Pembuatan game the legend of diponegoro chapter i : domination of pacitan COVER

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

PEMBUATAN GAME THE LEGEND OF DIPONEGORO
CHAPTER I : DOMINATION OF PACITAN

Tugas Akhir
Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar
Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :

MUHAMMAD REZA
NIM. M3113105

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA

2016
commit to user

i

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

iii


perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Laporan Tugas Akhir ini tidak
terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan disuatu
Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau
pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara
tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam Daftar Pustaka.

Surakarta,

Juli 2016

Muhammad Reza
M3113105


commit to user

iv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN MOTTO
“Amati, Pelajari, Tiru, Ganti”
(Muhammad Reza)

commit to user

v

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id


HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya tulisan ini penulis persembahkan kepada :
1.

Bapak dan Ibu, yang selalu memberikan dukungan dan semangat serta
menemani suka dan duka selama pengerjaan tugas akhir ini.

2.

Dosen/Staff Pengajar DIII Teknik Informatika UNS khususnya Bapak Ovide,
yang telah memberikan semangat, ilmu, dukungan, dan bimbingan kepada
penulis.

3.

Teman-teman D3 Teknik Informatika UNS angkatan 2013 khususnya TIE
dan TIF, yang telah memberi semangat dan kebersamaan selama ini.

4. Ana, Gendut, Adi, Warto, Widi, dan teman-teman LABKOM FMIPA UNS
yang menemani selama mengerjakan TA.


commit to user

vi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan berkah,
rahmat, dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir
dengan judul “PEMBUATAN GAME THE LEGEND OF DIPONEGORO
CHAPTER I : DOMINATION OF PACITAN”. Laporan Tugas Akhir ini disusun
untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Ahli Madya
(Amd.) pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas
Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini
penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih tak terhingga kepada :

1.

Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons)., Ph.D. selaku Pimpinan
Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada
penulis untuk belajar.

2.

Abdul Aziz S.Kom, M.Cs. selaku Ketua Program Studi Diploma III Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada
penulis untuk belajar.

3.

Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng. selaku dosen pembimbing yang
telah dengan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan
bimbingan terbaik kepada penulis.

4.


Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.

5.

Keluarga penulis yang telah memberi motivasi dan semangat penulis dalam
menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.

6.

Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika 2013 khususnya kelas
TIE dan TIF, yang telah memberikan semangat dan bantuan selama proses
belajar.

7.

Semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan laporan
Tugas Akhir ini.

commit to user


vii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh
dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik, dan masukan yang bersifat
membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat
memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan
khususnya bagi penulis sendiri.

Surakarta,

Juli 2016

Muhammad Reza

commit to user


viii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ................................ Error! Bookmark not defined.
HALAMAN PENGESAHAN .................................. Error! Bookmark not defined.
PERNYATAAN .................................................................................................... iv
HALAMAN MOTTO ........................................................................................... v
HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................... vi
KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii
INTISARI ............................................................................................................ xv
ABSTRACT ........................................................................................................ xvi

BAB I ...................................................................................................................... 1
1.1

Latar Belakang .................................................................................................. 1

1.2

Perumusan Masalah ......................................................................................... 1

1.3

Tujuan ................................................................................................................ 1

1.4

Manfaat .............................................................................................................. 2

1.5

Batasan Masalah ............................................................................................... 2


1.6

Metodologi ........................................................................................................ 2

1.7

Sistematika Penulisan ...................................................................................... 3

BAB II .................................................................................................................... 5
2.1

Tinjauan Pustaka .............................................................................................. 5

2.2

Landasan Teori ................................................................................................. 5

2.2.1

Game ................................................................................................. 5

2.2.2

Android ............................................................................................. 8

2.2.3

Unity 3D ............................................................................................ 9

2.2.4

Artificial Intellegence ...................................................................... 11

2.2.5

Inkscape........................................................................................... 11
commit to user

ix

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

2.2.6

Corel Draw ...................................................................................... 12

2.2.7

Audacity .......................................................................................... 13

2.2.8

Use Case Diagram .......................................................................... 13

BAB III ................................................................................................................. 16
3.1

Konsep Dasar Proyek Pembuatan Game ..................................................... 16

3.1.1

Konsep Dasar Game ........................................................................ 16

3.1.2

Proposal ........................................................................................... 16

3.1.3

Target Pemain ................................................................................. 16

3.1.4

Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer ............................ 17

3.2

Manajemen Proyek dan Pengembangan Game .......................................... 17

3.2.1.

Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Game ................. 17

3.2.2.

Perancangan Jadwal ........................................................................ 18

3.2.3.

Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras ......................... 19

3.2.4. Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam
Implementasi Game ....................................................................................... 20
3.3

Perancangan Dasar Game.............................................................................. 20

3.3.1.

Narasi dan Storyboard ..................................................................... 20

3.3.2.

Gameplay ........................................................................................ 24

3.3.3.

Perancangan Antarmuka ................................................................. 25

3.3.4.

Genre ............................................................................................... 30

3.4

Aset dan Seni Game ....................................................................................... 30

3.4.1.

Konsep Seni .................................................................................... 30

3.4.2

Karakter ........................................................................................... 30

3.4.3

Lingkungan ..................................................................................... 33

3.4.4

Desain Level.................................................................................... 34

3.4.5

Musik dan Suara.............................................................................. 36

3.4.6

Tampilan Kredit Game.................................................................... 36

3.4.7

Fitur Tambahan ............................................................................... 37

3.5.

Spesifikasi Kebutuhan Game Fungsional ................................................... 37
commit to user
BAB IV ................................................................................................................. 38

x

perpustakaan.uns.ac.id

4.1

digilib.uns.ac.id

Implementasi Aset Dan Seni......................................................................... 38

4.1.1

Implementasi Konsep Seni.............................................................. 38

4.1.2

Implementasi Karakter Pemain ....................................................... 38

4.1.3

Implementasi Karakter Musuh ........................................................ 40

4.1.4

Implementasi Lingkungan............................................................... 42

4.1.5

Impelemntasi Musik dan Suara ....................................................... 44

4.1.6

Implementasi Antar Muka............................................................... 44

4.2

Pengujian ......................................................................................................... 49

BAB V................................................................................................................... 52
5.1.

Kesimpulan ..................................................................................................... 52

5.2.

Saran................................................................................................................. 52

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 53

commit to user

xi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case....................................................................... 13
Tabel 3.1 Kebutuhn dan Peran .............................................................................. 17
Table 3.2 Perencanaan jadwal ............................................................................... 18
Tabel 4.1 Pertanyaan ............................................................................................. 49
Tabel 4.2 Indikator Penilaian Kuisioner ............................................................... 49
Tabel 4.3 Indikator Kepuasan Pengguna .............................................................. 50
Tabel 4.4 Hasil Pengisian Kuisioner ..................................................................... 50

commit to user

xii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Memasang dan memilih tower .......................................................... 25
Gambar 3.2 Musuh menuju tempat tujuan ............................................................ 25
Gambar 3.3 Memperkuat tower yang telah dibangun ........................................... 25
Gambar 3.4 Rancangan judul game ...................................................................... 26
Gambar 3.5 Rancangan menu awal ....................................................................... 26
Gambar 3.6 Rancangan antarmuka game.............................................................. 27
Gambar 3.7 Rancangan antarmuka menu pause ................................................... 27
Gambar 3. 8 Perancangan antarmuka menu option .............................................. 28
Gambar 3. 9 Perancangan antarmuka gane over ................................................... 28
Gambar 3.10 Perancangan Antarmuka You Win ................................................... 29
Gambar 3. 12 Perancangan Antarmuka Exit ......................................................... 30
Gambar 3.13 Rancangan karakter Tower Jarak Jauh ............................................ 31
Gambar 3.14 Rancangan Karakter Tower Jarak Dekat ......................................... 31
Gambar 3.15 Rancangan Karakter Pangeran Diponegoro .................................... 32
Gambar 3.16 Rancangan karakter Musuh A ......................................................... 32
Gambar 3.17 Rancangan karakter Musuh B ......................................................... 33
Gambar 3.18 Rancangan karakter Smissaert ........................................................ 33
Gambar 3.19 Rancangan Level 1 .......................................................................... 34
Gambar 3.20 Rancangan Level 2 .......................................................................... 34
Gambar 3.21 Rancangan Level 3 .......................................................................... 35
Gambar 3.22 Rancangan Level 4 .......................................................................... 35
Gambar 3.23 Rancangan Level 5 .......................................................................... 36
Gambar 3.24 Rancangan kredit game ................................................................... 36
Gambar 3.25 Use Case ..........................................................................................
37
commit to user

