T1 192008017 Full text

GAM E ANGRY BIRDS DAN PROGRAM TRACKER SEBAGAI M EDIA
PEM BELAJARAN FISIKA PADA TOPIK GERAK PARABOLA

Oleh,

Deasyana Rismalasari
NIM : 192008017

TUGAS AKHIR

Diajukan kepada Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Sains dan
M atematika guna memenuhi sebagian dari persyaratan untuk mencapai gelar
Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Fisika

Fakultas Sains dan M atematika
Universitas Kristen Satya W acana
Salatiga
2013


ii

iii

iv

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur kepada Tuhan Yesus karena atas berkat dan anugerah-Nya
penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan sebaik-baiknya tanpa ada halangan
dan hambatan.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis tidak lepas dari bantuan dan dukungan
dari berbagai pihak yang selalu mendukung, m em berikan masukan-masukan dan saran
yang membangun guna kelancaran dalam penyusunan skripsi. Atas segala bantuan dan
dukungan tersebut , pada kesempatan ini penulis mengucapkan t erima kasih kepada :
1.

Ibu Dra. M armi Sudarmi, M .Si, selaku dosen dan pembimbing 1, yang telah
memberikan bimbingan, mengarahkan penulis dengan sabar. Tuhan memberkati Ibu
dan keluarga.


2.

Ibu Diane Noviandini, S.Pd, selaku dosen dan pembim bing 2 Terima kasih at as segala
bimbingannya.

3.

Ibu Dekan FSM dan seluruh Dosen Pengajar FSM UKSW khususnya Dosen Fisika (Bu
M armi, Pak Kris, Pak Adita,Pak Ferdi, Bu Diane, Bu Debora, Pak Andre, Pak Handaru,
Pak Aji,Pak Alva, Pak Harsono, Pak Liek Wilarjo, Pak Didit ) yang t elah m embantu dan
memberikan dukungan kepada penulis. M akasih buat ilmu yang sudah diberikan
selama ini.

4.

M as Tri, M as Sigit dan Pak Tafip selaku laboran Fisika UKSW. Terima kasih buat
semua dukungan dan bant uannya. M aaf ya..... kalau selama ini sudah merepotkan.

5.


Keluargaku t ercinta. Ayahanda Daniel Karnoto t ercint a dan ibunda Dw i Ning Lestari,
terima kasih atas doa, dukungan, nasihat dan sem uanya. Adikku tersayang Agil
primantoro Aji. Buat semua keluarga lainnya yang t idak sempat disebutkan, t erima
kasih semuanya atas dukungannya.

6.

Teman-t eman angkatan 2008 dan teman-t eman mahasisw a yang lain.

7.

Sisw a kelas XI IPA SM A Negeri 2 Salatiga yang sudah m enjadi Sampel penelitian,
tanpa kalian tugas akhirnya tidak akan selesai.

8.

Segenap pihak yang penulis tidak dapat t uliskan namanya sat u persat u yang
t urut dan t erlibat dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, t rim akasih ya.
Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penulisan dan penyelesaian


skripsi ini. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun
bagi perbaikan penulis. Apabila dalam penyusunan skripsi ini ada kata - kata yang kurang
berkenan di hati pembaca, penulis mohon maaf.

v

Penulis berharap, skripsi ini bermanfaat dan m enjadi berkat bagi pembaca
khususnya bagi pihak - pihak yang berkepentingan.
Salatiga, 4 Februari 2013

Penulis

vi

M ott o

” Seg a l a per k a r a d a pa t k u t a n g g u n g d i d a l a m D i a y a n g
m em b er i k a n k ek u a t a n k epa d a k u ”


” Ja n g a n l a h h en d a k n y a k a m u k u a t i r t en t a n g a pa pu n ju g a
t et a pi n y a t a k a n l a h d a l a m seg a l a h a l k ei n g i n a n m u k epa d a
Al l a h d a l a m d o a d a n per m o h o n a n d en g a n u ca pa n sy u k u r .
D a m a i seja h t er a Al l a h , ya n g m el a m pa u i seg a l a a k a l , a k a n
m em el i h a r a h a t i d a n pi k i r a n m u d a l a m k r i st u s Yesu s
( Fi l i pi 4 :6 - 7 ) ”

vii

PERSEM BAH AN
Segala puji bagi Tuhan Yesus yang senant iasa memberikan karunia sehingga
penulis mampu menyelesaikan penulisan skripsi ini.
Karya ini kupersembahkan untuk:

Ayah dan I bu tersayang

Terima kasih unt uk semua pengorbanan, doa, nasehat , dan kasih sayang yang
t iada hent i. Semoga senant iasa diberi kesehat an oleh Tuhan Yesus.
Adekku Agil


Terima kasih unt uk dukungan dan bant uannya
Kak Brama

Terima kasih unt uk cint a, kasih sayang, perhat ian ,dukungan dan doa,
t erimakasih at as kesabaran menemaniku
Sahabatku Yunita Ayu

Terimakasih at as indahnya persahabat an dan persaudaraan, sert a dukungan
yang diberikan selama ini
Teman-teman Pendidikan F isika Angkatan 2008

Terima kasih unt uk kerjasama, dukungan, dan persaudaraan yang terjalin
selama ini

viii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR........................................................................................................... ii
DAFTAR ISI ..................................................................................................................... ix

