S KOM 1205997 Chapter3

BAB III

METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Metode yang digunakan adalah Pre-Experimental Design, dimana PreExperimental Design terbagi menjadi 3 desain penelitian yaitu One-Shot Case
Study (Studi Kasus ‘One Shot’), One-Group Pretest-Postest Design dan
Perbandingan ‘Static-Group’, Darmadi (2011, hlm.200). Metode yang
digunakan oleh peneliti dalam penelitian adalahh One-Group Pretest-Postest
Design

sedangkan

untuk

mengembangkan

multimedia

pembelajaran

menggunakan metode Research and Development (R&D) atau Penelitian dan

Pengembangan.
Suharsaputra (2012, hlm. 161) mengatakan bahwa One-Group PretestPostest Design adalah rancangan eksperimen yang hanya diterapkan pada
satu kelompok dengan memberi perlakuan pretest kemudian mengamati
efeknya, memberikan treatment lalu postest pada variabel terikat. Dalam
penelitian ini, metode yang digunakan peneliti untuk implementasi
multimedia pembelajaran berbasis game dengan metode discovery learning
adalah Pretest-Postest. Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut :
O1

X

O2

Keterangan :
O1

= nilai pretest (sebelum diberi treatment)

X


= treatment

O2

= nilai postest (setelah diberi treatment)
Pada rumus di atas dapat dilihat bahwa penelitian dengan desain ini

dilakukan dengan mulai pretest soal tes pemahaman, setelah itu dilakukan
treatment

berupa

pembelajaran

dengan

menggunakan

multimedia


pembelajaran berbasis game dengan metode discovery learning. Kemudian
18
Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

19

dilakukan postest untuk melihat peningkatan pemahaman siswa setelah diberi
treament. Selanjutnya, hasil pretest dan postest diolah lagi untuk analisis dan
dicari kesimpulan dari eksperimen yang dilakukan.
3.2 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan tahapan yang akan dilakukan dalam
melakukan penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran. Dalam
penelitian ini, langkah-langkah penilitian dilakukan secara sederhana oleh
peneliti dikarenakan waktu yang terbatas. Langkah-langkah tersebut yakni :
1.


Tahap Analisis
Pada tahap analisis, peneliti melakukan studi lapangan kepada guru
mata pelajaran Sistem Operasi di SMK. Menurut Munir (2012, hlm. 107)
dalam tahap analisis menetapkan keperluan pengembangkan software
dengan melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik,
standar kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasana, pendidik
dan lingkungan. Hal ini dilakukan supaya produk yang dibuat tetap
mengacu pada kurikulum yang berlaku. Kegiatan ini diarahkan pada halhal berikut :
1.

Pengumpulan informasi yang berkaitan dengan masalah-masalah
yang muncul pada pelaksanaan kegiatan pembelajaran Sistem
Operasi terutama yang berhubungan dengan penggunaan media
pembelajaran, model pembelajaran dan ketertarikan siswa serta hasil
yang diperoleh siswa dalam mata pelajaran tersebut.

2.

Materi yang akan disusun dalam media pembelajaran berbasis game
dengan metode discovery learning yaitu berdasarkan pada kurikulum

2013 dan silabus sekolah.

3.

Peneliti melakukan pengumpulan data berupa teori-teori yang
mendukung dalam pembuatan multimedia pembelajaran yang dibuat,
serta bagaimana penerapannya dalam proses pembelajaran. Sumbersumber yang di peroleh berasal dari buku, jurnal serta sumber
lainnya yang relevan dengan penelitian yang dilakukan.

Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

20

4.

Mengumpulkan informasi tentang penggunaan metode discovery

learning dalam pembelajaran.

5.

Menentukan spesifikasi dari perangkat lunak maupun perangkat
keras yang dibutuhkan untuk mendukung pembangunan multimedia.

2.

