakyat Indonesia terhadap Jepang pada masa transisi. Pertempuran dimulai pada tanggal 15 Oktober 1945 dan berakhir tanggal 20 Oktober 1945.

  Transitnya 675 orang pasukan Jepang, yang mereka dalam perjalanan dari Irian ke Jakarta, tapi karena persoalan logistik, pasukan ini singgah di Semarang. Pasukan ini merupakan pasukan tempur yang mempunyai pengalaman di medan perang Irian. Keadaan kontras sekali, karena para pemuda pejuang kita harus menghadapi pasukan Jepang yang berpengalaman tempur dan lebih lengkap persenjataannya, sementara kelompok pasukan pemuda belum pernah bertempur, dan hampir-hampir tidak bersenjata.

  Pertempuran lima hari di Semarang ini diawali dengan berontakan 400 tentara Jepang yang bertugas membangun pabrik senjata di Cepiring dekat Semarang. Pertempuran antara pemberontak Jepang melawan Pemuda ini berkobar sejak dari Cepiring hingga Jatingaleh yang terletak di bagian atas kota. Di Jatingaleh ini pasukan Jepang yang dipukul mundur menggabungkan diri dengan pasukan Kidobutai lainnya.

  Suasana kota Semarang menjadi panas. Terdengar bahwa pasukan Kidobutai Jatingaleh akan segera mengadakan serangan balasan terhadap para Pemuda Indonesia. Meluasnya desas-desus bahwa cadangan air minum di Candi (Siranda) telah diracuni oleh Pihak Jepang dan melucuti 8 orang polisi Indonesia yang menjaga tempat tersebut untuk menghindarkan peracunan cadangan air minum itu. Dr Karyadi, Kepala Laboratorium Pusat Rumah Sakit Rakyat (Purasara) ketika mendengar berita ini langsung meluncur ke Siranda untuk mengecek kebenarannya. Tetapi Dr. Karyadi tidak sampai tujuan karna di bunuh Pasukan Kidobutai melancarkan serangannya ke tengah-tengah kota Semarang. Pertempuran sengit antara pasukan Jepang melawan para Pemuda yang bertahan di bekas Gedung NIS (Lawang Sewu) dan di Gubernuran (Wisma Perdamaian). Diperkirakan 2.000 pasukan Jepang terlibat dalam pertempuran besar-besaran melawan pemuda Indonesia. Pertempuran yang paling banyak menelan korban terjadi di Simpang Lima, untuk mengenang pertempuran di semarang maka didirikan monument perjuangan tugu muda [4].

2.2 Game

  Game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular untuk

  semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini ditandai dengan berkembangnya jenis game, produk, alat dan jenis interaksi game dengan penggunaan yang semakin beragam bentuknya[5].

2.2.1 Pengertian Game

  Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan

  pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan dengan tujuan mengelola sumber daya yang diperoleh dari kesempatan-kesempatan bermain (token) miliknya untuk mencapai tujuan tertentu. Video game adalah bentuk game yang interaksi umunya melibatkan media video dan audio.

  Menurut Andang Ismail terdapat dua pengertian game (permainan). Pertama, game (permainan) adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang

  • – kalah. Berdasarkan representasinya, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis yaitu

  

game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Game 2D adalah game yang secara

  matamatis hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius yaitu x dan y, sehingga konsep kamera pada game 2D hanya menentukan gambar pada game yang dapat dilihat oleh pemain. Sedangkan game 3D adalah game yang selain melibatkan elemen x dan y juga melibatkan elemen z pada perhitungannya sehingga konsep kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata [5].

  2.2.2 Sejarah Game

  Sejak pertama kali ditemukan sampai saat ini, game telah melewati beberapa fase evolusi penting dimana yang berperan besar terhadap perkembangan game sudah semakin pesat sekarang ini.

  Game pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph Baer bersama

  dengan timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari para insinyur dan teknisi. Setelah sebulan bekerja keras, Baer berhasil menampilkan dua titik putih yang bekejar-kejaran dilayar. Pada tahun 1972 muncul nama baru dalam dunia

  

game. Nolan Bushel mendirikan perusahaan Atari dan membuat game Arcade

  Pong. Pada era baru dalam perkembagan dunia game terjadi pada tahun 1988 yang didominasi oleh perusahaan Jepang. Nintendo yang awalnya hanya memproduksi mesin fotocopy, dengan video game sistemnya telah mencapai omset miliaran dolar. Setalah masa awal perkembagan game ini, dunia game telah melalui beberapa fase yaitu fase game PC, fase game console dan fase game

  

online. Sekarang ketiga fase game tersebut sudah semakin banyak variannya dan

masing-masing memiliki kelompok penggemarnya sendiri [5].

  2.2.3 Genre Game

  Berikut klasifikasi game berdasarkan genre permainannya [6] :

  1. Aksi Shooting

  Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata

  dan tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalamnya tedapat : a. First person shooter (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty.

  Drive n shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter,

  Rock and Roll Racing, Road Rash.

  b. Shoot em up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

  c. Beat em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage. d. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

  e. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya).

  2. Petualangan.

  Jenis video game aksi-petualangan memerlukan kelihaian pemain dalam bergerak, refleks, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara

  visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan

  percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.

  3. Simulasi, Konstruksi dan manajemen.

  Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.

  Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

  4. Role Playing.

  Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki

  penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana siring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter. seperti Final Fantasy,

  Dragon Quest dan Xenogears. Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

  5. Puzzle.

  Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-

  teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

  6. Simulasi kendaraan.

  Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.

2.2.4 First person shooter

  First Person Shooter atau disingkat FPS merupakan genre sebuah game

  yang mengambil sudut pandang orang pertama. Dimana pemain seolah-olah menjadi karakter utama dalam game yang berpusat pada permainan tersebut. First

  

person shooter sama seperti third person shooter game yaitu mengutamakan

shooting dan combat dari perspektif karakter yang bertujuan untuk memberikan