Sistem Informasi Objek Wisata Kabupaten Tapanuli Utara Berbasis Web Chapter III V
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 PerancanganSistem
Perancangan sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan
sistem, pendefenisian darikebutuhan-kebutuhan fungsional persiapan untuk
rancang bangun implementasi menggambarkan bagaimana suatu system dibentuk
yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau
pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh
dan berfungsi termasuk mengkonfigurasi perangkat lunak dan perangkat keras
dari suatu sistem.
3.2 MetodePengembanganSistem
Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan Metode Fabbri dan
Schwan yang terdiridari :
1. Studi Kelayakan
Studi kelayakan bertujuan untuk mengidentifikasi apakah system informasi yang
akan dibuat sesuai dengan kebutuhan.
2. Rencana Pendahuluan
Universitas Sumatera Utara
Rencana pendahuluan bertujuan untuk menentukan lingkup sistem yang akan
ditangani.
3. Analisis Sistem
Penguraian dari suatu system informasi yang utuh kedalam bagian-bagian
komponennnya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang
terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
perbaikan-perbaikan.
4. Perancangan Sistem
Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional, persiapan untuk rancang
bangun implementasi, menggambarkan bagaimana suatu system dibentuk serta
mengkonfigura sikomponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari
suatu sistem.
5. Implementasi Sistem
Tahap untuk meletakkan sistem supaya siap untuk dijalankan.
3.3 HasilPerancangan
Dalam hasil perancangan ini dapat dibagi menjadi beberapa poin-poin dalam
pembuatan sebuah web ini.
3.3.1 BaganBerjenjang
Bagan berjenjang dapat dijadikan pedoman untuk perancangan selanjutnya,karena
berisi semua proses yang adap ada perangkat lunak yang dirancangini.
Universitas Sumatera Utara
3.3.2 Use Case Diagram
Jika anda sudah lama bergelut dalam dunia IT pasti tidak asing lagi dengan apa itu
Use Case. Use Case merupakan sebuah komponen wajib dalam program, dengan
adanya use case pengguna dapat melihat gambaran dari kegunaan aplikasi tersebut
3.3.3 Pengertian Use Case
Use case diagram adalah suatu model yang dangat fungsional dalam sebuah
sistem yang menggunakan actor dan use case. Sedangkan pengertian dari use case
sendiri adalah layanan atau fungsi-fungsi yang tersedia pada sistem untuk
penggunannya. Use case diagram menggambarkan efek fungsionalitas yang telah
diharapkan oleh system, use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang
menyusun requitment sebuah sistem, mengkomunikasikan sebuah rancangan
aplikasi dengan konsumen, serta merancang test case untuk semua feature yang
ada pada sistem. Aturannya, sebuah use case dapat di masukan lebih dari use case
lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindaro dengan cara menarik
keluar fungsional yang common.
3.3.4 Deskripsi Use Case Diagram
1. Sebuah use case merupakan dimana sebuah sistem dapat digunakan
untuk memenuhi satu atau lebih kebutuhan dari pemakai.
2. Use case sendiri merupakan fase awal yang sangat tepat untuk setiap fase
pengen\mbangan sistem berbasis objek, design testing, dan dokumentasi.
3. Use case sendiri menggambarkan kebutuhan sistem sendiri dilihat dari sudut
pandang diluar sistem.
Universitas Sumatera Utara
4. Use case sendiri menentukan nilai yang diberikan sistem kepada pemakai.
5. Use case hanya menetapkan apa seharusnya yang dikerjakan oleh si sistem,
yaitu menyangkut dengan kebutuhan fungsional sistem.
6. Use case sendiri tidak menen tukan dengan kebutuhan nonfungsional. Dimaksut
dengan kebutuhan nonfungsional misal bahasa pemrograman, sasaran kerja dan
lain sebagainya.
3.3.5Macam Komponen-Komponen Use Case Diagram
1. Actor
Sebenernya Actor bukanlah bagian dari diagram, namun untuk dapat terciptanya
suatu use case diagram diberikan beberapa actor, dimana actor tersebut
menjelaskan seseorang atau sesuatu (sperti perangkat, system lain) yang
berinteraksi dengan system. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi
inputan pada system, hanya menerima informasi dari system atau keduanya
menerima dan member informasi pada system, actor hanya berinteraksi dengan
use case tetapi tidak memiliki control atas use case. Actor digambarkan secara
umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya anda dapat menggunakan
relationship.
Ada beberapa kemungkinan yang menyebabkan actor tersebut terkait dengan
sistem antara lain :
1. Yang berkepentingan terhadap system dimana adanya arus informasi baik
yang diterima maupun yang dia inputkan ke sistem.
2. Orang ataupun pihak yang akan mengelola sistem tersebut.
3. External resource yang digunaka oleh sistem
Universitas Sumatera Utara
4. System lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat
2. Use Case
Use case merupakan gambaran fungsional dari suatu sistem, sehingga antara
konsumen dan pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem
yang akan dibangun.
Relasi dalam Use CaseBerikut adalah relasi dalam use case dan kegunaannya :
Assoclation
: Hubungan link antar element-element.
Generalization
: Atau biasa disebut dengan inheritance (pewarisan), adalah
sebuah elemen yang merupakan spesifikasi dari elemen
lainnya
Dependency
:Merupakan elemen tergantung dari beberapa cara kepada
elemen-elemen lainnya.
Aggregation
: Bentuk asosiation dimana sebuah elemen berisi elemen
lainnya.
Contoh Use Case Diagram
Kebutuhan
Sistem Harus Menyediakan Halaman
Login
Sistem Menyediakan Halaman Untuk
Memasukan Wisata
Sistem Menyediakan Menu Melihat Data
Sistem Menyediakan Menu Mengubah
Range
Aktor
Admin. User
Nama Use Case
Login
Admin. User
Insert Table
Admin. User
Admin
Lihat Table
Edit Range
Gambar 3.1 Diagram Use Case
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan kasus diatas, maka dapat dijabarkan dalam suatu pemodelan Use
case. Model use case ini terdiri dari aktor dan kasus penggunaan. Aktor mewakili
pengguna sistem yang berinteraksi dengan sistem tersebut. Penggunaan use case
ini mewakili perilaku dari sistem, skenario bahwa sistem berjalan melalui
tanggapan dari seorang aktor. Use case pada kasus pemanfaatan sistem pakar
seleksi karyawan menggunakan metode Tsukamoto sesuai dengan gambar.
login
Insert wisata
Lihat wisata
Admin
user
Hubungi kami
logout
Gambar 3.2 Alur Use Case
Pada use case diatas, maka dapat mendeskripsikan hal-hal sebagai berikut ini:
1. Admin adan User merupakan aktor.
2. Admin dan User melakukan login pada aplikasi sistem pakar seleksi karyawan
menggunakan metode Tsukamoto.
3. Admin dan User melakukan pemasukan data pada aplikasi sistem pakar seleksi
karyawan menggunakan metode Tsukamoto.
4. Admin dan User melihat data yang telah dimasukkan.
5. Admin dapat melakukan pengubahan range niali.
Universitas Sumatera Utara
3.4 Diagram Alir (Flowchart)
Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengansimbolsimbolgrafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan
langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan
menghubungkan masing-masing langkah tersebut menggunakan tanda panah.
Diagram ini bisa member solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian
masalah yang ada didalam proses atau algoritma tersebut.
Tujuan utama penggunaan flowchart adalah untuk menyederhanakan
rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman pengguna
terhadap informasi tersebut. Oleh karena itu, design sebuah flowchart harus
ringkas, jelas, danlogis.
Gambar 3.3 Flowchart Login Admin
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.4 Flowchart Tambah Tempat Wisata
Gambar 3.5 Flowchart Pesan Tour
Universitas Sumatera Utara
3.5 Perancangan Database
Desain
database
darisisteminiterdiridarilima
tabel.
Berikutadalahtabel-
tabeldalamsistemtersebut:
Tabel 3.1 Tabel Admin
Field Name
Type
Field Size
Keterangan
Id
Int
11
Primary key
Nama
Varchar
50
Password
Varchar
100
Username
Varchar
100
Tabel 3.2 TabelBerita
Field Name
Type
Field Size
Keterangan
Kode_berita
Varchar
100
Primary key
Judul_berita
Varchar
1000
Isi
Longtext
-
Gambar
Varchar
5000
Tgl_update
Date
-
Tabel 3.3TabelGambar
Field Name
Type
Field Size
Keterangan
Kode_foto
Int
11
primery key
Kode_wisata
Varchar
10
Nama
Varchar
500
Universitas Sumatera Utara
Tabel 3.4 Tabel Kritik Dan Saran
id
Email
topik
pesan
1
Lewin.hutasoit25@gmail.com
Apa ya..?
Isi ajalah yang penting
Tabel 3.5 TabelPesanKunjungan
Field Name
Type
Field Size
Keterangan
Kode_pesanan
Int
11
primery key
Email
Varchar
500
Tabel 3.6 TabelWisata
Field Name
Type
Field Size
Keterangan
Kode_wisata
Varchar
10
primery key
Nama_wisata
Varchar
500
Foto
Varchar
1000
Deskripsi
Longtext
-
3.6 Rancangan Antarmuka (Interface)
Rancangan antarmuka dari sistem ini dibagi menjadi tiga bagian yaitu kepala
(header), bagian kiri (menu), bagian kanan (content) dan bagian kaki (footer),
bagian kepala terdiri dari logo dan slider. Bagian kiri terdiri dari menu. Bagian
Universitas Sumatera Utara
kanan terdiri dari isi penjelasan dari menu sebelah kiri. Bagian kaki terdiri dari
data diri penulis.
3.7 Algoritma
Algoritma merupakan langkah-langkah maupun urutan bertahap dan spesifik dari
suatu masalah. Algoritma digunakan untuk menganalisa serta menjelaskan urutan
dan hubungan antara kegiatan-kegiatan yang akan ditempuh. Selain itu algoritma
juga berfungsi untuk menyelesaikan suatu masalah sehingga tercapai suatu tujuan.
Berikut ini merupakan algoritma yang menjadi inti dari perancangan system yaitu:
Langkah 1
: Tampilkan halaman index.php lalu klik salah satu menu yang
tersedia
a. Beranda
b. Objek wisata
c. Berita
d. Hubungi kami
Langkah 2
: Klik menu Beranda
Maka akan tampil isi penjelasan tentang Tapanuli Utara
Langkah 3
: Klik menu Objek Wisata
Universitas Sumatera Utara
Maka akan tampil kumpulan daerah-daerah wisata yang ada di tapanuli Utara dan
ketika di klik nama daerahnya akan menuju link dimana link tersebut berisi
penjelasan tentang daerah wisata tersebut.
Langkah 4
: Klik menu berita
Maka akan tampil penjelasan berita website tersebut.
Universitas Sumatera Utara
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Implementasi Sistem
Implementasi sistem merupakan tahap untuk meletakkan system supaya siap
dioperasikan, termasuk juga menulis kode program jika tidak digunakan paket
perangkat lunak aplikasi.
4.1.1
Tujuan Implementasi Sistem
Adapun tujuan dari implementasi sistem ini adalah untuk mengetahui sistem yang
telah ada sebelumnya dan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari
sistem yang baru.
4.2 Komponen Utama dalam Sistem
Dalam pembuatan Sistem Informasi yang sudah dirancang membutuhkan
perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan tenaga pelaksana
(brainware). Kebutuhan sistem yang dibutuhkan bersifat opsional, yaitu :
a. Perangkat Keras (hardware)
1. Prosesor Intel Pentium
Universitas Sumatera Utara
2. Hardisk sebagai media penyimpanan data dan tempat program beroperasi.
3. Memori
4. Monitor
5. Keyboard
6. Mouse
7. Printer
8. Dan lain-lain.
b. Perangkat Lunak (software)
1. Sistem Operasi Windows 7, yaitu menggunakan perangkat lunak (software)
PHP, Mysql dan Sublime Text.
