S KOM 0905931 Chapter3

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1

Metodelogi Penelitian
Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development)
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Menurut Sujadi (2003:164)
Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah
suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru,
atau

menyempurnakan

produk

yang

telah


ada,

yang

dapat

dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau
perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di
kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti
program

komputer untuk

perpustakaan

atau

pengolahan data,

laboratorium,


ataupun

pembelajaran di
model-model

kelas,

pendidikan,

pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll.
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang
bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut
supaya dapat berfungsi, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan
produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal
(bertahap bisa multy years). Penelitian Hibah Bersaing, adalah penelitian yang
menghasilkan produk, sehingga metode yang digunakan adalah metode
penelitian dan pengembangan.

3.2


Desain Penelitian
Pada awal penelitian, peneliti mencari potensi masalah yang terdapat
di lapangan. Selain mencari, potensi masalah tersebut juga dianalisis dan
diamati sehingga menghasilkan sebuah model, pola, juga sistem yang akan

Ridwan Haqiki, 2016
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBANTU PEMBELAJARAN BERBASIS CLOUD COMPUTING UNTUK PAKET
KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

22

digali lebih lanjut di dalam pengumpulan informasi. Mengenai batasan apa
saja yang akan ada di dalam multimedia tersebut, proses perangkuman materi,
serta membuat soal-soal yang akan di tampilkan di dalam multimedia
pembelajaran interaktif. Selain itu, peneliti harus menyesuaikan materi dan
cara penyampaian dengan metode Waterfall. Tahap-tahap persyaratan akan
dijelaskan lebih rinci sebagai berikut.


a. Studi Lapangan
Instrumen untuk melakukan survei ke SMK Insan
Mandiri Parongpong. Instrumen ini berupa wawancara dan
kuisioner yang dikembangkan sesuai dengan teori multimedia
pembelajaran berbasis Computing Cloud. Wawancara dilakukan
pada guru mata pelajaran RPL untuk mengetahui kondisi dan
kebutuhan pembelajaran, sedangkan kuisioner disebarkan pada
siswa untuk memperoleh gambaran yang menyeluruh dan jelas
tentang tanggapan siswa terhadap multimedia pembelajaran.
b. Studi Literatur
Studi literatur dilaksanakan dengan cara mengkaji teori yang
ada melalui buku, internet, dan sumber lainnya yang berkaitan
dengan pengembangan multimedia.
1. Pengembangan Produk
Peneliti akan menggunakan metode Waterfall dalam mengembangkan
multimedia. Metode Waterfall terbagi menjadi 5 fase. Berikut tahap-tahap
serta penjelasannya:

Gambar 3.1 Metode Waterfall
Ridwan Haqiki, 2016

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBANTU PEMBELAJARAN BERBASIS CLOUD COMPUTING UNTUK PAKET
KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

23

Metode waterfall adalah adalah suatu proses pengembangan perangkat
lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke
bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan,
implementasi

(konstruksi),

dan

pengujian.

Berikut

adalah


gambar

pengembangan perangkat lunak berurutan/ linear (Pressman, Roger S. 2001)
Tahapan pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif ini
menggunakan metode Research and Development. Tahapan metode R&D ini
dirasa layak dan cocok untuk mengembangkan Multimedia Pembelajaran
Interaktif dengan metode Waterfall. Sugiyono (2013:298) membagi langkahlangkah dalam Penelitian dan Pengembangan atau yang lebih dikenal dengan
Research And Development (R&D) sebagaimana berikut:

Gambar 3.2 Diagram R&D

3.3

Lokasi dan Subjek Penelitian
Lokasi dari penelitian ini adalah SMK Insan Mandiri Parongpong.
Kemudian populasinya adalah siswa pengampu paket keahlian Rekayasa
Perangkat Lunak . Lalu diambil sampel dari populasi tersebut sesuai

Ridwan Haqiki, 2016

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBANTU PEMBELAJARAN BERBASIS CLOUD COMPUTING UNTUK PAKET
KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

24

ketentuan subjek penelitian. Peneliti mengambil 25 program keahlian
Rekayasa Perangkat Lunak.
3.4

Instrument Penelitian
Instrumen yaitu alat untuk mengukur penelitian terhadap penelitian.
Terbagi menjadi tiga buah instrumen, yaitu instrumen studi lapangan, validasi
ahli, dan penilaian siswa.
Tahap ini peneliti akan membuat storyboard. Storyboard merupakan
visualisasi dari aplikasi atau multimedia dengan keterangan-keterangan
mengenai multimedia yang akan dikembangkan. Ini adalah tahap Dimana
analisis yang sudah dikerjakan di tahap sebelumnya dirancang sedemikian
rupa sehingga multimedia yang dikembangkan nanti mendapatkan hasil yang
maksimal

Pada tahap pengembangan, di dalam mengembangkan multimedia
telah disesuaikan dengan materi, storyboard, dan pengembangan. Selama
mengerjakan tahap ini, tahap-tahap sebelumnya masih diperbaharui guna
mendapatkan hasil yang efisien dan menghasilkan multimedia yang efektif.
Pengujian produk dilakukan dengan melakukan eksperimen, yaitu
menyebarkan

multimedia

pembelajaran

interaktif

pada

lingkungan

pembelajaran di kelas rekayasa perangkat lunak. Setelah diuji coba oleh
siswa, siswa pun disuguhi lembar kuesioner untuk menilai sejauh mana
multimedia pembelajaran berperan di dalam pembelajaran. Adapun pada

tahapan ujicoba ini, peneliti menggunakan metode Black Box. Black Box
Testing adalah pengujian yang dilakukan hanya dengan mengamati hasil
eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.
Jadi, dianalogikan seperti kita melihat suatu kotak hitam, kita hanya bisa
melihat penampilan luarnya saja, tanpa mengetahui ada apa dibalik bungkus
hitamnya.

Seperti

pengecekan

tombol

pemebelajaran interaktif, transisi antar

navigasi

pada

multimedia


slide multimedia pembelajaran

Ridwan Haqiki, 2016
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBANTU PEMBELAJARAN BERBASIS CLOUD COMPUTING UNTUK PAKET
KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

25

interaktif, atau melakukan pengecekan mengenai adanya error pada materi
multimedia pembelajaran interaktif.

3.4.1

Instrumen Studi Lapangan
Instrumen untuk melakukan survei ke SMK Insan Mandiri
Parongpong.

Instrumen ini berupa wawancara dan kuisioner


yang

dikembangkan sesuai dengan teori multimedia pembelajaran berbasis
CLOUD. Wawancara dilakukan pada guru mata pelajaran untuk mengetahui
kondisi dan kebutuhan pembelajaran, sedangkan kuisioner disebarkan pada
siswa untuk memperoleh gambaran yang menyeluruh dan jelas tentang
tanggapan siswa terhadap multimedia pembelajaran.
3.4.2

Instrumen Validasi Ahli
instrumen yang digunakan dalam rangka verifikasi dan validasi ahli
terhadap

perancangan

multimedia

interaktif

berbasis

cloud

untuk

pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan hasil analisis data pada
survei lapangan dan studi literatur. Instrument tersebut berupa kuisioner
penilaian pakar pendidikan dan pengembangan perangkat lunak.

3.4.3

Instrumen Penilaian Siswa
Instrumen yang digunakan dalam rangka uji coba media pembantu
pembelajaran berbasis Cloud Computing sebagai produk. Instrument ini
berupa kuisioner berupa penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran
tersebut.

3.5

Teknik Analisis Data

1. Analisa Data Instrumen Validasi Ahli
Pada instrumen validasi ahli, peneliti menggunakan Rating Scale
untuk mengukur validasi dari multimedia yang telah dibuat. Sugiyono
Ridwan Haqiki, 2016
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBANTU PEMBELAJARAN BERBASIS CLOUD COMPUTING UNTUK PAKET
KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

26

(2013:142) memaparkan, rating scale digunakan karena lebih fleksibel, tidak
terbatas untuk pengukuran sikap saja, tetapi untuk mengukur persepsi
responeden terhadap fenomena lainnya seperti skala untuk mengukur status
sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan
lain-lain. Berikut langkah-langkah dalam menganalisis data angket :

Pemberian jawaban angket
Tabel 3.1 Jawaban Angket Rating Scale
S

Alternatif Jawaban

4

Sangat baik

3

Cukup baik

2

Kurang baik

1

Sangat tidak baik

kor

a. Penentuan skor terhadap masing-masing instrumen
1) Perolehan skor = Σ skor responden.
2) Skor hasil pengumpulan data = Σ skor semua responden
3) Jumlah skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah butir soal x
jumlah responden.
Sehingga diperoleh rumus :
=



ℎ�


×

%

Gambar 3.3Perolehan Rumus

b. Pembuatan skala interpretasi
Skala interpretasi dibuat dengan cara membagi skor ideal menjadi 4
bagian secara kontinium. Bila skor ideal dianggap 100%, maka persentasi
yang diperoleh :

Ridwan Haqiki, 2016
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBANTU PEMBELAJARAN BERBASIS CLOUD COMPUTING UNTUK PAKET
KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

27

Gambar 3.4 Skala Interpretasi Rating Scale
2. Analisa Data Instrumen Penilaian Respon
Analisa data instrumen pada penilaian respon siswa sebagai responden
ialah menggunakan skala Likert. Menurut Sugiyono (2013:136), Skala Likert
digunakan untuk mrngukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau
kelompok orang tentang fenomemna sosial. Berikut langkah-langkah dalam
menganalisa angket menggunakan skala Likert :
a. Pemberian jawaban menggunakan indikator variabel
Tabel 3.2 Penilaian dengan skala Likert
Skor

Alternatif Jawaban

4

Sangat Setuju (SS)

3

Setuju (S)

2

Tidak Setuju (TS)

1

Sangat

Tidak

Setuju

(STS)
1) Penentuan skor terhadap masing-masing instrumen
2) Perolehan skor = Σ skor responden.
3) Skor hasil pengumpulan data = Σ skor semua responden
4) Jumlah skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah butir soal x
jumlah responden.
Sehingga diperoleh rumus :
=



ℎ�


×

%

Gambar 3.5 Perolehan Rumus
b. Pembuatan skala interpretasi

Ridwan Haqiki, 2016
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBANTU PEMBELAJARAN BERBASIS CLOUD COMPUTING UNTUK PAKET
KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

28

Skala interpretasi dibuat dengan cara membagi skor ideal
menjadi 4 bagian secara kontinium. Bila skor ideal dianggap 100%,
maka persentasi yang diperoleh :

Gambar 3.6 Skala Interpretasi Likert

Untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan, Instrument penelitian
yang digunakan adalah:
1. Wawancara
Wawancara yang digunakan adalah wawancara tidak struktur.
Sugiyono (2013, hlm. 140) menyatakan bahwa wawancara tidak terstruktur
adalah wawancara yang bebas di mana peneliti tidak menggunakan pedoman
wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk
pengumpulan datanya. Wawancara ini digunakan untuk mengetahui masalah
apa yang dihadapi dalam penyampaian materi atau dalam penerimaan materi
bagi mahasiswa.
2. Angket
Angket

berguna

sebagai

tolak

ukur

kelayakan

multimedia

pembelajaran interaktif oleh para ahli dan siswa smk insan mandiri terhadap
penggunaan multimedia ini sebagai subjek penelitian. Selain itu, dari angket
peneliti bisa mengetahui daya tarik peserta didik dalam memperhatikan materi
yang diberikan. Suharsimi Arikunto (2006: 151) memaparkan bahwa angket
adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh
informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal
yang ia ketahui.

Ridwan Haqiki, 2016
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBANTU PEMBELAJARAN BERBASIS CLOUD COMPUTING UNTUK PAKET
KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

29

Wahono (2006) pun menjelaskan bahwa ada tiga aspek yang dinilai
dalam sebuah multimedia pembelajaran, yaitu aspek rekayasa perangkat
lunak, aspek instructional design (desain pembelajaran) dan aspek
komunikasi visual. Lebih jelasnya akan dijabarkan sebagai berikut:
Tabel 3.3 Aspek-aspek Penilaian Multimedia
No
1.

2.

Aspek

Butir-butir Aspek


Kreatif dan Inovatif



Komunikatif



Unggul

Rekayasa



Efektif dan Efisien

Perangkat



Reliable (handal).

Lunak



Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).



Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam

Umum

pengoperasiannya).


Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk
pengembangan.



Kompatibilitas

(media

pembelajaran

dapat

diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software
yang ada).


Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan
mudah dalam eksekusi.



Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap
meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap),
trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif),
desain program (jelas, menggambarkan alur kerja

Ridwan Haqiki, 2016
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBANTU PEMBELAJARAN BERBASIS CLOUD COMPUTING UNTUK PAKET
KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

30

No

Aspek

Butir-butir Aspek
program).


Reusable

(sebagian

pembelajaran

atau

dapat

seluruh

program

media

dimanfaatkan

kembali

untuk

mengembangkan media pembelajaran lain).
3.

Komunikasi



Visual

Komunikatif;

sesuai

dengan

pesan

dan

dapat

diterima/sejalan dengan keinginan sasaran.


Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.



Sederhana dan memikat.



Unity



Pemilihan warna



Tipografi

(Font

dan

susunan

huruf)

),

untuk

menvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi
pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi
psikologinya


Tata letak (Layout)



Unsur visual (animasi dan atau movie)



Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam
penggunaannya



Audio (narasi, sound effect, backsound,musik).

Untuk proses penilaian para ahli terhadap multimedia pembelajaran,
peneliti menggunakan teknik rating scale. Sedangkan untuk penilaian
responden siswa, peneliti menggunakan Skala Likert.

Ridwan Haqiki, 2016
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBANTU PEMBELAJARAN BERBASIS CLOUD COMPUTING UNTUK PAKET
KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu