Aplikasi simulasi tryout ujian nasional berbasis android :(studi kasus Pasundan 1 Bandung)

SURAT KETERANGAN
PERSETUJUAN PUBLIKASI
Bahwa yang hertandatangan dihawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat
penelitian, Menyetujui:
LIntuk memberikan kepada Universitas Kornputer Indonesia flak Bebas Royalty
Noneksklusif alas penelitian ini dan bersedia untuk di-online-kan scsuai dengan
ketentuan yang berlaku untuk kepentingan riset dan pendidikan".
-

Bandung, Fehruari 2014

Penulis,

Daniel Kristiawan

NIM. 1.05.09.026
Mengetahui,
Pembimbing

Imelda, ST., MI.


NIP. 4127.70.26.012

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

DATA PRIBADI
Nama Lengkap

: Daniel Kristiawan

Jenis Kelamin

: Laki – Laki

Tempat, Tanggal Lahir

: Jakarta, 30 Oktober 1991

Kewarganegaraan

: Indonesia


Agama

: Khatolik

Alamat lengkap

: Jl Sekeloa gang amad Bandung

PENDIDIKAN
SD

: SD NEGERI 02 RAMBUTAN (2003)

SMP

: SMP NEGERI 188 JAKARTA (2006)

SMA


: SMA IGN. SLAMET RIYADI (2009)

UNIVERSITAS

: UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

APLIKASI SIMULASI TRYOUT UJIAN NASIONAL BERBASIS
ANDROID
(STUDI KASUS SMA PASUNDAN 1 BANDUNG)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada
Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Daniel Kristiawan
1.05.09.026

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014

KATA PENGANTAR

Puji Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, Tuhan Yang Maha Pengasih,
atas kebaikan dan anugrah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Skripsi dengan judul “APLIKASI SIMULASI TRYOUT UJIAN NASIONAL
BERBASIS ANDROID” disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam
menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) pada program studi Sistem Informasi,
Fakultas Teknik & Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Bandung.
Dalam penyusunan skripsi ini, Penulis mengalami berbagai hambatan dan
rintangan. Tetapi dengan do’a dan dukungan moril serta materil dari berbagai
pihak akhirnya Penulis dapat menyelesaikannya dengan hasil yang cukup baik.
Untuk itu Penulis dalam kesempatan ini ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberiikan dukungan baik
moril maupun materil. Oleh karena itu, pada kesempatan ini juga Penulis ingin
mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada :

1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas
Komputer Indonesia
2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
3. Syahrul Mauluddin S.Kom.,M.Kom selaku Ketua Program Studi
Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

iii

4. Tono Hartono,S.Si., MT, selaku Dosen Wali SI-1 dan Dosen Penguji
yang telah banyak member masukan dan membantu selama
perkuliahan.
5. Imelda,ST., MT. selaku dosen pembimbing yang telah sabar
membimbing penyusun, meluangkan waktu

serta memberikan

masukan dan dorongan sehingga penyusun dapat menyelesaikan
skripsi ini.
6. Julian Chandra W S.Kom., M.Kom selaku Dosen Penguji yang telah

banyak memberikan masukan.
7. Segenap dosen Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia, atas ilmu yang diberikan.
8. Seluruh staf dan karyawan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu
Komputer Universitas Komputer Indonesia, atas bantuan dalam urusan
administrasi Penulis.
9. Drs. H. A Sobandi, M.M.Pd, selaku Kepala Sekolah SMA Pasundan 1
Bandung yang telah memberikan kesempatan kepada penyusun
melaksanakan penelitian.
10. Dra. Nurjanah dan seluruh staff di SMA Pasundan 1 Bandung yang
telah membimbing penulis selama penelitian.
11. Keluarga terutama Bapak tercinta yang selalu memberikan do’a,
semangat dan dorongan moril maupun materil.
12. Seluruh teman SI-1 angkatan 2009 terima kasih atas saran dan
dukungannya.

iv

13. Untuk Eustacheus joko, Sandy Andrianto, Rizky, Benjulio, Andri,
Arif serta semua sahabat yang telah membantu dalam penyusunan

laporan Skripsi ini.
14. Semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak dapat
disebutkan satu-persatu terima kasih atas dorongan, do’a, serta
motivasi yang sangat berharga bagi penulis.
Semoga segala bantuan dan bimbingan yang telah diberikan menjadi suatu
nilai kebaikan dan suatu nilai ibadah. Dan semoga Tuhan Yang Maha Kuasa
membalas dengan balasan yang lebih baik lagi. Amin.
Penyusun menyadari bahwa pada Laporan Skripsi ini masih banyak
terdapat kekurangan, baik dalam cara penyajian laporan maupun kelengkapan
data. Oleh karena itu, kritik dan saran pembaca akan sangat penulis hargai dan
harapkan. Akhirnya penulis berharap semoga hasil Skripsi ini bermanfaat.

Bandung, Januari 2014
Penulis

Daniel Kristiawan

v

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR KEASLIAN
ABSTRAK ..................................................................................................... i
ABSTRACT .................................................................................................. ii
KATA PENGANTAR.................................................................................iii
DAFTAR ISI................................................................................................ vi
DAFTAR GAMBAR.................................................................................... x
DAFTAR TABEL ...................................................................................... xii
DAFTAR SIMBOL ...................................................................................xiii

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Penelitian ...................................................................... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ........................................................ 3
1.2.1. Identifikasi Masalah ..................................................................... 3
1.2.2. Rumusan Masalah ....................................................................... 3
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ............................................................... 4
1.3.1. Maksud Penelitian........................................................................ 4
1.4. Kegunaan Penelitian ............................................................................... 4
1.4.1. Kegunaan Praktis ........................................................................ 4

1.4.2. Kegunaan Akademis ................................................................... 5
1.5. Batasan Masalah ..................................................................................... 6
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ................................................................. 7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Perangkat Lunak(software)..................................................................... 8
2.2.Try Out ..................................................................................................... 9
2.3. Ujian Nasional ........................................................................................ 9
2.4. Android................................................................................................. 10
2.4.1. Sejarah Android ......................................................................... 10

vi

2.4.2. Arsitektur Android ..................................................................... 12
2.4.3. Komponen Aplikasi Android ..................................................... 15
2.4.4. Versi Android............................................................................. 16
BAB III
OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian.................................................................................... 20
3.1.1. Sejarah Perusahaan..................................................................... 20

3.1.2. Visi dan misi ............................................................................. 25
3.1.3. Struktur Organisasi .................................................................... 27
3.2. Metode Penelitian ............................................................................... 27
3.2.1. Desain Penelitian....................................................................... 27
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ....................................... 28
3.2.2.1. Sumber Data Primer ...................................................... 28
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder .................................................... 29
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ....................... 29
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem.............................................. 29
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem........................................ 30
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan.............................. 31
3.2.4. Pengujian Software.................................................................... 34
3.2.4.1. Pengujian Black Box.......................................................... 35
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ............................................... 36
4.1.1. Analisis Objek ........................................................................... 36
4.1.1.1. Use case yang sedang berjalan ....................................... 36
4.1.1.2. Aktivitas Diagram............................................................ 42
4.1.2.


Evaluasi Sistem yang sedang berjalan....................................... 45

4.2. Perancangan Sistem ............................................................................ 46
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem......................................................... 46
4.2.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ................................. 47
4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan ....................................... 48

vii

4.2.3.1. Use case Diagram ............................................................ 48
4.2.3.2. Activity Diagram .............................................................. 54
4.2.3.3. Sequence Diagram ........................................................... 58
4.2.3.4. Class Diagram ................................................................. 61
4.2.3.5. Component Diagram ........................................................ 63
4.2.3.6. Deployment Diagram ....................................................... 63
4.2.4. Perancangan Antar Muka ............................................................ 64
4.2.4.1. Tampilan Splash Screen .................................................. 64
4.2.4.2. Tampilan Main Menu ...................................................... 65
4.2.4.3. Tampilan Materi pelajaran............................................... 65
4.2.4.4. Tampilan list materi pelajaran ......................................... 66
4.2.4.5. Tampilan materi............................................................... 66
4.2.4.6. Tampilan menu soal......................................................... 67
4.2.4.7. Tampilan halaman soal .................................................... 67
4.2.4.8. Tampilan halaman nilai ................................................... 68
4.2.4.9. Tampilan halaman bantuan.............................................. 69
4.2.4.10.Tampilan halaman tentang............................................... 62
4.2.4.11.Tampilan halaman history nilai ....................................... 70
4.2.4.12.Tampilan halaman input soal........................................... 71
BAB V
IMPLEMENTASI dan PENGUJIAN SISTEM
5.1. Implementasi ...................................................................................... 72
5.1.1. Batasan Implementasi.................................................................. 72
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ................................................... 72
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras .................................................... 73
5.1.4. Implementasi Basis Data ............................................................. 74
5.1.5. Implementasi Antar Muka ........................................................... 75
5.2. Pengujian Sistem ................................................................................ 81
5.2.1. Rencana Pengujian ...................................................................... 81
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian .......................................................... 82
5.2.3. Kesimpulan Hasil Uji Black Box ................................................ 85

viii

BAB VI
KESIMPULAN dan SARAN
6.1. Kesimpulan ......................................................................................... 86
6.2. Saran .................................................................................................. 86

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
SURAT KETERANGAN PENYERAHAN EKSKLUSIF

ix

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku :
Al-Bahra, 2013. Analisis Sistem Informasi. Graha Ilmu. Tangerang
Bella Hardiyana dan Julian Chandra W.2013. Belajar Pemrograman Berorientasi Objek.
Megatama. Bandung
Nazruddin Safaat H. 2012 Android pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet pc
berbasis android (edisi revisi). Informatika Bandung
Nazruddin Safaat H. 2013 Aplikasi berbasis android. Informatika Bandung
Rosa A S dan M Shalahuddin, 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung
Yasmi Afrizal dan Wahyuni. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak.Unikom Bandung
Sumber Website :
http://id.wikipedia.org/
http://elib.unikom.ac.id/
http://developer.android.com/index.html
http://stackoverflow.com/
http://www.android-indonesia.com/
http://www.andronesia.com/

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian
Di era globalisasi saat ini perkembangan teknologi dan informasi
sangatlah cepat dan pesat. Salah satunya di bidang komunikasi, dimana pada saat
ini komunikasi yang praktis dan cepat sangat dibutuhkan. Smartphone merupakan
salah satu perangkat yang mendukung perkembangan teknologi dan informasi
tersebut. Dengan menggunakan smartphone kita dapat berbagi informasi tanpa
mengenal batas dimanapun dan kapanpun. Akan tetapi belum semua individu
memanfaatkan kemajuan teknologi ini, bahkan ada yang belum mengenalnya
sama sekali karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan tentang teknologi.
Salah satu smartphone yang sedang berkembang dan banyak di
gandrungi masyarakat saat ini adalah smartphone yang di dukung oleh sistem
operasi Android. Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang
berbasis Linux yang bersifat Open Source, platform ini memiliki tujuan utama
untuk memajukan inovasi piranti telepon bergerak agar pengguna mampu
mengeksplorasi kemampuan dan menambah pengalaman lebih dibandingkan
dengan platform mobile lainnya.
Teknologi smartphone juga dapat digunakan untuk membantu kegiatan
belajar bagi siswa-siswi. Seperti kita ketahui, ujian nasional merupakan salah satu
kegiatan dari pelaksanaan kurikulum yang dilaksanakan tiap akhir tahun pelajaran
yang diikuti oleh seluruh siswa yang duduk di tingkat akhir dalam rangka

1

2

menyelesaikan salah satu jenjang pendidikan untuk menuju jenjang pendidikan
yang lebih tinggi. Apabila siswa tidak lulus, maka siswa tersebut tidak dapat
melanjutkan pendidikan ke jenjang selanjutnya. SMA Pasundan 1 Bandung harus
mempersiapkan para siswanya dalam menghadapi Ujian Nasional, salah satu cara
untuk mengukur kemampuan para siswa-siswi tersebut adalah dengan melakukan
atau mengadakan Try Out Ujian Nasional.
Akan tetapi berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan pihak SMA
Pasundan 1 Bandung, ditemukan beberapa masalah dalam pelaksanaan tryout
Ujian Nasional, yaitu sistem tryout yang selama ini dilaksanakan masih kurang
efektif dan efisien. Misalnya, test tryout yang dilakukan di SMA Pasundan 1
Bandung masih melakukan test tulisan secara langsung, hal ini memiliki beberapa
kekurangan seperti dalam hal waktu yang diberikan oleh guru akan sedikit
berkurang dengan adanya kegiatan membagikan lembar soal. Begitupun dari segi
pembuatan lembar soal – soal latihan yang membutuhkan banyak kertas dan biaya
untuk membuat lembar soal – soal latihan tersebut. Selain itu, para siswa harus
menunggu beberapa hari untuk mengetahui hasilnya karena sistem pengkoreksian
yang masih manual.
Maka dari itu sangat besar kesempatan untuk mengembangkan sebuah
aplikasi Try Out untuk kelas 3 SMA yang akan menghadapi Ujian Nasional
berbasis mobile Android yang di dalamnya berisi informasi mengenai Ujian
Nasional dan latihan soal-soal yang ikut di ujikan di Ujian Nasional. Dengan
media aplikasi ini di harapkan para siswa mampu melakukan latihan soal-soal
kapan pun dan dimana pun, sehingga siswa dapat memperdalam serta semakin

3

memahami pelajaran-pelajaran yang ikut di uji di Ujian Nasional. Oleh karena itu,
penulis tertarik membuat suatu aplikasi berbasis mobile phone dengan judul
“APLIKASI SIMULASI TRY OUT UJIAN NASIONAL BERBASIS ANDROID”
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah
Sebagai hasil kajian terhadap latar belakang munculnya permasalahan di
atas, maka penulis dapat mengidentifikasi permasalahan menjadi beberapa
pertanyaan untuk dijawab dengan harapan dapat memperoleh solusi dari
permasalahan yang terjadi. Adapun identifikasi dan rumusan masalahnya
1.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka
dapat diidentifikasi permasalahan sebagai berikut:
1. Belum adanya aplikasi Try Out untuk memenuhi kebutuhan soalsoal latihan secara mobile.
2. Belum adanya sistem pencocokan antara soal dengan kunci
jawaban secara otomatis.
3. Banyaknya kertas yang digunakan dalam pelaksanaan Try Out
memerlukan biaya ekstra yang dibebankan kepada siswa-siswi.
1.2.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas maka permasalahan yang akan dikaji dalam
penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana membangun aplikasi Try Out yang mudah di mengerti
dan dapat di manfaatkan oleh para siswa.

4

2. Bagaimana pengujian aplikasi Try Out pada SMA Pasundan 1
BANDUNG.
3. Bagaimana implementasi aplikasi Try Out untuk para siswa kelas 3
SMA.
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian
1.3.1. Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Dapat membantu para siswa di kelas 3 SMA dalam
pemahaman materi pelajaran yang akan di uji di Ujian
Nasional.
2. Untuk mengetahui sejauh mana kemampuan para siswa-siswi
kelas 3 SMA Pasundan 1 Bandung dalam mengerjakan soalsoal yang di ujikan.
3. Untuk memprsiapkan diri dalam menghadapi Ujian Nasional
sehingga siswa dapat memberikan hasil yang maksimal dan
memuaskan.
1.4. Kegunaan Penelitian
Penulis berharap dalam penyusunan penelitian ini dapat berguna bagi
berbagai pihak, diantaranya:
1.4.1. Kegunaan Praktis
Secara peraktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat
diantaranya :

5

1.

Dengan adanya Aplikasi Simulasi Try Out Ujian Nasional Berbasis
Android ini penulis berharap siswa-siswi kelas 3 di SMA Pasundan
1 Bandung dapat lebih siap dalam menghadapi Ujian Nasional
sesungguhnya.

2.

Memberikan kemudahan bagi para siswa untuk mengetahui
kemampuannya dan dapat meningkatkan ilmu pengetahuannya
dimana saja dan kapan saja karena aplikasi ini berbasis mobile.

1.4.2. Kegunaan Akademis
Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat
diantaranya :
1.

Bagi Pengembang Ilmu Pengetahuan
Hasil penelitian ini diharapkan menjadi sumbangan
informasi bagi pengembangan ilmu, terutama mengenai pembuatan
aplikasi mobile. Sehingga nantinya penelitian ini dapat dijadikan
masukan bagi pengembang sumber daya manusia oleh para praktisi
pendidikan.

2.

Bagi Penyusun
Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan
bagi penulis dan dapat menerapkan ilmu-ilmu yang yang telah di
dapat selama berkuliah di Universitas Komputer Indonesia
(UNIKOM).

6

3.

Bagi Peneliti lain
Hasil penelitian ini dapat menjadi tambahan informasi dan
menjadi refrensi bagi peniliti lain yang mengkaji topik-topik yang
sama dengan yang di bahas di dalam penelitian ini.

1.5. Batasan Masalah
1. Tipe soal pada aplikasi latihan Try Out ini hanya berupa pilihan ganda
(multiple choice).
2. Belum adanya fasilitas pembahasan terhadap jawaban soal-soal.
3. Aplikasi Try Out ujian ini hanya berupa simulasi yang dikhususkan untuk
Try Out Ujian Nasional.
4. Aplikasi ini tidak sebagai pengganti sistem tryout yang sedang berjalan,
karena tidak semua siswa memiliki smarthphone android.
5. Aplikasi Tryout ini di khususkan untuk jurusan IPA & IPS.
6. Sistem informasi yang diusulkan hanya diperuntukkan bagi siswa-siswi
kelas 3 (tiga) SMA.
7. Aplikasi ini berjalan secara offline.
8. Aplikasi ini dapat di jalankan pada smartphone berbasis sistem operasi
Android minimal versi 2.2 (Froyo).

7

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi pelaksanaan penelitian SMA Pasundan 1 Bandung yang beralamat
di Jalan Jl. Balonggede No.28 Telp.(022)-4210443 Berikut adalah tabel
pelaksanaan penelitian :
Tabel 1.1 tabel pelaksanaan penelitian

Kegiatan
1
Pengumpulan Kebutuhan
-Survei
-Wawancara
-Observasi
-Pengumpulan Data
-Analisis kebutuhan
Perancangan
-Perancangan Desain antar
muka aplikasi
-Perancangan Proses input dan
output
Evaluasi Prototype
-Identifikasi Kebutuhan
-Pengkodean Sistem
-Pengujian Sistem
-Evaluasi Sistem
-Implementasi Sistem

Oktober

November

Desember

2013

2013

2013

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa teori yang berkaitan
dengan permasalahan yang akan dibahas sebagai dasar dalam pemahaman dalam
sebuah sistem serta metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap
sistem itu sendiri.
2.1. Perangkat Lunak(software)
Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti
penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian
aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi
lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus
komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang
menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu
pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan
data yang diharapkan.
Selain itu aplikasi juga mempunyai fungsi sebagai pelayan kebutuhan
beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti sistem untuk software jual
beli, permainan atau game online, pelayanan mayarakat dan hampir semua proses
yang dilakukan oleh manusia dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi.
Beberapa aplikasi jika digabungkan akan menjadi satu paket atau sering juga
disebut dengan application suite, dimana aplikasi tersebut memiliki posisi antar

8

9

muka yang mempunyai kesamaan sehingga dapat dengan mudah digunakan atau
dipelajari penggunaan tiap aplikasi tersebut
2.2.Try Out
“Try out adalah suatu mekanisme yang digunakan sebagai sebuah latihan
bagi siswa sebelum melaksanakan ujian yang sesungguhnya.” (Nashirah Dian,
Seminar Penelitian Periode Juni 2009)
2.3. Ujian Nasional
Sumber Wikipedia (15:12:2013) Ujian Nasional biasa disingkat UN /
UNAS adalah sistem evaluasi standar pendidikan dasar dan menengah secara
nasional dan persamaan mutu tingkat pendidikan antar daerah yang dilakukan
oleh Pusat Penilaian Pendidikan, Depdiknas di Indonesia berdasarkan UndangUndang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 menyatakan bahwa dalam
rangka pengendalian mutu pendidikan secara nasional dilakukan evaluasi sebagai
bentuk akuntabilitas penyelenggara pendidikan kepada pihak-pihak yang
berkepentingan. Lebih lanjut dinyatakan bahwa evaluasi dilakukan oleh lembaga
yang mandiri secara berkala, menyeluruh, transparan, dan sistematik untuk
menilai pencapaian standar nasional pendidikan dan proses pemantauan evaluasi
tersebut harus dilakukan secara berkesinambungan.
Proses pemantauan evaluasi tersebut dilakukan secara terus menerus dan
berkesinambungan pada akhirnya akan dapat membenahi mutu pendidikan.
Pembenahan mutu pendidikan dimulai dengan penentuan standar.
Penentuan standar yang terus meningkat diharapkan akan mendorong
peningkatan mutu pendidikan, yang dimaksud dengan penentuan standar

10

pendidikan adalah penentuan nilai batas (cut off score). Seseorang dikatakan
sudah lulus/kompeten bila telah melewati nilai batas tersebut berupa nilai batas
antara peserta didik yang sudah menguasai kompetensi tertentu dengan peserta
didik yang belum menguasai kompetensi tertentu. Bila itu terjadi pada ujian
nasional atau sekolah maka nilai batas berfungsi untuk memisahkan antara peserta
didik yang lulus dan tidak lulus disebut batas kelulusan, kegiatan penentuan batas
kelulusan disebut standard setting.
Manfaat pengaturan standar ujian akhir:
1. Adanya batas kelulusan setiap mata pelajaran sesuai dengan tuntutan
kompetensi minimum.
2. Adanya standar yang sama untuk setiap mata pelajaran sebagai standar
minimum pencapaian kompetensi.
2.4. Android
Menurut Nazruddin Safaat H (2012:1) “Android adalah sebuah sistem
operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,
middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka”.
2.4.1. Sejarah Android
Pada Juli 2005, Google mengakuisisi Android Inc. sebuah perusahaan
baru berkembang yang bergerak di bidang aplikasi ponsel. Perusahaan ini
berbasis di Palo Alto California Amerika Serikat. Pendiri Android Inc. salah
satunya adalah Andy Rubin yang saat ini menjadi direktur Google Mobile
Platform. Rumorpun berkembang saat Google mengakuisisi Android Inc.

11

Google berencana untuk masuk ke pasar ponsel meski belum diketahui akan
seperti apa andil Google di dunia ponsel.
Di Google tim yang dipimpin oleh Andy Rubin mengembangkan
platform perangkat bergerak dengan dasar kernel Linux yang dipasarkan kepada
produsen handset dan layanan telekomunikasi. Saat itu beredar kabar bahwa
Google telah memiliki jajaran komponen. hardware dan partner software serta
memberi tanda kepada penyedia layanan telekomunikasi bahwa yang mereka
tawarkan bersifat terbuka. Spekulasi sasaran Google untuk ponsel pun semakin
berkembang bahwa mereka akan segera mengumumkannya di bulan Desember
2006. Kemudian September 2007, Google diketahui sedang mengajukan hak
paten di bidang telepon selular. Pada 5 November 2007 baru Android resmi di
rilis dengan dibentuknya Open Handset Alliance (OHA) untuk pusat
pengembangannya
Perangkat pertama yang menjalankan Android adalah smartphone yang
dikembangkan oleh HTC Dream atau T-Mobile G1, yang secara resmi
diluncurkan pada 23 September 2008. Penjualan perangkat ini di pasar AS
dimulai pada bulan Oktober 2008. Segera setelah itu beberapa produsen
smartphone juga mengumumkan niat mereka untuk merilis perangkat
berdasarkan platform Android.
Google Android tidak hanya diatur di smartphone, platform ini juga
cocok untuk netbook. Jadi beberapa produsen netbook seperti Asus, MSI, Dell
dan Acer segera mengumumkan rilis perangkat berdasarkan platform mobile
dari Google.

12

2.4.2. Arsitektur Android
An
Arsitektur Android
A
menunjukkan komponen-kompone
ponen utama yang
terdapat pada sistem
em operasi Android. Berikut ini arsitektur
ur Android yang
digambarkan pada Gambar
Ga
berikut

Gambar 2.1 Arsitektur Android
(Sumber http://id.wi
d.wikipedia.org/wiki/Berkas:Android-System-Arc
rchitecture.svg)

1. Linux Kernel
Android
oid bukan Linux, akan tetapi Android dibangun
ngun diatas Linux
Kernel, yaitu
u versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa diper
percaya. Untuk inti
sistem service
ice Linux yang digunakan seperti keamana
anan, manajemen

13

memori, proses manajemen, network, dan driver model. Seperti yang
terlihat digambar, Linux Kernel menyediakan Driver Layar, Kamera,
Keypad,

WiFi,

Flash

Memory,

Audio,

dan

IPC

(Interprocess

Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan.
2. Libraries
Android menyertakan libraries C/C++ yang digunakan oleh berbagai
komponen dari sistem Android. Kemampuan ini disediakan kepada
Developer aplikasi melalui Framework Aplikasi Android. Beberapa inti
libraries tercantum dibawah ini:
a. System C Library – Variasi dari implementasi BSD-berasal
pelaksana sistem standar C library (libc), sesuai untuk perangkat
embedded berbasis Linux.
b. Media Libraries – PacketVideo berdasarkan OpenCORE;
librarymedukung pemutaran rekaman dan populer banyak format
audio dan video, serta file gambar, termasuk MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.
c. Surface Manager – mengelola akses ke subsistem layar, lapisan
komposit 2D dan grafis 3D dari beberapa aplikasi.
d. LibWebCore – mesin web modern yang powerfull yang baik
browser Android embedded web.
e. 3D Libraries – sebuah pelaksana berdasarkan openGL ES 1,0
API; perpustakaan baik menggunakan perangkat keras akselerasi

14

3D (apabila tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D
software rasterizer.
f. FreeType – bitmap dan vektor font rendering
g. SQLite – mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung
tersedia untuk semua aplikasi.
3. Android Runtime
Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan
sebagian besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core libraries
bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri
dalam Android, dengan masing-masing instan dari mesin virtual Dalvik
(Dalvik VM). Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan
multiple VMs secara efisien. Mesin Virtual Dalvik mengeksekusi file
dalam Dalvik executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk
memori yang kecil.
Dalvik VM berbasis, berjalan, dan dikompilasi oleh compiler
bahasa Java yang telah ditransformasikan ke dalam .dex format oleh tool
“dx” yang telah disertakan. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux
untuk berfungsi seperti threading dan manajemen memori tingkat
rendahnya
4. Frameworks
Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework yang
sama dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi
dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan

15

mudah. Setiap aplikasi dapat memanfaatkan kemampuan ini (sesuai
dengan

batasan

keamanan

yang

didefinisikan

oleh

framework).

Mekanisme yang sama memungkinkan komponen untuk diganti oleh
pengguna.
2.4.3. Komponen Aplikasi Android
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java
dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi di
mana prosesnya di package oleh tools yang dinamakan “apt tools” ke dalam
paket Android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah
yang kita sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di install di perangkat
mobile. Ada enam jenis komponen pada aplikasi Android yaitu:
a. Activities
Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna,
sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Banyaknya activity
tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut.
b. Service
Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service
berjalan secara background. Service dijalankan pada thread utama
dari proses aplikasi.
c. Broadcast Receiver
Broadcast receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk
menyampaikan notifikasi.

16

d. Content Provider
Content provider membuat kumpulan suatu aplikasi data secara
spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan
dalam file system seperti database SQLite. Content provider
menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu
activity.
2.4.4. Versi Android
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC
Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2010
diperkirakan hamper semua vendor seluler di dunia menggunakan Android
sebagai operating system. Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis adalah
sebagai berikut:
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi
ini dilengkapi dengan pembaharuan estetis pada aplikasi, jam, alarm,
voice search (pancairan suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon selular
dengan menggunakan Android dan SDK (Software development Kit)
dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaharuan
termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini
yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus

17

kamera, meng-upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa
langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan
terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan
keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan system.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menapilkan proses
pencarian yang lebih baik dibandingkan sebelumnya, penggunaan
baterai indicator dan control applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri
yang memungkinan pengguna untuk memilih foto yang akan
dihapus; kamera,, camcorder, dan text-to-speech engine, kemampuan
dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia pada
semua ponsel, pengadaan resolusi VWGA.
4. Android versi 2.0/2.1 (Éclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan
versi

2.0/2.1

pengoptimalan

(Éclair),
hardware,

perubahan

yang

peningkatan

dilakukan

Google

Maps

adalah
3.1.2,

perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar
kontak yang baru, dukungan flash untuk manera 3,2MP, digital
Zoom, dan Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)
Pada bulan Mei 2010 Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan. Android
inilah yang sekarang sangat banyak beredar di pasaran, salah satunya