2. Anti virus untuk mengetahui terjadinya kerusakan sistem.
3. Dan lain-lain.
c. Tenaga Pelaksana (Brainware) yaitu seorang yang memiliki keahlian yang baik
dan mengerti sistem operasi computer untuk menjalankan program.
4.3
Pemeliharaan
Berdasarkan penjelasan dari halaman sebelumnya, diperlukan pemeliharaan
sistem agar system tersebut dapat berjalan sebagaimana mestinya. Adapun tujuan
dari pemeliharaan system ini adalah sebagai berikut :
1. Mencegah terjadinya kelainan sistem yang dapat mendatangkan masalahmasalah baru.
Universitas Sumatera Utara
2. Menggantikan pemeliharaan system dengan surve isi sitem jika modifikasi
yang diminta relative besar.
4.4 Demonstrasi Program
Demonstrasi progam adalah untuk melihat hasil dari program yang sudah dapat
dijalankan melalui aplikasi dreamweaver CS 4 dan sublime text yang sudah di
koding programnya.
4.4.1 Halaman Login Admin
Halaman login ini berisikan form untuk admin. Dimana form ini wajib di isi oleh
admin agar bisa menuju kehalaman administer. Form yang di isi adalah username
dan password dari admin.
Gambar 4.1 Halaman Login Admin
Universitas Sumatera Utara
4.4.2 Halaman Admin
Halaman admin ini merupakan halaman yang didalamnya admin bisa melakukan
perubahan pada website yang telah dibuat. Bisa menghapus data pada website dan
mengedit nya.
Gambar 4.2 TampilanHalaman Admin
4.4.3. Tampilan Utama Website
Halaman Utama ini merupakan halaman web yang pertama kali muncul ketika
mulai dibuka di web browser. Pada Halaman utama ini terdapat sebuah slider dan
empat menu dibagian kiri dari website ini. Dimana keempat menu ini merupakan
linkmenuju penjelasan dari menu tersebut, dibagian kanan (konten) terdapat
penjelasan atau isi dari menu yang ada disebelah kiri website.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.3 TampilanUtama Website
4.4.4
Halaman Wisata
Halaman wisata ini merupakan halaman setelah halaman utama web ini kali
muncul ketika mulai dibuka di web browser. Pada Halaman daerah ini terdapat
beberapa slide gambar wisata dimana dapat melihat wisata dan penjelasannya.
Gambar 4.4Tampilan Halaman Wisata
Universitas Sumatera Utara
4.4.5
Halaman Berita
Halaman berita ini tempat dimana informasi dan topic yang ingin dilihat, terutama
informasi tentang kegiatan-kegiatan pada hari-hari besar yang terdapat di
Kabupaten Tapanuli Utara.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Berita
4.4.6
Halaman Hubungi Kami
Mempermudahpengunjung
perusahaan
untuk
untuk
menghubungi
berbagi
dengan
pengunjung,untuk
admin
mempermudah
bekerjasama
dengan
pengunjung.
Gambar 4.6 Tampilan Hubungi Kami
Universitas Sumatera Utara
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Setelah melalukan pembahasan akhirnya penulis dapat membuat kesimpulan
sebagai berikut:
1. Website objek wisata Tapanuli Utara ini adalah sarana informasi online yang
dapat diakses oleh siapa saja, baik dari pihak sekolah maupun para
pengunjung yang mengunjungi website-nya.
2. Perkembangan website pada daerah membuat penulis mengambil inisiatif
membuat tugas akhir berupa website
3. Membangun sebuah website yang tidak hanya berdasarkan kebutuhan dari
pihak pemberi order semata, melainkan lebih dititikberatkan kepada
perkembangan informasi melalui jaringan internet yang bersifat global.
4. Memberikan kemudahan bagi Dinas Pariwisata Kabupaten Tapanuli Utara
dalam mengenalkan objek yang terdapat di Kabupaten tersebut.
5.2 Saran
Dalam mengakhiri penulisan Tugas Akhir penulis menguraikan beberapa saran
antara lain:
Universitas Sumatera Utara
PERANCANGAN SISTEM
3.1 PerancanganSistem
Perancangan sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan
sistem, pendefenisian darikebutuhan-kebutuhan fungsional persiapan untuk
rancang bangun implementasi menggambarkan bagaimana suatu system dibentuk
yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau
pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh
dan berfungsi termasuk mengkonfigurasi perangkat lunak dan perangkat keras
dari suatu sistem.
3.2 MetodePengembanganSistem
Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan Metode Fabbri dan
Schwan yang terdiridari :
1. Studi Kelayakan
Studi kelayakan bertujuan untuk mengidentifikasi apakah system informasi yang
akan dibuat sesuai dengan kebutuhan.
2. Rencana Pendahuluan
Universitas Sumatera Utara
Rencana pendahuluan bertujuan untuk menentukan lingkup sistem yang akan
ditangani.
3. Analisis Sistem
Penguraian dari suatu system informasi yang utuh kedalam bagian-bagian
komponennnya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang
terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
perbaikan-perbaikan.
4. Perancangan Sistem
Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional, persiapan untuk rancang
bangun implementasi, menggambarkan bagaimana suatu system dibentuk serta
mengkonfigura sikomponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari
suatu sistem.
5. Implementasi Sistem
Tahap untuk meletakkan sistem supaya siap untuk dijalankan.
3.3 HasilPerancangan
Dalam hasil perancangan ini dapat dibagi menjadi beberapa poin-poin dalam
pembuatan sebuah web ini.
3.3.1 BaganBerjenjang
Bagan berjenjang dapat dijadikan pedoman untuk perancangan selanjutnya,karena
berisi semua proses yang adap ada perangkat lunak yang dirancangini.
Universitas Sumatera Utara
3.3.2 Use Case Diagram
Jika anda sudah lama bergelut dalam dunia IT pasti tidak asing lagi dengan apa itu
Use Case. Use Case merupakan sebuah komponen wajib dalam program, dengan
adanya use case pengguna dapat melihat gambaran dari kegunaan aplikasi tersebut
3.3.3 Pengertian Use Case
Use case diagram adalah suatu model yang dangat fungsional dalam sebuah
sistem yang menggunakan actor dan use case. Sedangkan pengertian dari use case
sendiri adalah layanan atau fungsi-fungsi yang tersedia pada sistem untuk
penggunannya. Use case diagram menggambarkan efek fungsionalitas yang telah
diharapkan oleh system, use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang
menyusun requitment sebuah sistem, mengkomunikasikan sebuah rancangan
aplikasi dengan konsumen, serta merancang test case untuk semua feature yang
ada pada sistem. Aturannya, sebuah use case dapat di masukan lebih dari use case
lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindaro dengan cara menarik
keluar fungsional yang common.
3.3.4 Deskripsi Use Case Diagram
1. Sebuah use case merupakan dimana sebuah sistem dapat digunakan
untuk memenuhi satu atau lebih kebutuhan dari pemakai.
2. Use case sendiri merupakan fase awal yang sangat tepat untuk setiap fase
pengen\mbangan sistem berbasis objek, design testing, dan dokumentasi.
3. Use case sendiri menggambarkan kebutuhan sistem sendiri dilihat dari sudut
pandang diluar sistem.
Universitas Sumatera Utara
4. Use case sendiri menentukan nilai yang diberikan sistem kepada pemakai.
5. Use case hanya menetapkan apa seharusnya yang dikerjakan oleh si sistem,
yaitu menyangkut dengan kebutuhan fungsional sistem.
6. Use case sendiri tidak menen tukan dengan kebutuhan nonfungsional. Dimaksut
dengan kebutuhan nonfungsional misal bahasa pemrograman, sasaran kerja dan
lain sebagainya.
3.3.5Macam Komponen-Komponen Use Case Diagram
1. Actor
Sebenernya Actor bukanlah bagian dari diagram, namun untuk dapat terciptanya
suatu use case diagram diberikan beberapa actor, dimana actor tersebut
menjelaskan seseorang atau sesuatu (sperti perangkat, system lain) yang
berinteraksi dengan system. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi
inputan pada system, hanya menerima informasi dari system atau keduanya
menerima dan member informasi pada system, actor hanya berinteraksi dengan
use case tetapi tidak memiliki control atas use case. Actor digambarkan secara
umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya anda dapat menggunakan
relationship.
Ada beberapa kemungkinan yang menyebabkan actor tersebut terkait dengan
sistem antara lain :
1. Yang berkepentingan terhadap system dimana adanya arus informasi baik
yang diterima maupun yang dia inputkan ke sistem.
2. Orang ataupun pihak yang akan mengelola sistem tersebut.
3. External resource yang digunaka oleh sistem
Universitas Sumatera Utara
4. System lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat
2. Use Case
Use case merupakan gambaran fungsional dari suatu sistem, sehingga antara
konsumen dan pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem
yang akan dibangun.
Relasi dalam Use CaseBerikut adalah relasi dalam use case dan kegunaannya :
Assoclation
: Hubungan link antar element-element.
Generalization
: Atau biasa disebut dengan inheritance (pewarisan), adalah
sebuah elemen yang merupakan spesifikasi dari elemen
lainnya
Dependency
:Merupakan elemen tergantung dari beberapa cara kepada
elemen-elemen lainnya.
Aggregation
: Bentuk asosiation dimana sebuah elemen berisi elemen
lainnya.
Contoh Use Case Diagram
Kebutuhan
Sistem Harus Menyediakan Halaman
Login
Sistem Menyediakan Halaman Untuk
Memasukan Wisata
Sistem Menyediakan Menu Melihat Data
Sistem Menyediakan Menu Mengubah
Range
Aktor
Admin. User
Nama Use Case
Login
Admin. User
Insert Table
Admin. User
Admin
Lihat Table
Edit Range
Gambar 3.1 Diagram Use Case
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan kasus diatas, maka dapat dijabarkan dalam suatu pemodelan Use
case. Model use case ini terdiri dari aktor dan kasus penggunaan. Aktor mewakili
pengguna sistem yang berinteraksi dengan sistem tersebut. Penggunaan use case
ini mewakili perilaku dari sistem, skenario bahwa sistem berjalan melalui
tanggapan dari seorang aktor. Use case pada kasus pemanfaatan sistem pakar
seleksi karyawan menggunakan metode Tsukamoto sesuai dengan gambar.
login
Insert wisata
Lihat wisata
Admin
user
Hubungi kami
logout
Gambar 3.2 Alur Use Case
Pada use case diatas, maka dapat mendeskripsikan hal-hal sebagai berikut ini:
1. Admin adan User merupakan aktor.
2. Admin dan User melakukan login pada aplikasi sistem pakar seleksi karyawan
menggunakan metode Tsukamoto.
3. Admin dan User melakukan pemasukan data pada aplikasi sistem pakar seleksi
karyawan menggunakan metode Tsukamoto.
4. Admin dan User melihat data yang telah dimasukkan.
5. Admin dapat melakukan pengubahan range niali.
Universitas Sumatera Utara
3.4 Diagram Alir (Flowchart)
Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengansimbolsimbolgrafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan
langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan
menghubungkan masing-masing langkah tersebut menggunakan tanda panah.
Diagram ini bisa member solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian
masalah yang ada didalam proses atau algoritma tersebut.
Tujuan utama penggunaan flowchart adalah untuk menyederhanakan
rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman pengguna
terhadap informasi tersebut. Oleh karena itu, design sebuah flowchart harus
ringkas, jelas, danlogis.
Gambar 3.3 Flowchart Login Admin
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.4 Flowchart Tambah Tempat Wisata
Gambar 3.5 Flowchart Pesan Tour
Universitas Sumatera Utara
3.5 Perancangan Database
Desain
database
darisisteminiterdiridarilima
tabel.
Berikutadalahtabel-
tabeldalamsistemtersebut:
Tabel 3.1 Tabel Admin
Field Name
Type
Field Size
Keterangan
Id
Int
11
Primary key
Nama
Varchar
50
Password
Varchar
100
Username
Varchar
100
Tabel 3.2 TabelBerita
Field Name
Type
Field Size
Keterangan
Kode_berita
Varchar
100
Primary key
Judul_berita
Varchar
1000
Isi
Longtext
-
Gambar
Varchar
5000
Tgl_update
Date
-
Tabel 3.3TabelGambar
Field Name
Type
Field Size
Keterangan
Kode_foto
Int
11
primery key
Kode_wisata
Varchar
10
Nama
Varchar
500
Universitas Sumatera Utara
Tabel 3.4 Tabel Kritik Dan Saran
id
topik
pesan
1
Lewin.hutasoit25@gmail.com
Apa ya..?
Isi ajalah yang penting
Tabel 3.5 TabelPesanKunjungan
Field Name
Type
Field Size
Keterangan
Kode_pesanan
Int
11
primery key
Varchar
500
Tabel 3.6 TabelWisata
Field Name
Type
Field Size
Keterangan
Kode_wisata
Varchar
10
primery key
Nama_wisata
Varchar
500
Foto
Varchar
1000
Deskripsi
Longtext
-
3.6 Rancangan Antarmuka (Interface)
Rancangan antarmuka dari sistem ini dibagi menjadi tiga bagian yaitu kepala
(header), bagian kiri (menu), bagian kanan (content) dan bagian kaki (footer),
bagian kepala terdiri dari logo dan slider. Bagian kiri terdiri dari menu. Bagian
Universitas Sumatera Utara
kanan terdiri dari isi penjelasan dari menu sebelah kiri. Bagian kaki terdiri dari
data diri penulis.
3.7 Algoritma
Algoritma merupakan langkah-langkah maupun urutan bertahap dan spesifik dari
suatu masalah. Algoritma digunakan untuk menganalisa serta menjelaskan urutan
dan hubungan antara kegiatan-kegiatan yang akan ditempuh. Selain itu algoritma
juga berfungsi untuk menyelesaikan suatu masalah sehingga tercapai suatu tujuan.
Berikut ini merupakan algoritma yang menjadi inti dari perancangan system yaitu:
Langkah 1
: Tampilkan halaman index.php lalu klik salah satu menu yang
tersedia
a. Beranda
b. Objek wisata
c. Berita
d. Hubungi kami
Langkah 2
: Klik menu Beranda
Maka akan tampil isi penjelasan tentang Tapanuli Utara
Langkah 3
: Klik menu Objek Wisata
Universitas Sumatera Utara
Maka akan tampil kumpulan daerah-daerah wisata yang ada di tapanuli Utara dan
ketika di klik nama daerahnya akan menuju link dimana link tersebut berisi
penjelasan tentang daerah wisata tersebut.
Langkah 4
: Klik menu berita
Maka akan tampil penjelasan berita website tersebut.
Universitas Sumatera Utara
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Implementasi Sistem
Implementasi sistem merupakan tahap untuk meletakkan system supaya siap
dioperasikan, termasuk juga menulis kode program jika tidak digunakan paket
perangkat lunak aplikasi.
4.1.1
Tujuan Implementasi Sistem
Adapun tujuan dari implementasi sistem ini adalah untuk mengetahui sistem yang
telah ada sebelumnya dan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari
sistem yang baru.
4.2 Komponen Utama dalam Sistem
Dalam pembuatan Sistem Informasi yang sudah dirancang membutuhkan
perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan tenaga pelaksana
(brainware). Kebutuhan sistem yang dibutuhkan bersifat opsional, yaitu :
a. Perangkat Keras (hardware)
1. Prosesor Intel Pentium
Universitas Sumatera Utara
2. Hardisk sebagai media penyimpanan data dan tempat program beroperasi.
3. Memori
4. Monitor
5. Keyboard
6. Mouse
7. Printer
8. Dan lain-lain.
b. Perangkat Lunak (software)
1. Sistem Operasi Windows 7, yaitu menggunakan perangkat lunak (software)
PHP, Mysql dan Sublime Text.
2. Anti virus untuk mengetahui terjadinya kerusakan sistem.
3. Dan lain-lain.
c. Tenaga Pelaksana (Brainware) yaitu seorang yang memiliki keahlian yang baik
dan mengerti sistem operasi computer untuk menjalankan program.
4.3
Pemeliharaan
Berdasarkan penjelasan dari halaman sebelumnya, diperlukan pemeliharaan
sistem agar system tersebut dapat berjalan sebagaimana mestinya. Adapun tujuan
dari pemeliharaan system ini adalah sebagai berikut :
1. Mencegah terjadinya kelainan sistem yang dapat mendatangkan masalahmasalah baru.
Universitas Sumatera Utara
2. Menggantikan pemeliharaan system dengan surve isi sitem jika modifikasi
yang diminta relative besar.
4.4 Demonstrasi Program
Demonstrasi progam adalah untuk melihat hasil dari program yang sudah dapat
dijalankan melalui aplikasi dreamweaver CS 4 dan sublime text yang sudah di
koding programnya.
4.4.1 Halaman Login Admin
Halaman login ini berisikan form untuk admin. Dimana form ini wajib di isi oleh
admin agar bisa menuju kehalaman administer. Form yang di isi adalah username
dan password dari admin.
Gambar 4.1 Halaman Login Admin
Universitas Sumatera Utara
4.4.2 Halaman Admin
Halaman admin ini merupakan halaman yang didalamnya admin bisa melakukan
perubahan pada website yang telah dibuat. Bisa menghapus data pada website dan
mengedit nya.
Gambar 4.2 TampilanHalaman Admin
4.4.3. Tampilan Utama Website
Halaman Utama ini merupakan halaman web yang pertama kali muncul ketika
mulai dibuka di web browser. Pada Halaman utama ini terdapat sebuah slider dan
empat menu dibagian kiri dari website ini. Dimana keempat menu ini merupakan
linkmenuju penjelasan dari menu tersebut, dibagian kanan (konten) terdapat
penjelasan atau isi dari menu yang ada disebelah kiri website.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.3 TampilanUtama Website
4.4.4
Halaman Wisata
Halaman wisata ini merupakan halaman setelah halaman utama web ini kali
muncul ketika mulai dibuka di web browser. Pada Halaman daerah ini terdapat
beberapa slide gambar wisata dimana dapat melihat wisata dan penjelasannya.
Gambar 4.4Tampilan Halaman Wisata
Universitas Sumatera Utara
4.4.5
Halaman Berita
Halaman berita ini tempat dimana informasi dan topic yang ingin dilihat, terutama
informasi tentang kegiatan-kegiatan pada hari-hari besar yang terdapat di
Kabupaten Tapanuli Utara.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Berita
4.4.6
Halaman Hubungi Kami
Mempermudahpengunjung
perusahaan
untuk
untuk
menghubungi
berbagi
dengan
pengunjung,untuk
admin
mempermudah
bekerjasama
dengan
pengunjung.
Gambar 4.6 Tampilan Hubungi Kami
Universitas Sumatera Utara
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Setelah melalukan pembahasan akhirnya penulis dapat membuat kesimpulan
sebagai berikut:
1. Website objek wisata Tapanuli Utara ini adalah sarana informasi online yang
dapat diakses oleh siapa saja, baik dari pihak sekolah maupun para
pengunjung yang mengunjungi website-nya.
2. Perkembangan website pada daerah membuat penulis mengambil inisiatif
membuat tugas akhir berupa website
3. Membangun sebuah website yang tidak hanya berdasarkan kebutuhan dari
pihak pemberi order semata, melainkan lebih dititikberatkan kepada
perkembangan informasi melalui jaringan internet yang bersifat global.
4. Memberikan kemudahan bagi Dinas Pariwisata Kabupaten Tapanuli Utara
dalam mengenalkan objek yang terdapat di Kabupaten tersebut.
5.2 Saran
Dalam mengakhiri penulisan Tugas Akhir penulis menguraikan beberapa saran
antara lain:
Universitas Sumatera Utara