BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian - BENY NOVIANTO = BAB IV

BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah penelitian pengembangan. Pengembangan ini dilakukan untuk membangun aplikasi pembelajaran IPS

  berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi dan guru MI Islamiyah kalilandak agar lebih mudah dalam memahami materi dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

  B. Tempat Penelitian

  Tempat penelitian ini bertempat di Madrasah Ibtidaiyah Islamiyah Kalilandak Kecamatan Purwareja Klampok Kabupaten Banjarnegara.

  C. Metode Pengumpulan Data 1.

  Wawancara Wawancara (interview) telah diakui sebagai teknik pengumpulan data/fakta (fact finding technique)yang penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan sistem informasi. Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan guru MI Islamiyah kalilandak kelas IV dengan memberikan beberapa pertanyaan yang nantinya akan didapatkan suatu data yang menunjang dalam pembuatan Aplikasi pembrlajaran IPS untuk sekolah dasar kelas IV berbass mobile (Jogiyanto, 2005).

  2. Studi Pustaka Studi pustaka adalah mempelajari buku-buku literature, jurnal dan internet yang berhubungan dengan judul penulis mengambil sebagai bahan-bahan pembanding atau dasar pembahasan lebih lanjut serta untuk memperoleh landasan-landasan teori dari sistem yang akan dikembangkan sehingga penulis laporan tidak menyimpang dari teori-teori yang sebelumnya telah ada dan diakui kebenarannya (Jogiyanto, 2005).

  3. Dokumentasi Dokumentasi diartikan sebagai suatu catatan tertulis / gambar yang tersimpan tentang sesuatu yang sudah terjadi. Dokumen merupakan fakta dan data yang tersimpan dalam berbagai bahan yang berbentuk dokumentasi. Sebagian besar data yang tersedia adalah berbentuk surat- surat, laporan, peraturan, catatan harian, biografi, simbol, artefak, foto, sketsa dan data lainnya yang tersimpan. Metode ini relatif mudah dilaksanakan dan apabila ada kekeliruan mudah diganti karena sumber datanya tetap.

  Dengan membuat panduan/pedoman dokumentas yang memuat garis-garis besar data yang akan dicari akan mempermudah kerja di lapangan dalam melacak data dari dokumen satu ke dokumen berikutnya (Djaelani, 2013).Dalam penelitian ini, dokumentasi diperoleh dari guru/wali kelas IV MI Islamiyah Kalilandak, Kecamatan Purwareja Klampok, Kabupaten Banjarnegara, seperti data nilai ulangan dan jumlah pengguna android.

D. Pengembangan Sistem

  Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem padapenelitian ini adalah Multimedia Developmen Life Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap, yaitu tahap pengonsepan (concept), perancangan

  (design), pengumpulan mater (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan pendistribusian (distribution) (Binanto, 2010).

  Menurut Luther dalam Binanto (2010), metode pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

    2.

  Design

    3.

  Material 1. Concept Collecting

    6.

  Distribution 4.

  Assembly 5. Testing

  Gambar 1 Tahapan Pengembangan MultimediaDevelopmen Life Cycle (Binanto, 2010) Berikut ini adalah penjelasan dari gambar : 1.

  Concept (Pengonsepan) Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

  2. Design (Perancangan)

  Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi

  mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/ bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan- perubahan lain.

  3. Material Collecting (Pengumpulan materi)

  Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai

  dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

  4. Assembly (Pembuatan) Tahap Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti

  storyboard, bagan alir, dan atau struktur navigasi.

  5. Testing (Pengujian) Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/ program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

  6. Distribution (Pendistribusian) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya (Binanto,2010).

E. Skala Likert

  Menurut Sugiono (2012), Skala Likert merupakan metode pengukuran yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena sosial. Dari pengertian diatas kita sudah bisa menyimpulkan bahwa skala likert merupakan metode perhitungan kuisioner yang dibagikan kepada responden untuk mengetahui skala sikap suatu objek tertentu.

  Pengujian aplikasi untuk mengetahui respon narasumber terhadap aplikasi Aplikasi pembelajaran IPS untuk anak sekolah dasar kelas 4 berbasis

  mobile yang telah dibuat sebelum dipakai oleh user. Pengujian ini dilakukan dengan membuat kuisioner yang diberikan kepada beberapa narasumber.

  Pengujian dilakukan terhadap 21 siswa dan 1 guru responden.

  Tabel 1. Daftar Aspek-Aspek Kuisioner Penilaian

  No. Aspek-aspek SS S TS STS

  1. Tampilan Aplikasi pembelajaran IPS berbasis Mobile Menarik.

  2. Aplikasi ini mudah di operasikan atau dgunakan.

  3. Materi yang ditampilkan Aplikasi pembelajaran ini sudah sesuai.

  4. Senang dalam menggunakan aplikasi ini

  5. Aplikasi pembelajaran IPS ini sudah layak digunakan.

  6. Materi yang disajikan mudah untuk dipahami.

  7. Adanya kesempatan siswa untuk belajar mandiri dalam media pembelajaran.

  Berdasarkan kuisioner diatas, panduan penilaian dan pemberian skoring dengan menggunakan pendekatan skala Likert. Adapun panduan penentuan penilaian dan skoringnya adalah sebagai berikut :

  Tabel 2 Skala Jawaban Skala Nilai Keterangan

  (SS) Sangat Setuju

  4 Aplikasi pembelajaran IPS memiliki performansi lebih dari harapan (S) Setuju

  3 Aplikasi pembelajaran IPS memiliki performansi sesuai dengan harapan (TS) Tidak Setuju

  2 Aplikasi pembelajaran IPS memiliki performansi tidak sesuai dengan harapan (STS) Sangat Tidak Setuju

  1 Aplikasi pembelajaran IPS memiliki performansi sangat tidak sesuai dengan harapan

  • Jumlah pilihan = 4
  • Jumlah pertanyaan = 4
  • Skoring terendah = 1 (pilihan jawaban yang sangat tidak setuju)
  • Skoring tertinggi = 4 (pilihan jawaban yang sanagat setuju) Kemudian untuk menghitung skor tertinggi dengan rumus sebagai berikut :

  Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden

  Setelah menghasilkan nilai skor tertinggi, kemudian menghitung jumlah total skor dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

  Jumlah Skor = T x Pn

  T = Total responden yang memilih Pn = Pilihan angka Skor Likert

  Setelah mengitung total skor dan skor tertinggi maka akan dihitung rumus index dengan rumus sebagai berikut :

  Rumus Index % = Total Skor / Y x 100

  Setelah menghitung rumus index, diperlukan kriteria interprestasi skor berdasarkan interval (jarak). Rumus interval dalam bentuk presentase sebagai berikut :

  I = 100 / Jumlah Skor (likert)

  (Ini adalah interval (jarak) dari terendah 0% hingga tertinggi 100%) Berikut interpretasi skor berdasarkan interval (jarak): 1.

  Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Setuju 2. Angka25% - 49,99% = Tidak Setuju 3. Angka 50% - 74,99% = Setuju 4. Angka 75% - 100% = Sangat Setuju