18

inilah dipakai di Samsung FX tab yang sudah dip saran. Fitur yang
tersedia di Android versi inii sudah kompleks di antaranya adalah:
a. Kerangka aplikasi memungkinan pengguna dan penghapusan
komponen yang tersedia.
b. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile.
c. Grafik, grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries OpenGL
d. SQLite untuk penyimpanan data.
e. Mendukung media : audio, video, dan berbagai format gambar
(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware independent)
g. Kamera, Global Positioning system (GPS), kompas, dan
accelerometer (tergantung hardware).
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android versi 2.3 diluncurkan pada Desember 2010, hal-hal yang
direvisi dari versi sebelumnya adalah kemampuan adalah SIP-based
VoIp, Near Field Communications (NFC), Gyroscope dan sensor,
Multiple cameras support, mixable audio effect, Downnload
manager.
7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Dirilis Februari 2011 sebagai android 3.0 revisi 1 serta android versi
3.0 revisi 2 telah dirilis pada juli 2011.

19

8. Android versi 3.1
Dirilis Mei 2011 sedangkan android 3.1 versi 2 juga dirilis mei 2011,
serta android 3.1 revision 3 dirilis pada Juli 2011.
9. Android versi 4.3
Pada tanggal 22 Agustus 2013 Jelly Bean 4.3 telah resmi dirilis. Jelly
Bean 4.3 lebih fokus pada pembaruan minor. Nexus 7 adalah Ponsel
Pintar pertama dengan sistem operasi Android Jelly Bean 4.3.

BAB III
OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN

3.1.Objek Penelitian
3.1.1. Sejarah Perusahaan
A. LATAR BELAKANG
Pada Tanggal 01 Agustus 1948, Pengurus Besar PARKI
mendirikan Badan Pendidikan dan Pengajaran BPP PARKI yang
diketuai oleh Bapak Ahmad Atmadja.
Atas usaha BPP PARKI ini maka berdirilah beberapa SMP
PARKI dibeberapa kota seperti di Bandung, Garut, Tasikmalaya,
Sukabumi dan Cianjur Tenaga pengajar di SMP-SMP PARKI ini
diperoleh dengan cara mengangkat guru- guru dari pegawai RI yang
tidak bersedia lagi bekerja di pemerintah tetapi bersedia untuk menjadi
tenaga pengajar.
Sampai Tahun 1955, SMP - SMP PARKI maju dan berkembang
dengan pesat, demikian pula SMP PARKI yang berlokasi di Jl.
Pasundan 14 Bandung.
Minat masyarakat untuk menyekolahkan putra/ putrinya ke SMP
PARKI Bandung ini dari tahun ke tahun semakin meningkat sehingga
sekolah merasa kewalahan untuk menampungnya. Atas dasar kenyataan
itu pada tahun 1955/ 1956 muncullah kesepakatan di antara Bapak R.S.
Soeradiredja, Bapak Ahmad Atmadja dan Bapak Soekarji (yang pada

20

21

waktu itu menjabat sebagai kepala SMP PARKI Bandung) mereka
memecah SMP PARKI yang terletak di Jl. Pasundan l4 Bandung.
Atas dasar kesepakatan itu, kepala Jawatan Pendidikan Umum
(JAPU), berdasarkan SK. Kementrian Pendidikan, Pengajaran dan
Kebudayaan, Kepala Bagian Subsidi, nomor 135426 pada tanggal 20
Desember SMP PARKI Jl. Pasundan 14 Bandung dipecah menjadi
SMP PARKI 1 yang belajar pagi dan SMP PARKI 2 yang belajar siang
hari
Pada tahun 1956 itu, selain muncul gagasan membagi dua SMP
PARKI muncul juga gagasan untuk mendirikan SMA PARKI. Gagasan
itu datang dari Himpunan Alumni SMP PARKI yang terdiri dari :
Ketua

: Hidajat Nataprawira ( Guru SMA,IB Negeri 3 Bandung)

Wakil ketua : Sjamsu Abdul Rodjak
Sekretaris

:

1. Lien Karlina (Guru SMP PARKI Bandung )
2. Nining Sukarni (Guru SMP PARKI Bandung)

Gagasan tersebut, selanjutnya disarnpaikan kepada Bapak
Soekardjo yang menyambut dengan positif. Demikian pula guru-guru
manyambutnya dengan baik.
B. PROSES PENDIRIAN
Untuk mewujudkan gagasan Himpunan Alumni SMP PARKI
itu, maka diadakan rapat persiapan vang dilaksanakan bulan mei 1957
di Ruang Guru SMP PARKI 1 Jl. Pasundan 14 Bandung. Rapat yang

22

dipimpin oleh Bapak Soekarjo memutuskan adanva pembagian tugas
sebagai berikut :
1. Bapak Soekarjo menjabat Kepala SMA Bagian C PARKI
Bandung
2. Bapak Tatang Kosasih, berusaha untuk memperoleh tenaga
pengajar dari PTPG Bandung.
3. Bapak Hidayat Nataprawira berusaha memperoleh
tenaga pengajar dari PTPG Bandung.
4. Bapak Sjamsu Abdul Rojak mengadakan hubungan
dengan Kepala SMP Negeri dan Swasta di Bandung.
5. Bapak Mochamad Yunus, selaku bagian Hubungan
Masyarakat (Humas) meyebarkan surat-surat edaran dan
brosur-brosur Penerimaan Siswa Baru.
Pada tanggal 17 Agustus 1957 SMA Pasundan 1 Bandung
diresmikan oleh Pengurus Besar Paguyuban Pasundan /BPP Pasundan
vaitu Bapak R.S. Soeradiradja dan bapak Ahmad Atmadja.
Atas Seijin Bapak R.S. Soeradiraja. ruangan/ tempat belajar para
siswa di Sekolah ini adalah menggunakan ruang di abas Apotik Abadi
Jalan Dalem Kaum Bandung.
C. SAAT DIMULAINYA KEGIATAN OPERASIONAL
Seperti telah dikemukakan di atas bahwa untuk pertama kalinya,
kegiatan belajar mengajar dilaksanakan diruangan vang terletak di atas
Apotik Abadi di Jalan Dalem Kaum Bandung dengan cara menvekat

23

ruangan itu dengan dinding bambu sehingga menjadi 4 ruangan.
Sedangkan kantor Administrasi mengunakan gang masuk ke ruangan
atas,
Untuk pertama kalinya siswa yang belajar di SMA Pasundan 1
Bandung ini ada 70 orang yang dibina oleh 15 orang guru yaitu :
1.

Bapak Tatang Kosasih mengaiar Sejarah

2.

Bapak Sjamsu Abdul Rodjak mengajar Aljabar

3.

Bapak Mochamad Yunus mengajar Ilmu Bumi

4.

Bapak Maman Sudyaatmadja mengajar Tata Buku

5.

Ibu Itje Suwenda mengajar Biologi

6.

Bapak Iwa Sukiswa mengajar Hitung Dagang

7.

Bapak Komarudin mengajar Ekonomi

8.

Bapak T. Margana Mengajar Bahasa lnggris

9.

Bapak Drs. Zakaria mengajar Ekonomi

10. Bapak Kosasih Djahiri mengajar Ekonomi
11. Bapak Payung Bangun mengaiar Bahasa Indonesia
12. Bapak Marbun S,P'H. mengaiar Bahasa Jerman
13. Bapak Anam mengaiar Menggambar
14. Bapak Hanafi mengajar Sejarah Budaya
15. Bapak Drs. I.A. Rifai mengajar Pendidikan jasmani
Sedangkan yang menangani bidang Administrasi ada 3 orang
yaitu 2 orang pria dan seorang wanita.
1.

Bapak Burdah Basarah

24

2.

Bapak Suardja

3.

Ibu Endah Rukayah

Dengan meningkatnya jumlah siswa dari tahun ke tahun, maka
lokal belajar ditambah 2 lokal yang terletak di Jl. Balonggede 28
Bandung yang pada waktu itu lokasi ini merupakan Gedung Asrama
Putri. Penggunaan 2 ruangan di Asrama Putri ini, terletak di halaman
depan, dilaksanakan tahun 1966 atas seizin ibu Asrama.
ARTI DAN MAKNA LAMBANG SMA PASUNDAN 1
BANDUNG
Bentuk segilima megambil dari landasan idiil Pancasila dengan
kata-kata SEKOLAH MENEGAH ATAS PASUNDAN 1 BANDUNG.
Di dalam garis segi lima terdapat lukisan komponen-komponen
lambang yang dibagian bawahnya terdapat semboyan GRHA WIYATA
ADHI WIBAWA" Adapun arti dan makna komponen komponen
lambang itu adalah :
1. Bintang segi lima : lambang Ketuhanan Yang Maha Esa
sumber hakiki hidup dan kehidupan y.ng tidak Erpisahkan
dari landasan idiil Parrasili.
2. Senjata Kujang : Lambang Kebesaran daerah Jawa Barat
ciri khas kebanggaan Tatar Sunda, senjata sakti warisan
nenek moyang ki Sunda.
3. Api : Lambang dinamika hidup, sumber pancaran sinar
terang dimana kaitannya. dengan lembaga pendidikan

25

pendidikan sebagai obor penerang pedoman hidup yang
sedang ditempuh.
4. Sayap Garuda : l.ambang wahana pendidikan dalam rangka
mengurangi angkasa kehidupan.
5. Wadah : lambang tempat bernaung hasrat mereguk llmu
untuk senjata beramal bakti.
6. Kubah: Lambang dasar agama sebagai ciri hakiki kesadaran
mahluk Tuhan vang mengabdi berbakti,
Semboyan yang tercantum dibawah lukisan komponen lambanglambang adalah : GRAHA WIYATA ADHI WIBAWA yang
mempunvai

arti/makna

TEMPAT

PENDIDIKAN

LUHUNG

BERWIBAWA atau secara idiil yang diharapkan dari arti dan makna
dengan tafsiran bebas adalah
"LEMBAGA PENDIDIKAN TEMPAT MENGGEMBLENG
MANUSIA . MANUSIA AGAR MENJADI LUHUNG DAN
BERWIBAWA". (luhung = tinggi)
3.1.2. Visi dan misi
1. Visi: “

BERKARYA NYATA, BERPRESTASI TINGGI

DILANDASI ETIKA ISLAMI ”
2. Misi:
a. MENCIPTAKAN
KOMPETISI
OLAHRAGA.

SEKOLAH

AKADEMIK,

UNGGUL
SENI

BUDAYA

DALAM
DAN

26

b. MEMBANGUN SDM GURU DAN KARYAWAN SECARA
PROFESIONAL YANG

MAMPU

MELAKSANAKAN

TUGAS POKOK DAN FUNGSINYA.
c. MENUMBUH DAN MENGEMBANGKAN SISWA YANG
KREATIF, INOVATIF, DAN BERPRESTASI DILANDASI
ETIKA ISLAMI.
3. Tujuan
a. MEMBENTUIK
PRESTASI

SISWA

YANG

AKADEMIK

(

UNGGUL

BIDANG

DALAM

ILMU

DAN

TEKNOLOGI )
b. MEMBENTUK

SISWA

EKSTRAKURIKULER
OLAHRAGA,

YANG

YAITU

KEGIATAN

:

UNGGUL

DALAM

KESENIAN

SUNDA,

AGAMA

ISLAM

DAN

TATAKRAMA.
c. MEMBENTUK
DISIPLIN,

SISWA

YANG

UNGGUL

TANGGUNGJAWAB,

BERTINDAK

BERNUANSA

BERFIKIR

DALAM
DAN

KESUNDAAN

SERTA

UNGGUL

DALAM

BERAKHLAKUL KARIMAH.
d. MEMBENTUK

SISWA

KOMUNIKASI DENGAN
BAHASA ASING.

YANG

MENGUASAI SALAH SATU

27

3.1.3. Struktur Organisasi
Struktur Organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap
bagian baik secara posisi maupun tugas yang ada pada perusahaan. Berikut
struktur organisasi SMA Pasundan 1 Bandung

Gambar 3.1 struktur Organisasi SMA Pasundan 1 Bandung

3.2. Metode Penelitian
Metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data
dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
3.2.1. Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan sebuah kerangka kerja yang di lakukan
pada saat melakukan penelitian, sehingga dapat memberikan gambaran dan
arahan yang akan di lakukan dalam melaksanakan penelitian tersebut, desain
penelitian yang baik dapat memudahkan peneliti dalam melakukan
penelitian dan sesuai dengan tujuan yang di tetapkan sebelumnya.

28

Metode penelitian yang akan digunakan oleh penulis adalah metode
deskriptif, pada metode ini penulis harus mengumpulkan data dan bahan
yang diperlukan terlebih dahulu, kemudian penulis mengolah dan
membahas sampai pada suatu kesimpulan yang akhirnya dapat di jadikan
suatu laporan.
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Jenis

metode

pengumpulan

data

digunakan

penulis

untuk

mendapatkan data sebagai bahan kajian dalam penulisan skripsi dengan
tujuan membuat suatu Aplikasi Simulasi Tryout Ujian Nasional Berbasis
Android. Penulis menggunakan metode pengumpulan data berupa sumber
data primer dan sumber data sekunder.
3.2.2.1. Sumber Data Primer
Sumber data primer adalah informasi yang diperoleh pertama
kali oleh peneliti menyangkut variabel yang menjadi tujuan utama
penelitian, seperti wawancara dan observasi langsung pada objek yang
diteliti dalam hal ini adalah SMA Pasundan 1 BANDUNG.:
1. Observasi
Observasi merupakan suatu cara pengumpulan data dengan
mengadakan pengamatan langsung terhadap suatu objek dalam suatu
periode tertentu dan mengadakan pencatatan secara sistematis
tentang

hal-hal

tertentu

yang

diamati.

Penulis

melakukan

pengamatan langsung atau melakukan observasi ke SMA Pasundan 1
Bandung.

29

2. Wawancara
Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk
melengkapi bahan yang sudah ada selama observasi. Penyusun
melakukan tanya jawab kepada divisi kurkulum yang memiliki
wewenang dalam pelaksanaan tryout.
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung
data primer. Data tersebut dapat kita gunakan sebagai pemicu untuk
memahami persoalan yang muncul dalam perusahaan tersebut dan yang
akan kita gunakan sebagai masalah penelitian. Data sekunder yang
penulis ambil yaitu silabus dari setiap mata pelajaran yang di ujikan di
Ujian Nasional, profil perusahaan, struktur organisasi, sejarah SMA
Pasundan 1 Bandung.
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan
tahapan-tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah
penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan
pengembangan sistem.
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan dalam
perancangan sistem adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi
objek

(Object-Oriented),

Object-Oriented

merupakan

paradigma

30

pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi
di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.
Adapun alat bantu yang digunakan peneliti dalam menganalisis
dan merancang aplikasi dengan menggunakan Unified Modelling
Language (UML). UML adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar
dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan
sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang
model sebuah sistem dengan berfokus pada objek. Berikut ini adalah
delapan jenis diagram didalam UML yaitu : Use case diagram, Class
diagram, Statechart diagram Activity diagram, Sequence diagram,
Collaboration diagram, Component diagram, Deployment diagram.
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan dalam pengembangan system yaitu
metode pengembangan prototype.

Gambar 3.2 metode pengembangan prototype

31

Metode

Pengembangan

Prototype

digunakan

dalam

mendefinisikan kebutuhan pertama user sehingga kebutuhan dan
keinginan user dapat diketahui kemudian membangun prototype yang
sesuai dengan keinginan user, baru setelah itu dibuat aplikasi perangkat
lunak yang sesungguhnya berdasarkan komentar user terhadap prototype.
Kelebihan model : user dapat langsung melihat wujud aplikasi
perangkat lunak yang akan dibangun dan dari sana dapat digali
kebutuhan yang lebih dalam sebagai bahan penyusunan perangkat lunak
berikutnya.
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Dengan metode pendekatan system yang berorientasi objek,
maka penulis akan menggambarkan bagaimana karakteristik system
tersebut dengan menggunakan pemodelan yang disebut Unifield
Modelling Language (UML).
1. Use Case Diagram
Use-case

diagram

adalah

gambaran

graphical

dari

beberapa atau semua actor, use-case, dan interaksi diantara
komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu
sistem yang akan dibangun. Use-case diagram menjelaskan
manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang
berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas
suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut
berinteraksi dengan dunia luar.

32

Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis
untuk menangkap requirement sistem dan untuk memahami
bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain,usecase diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior)
sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin
terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau
requirements system adalah fungsionalitas apa yang harus
disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model
use-case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan
(use-case), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan
antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri.
2. Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas
dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing
alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana
mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan
proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana
sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi ditrigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).
Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour
internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara
eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur

33

aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses
bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada
business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses
bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow
Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila
kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan
sebuah proses untuk membantu memahami proses secara
keseluruhan
3. Sequence Diagram
Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram
yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar
objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau
rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk
pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan/message.
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan
skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai
sebuah respon dari suatu kejadian/even untuk menghasilkan
output tertentu. Sequence Diagram diawali dari apa yang metrigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang
terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Diagram
ini secara khusus berasosiasi dengan use case diagram. Sequence
diagram juga memperlihatkan tahap demi tahap apa yang
seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam use case.

34

Sequence diagram juga dapat merubah atribut atau method pada
class

yang telah dibentuk oleh class diagram, bahkan

menciptakan sebuah class baru. Sequence diagram memodelkan
aliran logika dalam sebuah system dalam cara yang visual.
4