Tahap Desain
Munir (2012, hlm. 107) mengungkapkan bahwa pada tahap desain
ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam software yang akan
dikembangkan berdasarkan suatu model pengajaran dan pembelajaran ID
(Instructional Design).
Berdasarkan hal tersebut, pada tahap desain ini data-data yang telah
diperoleh pada tahap sebelumnya yaitu tahap analisis yang digunakan
untuk membuat perancangan produk yang akan dibuat dan disesuaikan
dengan kurikulum yang digunakan. Tahap ini dilakukan melalui beberapa
bentuk, diantaranya :
a. Flowchart

Perancangan flowchart atau diagram alir multimedia pembelajaran
berbasis game dengan metode discovery learning. Hal ini agar arah
proses dan aliran data yang dimiliki program mudah dipahami.
b. Storyboard
Perancangan storyboard multimedia pembelajaran berbasis game
dengan metode discovery learning merupakan penjabaran dari
flowchart. Tujuan dari perancangan storyboard yaitu agar gambaran
multimedia yang akan dibuat lebih jelas dan saat dibuat ke dalam
bentuk program lebih mudah.
c. Materi dan Evaluasi
Merancangan penyampaian materi yang disesuaikan dengan metode
pembelajaran

discovery

learning. Selain itu juga dilakukan

perancangan evaluasi yang akan diberikan berupa pertanyaan

Cahya Ramadhani, 2016

IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

21

beberapa soal berkaitan dengan materi yang telah dipelajari pada
multimedia.
3.

Tahap Pengembangan
Pada tahap pengembangan ini mulai dilakukan pembuatan produk
multimedia pembelajaran berbasis game sesuai dengan rancangan yang
telah dibuat pada tahap sebelumnya. Pada tahap ini merupakan
pengintegrasian seluruh komponen yang dibutuhkan seperti teks, gambar,
suara, animasi, video dan materi menjadi multimedia.
Setelah pembuatan produk selesai, maka dilakukan validasi oleh ahli
media dan materi untuk menguji kelayakan multimedia yang dibuat.
Pengujian multimedia dilakukan sesuai dengan kriteria penilaian dalam

berbagai aspek. Selanjutnya merupakan perbaikan multimedia sesuai
dengan saran dari pengujian yang telah dilakukan. Perbaikan dilakukan
sampai menghasilkan multimedia yang menurut ahli media dan materi
layak untuk diimplementasikan.

4. Tahap Implementasi
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap multimedia melalui
proses uji validasi oleh ahli multimedia dan ahli materi untuk selanjutnya
dapat diimplementasikan. Pengujian ini dilakukan kepada siswa kelas X
TKI SMKN 2 Bandung yang telah mempelajari mata pelajaran Sistem
Operasi pada semester sebelumnya. Pengujian ini dilakukan untuk
mengetahui tanggapan siswa terhadap multimedia yang dikembangkan
setelah melakukan pembelajaran melalui penggunaan multimedia.
2.

Tahap Penilaian
Tahap penilaian dilakukan untuk melihat kembali kelayakan
multimedia yang dibuat, kelebihan dan kekurangan serta rekomendasi
untuk pengembangan multimedia selanjutnya berdasarkan data atau
penilaian yang diperoleh dari validasi ahli dan respon siswa saat

melakukan pengujian.

Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

22

Gambar 3. 1 Desain Tahapan Penelitian
3.3 Lokasi dan Subjek Penelitian
Lokasi penelitian ini adalah SMK Negeri 2 Bandung. Kemudian subjek
penelitiannya adalah siswa X Program Studi Teknik Komputer dan
Informatika (TKI) SMK Negeri 2 Bandung. Hal tersebut berdasarkan
ketersediaan mata pelajaran yang akan diteliti dan akan diambil sampel dari
populasi sebagai subjek penelitian adalah siswa yang telah mempelajari
Sistem Operasi.
3.4 Instrumen Penelitian
Menurut Arikunto (2006, hlm. 160) instrumen penelitian adalah alat atau

fasilitas yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data agar
Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

23

pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat,
lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah. Adapun instrumen yang
digunakan antara lain :
1.