A. PENDAHULUAN ...........................................................................................................1
B. DASAR TEORI...............................................................................................................2
B.1 Game untuk m enjelaskan karakteristik gerak parabola. .........................................2
B.2 Analisa Game Angry Birds ( M enggunakan Tracker Video Analysis ) .......................2
B.3 Gerak parabola. .....................................................................................................6
C. M ETODE PENELITIAN...................................................................................................7
D. DATA DAN ANALISA ....................................................................................................9
D.1 Data Hasil Pengamatan Kegiat an Belajar M engajar ...............................................9
D.2 Analisa Hasil Tes.................................................................................................. 13
D.3 Data dan Analisa Jaw aban Kuisioner .................................................................... 13
E. KESIM PULAN DAN SARAN.......................................................................................... 16
F. DAFTAR ACUAN ......................................................................................................... 17
LAM PIRAN .................................................................................................................... 18

ix

GAM E ANGRY BIRDS DAN PROGRAM TRACKER SEBAGAI M EDIA
PEM BELAJARAN FISIKA PADA TOPIK GERAK PARABOLA

1


1,2

Deasyana Rismalasari , Diane Noviandini , M armi Sudarmi
1

1,2

Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Sains dan M atematika
2

Program Studi Fisika, Fakultas Sains dan M at ematika
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia
Email: dheasyana@gm ail.com

Abstrak:
Ada berbagai cara unt uk mengajar fisika t opik gerak parabola, salah sat u alt ernat if
adalah dengan memanfaat kan game sebagai media pembelajaran. Saat sisw a bermai n
game, sisw a akan dengan mudah memahami bagaimana alur game sert a car a

memainkan game t ersebut . Sisw a lebih menyukai gam e dikarenakan game lebih
memiliki t ampilan yang menarik dibandingkan dengan buku pelajaran f isika. Penelit ian
ini

bert ujuan

unt uk

:

1)

membuat

rencana

pelaksanaan

pem belajaran


yang

memanfaat kan game angry birds dan program t racker unt uk t opik gerak parabola, 2)
memot ivasi sisw a agar lebih menyukai belajar fisika, 3) memahami karakt erist ik gerak
parabola. Respons para sisw a t erhadap game angry birds sebagai media pembelajaran
dan pemaham an mereka mengenai konsep fisika set elah pembelajaran dit elit i dengan
met ode Penelit ian Tindakan Kelas dan sam ple penelit ian ini adalah sisw a kelas XI IPA
SM A N 2 Salat iga. Alat pengumpul dat a yang digunakan yait u RPP, lembar observasi,
dan lembar kuisioner sisw a, sert a lembar kerja sisw a. Dat a yang diperoleh dianalisa
menggunakan

deskript if-kualit at if.

Dari

hasil

memperoleh nilai di at as 70, dalam hal ini

penelit ian


sebanyak

100%

kelas

pembelajaran melalui game dapat

meningkat kan hasil belajar sisw a yang sesuai dengan st andar kompet ensi dan
kompet ensi dasar. Sebanyak 80% dari jumlah sisw a menjaw ab bahw a pem belajaran
dengan game dapat memot ivasi mereka dalam belajar Fisika. Dalam t opik ini para
sisw a mudah membayangkan gambaran lint asan gerak benda, posisi benda set iap saat
dan posisi aw al benda hingga akhir sehingga m udah memahami t ent ang gerak
parabola.

Kata kunci: game angry birds, pembelajaran, gerak parabola, t racker.

PENDAHULUAN

Ada berbagai cara untuk m engajar fisika topik gerak parabola, salah satu
alternatif adalah dengan memanfaatkan gam e sebagai media pembelajaran. Saat
sisw a bermain gam e, sisw a akan dengan mudah m emahami bagaimana alur gam e
serta cara m emainkan gam e t ersebut. Sisw a lebih menyukai gam e dikarenakan gam e

1

lebih memiliki tampilan yang m enarik dibandingkan dengan buku pelajaran fisika.
Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan memanfaatkan gam e angry birds dalam
pem belajaran fisika.
Pada gam e angry birds, cara m emainkannya dengan melontarkan burung ke
udara. Semua gerakan burung yang dilontarkan ke udara m embentuk gerak parabola.
Ini bisa digunakan sebagai media pembelajaran topik gerak parabola. Penelitian
tentang penggunaan game angry birds dalam pembelajaran ini pernah digunakan
oleh seorang guru sains bernama John Burk dari West minster Schools di Atlanta,
Amerika Serikat. Namun penelit ian ini belum pernah dilakukan di Indonesia.
Perumusan masalah yang dikaji : 1) Apakah pembelajaran m enggunakan
media game angry birds lebih menarik bagi para sisw a? 2) Apakah pembelajaran
dengan m enggunakan media gam e angry birds, para sisw a dapat memahami
karakteristik gerak parabola?. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : 1) membuat
rencana pelaksanaan pembelajaran yang m emanfaatkan gam e angry birds dan
program tracker untuk topik gerak parabola, 2) memotivasi sisw a agar lebih
menyukai belajar fisika, 3) memahami karakteristik gerak parabola.
Diharapkan

penelitian ini dapat

m emberi contoh alt ernatif

model

pem belajaran dengan media game angry birds bagi pengajar dan m eningkat kan
mot ivasi sisw a agar lebih menyukai belajar fisika.
A. DASAR TEORI
B.1 Game unt uk menjelaskan karakteristik gerak parabola.

Game adalah permainan yang m enggunakan m edia elektronik, merupakan
sebuah hiburan berbentuk multim edia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain
bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Alur game sert a cara
memainkan gam e lebih mudah dipahami dibandingkan buku pelajaran fisika. Hal ini
dikarenakan game lebih m emiliki tampilan yang m enarik dibandingkan dengan buku
pelajaran fisika. Tentunya akan sangat m embant u bila gam e yang mudah dipahami
bisa menjelaskan teori fisika.
B.2 Analisa Game Angry Birds ( M enggunakan Tracker Video Analysis )

Langkah – langkah :
1.

Bukalah program “ Tracker” pada Start M enu.

2

2.

Set elah program “ Tracker” t erbuka, ambilah video untuk dianalisa dengan cara
klik “ File”  “ Open File” . Kemudian carilah video angry birds yang akan
dianalisa. M aka munculah tampilan seperti gambar dibaw ah ini. (game sudah
direkam sebelumnya dengan program bandicam).

3.

Potonglah video pada saat di mana burung pertam a kali diluncurkan ketapel
dengan m enggunakan horisont al scroll bar. Catat angka w arna merah yan g
terdapat pada bagian kiri baw ah.

Gambar 1

4.

Klik icon ketiga dari kiri pada toolbar seperti yang t erlihat pada gambar. Dalam
text box “ Start Fram e” , isikan angka yang kita punya tadi lalu tekan “ Ent er” .
M aka video akan dikunci pada Frame tersebut.

Gambar 2

5.

Kemudian cari di mana burung tersebut m engenai objek dengan m enggunakan
horisontal scroll bar. Catat frame t ersebut dan isikan angka t esebut pada text
box “ End Fram e” kemudian t ekan “ Enter” . Klik “ Ok” . Dengan demikian
pem otongan video t elah selesai.

3

Gambar 3

6.

Unt uk merekam jejak dari gerakan burung, klik “ Track” ” new ” ” Point M ass”

7.

Unt uk merekam jejaknya secara otomatis, jalankan autotrack pada burung. Pada
kotak “ Track Control” , klik “ M ass A” ” autotrack” . Kemudian tekan tom bol

“ Shift-Control” pada keyboard secara bersamaan, klik pada burung. M aka akan
muncul kotak skala berw arna m erah seperti pada gambar. Klik “ Search” dan
tunggu sampai proses autotrack selesai. M aka akan muncul data dalam tabel
dan grafik.

Gambar 4

8.

Karena “ Tracker video analysis” belum tahu berapa panjang ukuran 1 met er
itu,maka digunakan “ calibration st ick” . Disini dipakai ukuran 1 met er adalah
panjang w ajah babi. Caranya : klik icon keempat dari kiri pada toolbar seperti

yang t erlihat pada gambar. Klik “ New ” ” Calibration Stick” . Setelah gari
berw arna biru muncul, kemudian arahkan garis tersebut pada w ajah babi. Pada
toolbar “ length” ubahlah angka menjadi “ 1.000” .

4

Gambar 5

9.

Kita akan dapatkan nilai x, y dan t.

Gambar 6

10. Cara mencari Vo dari grafik dan tabel yang sudah didapatkan.

Gambar 7. Grafik y-t

Gambar 8. Tabel t ,x,y

Unt uk mencari Vo kita harus mencari Vox dan Voy terlebih dahulu.
11. Unt uk mencari nilai Vox, plot grafik x-t ( posisi burung ) dengan cara klik kanan
“ Grafik” ” Analize” . Centang t ext box “ Fit” . Pada t ext box “ Fit Name” , ubahlah
menjadi “ Line” .

5

Gambar 9. Grafik x-t dan t abel t -x

B.3 Gerak parabola.

Gerak parabola m erupakan gerak dua dim ensi dari partikel yang dilemparkan
miring ke udara dengan m enganggap bahw a pengaruh gesekan udara terhadap gerak
ini dapat diabaikan. Gerak parabola adalah gabungan antara GLB dengan GLBB.
Gerak benda pada sumbu X adalah GLB dan pada sumbu Y adalah GLBB.

Gambar 10. Vekt or pada gerak par abola

A. Sumbu X : GLB yakni gerak benda pada arah mendatar

yang tidak

dipengaruhi oleh gaya gravit asi, sehingga tidak ada percepatan atau
perlambatan pada pada daerah ini.
B.

Sumbu Y : GLBB pada arah vertikal, yaitu gerak benda pada arah vertikal yang

dipengaruhi oleh gaya gravitasi, sehingga ada percepat an arah ini.
Benda yang dilemparkan dengan sudut elevasi t ert entu akan membetuk
lintasan parabola. Sudut

elevasi

m empengaruhi

jarak tempuh benda yan g

dilemparkan.
Sudut elevasi untuk menempuh jarak maksimum :

Kecepatan pada arah vertikal = Vyt = Vo sin

α–g.t

Saat mencapai titik puncak Vy = 0 jadi w aktu untuk mencapai titik tertinggi adalah ;

Vyt = 0

6

Vyt = Vo sin α – g . t

sin

=

Waktu untuk mencapai titik terjauh (t R) benda adalah dua kali w aktu yang
dibutuhkan untuk mencapai tit ik tertinggi (t H) ;
tR = 2 tH

tR=
Pada arah horizontal, jarak yang ditempuh arah mendatar adalah x ;
X = Vo cos α t
Saat benda menyentuh tanah kembali jarak m endatarnya (XR) adalah dengan
mensubstitusikan t R kedalam persamaan X ;

X = Vo cos α.t
tR =
XR = Vo cos α
Ɵ

XR =

o

Nilai sin akan bernilai maksimum ( 1 ) jika sudut elevasinya 90 , maka ;

2α = 90o
α = 45o
o

0

Sudut 45 akan m emberikan jarak maksimum karena sudut 45 t ersebut nilai sin dan
cos nya sama. Sinus akan berpengaruh pada kecepatan vertikal yang kemudian akan
mempengaruhi lama benda di udara. Sedangkan cosines akan berpengaruh pada
kecepatan horizontal. Agar benda mencapai jarak mendatar maksimum maka
memerlukan benda selama mungkin di udara dan kecepatan m endatarnya sebesar
o

mungkin. Hal ini akan dipenuhi bila sudut elevasinya 45 .
C.

M ETODE PENELITIAN

Jenis metode penelitian yang digunakan adalah m etode Penelitian Tindakan
Kelas, dimana peneliti sebagai guru yang m elaksanakan penelitian di kelas (Kasbolah.
1998:122). Sampel yang digunakan dalam penelitian adalah sisw a - siswi kelas XI SM A
Negeri 2 Salat iga.
Instrumen penelit ian ini antara lain, a)Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP) mat eri gerak parabola dengan m emanfaatkan gam e angry birds dan program
tracker untuk SM A kelas XI; b)Soal evaluasi untuk mengetahui pemahaman sisw a;
c)Lembar observasi untuk m engetahui keberhasilan Kegiatan Belajar M engajar;

7

d)Kuisioner unt uk m engetahui tanggapan sisw a t entang pembelajaran m enggunakan
media gam e.
Teknik

pengumpulan

data

dalam

penelitian

ini

yaitu,

a)Pada

saat

pem belajaran berlangsung, seseorang diminta untuk m engobservasi kelas dengan
mengisi lembar kuisioner kelas yang t elah disediakan; b)Semua sisw a diminta untuk
mengisi soal evaluasi setelah pembelajaran dilaksanakan; c)Semua sisw a diminta
mengisi lembar kuisioner setelah Kegiatan Belajar M engajar dilaksanakan.
Penelitian ini dilakukan dalam empat tahap yaitu :
1) Tahap Perencanaan
a)

M enganalisis karakt eristik gerak parabola dalam game angry birds dengan
program tracker.

b) Pembuatan RPP mat eri gerak parabola dengan memanfaat kan media gam e
c)

Pembuatan soal evaluasi

d) Pembuatan lembar observasi
e)

Pembuatan lembar kuisioner

2) Tahap pelaksanaan
Pembelajaran dilaksanakan sesuai RPP, serta kegiatan pem belajaran direkam
dalam lembar observasi, soal evaluasi dan lembar kuisioner. Setelah sisw a selesai
mengerjakan soal evaluasi dan mengisi lembar kuisioner, soal evaluasi besert a
lembar jaw aban dan lembar kuisioner dikumpulkan.

3) Tahap Refleksi
Refleksi, dilakukan setelah tahap pelaksanaan. Sebagai dasar refleksi adalah
hasil lembar evaluasi. Kriteria keberhasilan adalah minimal 70% sisw a mendapat nilai
minimal 70. Apabila hasil refleksi pada siklus pertama sudah mencapai hasil yang
diinginkan, maka penelitian dihentikan dan dilanjutkan pada analisa data. Jika pada
siklus pertama aktivitas dan pemahaman sisw a belum m encapai hasil yang
diinginkan, maka dilakukan perbaikan pada pembelajaran selanjutnya (pada siklus ke2).

4) Tahap Analisa
a)

Hasil Tes sisw a
Data diolah secara kuant itatif unt uk mengetahui pemahaman materi sisw a.

Nilai sisw a (N) diperoleh dengan:

Prensentase keberhasilan diperoleh dengan :

8







b) Kuisioner dan Lembar Observasi

× 100% = ⋯ %

Data dianalisa secara deskriptif-kualitat if untuk mengetahui minat sisw a
terhadap m edia gam e angry bird sebagai media pembelajaran.

D. DATA DAN ANALISA
D.1 Data Hasil Pengamat an Kegiatan Belajar M engajar

Bagian M otivasi - Perumusan M asalah - Hipotesa

Sisw a diberi pertanyaan apakah mereka pernah berm ain game angry birds di
rumah. Beberapa sisw a dimint a untuk m encoba m emainkan gam e angry birds ke
depan kelas, dan ada 3 sisw a yang m encoba memainkannya. Saat m ereka m encoba
memainkannya, 2 sisw a dapat mengenai target (babi), satu sisw a tidak dapat
mengenai target (babi). Di sini menunjukkan bahw a game angry birds berhasil
memotivasi sisw a dan sisw a tertarik untuk mencoba-coba memainkan game.

Set elah kegiatan mencoba m emainkan gam e, sisw a diberi pertanyaan : apa
permasalahan yang akan dipecahkan dalam pem belajaran ini? Seorang sisw a
menjaw ab bahw a permasalahnnya adalah bagaimana caranya agar burung dapat
mengenai target. Ada seorang sisw a lagi yang menjaw ab bahw a permasalahannya
adalah berapa kecepatan dan besar sudut yang digunakan agar burung mengenai
target. Sebagian besar sisw a yang lain mendiskusikannya dengan t eman sebangku.
Jadi permasalahan dapat dimengerti sisw a. Ini karena game angry birds mudah
dimainkan dan dapat dilihat visualnya sert a sesuai dengan konsep fisika. Hal ini
sesuai dengan teori bahw a game lebih memiliki tampilan yang menarik dibandingkan
dengan buku pelajaran fisika.

Hipotesis dikemukakan oleh sebagian besar sisw a, beberapa m enjaw ab harus
menget ahui jarak antara burung dan target (babi) kemudian bisa dicari berapa
kecepatan burung unt uk m encapai target, kemudian dicat at di papan tulis. Disini
tampak sebagian besar sisw a aktif mengikut i pembelajaran. Dapat disimpulkan kalau
game yang dim ainkan menarik, sehingga sisw a aktif memberikan hipotesanya dan
hal ini disebut kan sebagian besar sisw a pada lembar kuisioner yang mereka isi.

Kegiat an Int i - Pemecahan masalah
Untuk melihat hipotesis yang benar dalam menjaw ab permasalahan t adi,
pada kegiatan 1 sisw a diperkenalkan dengan program tracker video analysis. Sisw a

9

diminta untuk membaca langkah-langkah m enggunakan program tracker video
analysis. Setelah sisw a selesai membaca, kemudian sisw a ditugaskan mengamati
tabel 1 (tabel x,y,t) dan sisw a ditanyai : berdasarkan tabel 1, kapankah burun g
mencapai titik tertinggi. Seluruh sisw a dapat menjaw ab dengan benar. Sisw a ditanyai
mengenai koordinat posisi (x,y) titik tertinggi burung t ersebut. Sebagian besar sisw a
sambil menggumam serentak m enjaw ab pertanyaan tersebut dengan benar. Sisw a
cepat mengert i bagaim ana cara kerja tr acker, karena langkah-langkah penggunaan
tracker yang dibuat sudah dapat dimengerti dengan baik oleh sisw a.

Salah satu sisw a ditugaskan untuk m emunculkan grafik 1.a (grafik x-t ) dan
grafik 1.b (grafik

y-t) dengan mengacu pada langkah – langkah m enggunakan

program tracker video analysis. Sisw a tersebut aw alnya sedikit kesulit an saat
memunculkan grafik, t api kemudian dengan bantuan sisw a yang lain sisw a tersebut
dapat memunculkan grafik. Kemudian semua sisw a ditanyai apakah kedua bent uk
grafik sama atau berbeda? Semua sisw a m enjaw ab bahw a kedua bentuk grafik
tersebut berbeda. sisw a dit anyai apakah jenis gerak kedua grafik sama atau berbeda?
4 sisw a menjaw ab bahw a jenis gerak kedua grafik berbeda. Ada sisw a lain yang
menggunakan jaw aban yang sama. Salah satu sisw a sedikit kesulitan dalam
menampilkan grafik dikarenakan sisw a tersebut belum membaca langkah-langkah
penggunaan t racker dengan seksam a.

Sisw a dimint a untuk menentukan jenis gerak berdasarkan grafik 1.a (grafik
pada RPP) dan grafik 1.b (Grafik pada RPP) dengan m enjaw ab pert anyaanpertanyaan penggiring. Sisw a diberi pertanyaan bagaimana menghitung kecepatan
benda pada grafik 1.a jika sumbu x menunjukkan w aktu dan sumbu y m enunjukkan
posisi benda? Seorang sisw a menjaw ab bahw a untuk menentukan kecepatan benda
dapat dicari dengan persamaan V=∆x/ ∆t. Sisw a lain menam bahkan bahw a kecepatan

benda menurut grafik adalah tan α. Dengan cepat semua siswa mengerti bahwa
kecepatan benda dapat dilihat dari kemiringan grafik atau α. Siswa ditanyai
bagaimana besar α dilihat dari grafik 1.a saat t=0 sampai t=7. Semua sisw a menjaw ab
bahwa besar α setiap saat berdasarkan grafik 1.a selalu sama. Kemudian siswa diberi
pertanyaan

lagi

mengenai

bagaimana

besar

kecepatan

benda

setiap

saat

berdasarkan besar α nya? Semua siswa menjawab bahw a kecepatan benda konstan.
Sisw a ditanyai : pada grafik 1.a m erupakan jenis gerak apa? Semua sisw a menjaw ab
benar, yaitu jenis gerak pada grafik 1.a adalah GLB. Sisw a diberi pertanyaan
bagaimana besar α setiap saat dilihat dari grafik 1.b, sama atau berbeda? 70% sisw a
menjaw ab bahw a besarnya α berbeda setiap saat, membesar mengecil kemudian

membesar lagi. Siswa ditanyai : saat α membesar dan mengecil, kecepatan benda
mengalami perlambatan atau percepatan? Seorang siswa menjawab bahwa saat α
membesar kecepatan benda mengalami percepatan. Sisw a lain memberikan jaw aban

10

kalau α mengecil maka kecepatan benda mengalami perlambatan. Kemudian siswa
ditanyai : pada grafik 1.b merupakan jenis gerak apa? Semua sisw a menjaw ab benar,
yaitu jenis gerak pada grafik 1.b adalah GLBB. Dikarenakan sisw a-sisw a yang
dijadikan sample sudah pernah belajar gerak parabola sebelumnya, jadi t idak ada
kesulitan yang mereka alami pada t ahap ini. Dapat disimpulkan bahw a game angry
birds yang dianalisa dengan program tracker dapat membuat sisw a lebih mudah
mengerti konsep-konsep dalam

gerak parabola

yaitu pada gerak parabola

merupakan perpaduan GLB dalam arah bidang horisont al (sumbu x) dan GLBB dalam
arah bidang vertikal (sumbu y).

Pembelajaran

berikutnya adalah

m enentukan

nilai

Vx,

Vy dan

Vo

berdasarkan grafik 1.a dan 1.b. Untuk menentukan nilai Vx, sisw a diberi pertanyaanpertanyaan penggiring berdasarkan grafik 1.a. Sisw a diminta menganalogikan
persamaan x-t grafik 1.a pada program tracker dengan persamaan posisi untuk GLB.
80% sisw a dapat menganalogikan kedua persamaan dengan benar. Kemudian sisw a
diberi pert anyaan : dengan m enganalogikan persamaan x-t pada grafik 1.a dan
persamaan posisi untuk GLB, nilai a dan b pada persamaan x-t adalah nilai apa?
Semua sisw a t idak kesulitan dalam menjaw ab, karena jaw aban mereka benar yait u
nilai a = Vox dan nilai b=Xo. Kemudian sisw a dit anyai, jika kecepatan pada GLB selalu
sama, berarti nilai Vx berapa? Semua sisw a m enjaw ab nilai Vx tidak lain adalah nilai
Vox. Kemudian sisw a diberi pertanyaan : apakah t erjadi perubahan kecepatan pada
gerak horisontal (grafik 1.a) jika kecepatannya selalu sama? Semua sisw a menjaw ab
bahw a pada gerak horisontal tidak terjadi perubahan kecepatan atau ɑ=0. Untuk
mendapatkan nilai Vy, kembali sisw a diberi pert anyaan penggiring berdasarkan grafik
1.b. Sisw a diminta menganalogikan persamaan y-t grafik 1.b pada program tracker
dengan persamaan posisi untuk GLBB. Semua sisw a dapat menganalogikan kedua
persamaan

dengan

benar.

Kemudian

sisw a

diberi

pertanyaan

:

dengan

menganalogikan persamaan y-t pada grafik 1.a dan persamaan posisi untuk GLB, nilai
a, b dan c pada persamaan y-t adalah nilai apa? Semua sisw a tidak kesulitan dalam
menjaw ab, karena jaw aban mereka benar yaitu nilai a=percepatan, b=Voy dan nilai
c=Yo. Sisw a ditugaskan untuk mencari nilai ɑ (percepatan) dan semua siswa tidak
kesulitan dalam mencari nilai ɑ, yaitu nilai ɑ = 2*a. Disini sisw a tidak kesulitan dalam
menent ukan nilai Vx, Vy dan ɑ dikarenakan dalam program tracker pada fix equation
seanalogi dengan persamaan posisi GLB dan GLBB, sehingga dapat disimpulkan
bahw a program tracker bisa dipahami oleh sisw a dan sangat membantu dalam
menganalisa gerak parabola burung pada game angry birds.

Tahap beriku tnya adalah mencari nilai Vo dan nilai α. Siswa ditanyai :
bagaimana m encari nilai Vo jika sudah didapatkan nilai Vox dan Voy? Dengan
menggunakan persamaan apa? Semua sisw a dengan aktif m enurunkan persamaan

11

untuk mencari nilai Vo, sehingga didapatkan nilai Vo =

Vx + Vy . Set elah

persamaan didapatkan, semua sisw a dapat m enjaw ab berapa nilai Vo nya, yaitu Vo =
0,948 m/ s. Kemudian untuk mencari nilai α , sisw a ditanyai : setelah nilai Vx dan Vy

ditemukan, apakah nilai α dapat dicari dengan persamaan ? dengan persamaan apa?
Sisw a dengan mudah menjaw ab nilai α = tan

.

Pembelajaran pada kegiatan 2 adalah menentukan nilai

yang dapat

membuat burung m enempuh jarak terjauh. Pada tahap ini, beberapa sisw a diminta
untuk m emainkan game angry birds dengan sudut elevasi sembarang agar dapat
mencapai jarak tempuh maksimal. 4 sisw a maju kedepan kelas unt uk m encoba
memainkannya. Set elah didapat sudut elevasi yang dapat m embuat menempuh jarak
maksimum, sisw a ditugaskan unt uk menghitung nilai sudut t ersebut dengan cara
seperti pada kegiatan 1. Sisw a diminta untuk m enampilkan grafik x-t, grafik y-t,
seorang sisw a maju dan t idak kesulitan unt uk menampilkan grafik x-t, grafik y-t.
Kemudian sisw a ditanyai berapakah nilai Vx, Vy, Vo, ɑ, dan α berdasarkan kedua
grafik. Semua sisw a aktif dan dapat menjaw ab pert anyaan dengan benar.

Pada

tahap ini, sisw a sudah mulai terbiasa dengan program tracker sehingga t idak ada
kesulitan yang dialami sisw a dalam menganalisa game angry birds menggunakan
program tracker.

Sisw a kembali diingatkan mengenai permasalahan yaitu, berapa sudut
elevasi untuk kecepatan aw al tert entu agar burung dapat mengenai t arget di posisi
tert entu? Seorang sisw a m enjaw ab unt uk m engenai sasaran (babi) yang jarak
mendatarnya sejauh 6,3 m maka burung dilontarkan dengan kecepatan aw al 0,948
o

m/ s. Lalu sisw a lain membantu m enjaw ab dengan sudut elevasi 23,8 burung dapat
mengenai sasaran. Untuk permasalahan kedua, yaitu berapa nilai α yang membuat
burung dapat m enempuh jarak t erjauh? Serentak semua sisw a menjaw ab dengan
sudut elevasi 45,1

0

maka burung akan terlontar dan dapat menempuh jarak x

terjauh, sejauh 11,148 m. M asalah pun bisa terselesaikan dengan baik dengan model
pem belajaran menggunakan gam e angry birds. Dalam pembelajaran ini, sebagian
besar sisw a terlihat aktif m enjaw ab pertanyaan dan ada interaksi antara guru-sisw a
serta t erjadi diskusi ant ar sisw a mengenai mat eri di sepanjang proses pembelajaran.
Hal ini menunjukkan bahw a sisw a cukup antusias dalam mengikuti pembelajaran.
Dapat disimpulkan bahw a, dengan mem anfaatkan game angry birds dan program
tracker sisw a dapat memahami prinsip-prinsip pada gerak parabola, hal ini
dikarenakan game memiliki tampilan menarik dan lebih mem udahkan sisw a unt uk
membayangkan sesuat u yang abst rak, diant aranya bentuk lintasan gerak parabola,
besar sudut elevasi yang digunakan, seberapa j auh letak t arget dll. Ini membuktikan
bahw a konsep-konsep abstrak yang dit uangkan ke dalam game membuat konsep
tersebut lebih nyata bagi para sisw a sehingga lebih mudah untuk dipahami.

12

Refleksi

Set elah m engerjakan soal – soal evaluasi, tampaklah bahw a sebagian besar
sisw a sudah paham dengan materi yang disampaikan dalam pembelajaran. Dari hasil
tes, nilai para sisw a sudah m encapai nilai batas tunt as yang dit etapkan (lihat Tabel
Nilai Sisw a)
D.2 Analisa Hasil Tes

Berikut ini hasil tes sisw a:
Tabel 1. Nilai Sisw a
No

Sisw a

Skor

1

A

83

2

B

83

3

C

81

4

D

81

5

E

81

6

F

83

7

G

93

8

H

85

9

I

93

10

J

93

Dari tabel di atas, tampak bahw a 100% sisw a mencapai ketuntasan belajar.
Hasil ini menunjukkan bahw a pembelajaran dengan m emanfaat kan gam e angry birds
telah membuat pembelajaran lebih efektif.
D.3 Data dan Analisa Jawaban Kuisioner

No

1

Pertanyaan

Jaw aban Sisw a

Apakah pembelajaran

M enarik, karena m embuat tidak bosan dan

menggunakan media gam e angry

tidak harus t erpaku pada angka, tapi kita

birds menarik untukmu ? Apa

harus memperhatikan sungguh-sungguh (1

alasanmu ?

orang )
M enarik, karena memudahkan unt uk belajar
gerak parabola, dan lebih menyenangkan (1
orang)

13

Ya, karena memudahkan untuk belajar dan
mengurangi rasa bosan (3 orang)
Ya, karena banyak indra yang digunakan (1
orang)
Ya, karena dapat bermain sambil belajar (2
orang)
Kurang

m enarik

karena

t idak

t erlalu

kelihatan dari belakang (2 orang )
2

Kesulitan apakah yang kamu

Tabel-t abelnya m embingungkan (1 orang)

rasakan pada saat mengikut i
kegiatan pembelajaran

Tidak kelihatan jelas dari belakang (4 orang)

menggunakan media gam e angry
birds?

Tidak

ada,

tetapi

menggunakan

dalam

media

memahaminya

ini

pem belajaran
kit a

sungguh-sungguh

harus
dan

memperhatikannya (3 orang)
TIdak punya programnya (1 orang)
Tidak ada, ingin punya sofw arenya (1 orang)
3

Dapatkah kamu menjaw ab

Dapat (8 orang)

permasalahan yang dikemukakan
oleh guru pada aw al kegiatan

Tidak semua, hanya sebagian (2 orang)

pem belajaran ?
4

Apakah lebih paham belajar dengan

Ya, karena dapat ilustrasi yang lebih baik

media game angry bird atau belajar

dan nyata (1 orang)

dengan cara yang biasa dilakukan
sehari-hari ?

Ya (2 orang)
Belajar dengan cara biasa (2 orang)
Ya, karena itu lebih m enarik minat kita
unt uk belajar (1 orang)
Ya, tapi jangan m enggunakan tracker jadi
bingung (1 orang)
Ya, lebih paham belajar dengan gam e (2

14

orang)
Ya,karena tidak banyak rumus (1 orang)
5

Apakah kamu makin termotivasi

Ya, sedikit t ermotivasi (1 orang)

belajar fisika setelah mengikuti
pem belajaran dengan media game

Ya, karena t ernyata fisika tidak sesulit yang

angry bird ?

kit a pikirkan sebelumnya (2 orang)
Ya (6 orang)
Biasa saja (1 orang)

6

Apakah keuntungan yang kamu

Dapat m empelajari GLB, GLBB dan gerak

dapatkan dengan pembelajaran

parabola dengan lebih bervariasi (1 orang)

menggunakan media gam e angry
Lebih paham dengan mat eri t entang gerak

bird ?

parabola (4 orang)
M enyenangkan (1 orang)
Dapat sambil bermain (1 orang)
Terlalu

rumit

menggunakan

tracker

(1

orang)
Tidak tahu (1 orang)
7

Apa ada saran agar pembelajaran

Tidak ada (5 orang)

menggunakan media gam e angry
birds lebih mudah dipahami ?

M inta programnya untuk belajar dirumah (1
orang)
Gambar diperjelas dan diperbesar agar lebih
jelas dari belakang (4 orang)

Dari jaw aban kuisioner dalam Tabel Jaw aban Kuisioner sisw a di atas, dapat
kita lihat bahw a pembelajaran m enggunakan game angry birds m enarik bagi
sebagian besar sisw a. Sebagian besar sisw a juga terlihat antusias mengikuti
pem belajaran. Tapi, ada dua sisw a yang menjaw ab tidak menarik, karena mereka
tidak bisa melihat jelas dari belakang.
Dalam proses pembelajaran t erlihat para sisw a bisa menjaw ab dengan betul
pertanyaan-pertanyaan penggiring ke kesimpulan sampai mem ecahkan masalah.

15

Berdasarkan jaw aban para sisw a pada lembar kuisioner, ini dikarenakan gam e lebih
memudahkan mereka m emahami mat eri. Akan tetapi ada satu sisw a yang belum
begit u paham dengan program tacker dan menganggapnya sulit, ini dikarenakan
pada saat pembelajaran sisw a ini tidak memperhatikan dengan sungguh-sungguh
dan sering bermain-main saja.
Sisw a yang menjaw ab bahw a pembelajaran menggunakan gam e tidak
menarik karena mereka tidak bisa melihat dengan jelas dari belakang, juga mendapat
nilai yang baik. Hal ini disebabkan dia juga mengikuti seluruh proses pembelajaran.
Berdasarkan jaw aban kuisioner, sebagian besar sisw a menjaw ab m ereka
semakin t ermotivasi belajar fisika setelah m engikuti pembelajaran dengan media
game dan sebagian kecil menjaw ab tidak. Ini menunjukkan gam e telah m embuat
para sisw a lebih berminat belajar fisika. Sat u sisw a menjaw ab biasa saja karena sisw a
ini tidak begitu menyukai game.
M enggunakan m edia game dalam pembelajaran di kelas t ernyata m embuat
banyak sisw a tertarik m engikuti pelajaran fisika bahkan beberapa di antaranya
termotivasi untuk belajar fisika lebih lanjut dengan meminta program tracker
tersebut untuk belajar di rumah. Ini menunjukkan media gam e m erupakan salah sat u
alternatif media yang sangat baik agar pelajaran fisika menarik untuk diikuti para
sisw a.
E. KESIM PULAN DAN SARAN
Kesimpulan :

a)

Game yang digunakan dalam pembelajaran ini telah memuat konsep gerak
parabola yang abstrak yaitu gambaran lintasan gerak benda, posisi benda setiap
saat dan posisi aw al benda hingga akhir dengan ilustrasi yang dituangkan dalam
gam e sehingga dapat m empermudah sisw a memahami konsep gerak parabola
dengan benar.

b) Penelitian

ini

menunjukkan

bahw a

pembelajaran

menggunakan

gam e

memotivasi sisw a untuk mengikuti pembelajaran karena game m emudahkan
mereka m emahami konsep fisika yang abst rak dan gam e m embuat proses
pem belajaran tidak membosankan.
Saran:

a)

Banyak konsep fisika lain yang abstrak yang dapat dituangkan dalam gam e
angry birds untuk pembelajaran fisika.

16

b) Semoga di masa depan, banyak pengajar yang m emanfaatkan game lainnya
yang sesuai dengan konsep fisika untuk mendukung pembelajaran di sekolah
dan dapat menolong sisw a memahami pelajaran.
F. DAFTAR ACUAN

[1]

Halliday, David. 1984. Fisika volume 2 . Jakarta: Erlangga.

[2]

Kasbolah, Kasihani. 1998. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Depdikbud.

[3]

http:/ / quant umprogress.w ordpress.com/ 2011/ 02/ 17/ w hy-you-should-w ait-t oteach-projectile-motion-part-2-int roducing-projectile-motion-using-angry-birds/

[4]

http:/ / w w w.cabrillo.edu/ ~dbrow n/ tracker/

[5]

http:/ / w w w.bandicam.com/ dow nloads/

17

LAM PI RAN

18