xiii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 4.1 Implementasi karakter Pangeran Diponegoro ................................... 38
Gambar 4.2 Implementasi Pangeran Diponegoro menyerang .............................. 39
Gambar 4.3 Implementasi karakter tower jarak dekat .......................................... 39
Gambar 4.4 Implementasi karakter tower jarak jauh ............................................ 40
Gambar 4.5 Implementasi karakter musuh a......................................................... 40
Gambar 4.6 Impelementasi karakter musuh b....................................................... 41
Gambar 4.7 Implementasi karakter Smissaert ...................................................... 41
Gambar 4.8 Implementasi lingkungan level 1 ...................................................... 42
Gambar 4.9 Implementasi lingkungan level 2 ...................................................... 42
Gambar 4.10 Implementasi lingkungan level 3..................................................... 43
Gambar 4.11 Implementasi lingkungan level 4..................................................... 43
\Gambar 4.12 Implementasi lingkungan level 5 ................................................... 43
Gambar 4.13 Impelemntasi musik dan suara ........................................................ 44
Gambar 4.14 Implementasi tampilan judul game ................................................. 45
Gambar 4.15 Implemntasi tampilan menu game ................................................. 45
Gambar 4.16 Implementasi tampilan menu pause game ...................................... 46
Gambar 4.17 Implementasi tampilan option game ............................................... 46
Gambar 4.18 Implementasi tampilan restart game ............................................... 47
Gambar 4.19 Implementasi tampilan game over game ......................................... 47
Gambar 4.20 Impelementasi tampilan exit game .................................................. 48
Gambar 4.21 Implementasi tampilan kredit game ................................................ 48
Gambar 4.22 Implementasi tampilan score game ................................................. 49

commit to user

xiv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

INTISARI
Muhammad

Reza.

2016.

PEMBUATAN

GAME

THE

LEGEND

OF

DIPONEGORO CHAPTER I : DOMINATION OF PACITAN. Program DIII
Teknik Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
Universitas Sebelas Maret.
Sampai dengan abad 18 kekuasaan Belanda semakin besar dan meluas,.
Salah satu perlawanan pada abad 18 adalah perlawanan Pangeran Diponegoro
yang terjadi di pulau jawa. Perlawanan yang dilakukan oleh Pangeran Diponegoro
adalah perebutan kembali wilayah-wilayah yang telah dikuasai oleh Belanda.
Namun saat ini banyak orang yang kurang mengetahui sejarah Pangeran
Diponegoro. Maka dari itu diperlukan media untuk bisa menceritakan sejarah
diponegoro salah satunya adalah game.
Dalam pembuatan game dilakukan dengan menggunakan beberapa metode
yaitu analisa kebutuhan sistem, perancangan, coding, dan pengujian. Genre game
yang digunakan adalah Strategi agar cocok dengan cerita Pangeran Diponegoro
dalam perang melawan belanda di daerah pacitan.
Dengan dibuatnya game ini diharapkan masyarakat yang memainkannya
paham sejarah mengenai Pangeran Diponegoro. Selain itu, game ini juga
diharapkan dapat menjadi media hiburan di Indonesia. Dari hasil kuisioner
didapat bahwa game The Legend of Diponegoro memuaskan penggunanya
Kata Kunci : Android, Game, Pangeran Diponegoro, Strategi, Unity3D.

commit to user

xv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRACT
Muhammad Reza. 2016. MAKING GAME THE LEGEND OF DIPONEGORO
CHAPTER II: PURWODADI Warfare. DIII program of Informatics. Faculty of
Mathematics and Natural Sciences. Eleven University in March.
Until the 18th century the Dutch power increasingly large and widespread ,. One
resistance in the 18th century is the resistance of Prince that occurred in java
island. Resistance conducted by Prince Diponegoro is usurping back territories
that have been controlled by the dutch. But this time many people less know the
history of prince diponegoro. Therefore necessary media to can tell the history of
diponegoro one of them is game .
In making the game done using several methods of analysis of system
requirements, design, coding, and testing. A genre of game that is the strategy
used so as to fit with the story of Prince Diponegoro in war against from the
Netherlands in area pacitan.
With his game it is hoped that people who played understand history of prince
diponegoro .In addition , the game is also expected to be a medium entertainment
in indonesia. From quisioner gane The Legend of Diponegoro, user enjoy this
game.
Keywords: Android, Game, Prince Diponegoro, Strategy, Unity3D.

commit to user

xvi