Perancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG)

  Perancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG) Devri Suherdi

  Eresha School IT

   Deliansyah

  Universitas Islam Sumatera Utara Medan

  

Abstrak

Membangkitkan minat belajar anak bukanlah hal yang gampang dilakukan oleh orang tua maupun guru di

sekolah. Dunia anak adalah dunia nya bermain. Dengan aplikasi ini, anak diharapkan dapat bermain sambil

belajar. Penerapan Pseudo Random Number Generator dengan metode Linier Congrientials Generator (LCG)

pada aplikasi game AKEZ adalah metode yang tepat dan juga sederhana dalam penerapannya. Game AKEZ ini

adalah game pengenalan huruf untuk anak pra-sekolah atau anak di bawah umur 5 tahun. Selain sebagai

pengenalan huruf, game ini juga dapat dijadikan media pengenalan salah satu hardware computer yaitu

keyboard. Perancangan game ini dimulai dari pengacakan angka-angka yang kemudian angka-angka tersebut

dikonversi menjadi huruf-huruf yang acak. Setelah itu huruf akan muncul satu per satu yang kemudian harus

di jawab oleh si anak, jika jawaban benar maka sistem akan memberikan nilai, tetapi jika jawaban salah maka

jawaban tidak menghasilkan nilai. Perangkat lunak ini dapat dijadikan sebagai sarana hiburan sambil belajar

anak yang cukup menarik untuk di sosialisasikan terhadap anak. Kata Kunci: Pseudo Random Number Generator, Linier Congruentials Generator.

  1.

  huruf adalah dengan cara bermain. Pseudo Random

LATAR BELAKANG

  Seiring dengan perkembangan zaman, kemajuan Number Generator dengan metode Linier teknologi sekarang ini mengalami kemajuan yang Congruentials Generator adalah metode yang tepat sangan pesat. Kemajuan teknologi tersebut tidak untuk meningkatkan memori atau daya ingat anak bisa terlepas dengan sesuatu yang bernama dengan kombinasi aktifitas belajar dan bermain. Komputer. Penggunaan komputer juga mengalami kemajuan yang sangat jauh berkembang

  

2.

TINJAUAN PUSTAKA

  diciptakan sebagai alat untuk menghitung, dimana mendorong seseorang untuk melakukan apa yang di zaman sekarang ini komputer sangat banyak ingin dilakukan ketika bebas memilih (Hurlock, dimanfaatkan salah satu nya bisa digunakan sebagai 1993). media pembelajaran.

  Sedangkan menurut Depdiknas (Depdiknas, Pengenalan huruf atau Alphabet terhadap

  2004) minat timbul atau muncul tidak secara tiba- seorang anak dapat dilakukan tidak hanya oleh guru tiba, melainkan timbul akibat dari partisipasi, di sekolah, tapi orang tua juga dapat memberikan pengalaman, kebiasaan pada waktu belajar atau kontribusi terhadap anak untuk mengenalkan huruf bekerja, dengan kata lain minat dapat menjadi semenjak dini. Banyak cara yang dilakukan orang penyebab kegiatan dan penyebab partisipasi dalam tua untuk mengenalkan huruf kepada anak, hal kegiatan. yang paling menarik atau yang membuat anak

  Apabila anak dinilai cukup berbakat dan semakin tertarik untuk belajar mengenal tidak berminat pada bidang tertentu maka orang tua merasa tertekan dan tidak mudah bosan. dapat mencarikan lembaga untuk meningkatkan

  Kerangka pemikiran untuk metode Linier potensi anak. Akan tetapi yang perlu diingat adalah Congruentials Generator dapat dilihat pada gambar melibatkan anak dalam menentukan keputusan.

  1. Agar anak

  Rumusan Masalah

  

3.

METODE PENELITIAN

  Metode Linier Congruential Generator (LCG) adalah salah satu metode dari algoritma Pseudo

  Identifikasi

  Random Number Generator yang di gunakan pada

  Masalah Game AKEZ ini.

  Metode Linier Congruential Generator (LCG) digunakan untuk menghasilkan bilangan acak.

  Metode Alternatif: Analisa

  Bilangan acak yang dihasilkan kemudian di

  Pendekatan &

  1. Additive (Arithmatic)

  konversi menjadi huruf yang kemudian akan Pemecahan RNG.

  

Masalah dengan dimunculkan pada display interface. Rumus LCG

  2. Multiplicative RNG metode LCG (MRNG).

  dapat dilihat pada gambar 2.

  3. Mixed Congruential RNG Xn=(a.Xn-1+b)mod c

  Perancangan Sistem (Flowchart, Use  Xn= Bilangan acak ke-n dari deretnya.

  Interface, Use  a= Faktor Pengali . Case, Database)  Xn-1= Bilangan acak sebelumnya.

   b= increment.

  Implementasi  c= Modulus Pembagi.