Instrumen Studi Pendahuluan
Instrumen ini diberikan kepada guru sistem operasi dan siswa yang
mempelajari sistem operasi. Instrumen ini berupa wawancara yang
terdiri dari beberapa pertanyaan untuk mengetahui informasi terkait
dengan pelaksanaan pembelajaran dan kebutuhan pembelajaran di
sekolah dengan konsep multimedia yang akan dibuat.

2.

Instrumen Penilaian dan Validasi Ahli Materi dan Media
Instrumen validasi ahli digunakan dalam rangka verifikasi dan untuk
mengetahui penilaian para ahli yaitu ahli media dan ahli materi terhadap
implementasi multimedia pembelajaran berbasis game dengan metode
discovery learning yang telah dikembangkan sesuai dengan hasil analisis
data, sehingga selanjutnya dapat digunakan dilapangan.
Kriteria

yang

digunakan

dalam

penilaian

multimedia

ini

memperhatikan beberapa aspek pada LORI (Learning Object Review
Instrument) versi 1.5. Versi ini merupakan pengembangan dari versi 1.4
yang dikembangkan oleh Nisbit dan Belfer tahun 2002. LORI adalah
aturan yang sring digunakan untuk mengukur segala macam media yang
digunakan

dalam

pembelajaran

seperti

e-Learning

dan

media

pembelajaran. Aspek yang diperhatikan LORI ada 9, diantaranya : (1)
content quality, (2) learning goal alignment, (3) feedback and
adaptation, (4) motivation, (5) presentation design, (6) interaction
usability, (7) accessibility, (8) reusability dan (9) standart compliance.
Aspek untuk mengukur kualitas konten atau isi yang dimuat dalam
multimedia pembelajaran nyang dibangun, berdasarkan penilaian ahli
materi mengadaptasi aspek content quality, learning goal alignment,
feedback and adaptation, dan motivation. Kemudian aspek untuk
mengukur kualitas multimedia pembelajaran sebagai sebuah perangkat
Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

24

lunak berdasarkan penilaian ahli media mengadaptasi aspek presentation
design, interaction usability, accessibility, reusability, dan standard
compliance.
Tabel 3. 1 Aspek Penilaian Ahli Media Terhadap Multimedia Menurut Nisbit dan
Belfer
No
1

Kriteria

Penilaian

Aspek presentasi desain (presentation design)
Desain visual (layout desain, gambar, animasi,
warna)

1

2

3

4

5

Audio (musik, sound effect, video)

1

2

3

4

5

Kemudahan navigasi (ease of navigation)

1

2

3

4

5

Tampilan antarmuka konsisten dan dapat
diprediksi (predictability of the user interface)

1

2

3

4

5

Kualitias fitur antarmuka bantuan (quality of the
interface help features)

1

2

3

4

5

Kemudahan multimedia digunakan oleh
siapapun

1

2

3

4

5

Desain multimedia mengakomodasi untuk
pembelajaran mobile

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

Rata-rata nilai
2

Aspek kemudahan interaksi (interaction usability)

Rata-rata nilai
3

Aksesibilitas (accesibility)

Rata-rata nilai
4

Reusable (reusability)
Multimedia dapat dimanfaatkan kembali untuk
mengembangkan pembelajaran lain
Rata-rata nilai

5

Standar kepatuhan (standart accompliance)
Kepatuhan terhadap standar internasional dan
spesifikasinya
Rata-rata nilai

Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

25

Tabel 3. 2 Aspek Penilaian Ahli Materi Terhadap Multimedia Menurut Nisbit dan
Belfer
No
1

Kriteria

Penilaian

Aspek kualitas isi/materi (content quality)
Kebenaran (veracity)

1

2

3

4

5

Ketepatan (accuracy)

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

Kejelasan tujuan pembelajaran (alignment among
learning goals)

1

2

3

4

5

Kegiatan (activities)

1

2

3

4

5

Penilaian (assessment)

1

2

3

4

5

Karakteristik pembelajar (learner characteristics)

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

Keseimbangan presentasi
presentation of ideal)

ide-ide

(balanced

Sesuai dengan detail tingkatan (appropriate level of
detail)
Rata-rata nilai
2

Aspek pembelajaran (learning goal alignment)

Rata-rata nilai
3

Aspek umpan balik dan adaptasi (feedback and adaptation)
Umpan balik yang didapat dari masukkan dan
model yang berbeda-beda dari pembelajar (adaptive
content or feedback driven by differential learner
input or learner modeling)
Rata-rata nilai

4

Aspek motivasi (motivation)
Kemampuan untuk memotivasi dan menarik
perhatian dari pembelajar (ability to motivate and
interest an identifed population of learners)
Rata-rata nilai

3.

Instrumen Respon Siswa Terhadap Multimedia
Menurut Sugiyono (2013, hlm. 199) kuisioner atau angket
merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

26

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawab.
Angket digunakan untuk mengetahui pendapat peserta didik
mengenai proses belajar pada mata pelajaran sistem operasi. Instrumen
(Tabel 3.3) ini bertujuan untuk mengetahui penilaian siswa terhadap
implementasi multimedia pembelajaran berbasis game dengan metode
discovery learning.
Dalam pengisian angket respon peserta didik ini, peserta didik
memilih salah satu angka sebagai jawaban dari pertanyaan. Jawaban yang
disediakan terdiri dari angka 1 sampai 5 dengan kriteria yaitu angka 1
dinyatakan sangat kurang, angka 2 dinyatakan kurang, angka 3
dinyatakan cukup, angka 4 dinyatakan baik dan angka 5 dinyatakan
sangat baik.
Tabel 3. 3 Tabel Aspek respon Siswa Terhadap Multimedia
No

Indikator

Penilaian

Aspek Perangkat Lunak
1.

Multimedia
pembelajaran
digunakan tanpa kesulitan

2.

Multimedia
digunakan

3.

mudah

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

Multimedia pembelajaran tidak mudah
macet

1

2

3

4

5

4.

Multimedia pembelajaran tidak ada error
saat digunakan

1

2

3

4

5

5.

Multimedia
pembelajaran
digunakan di komputer lain

1

2

3

4

5

6.

Multimedia dapat diinstalasi dikomputer
lain

1

2

3

4

5

pembelajaran

nyaman

dapat

Aspek Pembelajaran
7.

Multimedia pembelajaran merespon
segala yang diperintahkan pengguna

1

2

3

4

5

8.

Multimedia

1

2

3

4

5

pembelajaran

menambah

Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

27

semangat belajar
9.

Multimedia pembelajaran memberikan
suasana baru dalam belajar

1

2

3

4

5

10.

Multimedia pembelajaran
pengetahuan

1

2

3

4

5

11.

Multimedia pembelajaran sesuai dengan
bahan materi percabangan.

1

2

3

4

5

12.

Soal latihan dan evaluasi pada
multimedia pembelajaran sesuai dengan
materi.

1

2

3

4

5

Tujuan pembelajaran dalam multimedia
disampaikan dengan jelas.

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

13.

menambah

Aspek Komunikasi Visual
14.

Tampilan
menarik

15.

Tampilan menu pada multimedia
pembelajaran menarik dan mudah
dipahami

1

2

3

4

5

16.

Tata letak tampilan berupa menu dan
unsur lainnya diletakkan dengan tepat

1

2

3

4

5

17.

Perpaduan warna yang digunakan dalam
multimedia sangat sesuai

1

2

3

4

5

18.

Teks dalam multimedia pembelajaran
dapat terbaca dengan jelas, rapi dan tidak
ada kesalahan

1

2

3

4

5

Gambar atau animasi dalam multimedia
pembelajaran, menarik dan sesuai
dengan materi serta memudahkan dalam
memahami materi

1

2

3

4

5

Suara
(musik)
pada
multimedia
pembelajaran sesuai dan menambah
motivasi belajar

1

2

3

4

5

19.

20.

4.

multimedia

pembelajaran

Instrumen Tes Pemahaman
Instrumen yang digunakan adalah Tes. Tes yang dilakukan bertujuan
untuk mengetahui kesukaran pada tiap soal yang diberikan dan untuk
melihat materi yang tidak dikuasi oleh siswa.

Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

28

Indikator yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah pemahaman.
Tes yang digunakan adalah tes kemampuan pada tingkatan pemahaman
translasi, pemahaman interpretasi dan pemahaman ekstrapolasi.
Sebelum instrumen ini digunakan, maka diperlukan pengujian dan
analisis terhadap instrumen. Untuk pegujian instrumen dapat ditinjau dari
beberapa hal, antara lain : uji validitas, uji reliabilitas, tingkat kesukaran
dan daya pembeda soal.
1) Uji Validitas
Untuk menguji validitas digunakan rumus korelasi Poduct
Moment, sebagai berikut :
rxy 

N  XY  ( X )( Y )
{N  X 2  ( X ) 2 }{N  Y 2  ( Y ) 2 }

Keterangan :
rxy= koefisien korelasi yang dicari
N= banyaknya siswa yang mengikuti tes
X= skor item tes
Y= skor responden
Menurut

Arikunto

nilai

rxy

yang

diperoleh

dapat

diinterpretasikan untuk menentukan validitas butir soal dengan
menggunakan kriteria pada tabel dibawah ini (2003, hlm. 75) :
Tabel 3. 4 klasifikasi Validitas Butir Soal
Nilai rxy

Kriteria

< 0,00

Tidak Valid

0,00 < rxy ≤ 0,200

Sangat Rendah

0,200 < rxy ≤ 0,400

Rendah

0,400 < rxy ≤ 0,600

Cukup

0,600 < rxy ≤ 0,800

Tinggi

Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

29

0,800 < rxy ≤ 1,00

Sangat Tinggi

2) Uji Reliabilitas
Rumus yang digunakan untuk menguji reliabilias menggunakan
rumus KR-20 (Kurder Richardson) dalam Arikunto (2013, hlm. 115)
sebagai berikut :
2
 n  s   pq 
r11  


s2
 n  1 


Keterangan :
r11 = reliabilitas tes secara keseluruhan

p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q = 1-p)

 pq = jumlah hasil perkalian antara p dan q
n = banyaknya item
s = standar deviasi dari tes (standar deviasi adalah akar varians)
Tabel 3. 5 Klasifikasi Reliabilitas Soal
Nilai rxy

Kriteria

0,00 ≤ 0,20

Sangat Rendah

0,20 ≤ 0,40

Rendah

0,40 ≤ 0,70

Cukup Reliabel

0,70 ≤ 0,90

Reliabel

0,90 < 1,00

Sangat Reliabel

3) Indeks Kesukaran
Menurut Arikunto (2003, hlm. 208), rumus yang digunakan
untuk menentukan tingkat kesukaran tiap butir soal adalah sebagai
berikut :
P

B
JS

Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

30

Keterangan :
P = Indeks Kesukaran
B = Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar
JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes
Klasifikasi indeks kesukaran dapat berpedoman pada tabel berikut:
Tabel 3. 6 Klasifikasi Indeks Kesukaran
Indeks Kesukaran

Tingkat Kesukaran

0,00 – 0,30

Sukar

0,30 – 0,70

Sedang

0,70 – 1,00

Mudah

4) Daya Pembeda Soal
Menurut Arikunto (2003, hlm. 213), rumus yang digunakan
untuk mengetahui daya pembeda soal adalah sebagai berikut :

D

BA BB

  PA  PB
J A JB

Keterangan :
D = Jumlah peserta tes
JA = Jumlah semua peserta yang temasuk kelompok atas
JB = Jumlah semua peserta yang termasuk kelompok bawah
BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab dengan
benar butir item
BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab dengan
benar butir item
PA = Preporsi peserta kelompok atas menjawab benar
PB = Preporsi perserta kelompok bawah menjawab benar
Klasifikasi interpretasi untuk daya pembeda yang digunakan,
berpedoman pada tabel berikut ini :
Tabel 3. 7 Klasifikasi Daya Pembeda
Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

31

Daya Pembeda

Interpretasi

0,00 – 0,20

Kurang

0,20 – 0,40

Cukup

0,40 - 0,70

Baik

0,70 – 1,00

Sangat Baik

3.5 Teknik Analisis Data
Setelah memperoleh data hasil penelitian, langkah berikutnya yaitu
melakukan pengolahan terhadap data yang diperoleh. Secara umum data yang
diperoleh dibedakan menjadi dua, yaitu kuantitatif dan kualitatif. Sudjana
(2005, hlm. 4) mengungkapkan bahwa “data kuantitatif adalah data yang
berbentuk bilangan, sedangkan data kualitatif adalah data yang dikategorikan
menurut kualitas suatu objek yang dipelajari”. Pengolahan data tersebut
disesuaikan dengan bentuk instrumen yang akan digunakan untuk selanjutnya
diuraikan dan dianalisis.
1.

Analisis Data Studi Pendahuluan
Teknik analisis data instrumen studi pendahuluan dilakukan dengan
merumuskan hasil berdasarkan studi literatur dan studi lapangan melalui
wawancara.

2.

Analisis Data Validasi Ahli
Analisis data instrumen validasi ahli menggunakan rating scale. Data
ang diperoleh dari angket validasi merupakan data kualitatif yang terdiri
dari sangat buruk, buruk, cukup, baik dan sangat baik. Oleh karena itu,
data tersebut terlebih dahulu diubah kedalam data kuantitatif sesuai
dengan bobot skor yaitu satu, dua, tiga, empat dan lima, baru kemudian
dimasukkan kedalam rumus perhitungan. Menurut Sugiyono (2014, hlm.
144) rumus rating scale sebagai berikut :

Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

32

Keterangan :
p = angka persentase
skor ideal = skor tertinggi tiap butir × jumlah rresponden × jumlah butir
Riduwan dan Sunarto (2012, hlm. 30) untuk mengetahui tingkat
validasi multimedia, persentase data hasil pengolahan dikategorikan
dengan menggunakan skala kriteria berikut :

Gambar 3. 2 skala interpretasi validasi ahli
Kriteria interpretasi skor
Tabel 3. 8 Kriteria Interpretasi Skor
Angka

Keterangan

0% - 20%

Sangat Kurang

21% - 40%

Kurang

41% - 60%

Cukup

61% - 80%

Baik

81% - 100%

Sangat Baik

Data berupa kesimpulan yang berkaitan dengan kelayakan produk,
terdiri dari layak digunakan, layak digunakan dengan perbaikan atau
tidak layak digunakan, dijadikan dasar dalam melakukan perbaikan dari
multimedia yang dibangun.
3.

Analisis Data Respon Siswa
Analisis data diperoleh dari pengisian angket respon peserta didik,
peserta didik memilih salah satu angka sebagai jawaban dari pertanyaan.
Jawaban yang disediakan terdiri dari angka 1 sampai 5 dengan kriteria
yaitu angka 1 dinyatakan sangat kurang, angka 2 dinyatakan kurang,

Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

33

angka 3 dinyatakan cukup, angka 4 dinyatakan baik dan angka 5
dinyatakan sangat baik. Berikut uraian secara lebih rinci dari skla Likert :

Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

34

Tabel 3. 9 Konversi Pernyataan Terhadap Skor
Skor

Keterangan

5

Sangat Baik

4

Baik

3

Cukup

2

Kurang

1

Sangat Kurang

Sugiyono (2014, hlm. 137) mengungkapkan bahwa data yang
telah diubah dalam betuk angka dihitung dengan rumus :

Keterangan :
p = angka persentase tiap butir soal
skor perolehan = skor yang diperoleh dari suatu butir soal
(jumlahkan

skor

yang

diberikan

seluruh

responden pada butir soal tersebut).
skor ideal = skor maksimum (4, seandainya seluruh responden
menjawab SS kemudian dikalikan dengan jumlah
responden).
Selanjutnya, seperti pada analisis data validasi ahli, angka
persentase yang diperoleh dikategorikan berdasarkan skala sebagai
berikut (Riduwan dan Sunarto, 2012, hlm. 30) :

Gambar 3. 3 skala interpretasi respon siswa
Kriteria interpretasi skor
Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

35

Tabel 3. 10 Kriteria Interpretasi Skor
Angka

Keterangan

0% - 20%

Sangat Kurang

21% - 40%

Kurang

41% - 60%

Cukup

61% - 80%

Baik

81% - 100%

Sangat Baik

4. Analisis Data Peningkatan Pemahaman
a. Analisis Indeks Gain
Analisis indeks gain digunakan untuk mengetahui peningkatan
pemahaman

peserta

didik

setelah

menggunakan

multimedia

pembelajaran berbasis game. Perhitungan indeks gain akan digunakan
persamaan sebagai berikut (Hake, 1999, hlm. 1) :
 g 

rata  rata postests  rata  rata pretest
skor maksimum  rata  rata pretest

Keterangan :
= gain yang dinormalisasi
Berikut adalah tabel klasifikasi nilai gain yang dinormalisasi
menurut Hake (1999, hlm. 1) :
Tabel 3. 11 Kriteria Nilai Gain
Nilai

Klasifikasi

≥ 0,7

Tinggi

0,7 ≥ ≥ 0,3

Sedang

< 0,3

Rendah

b. Uji Hipotesis
Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui peningkatan pemahaman
yang signifikan pada siswa sebelum dan setelah menggunakan
multimedia pembelajaran berbasis game dengan metode discovery
learning.

Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

36

Rumus yang digunakan untuk menguji hipotesis ini adalah sebagai
berikut :
=

�− �
/√�

Keterangan :
t = nilai t yang dihitung, selanjutnya disebut t hitung
X = rata-rata X
 = nilai yang dihipotesiskan
s = standar deviasi
N = jumlah sampel
Pada teknisnya, peneliti menggunakan bantuan perangkat lunak
SPSS 22 untuk memudahkan perhitungan uji t ini. Adapun hipotesis
yang akan diuji pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
H0

: tidak terjadi peningkatan pemahaman yang signifikan pada
siswa

sebelum

dan

setelah

diterapkannya

multimedia

pembelajaran berbasis game dengan metode discovery learning.
H1

: terjadi peningkatan pemahaman yang signifikan pada siswa
sebelum dan setelah diterapkannya multimedia pembelajaran
berbasis game dengan metode discovery learning.

Rumus uji t paired

Keterangan :
t

=



/√�

= thitung

d = rata-rata selisih 2 mean/rata-rata/average
s = standar deviasi selisih perbedaan
N = jumlah sampel
Dasar pengambilan keputusan pengujian hipotesis ini adalah :


thitung > ttabel maka H0 ditolak



thitung < ttabel maka H0 ditolak
Menurut Sugiyono (2014, hlm. 246), pedoman untuk memberikan
korelasi sebagai berikut :

Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

37

Tabel 3. 12 Korelasi Uji t
Angka

Klasifikasi

0,00 – 0,199

Sangat Rendah

0,20 – 0,399

Rendah

0,40 – 0,599

Sedang

0,60 – 0,799

Kuat

0,80 – 1,000

Sangat Kuat

Secara umum, dapat digambarkan melalui pemakaian angka
signifikasi 0,01; 0,05 dan 0,1. Yang kemudian dilakukan sebuah
pertimbangan dalam pemakaian angka tersebut, hal ini didasarkan
dengan tingkat kepercayaan yang diinginkan peneliti. Contoh, jika
penggunaan pada angka signifikasi 0,01, artinya bahwa tingkat
kepercayaan

adalah

keinginan

untuk

mendapatkan

presentasi

kebenaran dalam riset sebesar 99%, jika angka signifiasi 0,05, artinya
tingkat kepercayaan 95% dan jika angka signifikasi 0,1, maka untuk
hasil tingkat presentase kepercayaan adalah sebesar 90%.

Cahya Ramadhani, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE DISCOVERY
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu