Kesimpulan Pengujian Black Box Pengujian Beta

pada Tabel 4.11, dapat dilihat bahwa Pembelajaran berbantuan komputer ini menyenangkan bagi para siswa Tabel 1.12 Kuesioner Nomor 2 PERTANYAAN KUESIONER DAN HASIL PENGUJIAN Pertanyaan No 2 Saya mudah menghafal dan mengerti teori pramuka seperti pengertian pra uka da ja ji pra uka setelah belajar di aplikasi “COUT LEARNING Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Responden 6 12 2 Sampel 20 20 20 20 Jumlah 6 Responden x 4 + 12 Responden x 3 + 2 Responden x 2 + 0 Responden x 1 = 64 Hasil 64 20 = 3,2 pada Tabel 4.12, dapat dilihat bahwa Pembelajaran berbantuan komputer ini dapat membantu siswa untuk menghafal dan mengerti tentang pramuka. Tabel 1.13 Kuesioner Nomor 3 PERTANYAAN KUESIONER DAN HASIL PENGUJIAN Pertanyaan No 3 “aya se aki e gerti sa di se aphore setelah belajar di aplikasi “COUT LEARNING Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Responden 6 14 Sampel 20 20 20 20 Jumlah 6 Responden x 4 + 14 Responden x 3 + 0 Responden x 2 + 0 Responden x 1 = 66 Hasil 66 20 = 3,3 pada Tabel 4.13, dapat dilihat bahwa Pembelajaran berbantuan komputer ini dapat membantu siswa untuk memahami sandi semaphore. Tabel 1.14 Kuesioner Nomor 4 PERTANYAAN KUESIONER DAN HASIL PENGUJIAN Pertanyaan No 4 “aya se aki e gerti sa di orse setelah belajar di aplikasi “COUT LEARNING Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Responden 6 14 Sampel 20 20 20 20 Jumlah 6 Responden x 4 + 14 Responden x 3 + 0 Responden x 2 + 0 Responden x 1 = 66 Hasil 66 20 = 3,3 pada Tabel 4.14, dapat dilihat bahwa Pembelajaran berbantuan komputer ini dapat membantu siswa untuk memahami sandi morse. Tabel 1.15 Kuesioner Nomor 5 PERTANYAAN KUESIONER DAN HASIL PENGUJIAN Pertanyaan No 5 Saya semakin mengerti melakukan simpul tali temali setelah belajar di aplikasi “COUT LEARNING Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Responden 9 9 2 Sampel 20 20 20 20 Jumlah 9 Responden x 4 + 9 Responden x 3 + 2 Responden x 2 + 0 Responden x 1 = 67 Hasil 67 20 = 3,35 pada Tabel 4.15, dapat dilihat bahwa Pembelajaran berbantuan komputer ini dapat membantu siswa untuk memahami cara melakukan simpul tali-temali. Tabel 1.16 Kuesioner Nomor 6 PERTANYAAN KUESIONER DAN HASIL PENGUJIAN Pertanyaan No 6 Saya semakin paham mengenai istilah istilah pramuka setelah belajar di aplikasi “COUT LEARNING Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Responden 8 12 Sampel 20 20 20 20 Jumlah 8 Responden x 4 + 12 Responden x 3 + 0 Responden x 2 + 0 Responden x 1 = 68 Hasil 68 20 = 3,4 pada Tabel 4.16, dapat dilihat bahwa Pembelajaran berbantuan komputer ini dapat membantu siswa untuk memahami istilah istilah dalam pramuka. Tabel 1.17 Kuesioner Nomor 7 PERTANYAAN KUESIONER DAN HASIL PENGUJIAN Pertanyaan No 7 Saya semakin paham mengenai peralatan peralatan yang digunakan dala pra uka setelah belajar di aplikasi “COUT LEARNING Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Responden 3 16 1 Sampel 20 20 20 20 Jumlah 3 Responden x 4 + 16 Responden x 3 + 1 Responden x 2 + 0 Responden x 1 = 62 Hasil 62 20 = 3,1 pada Tabel 4.17, dapat dilihat bahwa Pembelajaran berbantuan komputer ini dapat membantu siswa untuk memahami peralatan yang digunakan dalam pramuka. Tabel 1.18 Kuesioner Nomor 8 PERTANYAAN KUESIONER DAN HASIL PENGUJIAN Pertanyaan No 8 Aplikasi “COUT LEARNING udah u tuk digu aka Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Responden 11 9 Sampel 20 20 20 20 Jumlah 11 Responden x 4 + 9 Responden x 3 + 0 Responden x 2 + 0 Responden x 1 = 71 Hasil 71 20 = 3,55 pada Tabel 4.18, dapat dilihat bahwa Pembelajaran berbantuan komputer ini mudah untuk digunakan oleh siswa. Tabel 1.19 Kuesioner Nomor 9 PERTANYAAN KUESIONER DAN HASIL PENGUJIAN Pertanyaan No 9 Ta pila “COUT LEARNING e arik Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Responden 10 10 Sampel 20 20 20 20 Jumlah 10 Responden x 4 + 10 Responden x 3 + 0 Responden x 2 + 0 Responden x 1 = 70 Hasil 70 20 = 3,5 pada Tabel 4.19, dapat dilihat bahwa Pembelajaran berbantuan komputer ini memiliki tampilan yang menarik. Tabel 1.20 Kuesioner Nomor 10 PERTANYAAN KUESIONER DAN HASIL PENGUJIAN Pertanyaan No 10 Aplikasi “COUT LEARNING e ba tu dala e pelajari pra uka Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Responden 7 13 Sampel 20 20 20 20 Jumlah 7 Responden x 4 + 13 Responden x 3 + 0 Responden x 2 + 0 Responden x 1 = 67 Hasil 67 20 = 3,35 pada Tabel 4.20, dapat dilihat bahwa Pembelajaran berbantuan komputer ini dapat membantu siswa dalam mempelajari pramuka.

4.4.5 Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan hasil pengujian beta yang telah dilakukan yaitu dengan merangkum hasil jawaban kuesioner yang telah diberikan kepada 20 orang responden maka dapat disimpulkan bahwa game Scout Learning ini dapat membantu siswa mempelajari pramuka dengan tampilan yang menarik dan mudah untuk digunakan.

1. BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini akan dikemukakan kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan sistem yang akan datang.

5.1. Kesimpulan

Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan. 1. Aplikasi Scout Learning dapat membantu siswa dalam mempelajari materi pramuka. 2. Aplikasi Scout Learning dapat membantu siswa dalam mempelajari penggunaan alat pramuka dengan simulasi yang interaktif. 3. Aplikasi Scout Learning dapat membangkitkan minat belajar siswa dalam mempelajari pramuka. 4. Berdasarkan hasil pengujian, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Scout Learning ini dapat membantu siswa mempelajari pramuka dengan tampilan yang menarik dan mudah untuk digunakan.

5.2. Saran

Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, Scout Learning sebagai media interaktif pembelajaran pramuka berbasis multimedia mempunyai beberapa yang harus disarankan untuk menambahkan hal-hal yang dapat melengkapi aplikasi pembelajaran ini yang akan datang, yaitu: