Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile (Studi Kasus: Fakultas Psikologi)
PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS ISTILAH
PSIKOLOGI BERBASIS MOBILE
(STUDI KASUS: FAKULTAS PSIKOLOGI)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Sistem Informasi (S.Si)
Ill
Ill Ill llmllill.
Ull I
Un1versitas lsian1 Negeri
SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
Oleh:
Asep Irna Yuliana
207093000169
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDA YATULLAH
JAKARTA
PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI
BERBASIS MOBILE
(STUDI KASUS: FAKULTAS PSIKOLOGI)
Skripsi
Sebagai Salab Satu Syarat untuk Memperoleh
Gelar Sarjana Sistem Infonnasi (S.Si)
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta
Oleh:
ASEP IRNA YULIANA
207093000169
PROGRAM STUDI SISTEM INFORl'\'IASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
'ENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI
BERBASIS MOBILE
(STUD! KASUS: FAKULTAS PSIKOLOGI UIN JAKARTA)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Sistem Informasi
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
UIN SyarifHidayatulah Jakarta
Oleh:
ASEP IRNA YULIANA
207093000169
Menyetujui,
セᄋ@
Pembimbing I
Pembimbing JI
Qurrotul Aini, MT
NIP. 19730325 200901 2001
Ari lraw n, MM, IVl.Kom
Mengetahui
Ketua Jurusan Sistern Inforrnasi,
Zulfiandri, MMSI
NIP. 19700130 2005011003
PENGESAHAAN UJIAN
Skripsi berjudul "Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis
Mobile" yang ditulis oleh Asep Ima Yuliana, NIM. 207093000169 telah diuji dan
dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 10 Juli 2014
Skripsi telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana
strata satu (SI) Program Studi Sistem Informasi.
Menyetujui,
Penguji II
Penguji I
Aries Susanto HT, PhD
NIP. 19740322 200710 1 002
Meinarini Catur Utami. MT
NIP. 19780505 2011012009
Pembimbing II
Pembimbing I
Ari Irawan, M.Kom
NIP.
Qurrotul Aini, MT
NIP. 19730325 2009012001
Mengetahui,
Dekan
Fakultas a ns dan Teknologi
D · . Agus Salim, M.Si
l\.Tfn
10'7"lAQ1?. 1 OOOf'\"l 1
ヲ|セ@
Ketu a
Program Studi Sistem Informasi
Zulfiandri MMSI
1'.TTD
1 O'if\f\1 'Jf\ ')f\f\C'f\1
1
f\f\'}
PERNYATAAN
DENGAN IN! SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI IN! BENARBENAR HASIL KARY A SEND IR! YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIYAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Juli 2014
Asep Ima Yuliana
207093000169
ABSTRAK
Asep Irna Yuliana - 207093000169, Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah
Psikologi Berbasis Mobile (Studi Kasus Fakultas Psikologi, UIN Jakarta),
dibimbing oleh Qurrotul Aini dan Ari Irawan.
Kamus Merupakan sumber rujukan yang membuat kosakata dan
penjelasan maknanya, kamus bertujuan untuk menyediakan makna yang
tepat,bagi kata yang dicari oleh pengguna. Sedangkan untuk kamus istilah
psikologi yang saat ini banyak beredar dalam bentuk buku cetak, namun banyak
penggunaannya yang menyulitkan karena pengguna harus mencari arti dan istilah
psikologi secara manual (halaman per halaman), di sisi lain buku sangat sulit
untuk dibawa dan tidak dapat di-update setiap saat sesuai dengan perkembangan
istilah psikologi saat ini. Berdasarakan basil penelitian yang dihasilkan melalui
kuesioner kepada 100 (seratus) mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta menyatakan bahwa tingkat kebutuhan kamus istilah
psikologi berbasis mobile sangat diperlukan. Aplikasi ini dirancang untuk dapat
memenuhi kebutuhan mencari arti kata istilah psikologi, di mana aplikasi
berbasiskan mobile yang dapat di install di smartphone.berbasis android. Adapun
pembangunan aplikasi menggunakan metode Rapid Aplication Development
(RAD) dengan menggunakan pendekatan Unified Modelling Language (UML).
Pembuatan aplikasi menggunakan Android Software Development Kit yang sudah
terintegrasi dengan Eclipse Helios Version sebagai Application Programming
Interface (AP!) dan menggunakan Java sebagai bahasa pemrograman. Hasil yang
diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi kamus istilah atau kamus
terjemah psikologi yang bermanfaat dan portable dengan fitur suara dan algoritma
pencarian menggunakan binmy search sehingga dapat membantu para mahasiswa
psikologi mencari istilah-istilah di dalam dunia psikologi.
Kata kunci : Aplikasi , Kamus Istilah, Psikologi, Android, RAD, UML
v bab + 84 halaman + 12 gambar + I 0 tabel + 15 daftar simbol
Daftar Pustaka: 34 (2004-2014)
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas
rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini, sehingga
terlaksana sesuai harapan. Shalawat dan salam selalu dilimpahkan kepada Nabi
Muhammad SAW, keluarga, para sahabatnya yang telah membawa kita sebagai
umatnya yang mampu dalam mengenal, mencari dan menegakkan syariat Islam.
Dengan mengucap rasa syukur yang dalam penulis dapat menyelesaikan
penyusunan Japoran skripsi dengan judul : "Pengembangan Aplikasi Kamus
Istilah Psikologi Berbasis Mobile (Studi Kasus: Fakultas Psikologi)".
Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada
kepada:
1.
Bapak Dr. Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Nege1i SyarifHidayatullah Jakmia.
2.
Bapak Zulfiandri, MMSI selaku Ketua Program Studi Sistem Infonnasi
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta.
3.
!bu Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ari Irawan,
MM selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak membantu dalam
penyelesaian skripsi ini.
Akhir kata, semoga laporan skripsi ini dapat berguna bagi pembaca,
memberikan pemikiran baru yang dapat disumbangkan bagi pengembangan ilmu
sains dan teknologi dan memberikan manfaat bagi pihak yang membutuhkannya.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Jakarta, Juli 2014
Asep Ima Yuliana
NIM. 207093000169
LEMEAR PERSEMBAHAN
Pada kesempalan ini penulis ingin menyampaikan rasa lerima kasih
kepada semua pihak alas dukungan moral maupun maleril yang sangal berarti
sehingga penulisan skripsi ini dapal diselesaikan, di anlaranya:
1.
Penghargaan yang selinggi-lingginya kepada Ayahanda Lili Junaedi dan
lbunda Yulia yang selalu mendoakan dan mencurahkan kasih sayangnya
selalu kepadaku.
2.
Adiku Ade Andri Mulyana yang selalu memberi semangal dan support
selama pembualan skripsi ini.
3.
Sahabal haliku Ida Filria yang selalu memberikan doa, semangal dan
molivasi.
4.
Teman-leman sepermaman (Norma, Rara, Ella, Aldo, Rahmat, apn,
Norhadiansyah, arif, Imam, Bedur, Iqbal Pulra, Kami!, Haniv, Fajri, Rudi,
Maisar, Nadya, Dikri, Salamah, iqbal, encil, dodi, ibel, aziz, rival, evhai,).
5.
Teman-leman SI Non-reg dan Tl Non-reg angkatan 2007 mudah-mudahan
silaturahmi di antara kila selalu te1jaga, cepal lulus dan sukses untuk kita
semua, amm.
Akhir kala dengan segala kerendahan hati Penulis mohon maaf yang
sebesar-besamya alas kekurangan yang lerdapal dalam penulisan skripsi ini dan
untuk itu semua saran dan krilik yang sifatnya membangun sangal diharapkan
demi kesempurnaan skripsi ini.
DAFTARISI
LEMEAR JUDUL ......................................................................................
LEMEAR PERSETUJUAN .......................................................................
11
LEMEAR PENGESAHAN UJIAN ...........................................................
m
LEMEAR PERNYATAAN ........................................................................
IV
ABSTRAK ...................................................................................................
v
KATA PENGANTAR..................................................................................
VI
LEMEAR PERSEMBAHAN.................................................. ...
vm
DAFT AR ISi ................................................................................................
x
DAFT AR GAMBAR....................................................................................
XIV
DAFTAR TABEL ................ ,;.....................................................................
xv
DAFTAR SIMBOL............................................................... ...
XVI
BABI
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ....................................................................
1
1.2 Rumusan Masalah ...............................................................
3
1.3 Batasan Masai ah .. .. .. .. .. .. .. ... ....... .... .. .. .. .. ... ....... ..... .. ... .. .. .. .. .
4
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................
4
1.5 Manfaat Penelitian ..............................................................
5
1.6 Metode Penelitian ................................................................
6
a. Metode Pengumupulan Data .......... :................. .......
6
b. Metode Pengembangan Si stem . .. . . . . .. . . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . .
6
1.7 Sistematika Penulisan ..........................................................
BAB II
7
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi ..............................................................
8
2.2 Pengertian Kamus lstilah ......................................................
9
2.3 Pengertian Psikologi .............................................................
9
2.4 Pengertian Telepon Selular ..................................................
I0
2.5 Android . .. .. .. .. ... .. .. . .. .. .. ... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ... ... ... .. ... .. .. .. .. ... . .. ..
10
BAB III
2.5.3 Fitur Android ..............................................................
12
2.5.4 Arsitektur Android .....................................................
13
2.5.5 Versi Sistem Operasi Android....................................
18
2.6 Algoritma Pencarian .............................................................
21
2. 7 Software Pendukung .............................................................
23
2.7.1 Java..............................................................................
23
2. 7 .2 Karakteristik Java........................................................
26
2.7.3 XML............................................................................
31
2.7.4 Android Software Development Kit (Android SDK)..
32
2.7.5 Android Development Tool (Android ADT) ..............
33
2. 7.6 Eclipse.........................................................................
33
2.8 MySQL.................................................................................
34
2.9 Rapid Application Development (RAD) ..............................
35
2.10 Unified Model Language (UML)........................................
38
2.10.1 Pengertian Unified Model Language (UML) .........
38
2.10.2 Diagram UML .........................................................
37
2.10.3 Komponen-komponen Diagram UML ....................
41
2.10.4 Notasi UML ............................................................
43
2.10.5 Tujuan Penggunaan UML ........................................
47
2.11 Pengujian Black Box...........................................................
48
2.12 User Acceptance Testing....................................................
49
2.13 Metode Pengumpulan Data................................................
49
2.13. !Metode Analisis ........................................................
51
2.13 .1.1 Uji Validitas dan Reliabilitas ................................
53
2.13.2 Studi Literatur Sejenis..............................................
55
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data .................................................
54
BAB IV
BABY
3 .1.2 Studi Li terartur ...................... ...................................
54
3.1.3 Wawancara ...............................................................
54
3 .1.3 Kuisioner ..... ... .......... .. .. .. ..... .. ... .. ... ....... ....... .. .. .. ... .. ..
54
3.2 Metode Pengembangan Sistem ...........................................
55
3.2.1 Pase I : Perencanaan Syarat-Syarat...........................
56
3.2.2 Pase II : Perancangan ...............................................
56
3.2.3 Pase III : Konstruksi ..................................................
57
3.2.4 Pase IV : Pelaksanaan ...............................................
57
3.3 Tahapan Penelitian ..............................................................
59
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Pakultas Psikologi ...............................................................
61
4.2 Fase.Perencanaan dan Syarat-syarat .................... :..セN@
62
4.2.1 ldentifikasi Masalah .....................................................
62
4.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem Hardware dan Sofnvare ....
63
4.3 Pase Perancangan .................................................................
63
4.3. l ldentifikasi Actor..........................................................
64
4.3.2 Perancangan Use Case Diagram..................................
65
4.3.3 Identifikasi Use Case ...................................................
65
4.3.4 Narasi Use Case ..........................................................
66
4.3.5 Perancangan Activity Diagram .....................................
67
4.3.6 Perancangan Sequence Diagram ..................................
70
4.3.7 Perancangan Class Diagram..........................................
72
4.3.8 Mapping Class Diagram................................................
73
4.3.9 Perancangan Database .................................................
73
4.3.10 Perancangan User Jnteiface........................................
75
4.4 Fase Konstruksi ...................................................................
77
4.5 Fase Pelaksanaan ............................... ...................................
78
4.5. l Black Box Testing ........................................................
78
4.5.2 User Acceptance Testing (VAT)...................................
79
KESIMPULAN DAN SARAN
5.2 Saran.....................................................................................
80
DAFT AR PUSTAKA...............................................................
82
LAMPI RAN
DAFTAR GAMBAR
Gambar I.I
Tingkat Kebutuhan Kamus Psikologi ..................................
I
Gambar 2.1
Arsitektur Android.................................................................
17
Gambar 2.2
Proses Pencarian Kata............................................................
22
Gambar 2.3
Logo Java...............................................................................
24
Gambar 2.4
Java Platform.........................................................................
26
Gambar 2.5
Android SDK..........................................................................
32
Gambar 2.6
Logo Eclipse...........................................................................
34
Gambar 2.7
Fase-Fase RAD James Martin................................................
36
Gambar 2.8
Diagram UML........................................................................
40
Gambar3.l
Fase-FaseRADJamesMartin ................................................
55
Gambar 3.2
Tahapan Penelitian .................................................................
60
Gambar 4.1
Use Case Diagram Aplikasi Kam us Istilah Psikologi ............
68
Gambar 4.2
Activity Diagram pada pencarian istilah Psikologi .................
66
Gambar 4.3
Activity diagram pada halaman sejarah Psikologi ..................
69
Gambar 4.4
Activity diagram pada halaman about....................................
70
Gambar 4.5
Sequence Diagram untuk use case mencari istilah Psikologi . 71
Gambar 4.6
Sequence Diagram untuk use case melihat Sejarah Psikologi
72
Gambar 4.7
Sequence Diagram untuk use case melihat about..............
72
Gambar 4.8
Class Diagram Proses Aplikasi kamus istilah Psikologi........
73
Gambar 4.9
}vfapping Class Diagram.........................................................
73
Gambar 4.10 Desain User Intei:face Menu Pilihan......................................
76
Gambar 4.11 Desain User Inte1face Menu Sejarah Psikologi .....................
77
Gambar 4.12 Desain User Inteiface Menu About........................................
77
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1
Perbandingan Algoritma Sequential dan Binary search .......... .
23
Tabel 2.2
Perbandingan Metodologi Pengembangan Sistem .................. .
38
Tabel 2.3
Perbandingan Black Box dan White Box .................................. .
49
Tabel 2.4
Skor Kuesioner ........................................................................ .
52
Tabel 2.5
Perbandingan Studi Literatur Sejenis ...................................... .
56
Tabel 4.1
ldentifikasi Actor ..................................................................... .
64
Tabel 4.2
ldentifikasi Use Case ............................................................... .
65
Tabel 4.3
Narasi Use Case Menerjemahkan istilah Psikologi ................. .
66
Tabel 4.4
Narasi Use Case Lihat Sejarah Psikologi ................................ .
67
Tabe!4.5
Narasi Use Case Lihat About .................................................. .
67
Tabel 4.6
Tabel Suara .............................................................................. .
74
Tabel 4.7
Tabel Kata ................................................................................ .
74
Tabel 4.8
Tabel Arti ................................................................................. .
75
Tabel 4.9
Uji Coba menu kamus psikologi ............................................. .
78
Tabel 4.10
User Acceptance Testing Mandiri Aplikasi kamus istilah
Psikologi .................................................................................. .
79
DAFTAR SIMBOL
No
Keterangan
Notasi
Actor menggambarkan segala pengguna
perangkat lunak/sistem, actor memberikan
suatu gambaran jelas tentang apa yang harus
Actor
dikerjakan oleh sistem
Class menunjukkan kumpulan obyek yang
I ------ ----------1
ゥMセQ@
i
2
OassNcmel
i
セaエイゥャZクNj・@
memiliki atribut dan operasi yang sama_ Notasi
class berbentuk persegi panjang berisi 3
!-..----------·-----<
bagian: persegi panjang paling atas untuk nama
セm・エ@
!l __________________
class, persegi panjang paling bawah untuk
:
!
セ@
__ Ji
Class
operasi, dan persegi panjang di tengah untuk
atribut
Use case menjelaskan urutan kegiatan yang
dilakukan actor dan sistem untuk mencapai
3
Use Case
4
•
,.,
Start State
5
End State
suatu tujuan tertentu
.
Start State menunjukkan keadaan awal dimana
sebuah proses/aktivitas dimulai
End State menunjukkan keadaan akhir objek
ketika proses/aktivitas selesai dilakukan
Activity mewakili suatu langkah ak'tivitas di
6
dalam sebuah alur kerja
Activity
Decision menjaga kontrol transisi altematif
7
Decision
setelah kegiatan selesai dilakukan
Association menggambarkan navigasi antar
class, berapa banyak obyek lain yang bisa
8
Undirectional
berhubugan dengan satu obyek, dan apakah
'
Dependency merupakan relasi yang menunjuk---
-- - - ---· - -
..
-- ---
9
kan bahwa perubahan pada salah satu elemen
Dependency1nstantiates berpengaruh pada elemen lain
Message To s・セヲュョオェォ。@
kembali pada objek sebelumnya setelah
10
>
' Self
Message To
11
13
alur kerja yang
..
Dynamic Connector
0
Obj!"'l1
melakukan suatu langkah tertentu
Dynamic Connector menunjukkan aliran proses
yang berlangsung
Class yang berinteraksi dengan aktor langsung
(user inteiface). Bisa berbentukform, input,
menu, dsb.
Boundarv Class
14
0
o「ェセ」エR@
Class yang berhubungan dengan pemrosesan,
penghitungan, kalkulasi, komputasi, query, dsb
Control Class
15
0
Object3
I
I
Class yang berhubungan dengan data baik
flatfile atau database
Entity Class
(Sumber: Munawar, 2005 dan Romi Satria Wahono, 2011)
BABI
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Pada era komputerisasi informasi telah berkembang dengan pesat,terdapat
sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone dan smartphone.
Smartphone
sebagai produk mobile phone dewasa ini lebih berkembang dan
diminati penggunaanya oleh masyarakat karena beragam fitur dapat ditampilkan
untuk memenuhi kebutuhan dan daya tarik tersendiri
bagi masyarakat
penggunanya. Jenis-jenis sistem operasi smartphone di antaranya Windows
Mobile, Black Berry, Android, Symbian, !phone dan sebagainya. Sistem operasi
Android merupakan salah satu sistem operasi yang dewasa ini tengah berkembang
di masyarakat. Terdapat keunggulan dari sistem operasi ini antara lain sistem
operasinya dapat diubah sesuai dengan keinginan kita sendiri, banyaknya aplikasi
komputer yang sudah tersedia untuk smartphone Android.
Kebutuhan mahasiswa terhadap layanan teknologi berbasis IT sangat
bervariatif, salah satu kebutuhan adalah kebutuhan akan ketersediaan kamus
dengan berbagai kepentingan mulai dmi kamus yang bersifat umum seperti kamus
bahasa hingga kamus istilah-istilah khusus seperti kamus Politik, kamus Ekonomi,
kamus Psikologi dan sebagainya. Kamus istilah psikologi yang saat ini banyak
beredar dalam bentuk buku cetak, nanrnn banyak penggunaannya yang
menyulitkan karena pengguna harus mencari arti dan istilah psikologi secara
2
tidak dapat di-update setiap saat sesuai dengan perkembangan istilah psikologi
saat ini.
Kamus istilah psikologi merupakan kamus yang diperlukan oleh
mahasiswa khususnya mahasiswa Fakultas Psikologi yang sedang menempuh
dunia pendidikan di VIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dari hasil penelitian yang
dihasilkan melalui kuesioner kepada 100 (seratus) mahasiswa Fakultas Psikologi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta menyatakan bahwa tingkat kebutuhan kamus
istilah psikologi berbasis mobile sangat diperlukan.
Jumlah
Mahasiswa
80
70
70
60
50
40
23
30
20
10
0
Sangat Perlu
Perlu
Cukup perlu
....•.... ··••···
Tidak Perlu
.....•..•..c
Gambar I. I Tingkat Kebutuhan Kamus Psikologi
(Fakultas Psikologi VIN Jakarta, 2012)
Kamus Merupakan sumber rujukan yang membuat kosakata dan
penjelasan maknanya, kamus bertujuan untuk menyediakan makna yang tepat
bagi kata yang dicari oleh pengguna (Mutiawani, 2011 ). Maka dibutuhkan kamus
- kamus psikologi yang dapat memudahkan semua orang mencari dan memahami
arti kata psikologi dengan mudah dan cepat dimanapun kita berada (Pamo, 2011 ).
Mengakui bahwa diperlukannya sebuah media baru yang praktis dan efektif
3
2012). Oleh karena itu aplikasi mobile mengalarni perkembangan cuk:up
signifikan saat Sun Microsystem mengeluarkan Java edisi mobile menjadi salah
satu standar fitur dalam perangkat mobile (Utomo, 2011). Dengan kemajuan
teknologi yang sangat pesat pada saat ini dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat
mengakomodir kebutuhan setiap pengguna akan sebuah aplikasi pengganti buk:u
yang mudah dibawa serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun dengan
efektif(Arseno, 2012).
Oleh karena itu dibutuhkan ketersediaan kamus istilah psikologi yang
dapat memudahkan dalam mencari dan memahami arti kata psikologi dengan
mudah dan cepat, dengan tambahan fitur suara yang dapat menerjemahkan istilah
psikologi. khususnya bagi para mahasiswa Jumsan Psikologi. Berdasarkan
deskripsi
sebelumnya,
peneliti
mengusulkan
penelitian
yang
berjudul
"Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile (Studi
Kasus Fakultas Psikologi)"
1.2..
Rumusan Masalah
Adapun mmusan masalah sebagai berikut :
1.
Bagaimana tingkat kebutuhan mahasiswa terhadap Aplikasi Kamus lstilah
Psikologi Berbasis Mobile?
2.
Bagaimana menerapkan Algoritma Sequential Search dan fitur suara pada
Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile?
3.
Bagaimana merancang dan membangun
_1_•
___1_
A
implementasi
_1'.1 ___ '.Tf ______ T_.._'.1_1_T\_:1 __ J __ '.r'> ___ J ___ '._
algoritma
lf_1•1_()
4
1.3.
Batasan Masalah
I.
Objek penelitian dilakukan di Fakultas Psikologi UIN Jakarta
2.
Metode pengembangan sistem yang dipakai dalam penelitian ini adalah
Rapid Aplication Development (RAD) dan Unified Modelling Language
(UML) sebagai tools-nya.
3.
Pembuatan aplikasi menggunakan Android Software Development Kit
8.0.1 yang sudah terintegrasi dengan Eclipse Helios Version 3.6 sebagai
Application Programming Interface Win32 API dan menggunakan Java
Version 6 sebagai bahasa pemrograman.
4.
Aplikasi Kamus lstilah Psikologi ini menggunakan Algoritma Pencarian
Beruntun (Sequential Search).
5.
Aplikasi ini dapat berjalan pada perangkat mobile yang bersistem operasi
Android minimal denganplatform versi 2.3 (Gingerbread).
6.
Aplikasi kamus ini menggunakan buku Kamus Istilah Psikologi James
Drever.
1.4.
Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi
Kamus istilah atau kamus terjemah Psikologi yang bennanfaat dan portable
dengan fitur suara dan algoritma pencarian menggunakan Sequential Search
sehingga dapat membantu para mahasiswa Psikologi mencari istilah-istilah di
dalam dunia Psikologi.
6
1.6.
Metode Penelitian
Dalam melakukan pengembangan modul ini, ada beberapa metode yang
dilakukan, yaitu:
a.
Metode Pengumpulan Data
Dalam mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan
modul ini dilakukan beberapa cara, yaitu:
1.
Observasi
Melalui pengamatan secara langsung atau observasi yang dilakukan di
Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Jakarta
guna mendapatkan data
mengenai kebutuhan data yang di"input dan ditampilkan pada aplikasi yang
berbasis mobile.
Observasi
dilakukan
pada saat memulai
proses
awal
pengembangan modul pada 01 Oktober 2012.
2.
Wawancara
Wawancara dilakukan kepada ibu Ora. Zahrotun Nihayah, M.Si selaku
Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan Fakultas Psikologi pada OJ Oktober 2012,
mengenai kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan di dalam pembuatan
aplikasi pencarian istilah psikologi berbasis mobile.
3.
Studi Literatur Sejenis
Pengembangan aplikasi kamus psikologi belum pemah dilakukan, namun
terdapat 4 ( empat) penelitian serupa yang pemah dilakukan sebelurnnya.
b. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengernbangannya rnenggunakan suatu rnetode yang disebut RAD.
n
A T"\
In -
- セ@
_J
A - -- Gセ@
7
suatu sistem informasi dengan waktu yang relatif singkat.Pengembanagan sistem
dalam penelitian ini penulis menggunakan empat tahapan siklus pengembangan
model Rapid Application development (RAD), yaitu terdiri atas(kendall,2006):
l.
Perencanaan Persyaratan/kebutuban (Requirements Planning)
2.
Proses Desain (Design Workshop)
3.
Konstruksi (Construction)
4.
Pelaksanaan dan penerapan (Testing and implementation)
1. 7.
Sistematika Penulisan
Sistematika dari penulisan Skripsi ini adalah sebagai berikut:
BABI
PENDAHULUAN
Pada bab ini, penulis menerangkan latar belakang pemilihan judul
skripsi, maksud dan tujuan penelitian, pembatasan masalah, metode
penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEO RI
Pada bab ini, penulis menerangkan dan menjelaskan landasanlandasan teori yang digunakan dan berhubungan dengan aplikasi
yang dibangun.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini, penulis menerangkan tentang metode penelitian yang
digunakan serta langkah-langkah yang digunakan terkait dengan
penelitian yang dilakukan.
8
BAB IV
PEMBAHASAN
Pada bab ini, penulis menerangkan dan membahas tentang analisis
terhadap kebutuhan sistem tersebut, perancangan aplikasi serta
implementasi pengembangan secara konkrit.
BABY
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan serta saran
yang dapat membantu pengembangan aplikasi ini di masa yang
akan datang.
BABll
LANDASAN TEORI
2.1.
Pengertian Aplikasi
Aplikasi berasal dari bahasa inggris, yaitu "To Applicate" yang artinya
menerapkan atau terapan. Namnn pengertian mengenai aplikasi secara umum adalah
sutau paket program yang sudah jadi dan dapat digunakan. Sedangkan arti aplikasi
adalah program komputer yang dibuat nntuk menolong manusia dalam melaksanakan
tugas tertentu (Nugroho, 2004).
Komputer itu sendiri kaitannya dengan aplikasi terdiri alas beberapa unit
fungsional untuk mencapai tujuan pelaksanaan pengolahan data, yaitu:
a. Bagian yang membaca data (input data atau input unit).
b. Bagian yang mengolah dafa (control processing unit).
c. Bagian yang mengeluarkan basil pengolahan data (output data).
Selain itu pengertian aplikasi merupakan suatu unit perangkat lunak yang
dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem
perniagaan, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir
dilakukan manusia.
9
2.2.
Pengertian Kamus Istilah
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia istilah kamus yaitu (1) buku acuan
yang memuat kata dan ungkapan, biasanya disusun menurut abjad berikut keterangan
tentang makna, pemakaian, atau terjemahannya. (2) buku yang memuat kumpulan
istilah atau nama yang disusun menurut abjad beserta penj elasan ten tang makna dan
pemakaiannya. Sedangkan kamus istilah adalah kamus yang memuat istilah dengan
makna konsepnya dari bidang ilmu tertentu (Harfianti, 2010).
2.3.
Pengertian Psikologi
Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari perilaku manusrn
dalam hubungan dengan lingkungannya. Menurut
asalnya
berasal dari bahasa Yunani Kuno; "1J1ux1/" (Psyche yang
"-2oyia" (-logia yang
artfriya ilmu) sehingga
katanya,
psikologi
berarti jiwa) dan
secara etimologis, psikologi dapat
diartikan dengan ilmu yang mempelajari tentang jiwa. Jiwa secara harfiah berasal
dari
perkataan
sansekerta JIV,
yang berarti
lembaga hidup (levensbeginsel),
atau daya hidup (levenscracht). Oleh karena jiwa itu merupakan penge11ian yang
abstrak, tidak bisa dilihat dan belum bisa diungkapkan secara lengkap dan
maka
orang
jelas,
lebih cenderung mempelajari "jiwa yang memateri" atau gejala
"jiwa yang meraga/menjasmani'', yaitu bentuk tingkah laku manusia (segala
aktivitas, perbuatan, penampilan
diri) sepanjang hidupnya.
Oleh karena itu,
psikologi butuh berabad-abad lamanya untuk memisahkan diri dari ilmu filsafat
(Syah, 2003 ).
11
Motorola, Quallcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open
Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat
bergerak (Mobile Device) (Mulyadi, 2010).
2.5.2.
Sejarah Android
Pada tahun 2005 Google mengakuisisi Android. Inc yang pada saat itu
dimotori oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White yang kemudian
pada tahun itu juga memulai membangun platform Android secara intensif.
Kemudian tanggal 12 November 2007 Google bersama Open Handset Alliance yaitu
sebuah·konsorsium pera
ngkat mobile terbuka, merilis Google Android SDK, setelah mengumumkannya
seminggu sebelumnya. Dan sambutannya sangat luar biasa, hampir semua media
berita tentang IT dan Programming memberitakan tentang dirilisnya Android SDK
1111.
Hal ini disebabkan IDE da1i platform Android
1111 sangat menarik untuk
development dan programmer di selurnh penJUIU dunia. Di sisi lain, produsen
pembuat handset ponsel juga segera berlomba-lomba membuat handset dengan
platform Android ini. Google dengan OHA merilis dengan paket software SDK yang
lengkap untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile, yaitu Sistem
Operasi, Middleware dan Aplikasi utama untuk perangkat mobile. Sebagai
programmer atau developer bisa melakukan segalanya, mulai dari membuat aplikasi
pengiriman SMS (short message service) hanya dengan dua buah baris kode, hingga
mengganti event pada Home Screen perangkat Android. Selain itu, bahkan dengan
12
mudah kita bisa membuat dan merubah Sistem Operasi-nya atau mengganti semua
aplikasi default dari Google (Mulyadi, 2010).
2.5.3. Fitur Android
Fitur yang tersedia pada platform Android saat
m1
antara lain (Mulyadi,
2010):
1.
Framework aplikasi mendukung penggantian komponen dan reusable
component.
2.
Dalvik Virtual Machine berjalan di atas Limcc Kernel yang dioptimalkan
untuk perangkat mobile.
3.
Integrated browser berdasarkan open source engine Webkit.
4.
Grafis yang dioptimalkan dan diduknng oleh library grafis 2D yang
terkostnmisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1.0 (Opsional
Akselerasi Hardware).
5.
SQLite untnk penyimpanan data.
6.
Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
7.
GSM Telephoning (tergantung hardware).
8.
Bluetooth, EDGE, JG, WiFi (tergantung hardware).
9.
Dukungan perangkat tambahan, Android dapat memanfaatkan kamera, layar
sentnh,
accelerometers,
magnetometers,
GPS,
akselerasi
2D
(dengan
perangkat orientasi, scalling, konversi fonnat piksel), dan akselerasi grafis
3D.
13
10. Multi-touch, kemampuan layaknya handset modem yang dapat menggunakan
dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.
11. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator tools untuk debugging, profil dan kinerj a memori, dan p/ugin untuk
Eclipse IDE.
12. Market, seperti kebanykan handphone yang memiliki tempat penjualan
aplikasi yang dapat di download dan di install pada handphone melalui
internet.
2.5.4
Arsitektur Android
Sistem operasi Android memiliki 5 lapisan (layer) yang merupakan
komponen sistem Android. Google mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan
software. Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang
menduki.mg fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Secara sederhana arsitektur
Android merupakan sebuah Linux Kernel dan sekumpulan pustaka CI C++ dalam
suatu framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi. Beriln1t ini
susunan dari lapisan-lapisan tersebut jika dilihat dari lapisan dasar hingga lapisan
teratas (Mulyadi, 20 I 0):
I.
Linux Kernel
Android dibangun di atas Kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan
Android bukanlah linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar
yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka
yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada
14
Android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan,
manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux
menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan
IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang
keamanan.
2.
Libraries
Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada CIC++
dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari
yang aslinya untuk tertanam pada Kernel Linux. Beberapa pustaka di
antaranya:
• Media Library, untuk memutar dan merekam berbagai macam format
audio dan video.
• Surface Manager, untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.
• Graphic Libraiy, termasuk di dalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan
2Ddan3D.
• SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.
• SS! dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.
Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang dapat berjalan sendiri, namun
hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi
Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri
menggunakan Native Development Toolkit (NDK).
15
3.
Android Runtime
Pada Android tertanam paket pustaka inti (Core Libraries) yang menyediakan
sebagian
besar
fungsi
Android.
Inilah
yang
membedakan
Android
dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan
Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi
Android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam
Android Runtime terdapat 2 bagian utama, di antaranya:
• Core Libraries, Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman
Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti
Android menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka
Java serta beberapa pustaka khusus Android.
• Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang
dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah
perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin
virtual yang mengeksekusi File dalam fomrnt Dalvik Executable (*.
PSIKOLOGI BERBASIS MOBILE
(STUDI KASUS: FAKULTAS PSIKOLOGI)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Sistem Informasi (S.Si)
Ill
Ill Ill llmllill.
Ull I
Un1versitas lsian1 Negeri
SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
Oleh:
Asep Irna Yuliana
207093000169
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDA YATULLAH
JAKARTA
PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI
BERBASIS MOBILE
(STUDI KASUS: FAKULTAS PSIKOLOGI)
Skripsi
Sebagai Salab Satu Syarat untuk Memperoleh
Gelar Sarjana Sistem Infonnasi (S.Si)
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta
Oleh:
ASEP IRNA YULIANA
207093000169
PROGRAM STUDI SISTEM INFORl'\'IASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
'ENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI
BERBASIS MOBILE
(STUD! KASUS: FAKULTAS PSIKOLOGI UIN JAKARTA)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Sistem Informasi
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
UIN SyarifHidayatulah Jakarta
Oleh:
ASEP IRNA YULIANA
207093000169
Menyetujui,
セᄋ@
Pembimbing I
Pembimbing JI
Qurrotul Aini, MT
NIP. 19730325 200901 2001
Ari lraw n, MM, IVl.Kom
Mengetahui
Ketua Jurusan Sistern Inforrnasi,
Zulfiandri, MMSI
NIP. 19700130 2005011003
PENGESAHAAN UJIAN
Skripsi berjudul "Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis
Mobile" yang ditulis oleh Asep Ima Yuliana, NIM. 207093000169 telah diuji dan
dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 10 Juli 2014
Skripsi telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana
strata satu (SI) Program Studi Sistem Informasi.
Menyetujui,
Penguji II
Penguji I
Aries Susanto HT, PhD
NIP. 19740322 200710 1 002
Meinarini Catur Utami. MT
NIP. 19780505 2011012009
Pembimbing II
Pembimbing I
Ari Irawan, M.Kom
NIP.
Qurrotul Aini, MT
NIP. 19730325 2009012001
Mengetahui,
Dekan
Fakultas a ns dan Teknologi
D · . Agus Salim, M.Si
l\.Tfn
10'7"lAQ1?. 1 OOOf'\"l 1
ヲ|セ@
Ketu a
Program Studi Sistem Informasi
Zulfiandri MMSI
1'.TTD
1 O'if\f\1 'Jf\ ')f\f\C'f\1
1
f\f\'}
PERNYATAAN
DENGAN IN! SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI IN! BENARBENAR HASIL KARY A SEND IR! YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIYAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Juli 2014
Asep Ima Yuliana
207093000169
ABSTRAK
Asep Irna Yuliana - 207093000169, Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah
Psikologi Berbasis Mobile (Studi Kasus Fakultas Psikologi, UIN Jakarta),
dibimbing oleh Qurrotul Aini dan Ari Irawan.
Kamus Merupakan sumber rujukan yang membuat kosakata dan
penjelasan maknanya, kamus bertujuan untuk menyediakan makna yang
tepat,bagi kata yang dicari oleh pengguna. Sedangkan untuk kamus istilah
psikologi yang saat ini banyak beredar dalam bentuk buku cetak, namun banyak
penggunaannya yang menyulitkan karena pengguna harus mencari arti dan istilah
psikologi secara manual (halaman per halaman), di sisi lain buku sangat sulit
untuk dibawa dan tidak dapat di-update setiap saat sesuai dengan perkembangan
istilah psikologi saat ini. Berdasarakan basil penelitian yang dihasilkan melalui
kuesioner kepada 100 (seratus) mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta menyatakan bahwa tingkat kebutuhan kamus istilah
psikologi berbasis mobile sangat diperlukan. Aplikasi ini dirancang untuk dapat
memenuhi kebutuhan mencari arti kata istilah psikologi, di mana aplikasi
berbasiskan mobile yang dapat di install di smartphone.berbasis android. Adapun
pembangunan aplikasi menggunakan metode Rapid Aplication Development
(RAD) dengan menggunakan pendekatan Unified Modelling Language (UML).
Pembuatan aplikasi menggunakan Android Software Development Kit yang sudah
terintegrasi dengan Eclipse Helios Version sebagai Application Programming
Interface (AP!) dan menggunakan Java sebagai bahasa pemrograman. Hasil yang
diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi kamus istilah atau kamus
terjemah psikologi yang bermanfaat dan portable dengan fitur suara dan algoritma
pencarian menggunakan binmy search sehingga dapat membantu para mahasiswa
psikologi mencari istilah-istilah di dalam dunia psikologi.
Kata kunci : Aplikasi , Kamus Istilah, Psikologi, Android, RAD, UML
v bab + 84 halaman + 12 gambar + I 0 tabel + 15 daftar simbol
Daftar Pustaka: 34 (2004-2014)
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas
rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini, sehingga
terlaksana sesuai harapan. Shalawat dan salam selalu dilimpahkan kepada Nabi
Muhammad SAW, keluarga, para sahabatnya yang telah membawa kita sebagai
umatnya yang mampu dalam mengenal, mencari dan menegakkan syariat Islam.
Dengan mengucap rasa syukur yang dalam penulis dapat menyelesaikan
penyusunan Japoran skripsi dengan judul : "Pengembangan Aplikasi Kamus
Istilah Psikologi Berbasis Mobile (Studi Kasus: Fakultas Psikologi)".
Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada
kepada:
1.
Bapak Dr. Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Nege1i SyarifHidayatullah Jakmia.
2.
Bapak Zulfiandri, MMSI selaku Ketua Program Studi Sistem Infonnasi
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta.
3.
!bu Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ari Irawan,
MM selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak membantu dalam
penyelesaian skripsi ini.
Akhir kata, semoga laporan skripsi ini dapat berguna bagi pembaca,
memberikan pemikiran baru yang dapat disumbangkan bagi pengembangan ilmu
sains dan teknologi dan memberikan manfaat bagi pihak yang membutuhkannya.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Jakarta, Juli 2014
Asep Ima Yuliana
NIM. 207093000169
LEMEAR PERSEMBAHAN
Pada kesempalan ini penulis ingin menyampaikan rasa lerima kasih
kepada semua pihak alas dukungan moral maupun maleril yang sangal berarti
sehingga penulisan skripsi ini dapal diselesaikan, di anlaranya:
1.
Penghargaan yang selinggi-lingginya kepada Ayahanda Lili Junaedi dan
lbunda Yulia yang selalu mendoakan dan mencurahkan kasih sayangnya
selalu kepadaku.
2.
Adiku Ade Andri Mulyana yang selalu memberi semangal dan support
selama pembualan skripsi ini.
3.
Sahabal haliku Ida Filria yang selalu memberikan doa, semangal dan
molivasi.
4.
Teman-leman sepermaman (Norma, Rara, Ella, Aldo, Rahmat, apn,
Norhadiansyah, arif, Imam, Bedur, Iqbal Pulra, Kami!, Haniv, Fajri, Rudi,
Maisar, Nadya, Dikri, Salamah, iqbal, encil, dodi, ibel, aziz, rival, evhai,).
5.
Teman-leman SI Non-reg dan Tl Non-reg angkatan 2007 mudah-mudahan
silaturahmi di antara kila selalu te1jaga, cepal lulus dan sukses untuk kita
semua, amm.
Akhir kala dengan segala kerendahan hati Penulis mohon maaf yang
sebesar-besamya alas kekurangan yang lerdapal dalam penulisan skripsi ini dan
untuk itu semua saran dan krilik yang sifatnya membangun sangal diharapkan
demi kesempurnaan skripsi ini.
DAFTARISI
LEMEAR JUDUL ......................................................................................
LEMEAR PERSETUJUAN .......................................................................
11
LEMEAR PENGESAHAN UJIAN ...........................................................
m
LEMEAR PERNYATAAN ........................................................................
IV
ABSTRAK ...................................................................................................
v
KATA PENGANTAR..................................................................................
VI
LEMEAR PERSEMBAHAN.................................................. ...
vm
DAFT AR ISi ................................................................................................
x
DAFT AR GAMBAR....................................................................................
XIV
DAFTAR TABEL ................ ,;.....................................................................
xv
DAFTAR SIMBOL............................................................... ...
XVI
BABI
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ....................................................................
1
1.2 Rumusan Masalah ...............................................................
3
1.3 Batasan Masai ah .. .. .. .. .. .. .. ... ....... .... .. .. .. .. ... ....... ..... .. ... .. .. .. .. .
4
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................
4
1.5 Manfaat Penelitian ..............................................................
5
1.6 Metode Penelitian ................................................................
6
a. Metode Pengumupulan Data .......... :................. .......
6
b. Metode Pengembangan Si stem . .. . . . . .. . . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . .
6
1.7 Sistematika Penulisan ..........................................................
BAB II
7
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi ..............................................................
8
2.2 Pengertian Kamus lstilah ......................................................
9
2.3 Pengertian Psikologi .............................................................
9
2.4 Pengertian Telepon Selular ..................................................
I0
2.5 Android . .. .. .. .. ... .. .. . .. .. .. ... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ... ... ... .. ... .. .. .. .. ... . .. ..
10
BAB III
2.5.3 Fitur Android ..............................................................
12
2.5.4 Arsitektur Android .....................................................
13
2.5.5 Versi Sistem Operasi Android....................................
18
2.6 Algoritma Pencarian .............................................................
21
2. 7 Software Pendukung .............................................................
23
2.7.1 Java..............................................................................
23
2. 7 .2 Karakteristik Java........................................................
26
2.7.3 XML............................................................................
31
2.7.4 Android Software Development Kit (Android SDK)..
32
2.7.5 Android Development Tool (Android ADT) ..............
33
2. 7.6 Eclipse.........................................................................
33
2.8 MySQL.................................................................................
34
2.9 Rapid Application Development (RAD) ..............................
35
2.10 Unified Model Language (UML)........................................
38
2.10.1 Pengertian Unified Model Language (UML) .........
38
2.10.2 Diagram UML .........................................................
37
2.10.3 Komponen-komponen Diagram UML ....................
41
2.10.4 Notasi UML ............................................................
43
2.10.5 Tujuan Penggunaan UML ........................................
47
2.11 Pengujian Black Box...........................................................
48
2.12 User Acceptance Testing....................................................
49
2.13 Metode Pengumpulan Data................................................
49
2.13. !Metode Analisis ........................................................
51
2.13 .1.1 Uji Validitas dan Reliabilitas ................................
53
2.13.2 Studi Literatur Sejenis..............................................
55
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data .................................................
54
BAB IV
BABY
3 .1.2 Studi Li terartur ...................... ...................................
54
3.1.3 Wawancara ...............................................................
54
3 .1.3 Kuisioner ..... ... .......... .. .. .. ..... .. ... .. ... ....... ....... .. .. .. ... .. ..
54
3.2 Metode Pengembangan Sistem ...........................................
55
3.2.1 Pase I : Perencanaan Syarat-Syarat...........................
56
3.2.2 Pase II : Perancangan ...............................................
56
3.2.3 Pase III : Konstruksi ..................................................
57
3.2.4 Pase IV : Pelaksanaan ...............................................
57
3.3 Tahapan Penelitian ..............................................................
59
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Pakultas Psikologi ...............................................................
61
4.2 Fase.Perencanaan dan Syarat-syarat .................... :..セN@
62
4.2.1 ldentifikasi Masalah .....................................................
62
4.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem Hardware dan Sofnvare ....
63
4.3 Pase Perancangan .................................................................
63
4.3. l ldentifikasi Actor..........................................................
64
4.3.2 Perancangan Use Case Diagram..................................
65
4.3.3 Identifikasi Use Case ...................................................
65
4.3.4 Narasi Use Case ..........................................................
66
4.3.5 Perancangan Activity Diagram .....................................
67
4.3.6 Perancangan Sequence Diagram ..................................
70
4.3.7 Perancangan Class Diagram..........................................
72
4.3.8 Mapping Class Diagram................................................
73
4.3.9 Perancangan Database .................................................
73
4.3.10 Perancangan User Jnteiface........................................
75
4.4 Fase Konstruksi ...................................................................
77
4.5 Fase Pelaksanaan ............................... ...................................
78
4.5. l Black Box Testing ........................................................
78
4.5.2 User Acceptance Testing (VAT)...................................
79
KESIMPULAN DAN SARAN
5.2 Saran.....................................................................................
80
DAFT AR PUSTAKA...............................................................
82
LAMPI RAN
DAFTAR GAMBAR
Gambar I.I
Tingkat Kebutuhan Kamus Psikologi ..................................
I
Gambar 2.1
Arsitektur Android.................................................................
17
Gambar 2.2
Proses Pencarian Kata............................................................
22
Gambar 2.3
Logo Java...............................................................................
24
Gambar 2.4
Java Platform.........................................................................
26
Gambar 2.5
Android SDK..........................................................................
32
Gambar 2.6
Logo Eclipse...........................................................................
34
Gambar 2.7
Fase-Fase RAD James Martin................................................
36
Gambar 2.8
Diagram UML........................................................................
40
Gambar3.l
Fase-FaseRADJamesMartin ................................................
55
Gambar 3.2
Tahapan Penelitian .................................................................
60
Gambar 4.1
Use Case Diagram Aplikasi Kam us Istilah Psikologi ............
68
Gambar 4.2
Activity Diagram pada pencarian istilah Psikologi .................
66
Gambar 4.3
Activity diagram pada halaman sejarah Psikologi ..................
69
Gambar 4.4
Activity diagram pada halaman about....................................
70
Gambar 4.5
Sequence Diagram untuk use case mencari istilah Psikologi . 71
Gambar 4.6
Sequence Diagram untuk use case melihat Sejarah Psikologi
72
Gambar 4.7
Sequence Diagram untuk use case melihat about..............
72
Gambar 4.8
Class Diagram Proses Aplikasi kamus istilah Psikologi........
73
Gambar 4.9
}vfapping Class Diagram.........................................................
73
Gambar 4.10 Desain User Intei:face Menu Pilihan......................................
76
Gambar 4.11 Desain User Inte1face Menu Sejarah Psikologi .....................
77
Gambar 4.12 Desain User Inteiface Menu About........................................
77
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1
Perbandingan Algoritma Sequential dan Binary search .......... .
23
Tabel 2.2
Perbandingan Metodologi Pengembangan Sistem .................. .
38
Tabel 2.3
Perbandingan Black Box dan White Box .................................. .
49
Tabel 2.4
Skor Kuesioner ........................................................................ .
52
Tabel 2.5
Perbandingan Studi Literatur Sejenis ...................................... .
56
Tabel 4.1
ldentifikasi Actor ..................................................................... .
64
Tabel 4.2
ldentifikasi Use Case ............................................................... .
65
Tabel 4.3
Narasi Use Case Menerjemahkan istilah Psikologi ................. .
66
Tabel 4.4
Narasi Use Case Lihat Sejarah Psikologi ................................ .
67
Tabe!4.5
Narasi Use Case Lihat About .................................................. .
67
Tabel 4.6
Tabel Suara .............................................................................. .
74
Tabel 4.7
Tabel Kata ................................................................................ .
74
Tabel 4.8
Tabel Arti ................................................................................. .
75
Tabel 4.9
Uji Coba menu kamus psikologi ............................................. .
78
Tabel 4.10
User Acceptance Testing Mandiri Aplikasi kamus istilah
Psikologi .................................................................................. .
79
DAFTAR SIMBOL
No
Keterangan
Notasi
Actor menggambarkan segala pengguna
perangkat lunak/sistem, actor memberikan
suatu gambaran jelas tentang apa yang harus
Actor
dikerjakan oleh sistem
Class menunjukkan kumpulan obyek yang
I ------ ----------1
ゥMセQ@
i
2
OassNcmel
i
セaエイゥャZクNj・@
memiliki atribut dan operasi yang sama_ Notasi
class berbentuk persegi panjang berisi 3
!-..----------·-----<
bagian: persegi panjang paling atas untuk nama
セm・エ@
!l __________________
class, persegi panjang paling bawah untuk
:
!
セ@
__ Ji
Class
operasi, dan persegi panjang di tengah untuk
atribut
Use case menjelaskan urutan kegiatan yang
dilakukan actor dan sistem untuk mencapai
3
Use Case
4
•
,.,
Start State
5
End State
suatu tujuan tertentu
.
Start State menunjukkan keadaan awal dimana
sebuah proses/aktivitas dimulai
End State menunjukkan keadaan akhir objek
ketika proses/aktivitas selesai dilakukan
Activity mewakili suatu langkah ak'tivitas di
6
dalam sebuah alur kerja
Activity
Decision menjaga kontrol transisi altematif
7
Decision
setelah kegiatan selesai dilakukan
Association menggambarkan navigasi antar
class, berapa banyak obyek lain yang bisa
8
Undirectional
berhubugan dengan satu obyek, dan apakah
'
Dependency merupakan relasi yang menunjuk---
-- - - ---· - -
..
-- ---
9
kan bahwa perubahan pada salah satu elemen
Dependency1nstantiates berpengaruh pada elemen lain
Message To s・セヲュョオェォ。@
kembali pada objek sebelumnya setelah
10
>
' Self
Message To
11
13
alur kerja yang
..
Dynamic Connector
0
Obj!"'l1
melakukan suatu langkah tertentu
Dynamic Connector menunjukkan aliran proses
yang berlangsung
Class yang berinteraksi dengan aktor langsung
(user inteiface). Bisa berbentukform, input,
menu, dsb.
Boundarv Class
14
0
o「ェセ」エR@
Class yang berhubungan dengan pemrosesan,
penghitungan, kalkulasi, komputasi, query, dsb
Control Class
15
0
Object3
I
I
Class yang berhubungan dengan data baik
flatfile atau database
Entity Class
(Sumber: Munawar, 2005 dan Romi Satria Wahono, 2011)
BABI
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Pada era komputerisasi informasi telah berkembang dengan pesat,terdapat
sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone dan smartphone.
Smartphone
sebagai produk mobile phone dewasa ini lebih berkembang dan
diminati penggunaanya oleh masyarakat karena beragam fitur dapat ditampilkan
untuk memenuhi kebutuhan dan daya tarik tersendiri
bagi masyarakat
penggunanya. Jenis-jenis sistem operasi smartphone di antaranya Windows
Mobile, Black Berry, Android, Symbian, !phone dan sebagainya. Sistem operasi
Android merupakan salah satu sistem operasi yang dewasa ini tengah berkembang
di masyarakat. Terdapat keunggulan dari sistem operasi ini antara lain sistem
operasinya dapat diubah sesuai dengan keinginan kita sendiri, banyaknya aplikasi
komputer yang sudah tersedia untuk smartphone Android.
Kebutuhan mahasiswa terhadap layanan teknologi berbasis IT sangat
bervariatif, salah satu kebutuhan adalah kebutuhan akan ketersediaan kamus
dengan berbagai kepentingan mulai dmi kamus yang bersifat umum seperti kamus
bahasa hingga kamus istilah-istilah khusus seperti kamus Politik, kamus Ekonomi,
kamus Psikologi dan sebagainya. Kamus istilah psikologi yang saat ini banyak
beredar dalam bentuk buku cetak, nanrnn banyak penggunaannya yang
menyulitkan karena pengguna harus mencari arti dan istilah psikologi secara
2
tidak dapat di-update setiap saat sesuai dengan perkembangan istilah psikologi
saat ini.
Kamus istilah psikologi merupakan kamus yang diperlukan oleh
mahasiswa khususnya mahasiswa Fakultas Psikologi yang sedang menempuh
dunia pendidikan di VIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dari hasil penelitian yang
dihasilkan melalui kuesioner kepada 100 (seratus) mahasiswa Fakultas Psikologi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta menyatakan bahwa tingkat kebutuhan kamus
istilah psikologi berbasis mobile sangat diperlukan.
Jumlah
Mahasiswa
80
70
70
60
50
40
23
30
20
10
0
Sangat Perlu
Perlu
Cukup perlu
....•.... ··••···
Tidak Perlu
.....•..•..c
Gambar I. I Tingkat Kebutuhan Kamus Psikologi
(Fakultas Psikologi VIN Jakarta, 2012)
Kamus Merupakan sumber rujukan yang membuat kosakata dan
penjelasan maknanya, kamus bertujuan untuk menyediakan makna yang tepat
bagi kata yang dicari oleh pengguna (Mutiawani, 2011 ). Maka dibutuhkan kamus
- kamus psikologi yang dapat memudahkan semua orang mencari dan memahami
arti kata psikologi dengan mudah dan cepat dimanapun kita berada (Pamo, 2011 ).
Mengakui bahwa diperlukannya sebuah media baru yang praktis dan efektif
3
2012). Oleh karena itu aplikasi mobile mengalarni perkembangan cuk:up
signifikan saat Sun Microsystem mengeluarkan Java edisi mobile menjadi salah
satu standar fitur dalam perangkat mobile (Utomo, 2011). Dengan kemajuan
teknologi yang sangat pesat pada saat ini dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat
mengakomodir kebutuhan setiap pengguna akan sebuah aplikasi pengganti buk:u
yang mudah dibawa serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun dengan
efektif(Arseno, 2012).
Oleh karena itu dibutuhkan ketersediaan kamus istilah psikologi yang
dapat memudahkan dalam mencari dan memahami arti kata psikologi dengan
mudah dan cepat, dengan tambahan fitur suara yang dapat menerjemahkan istilah
psikologi. khususnya bagi para mahasiswa Jumsan Psikologi. Berdasarkan
deskripsi
sebelumnya,
peneliti
mengusulkan
penelitian
yang
berjudul
"Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile (Studi
Kasus Fakultas Psikologi)"
1.2..
Rumusan Masalah
Adapun mmusan masalah sebagai berikut :
1.
Bagaimana tingkat kebutuhan mahasiswa terhadap Aplikasi Kamus lstilah
Psikologi Berbasis Mobile?
2.
Bagaimana menerapkan Algoritma Sequential Search dan fitur suara pada
Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile?
3.
Bagaimana merancang dan membangun
_1_•
___1_
A
implementasi
_1'.1 ___ '.Tf ______ T_.._'.1_1_T\_:1 __ J __ '.r'> ___ J ___ '._
algoritma
lf_1•1_()
4
1.3.
Batasan Masalah
I.
Objek penelitian dilakukan di Fakultas Psikologi UIN Jakarta
2.
Metode pengembangan sistem yang dipakai dalam penelitian ini adalah
Rapid Aplication Development (RAD) dan Unified Modelling Language
(UML) sebagai tools-nya.
3.
Pembuatan aplikasi menggunakan Android Software Development Kit
8.0.1 yang sudah terintegrasi dengan Eclipse Helios Version 3.6 sebagai
Application Programming Interface Win32 API dan menggunakan Java
Version 6 sebagai bahasa pemrograman.
4.
Aplikasi Kamus lstilah Psikologi ini menggunakan Algoritma Pencarian
Beruntun (Sequential Search).
5.
Aplikasi ini dapat berjalan pada perangkat mobile yang bersistem operasi
Android minimal denganplatform versi 2.3 (Gingerbread).
6.
Aplikasi kamus ini menggunakan buku Kamus Istilah Psikologi James
Drever.
1.4.
Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi
Kamus istilah atau kamus terjemah Psikologi yang bennanfaat dan portable
dengan fitur suara dan algoritma pencarian menggunakan Sequential Search
sehingga dapat membantu para mahasiswa Psikologi mencari istilah-istilah di
dalam dunia Psikologi.
6
1.6.
Metode Penelitian
Dalam melakukan pengembangan modul ini, ada beberapa metode yang
dilakukan, yaitu:
a.
Metode Pengumpulan Data
Dalam mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan
modul ini dilakukan beberapa cara, yaitu:
1.
Observasi
Melalui pengamatan secara langsung atau observasi yang dilakukan di
Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Jakarta
guna mendapatkan data
mengenai kebutuhan data yang di"input dan ditampilkan pada aplikasi yang
berbasis mobile.
Observasi
dilakukan
pada saat memulai
proses
awal
pengembangan modul pada 01 Oktober 2012.
2.
Wawancara
Wawancara dilakukan kepada ibu Ora. Zahrotun Nihayah, M.Si selaku
Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan Fakultas Psikologi pada OJ Oktober 2012,
mengenai kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan di dalam pembuatan
aplikasi pencarian istilah psikologi berbasis mobile.
3.
Studi Literatur Sejenis
Pengembangan aplikasi kamus psikologi belum pemah dilakukan, namun
terdapat 4 ( empat) penelitian serupa yang pemah dilakukan sebelurnnya.
b. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengernbangannya rnenggunakan suatu rnetode yang disebut RAD.
n
A T"\
In -
- セ@
_J
A - -- Gセ@
7
suatu sistem informasi dengan waktu yang relatif singkat.Pengembanagan sistem
dalam penelitian ini penulis menggunakan empat tahapan siklus pengembangan
model Rapid Application development (RAD), yaitu terdiri atas(kendall,2006):
l.
Perencanaan Persyaratan/kebutuban (Requirements Planning)
2.
Proses Desain (Design Workshop)
3.
Konstruksi (Construction)
4.
Pelaksanaan dan penerapan (Testing and implementation)
1. 7.
Sistematika Penulisan
Sistematika dari penulisan Skripsi ini adalah sebagai berikut:
BABI
PENDAHULUAN
Pada bab ini, penulis menerangkan latar belakang pemilihan judul
skripsi, maksud dan tujuan penelitian, pembatasan masalah, metode
penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEO RI
Pada bab ini, penulis menerangkan dan menjelaskan landasanlandasan teori yang digunakan dan berhubungan dengan aplikasi
yang dibangun.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini, penulis menerangkan tentang metode penelitian yang
digunakan serta langkah-langkah yang digunakan terkait dengan
penelitian yang dilakukan.
8
BAB IV
PEMBAHASAN
Pada bab ini, penulis menerangkan dan membahas tentang analisis
terhadap kebutuhan sistem tersebut, perancangan aplikasi serta
implementasi pengembangan secara konkrit.
BABY
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan serta saran
yang dapat membantu pengembangan aplikasi ini di masa yang
akan datang.
BABll
LANDASAN TEORI
2.1.
Pengertian Aplikasi
Aplikasi berasal dari bahasa inggris, yaitu "To Applicate" yang artinya
menerapkan atau terapan. Namnn pengertian mengenai aplikasi secara umum adalah
sutau paket program yang sudah jadi dan dapat digunakan. Sedangkan arti aplikasi
adalah program komputer yang dibuat nntuk menolong manusia dalam melaksanakan
tugas tertentu (Nugroho, 2004).
Komputer itu sendiri kaitannya dengan aplikasi terdiri alas beberapa unit
fungsional untuk mencapai tujuan pelaksanaan pengolahan data, yaitu:
a. Bagian yang membaca data (input data atau input unit).
b. Bagian yang mengolah dafa (control processing unit).
c. Bagian yang mengeluarkan basil pengolahan data (output data).
Selain itu pengertian aplikasi merupakan suatu unit perangkat lunak yang
dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem
perniagaan, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir
dilakukan manusia.
9
2.2.
Pengertian Kamus Istilah
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia istilah kamus yaitu (1) buku acuan
yang memuat kata dan ungkapan, biasanya disusun menurut abjad berikut keterangan
tentang makna, pemakaian, atau terjemahannya. (2) buku yang memuat kumpulan
istilah atau nama yang disusun menurut abjad beserta penj elasan ten tang makna dan
pemakaiannya. Sedangkan kamus istilah adalah kamus yang memuat istilah dengan
makna konsepnya dari bidang ilmu tertentu (Harfianti, 2010).
2.3.
Pengertian Psikologi
Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari perilaku manusrn
dalam hubungan dengan lingkungannya. Menurut
asalnya
berasal dari bahasa Yunani Kuno; "1J1ux1/" (Psyche yang
"-2oyia" (-logia yang
artfriya ilmu) sehingga
katanya,
psikologi
berarti jiwa) dan
secara etimologis, psikologi dapat
diartikan dengan ilmu yang mempelajari tentang jiwa. Jiwa secara harfiah berasal
dari
perkataan
sansekerta JIV,
yang berarti
lembaga hidup (levensbeginsel),
atau daya hidup (levenscracht). Oleh karena jiwa itu merupakan penge11ian yang
abstrak, tidak bisa dilihat dan belum bisa diungkapkan secara lengkap dan
maka
orang
jelas,
lebih cenderung mempelajari "jiwa yang memateri" atau gejala
"jiwa yang meraga/menjasmani'', yaitu bentuk tingkah laku manusia (segala
aktivitas, perbuatan, penampilan
diri) sepanjang hidupnya.
Oleh karena itu,
psikologi butuh berabad-abad lamanya untuk memisahkan diri dari ilmu filsafat
(Syah, 2003 ).
11
Motorola, Quallcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open
Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat
bergerak (Mobile Device) (Mulyadi, 2010).
2.5.2.
Sejarah Android
Pada tahun 2005 Google mengakuisisi Android. Inc yang pada saat itu
dimotori oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White yang kemudian
pada tahun itu juga memulai membangun platform Android secara intensif.
Kemudian tanggal 12 November 2007 Google bersama Open Handset Alliance yaitu
sebuah·konsorsium pera
ngkat mobile terbuka, merilis Google Android SDK, setelah mengumumkannya
seminggu sebelumnya. Dan sambutannya sangat luar biasa, hampir semua media
berita tentang IT dan Programming memberitakan tentang dirilisnya Android SDK
1111.
Hal ini disebabkan IDE da1i platform Android
1111 sangat menarik untuk
development dan programmer di selurnh penJUIU dunia. Di sisi lain, produsen
pembuat handset ponsel juga segera berlomba-lomba membuat handset dengan
platform Android ini. Google dengan OHA merilis dengan paket software SDK yang
lengkap untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile, yaitu Sistem
Operasi, Middleware dan Aplikasi utama untuk perangkat mobile. Sebagai
programmer atau developer bisa melakukan segalanya, mulai dari membuat aplikasi
pengiriman SMS (short message service) hanya dengan dua buah baris kode, hingga
mengganti event pada Home Screen perangkat Android. Selain itu, bahkan dengan
12
mudah kita bisa membuat dan merubah Sistem Operasi-nya atau mengganti semua
aplikasi default dari Google (Mulyadi, 2010).
2.5.3. Fitur Android
Fitur yang tersedia pada platform Android saat
m1
antara lain (Mulyadi,
2010):
1.
Framework aplikasi mendukung penggantian komponen dan reusable
component.
2.
Dalvik Virtual Machine berjalan di atas Limcc Kernel yang dioptimalkan
untuk perangkat mobile.
3.
Integrated browser berdasarkan open source engine Webkit.
4.
Grafis yang dioptimalkan dan diduknng oleh library grafis 2D yang
terkostnmisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1.0 (Opsional
Akselerasi Hardware).
5.
SQLite untnk penyimpanan data.
6.
Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
7.
GSM Telephoning (tergantung hardware).
8.
Bluetooth, EDGE, JG, WiFi (tergantung hardware).
9.
Dukungan perangkat tambahan, Android dapat memanfaatkan kamera, layar
sentnh,
accelerometers,
magnetometers,
GPS,
akselerasi
2D
(dengan
perangkat orientasi, scalling, konversi fonnat piksel), dan akselerasi grafis
3D.
13
10. Multi-touch, kemampuan layaknya handset modem yang dapat menggunakan
dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.
11. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator tools untuk debugging, profil dan kinerj a memori, dan p/ugin untuk
Eclipse IDE.
12. Market, seperti kebanykan handphone yang memiliki tempat penjualan
aplikasi yang dapat di download dan di install pada handphone melalui
internet.
2.5.4
Arsitektur Android
Sistem operasi Android memiliki 5 lapisan (layer) yang merupakan
komponen sistem Android. Google mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan
software. Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang
menduki.mg fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Secara sederhana arsitektur
Android merupakan sebuah Linux Kernel dan sekumpulan pustaka CI C++ dalam
suatu framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi. Beriln1t ini
susunan dari lapisan-lapisan tersebut jika dilihat dari lapisan dasar hingga lapisan
teratas (Mulyadi, 20 I 0):
I.
Linux Kernel
Android dibangun di atas Kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan
Android bukanlah linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar
yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka
yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada
14
Android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan,
manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux
menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan
IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang
keamanan.
2.
Libraries
Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada CIC++
dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari
yang aslinya untuk tertanam pada Kernel Linux. Beberapa pustaka di
antaranya:
• Media Library, untuk memutar dan merekam berbagai macam format
audio dan video.
• Surface Manager, untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.
• Graphic Libraiy, termasuk di dalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan
2Ddan3D.
• SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.
• SS! dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.
Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang dapat berjalan sendiri, namun
hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi
Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri
menggunakan Native Development Toolkit (NDK).
15
3.
Android Runtime
Pada Android tertanam paket pustaka inti (Core Libraries) yang menyediakan
sebagian
besar
fungsi
Android.
Inilah
yang
membedakan
Android
dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan
Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi
Android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam
Android Runtime terdapat 2 bagian utama, di antaranya:
• Core Libraries, Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman
Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti
Android menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka
Java serta beberapa pustaka khusus Android.
• Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang
dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah
perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin
virtual yang mengeksekusi File dalam fomrnt Dalvik Executable (*.