  Sistem (Coding) Gambar 2. Rumus LCG

  Hasil Gambar 1. Kerangka Pemikiran

   4 = E  5 = F  6 = G  7 = H  8 = I  9 = J  10 = K  11 = L  12 = M  13 = N  14 = O  15 = P  16 = Q  17 = R  18 = S  19 = T  20 = U  21 = V  22 = W  23 = X  24 = Y  25 = Z Proses pembangkit bilangan acak (Random Number) dengan Linear Congruentials Generator dapat dijelaskan dengan contoh sebagai berikut :

  Misalkan deret bilangan acak yang diinginkan sebanyak 10 kali pengulangan, dan bilangan acak awal (X0) dari detik pada jam perangkat yang muncul adalah 32, kemudian a ditentukan sebesar 13, b sebesar 7, dan c adalah 25. Maka prosesnya dapat dilihat pada gambar 3.

  Setelah deret bilangan acak muncul (23, 6, 10, 12, 13, 1, 20, 17, 3, 21), kemudian pengkonversian dari angka menjadi huruf dilakukan. Maka bilangan acak yang muncul jika dikonversikan menjadi huruf yang sudah ditentukan diatas akan menjadi (X, G, K, M, N, A, U, R, C, V). huruf-huruf tersebutlah yang akan ditampilkan pada layar perangkat secara bergantian.

  Aturan dalam game AKEZ ini dapat dijelaskan sebagai berikut :  User atau pengguna bebas, siapa saja dapat masuk ke dalam game ini.  Game ini memiliki 3 level yaitu : Pemula,

  Normal, Pintar, dimana setiap level nya memilki Untuk menerapkan bilangan acak yang dinamis, maka bilangan acak awal (X0) menggunakan detik dari jam yang ada pada perangkat. Cara penentuannya adalah sebagai berikut : 1.

  Bangkitkan bilangan acak awal (X0) dengan menggunakan detik pada jam. Karna aplikasi ini tentang alphabet, jadi modulus pada rumus LCG ditentukan oleh jumlah huruf pada alphabet yaitu 26, kemudian disesuaikan oleh detik pada jam yang dimulai pada angka 0, jadi modulus pada rumus LCG disini adalah 25.

  3. Tentukan deret bilangan acak (Xn).

  4. Konversi hasil bilangan acak menjadi huruf, misal :  0 = A  1 = B  2 = C  3 = D

  Xn=(a.Xn-1+b)mod c

   X1=(a. X0+b)mod c X1=(13 x 32 + 7)mod 25 X1=23

   X2=(a. X1+b)mod c X2=(13 x 23 + 7)mod 25 X2=6  X3=(a. X2+b)mod c X3=(13 x 6 + 7)mod 25 X3=10  X4=(a. X3+b)mod c X4=(13 x 10 + 7)mod 25 X4=12  X5=(a. X4+b)mod c X5=(13 x 12 + 7)mod 25 X5=13

   X6=(a. X5+b)mod c X6=(13 x 13 + 7)mod 25 X6=1

   X7=(a. X6+b)mod c X7=(13 x 1 + 7)mod 25 X7=20  X8=(a. X7+b)mod c X8=(13 x 20 + 7)mod 25 X8=17  X9=(a. X8+b)mod c X9=(13 x 17 + 7)mod 25 X9=3  X10=(a. X9+b)mod c X10=(13 x 3 + 7)mod 25 X10=21

  Gambar 3. Proses pemunculan deret bilangan acak

  10 slide show huruf.  Slide show huruf untuk setiap level nya berbeda untuk waktu kemunculan huruf per huruf, semakin tinggi level, maka semakin cepat kemunculan setiap huruf nua.

  Metode LCG dapat digunakan untuk menghasilkan bilangan acak yang digunakan dalam game AKEZ yaitu untuk menentukan deret huruf yang akan di munculkan.

  Cetakan ke-3. Media Kita, Jakarta. [5] Siahaan, Daniel, (2012). Analisis Kebutuhan Dalam

  [4] Junindar, 2008, Panduan Lengkap Menjadi Programmer Membuat Aplikasi Penjualan Menggunakan VB.Net.

  Enhanced Least Significant Bit Steganographic Method for Information Hiding, Journal of Information Engineering and Applications.

  Jakarta: Erlangga. [3] Kamau, G.M., S. Kimani dan W. Mwangi, 2012, An

  [1] Depdiknas. 2004. Apa, Mengapa, dan Siapa yang Bertanggungjawab Terhadap Anak Usia Dini, Jakarta: Depdiknas. [2] Hurlock,E.B.1993. Psikologi Perkembangan: Suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan (edisi kelima).

  menampilkan huruf-huruf satu persatu yang kemudian huruf tersebut harus di tebak oleh pemain.

  Visual Basic.NET 2012 , dimana permainan

  2. Perangkat lunak game AKEZ ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft

  Adapun hasil kesimpulan dalam penelitian ini dapat disimpulkan dalam beberapa point sebagai berikut : 1.

   Penilaian di tentukan per satu huruf yang muncul dan dijawab, jika benar maka akan diberi nilai 10, jika salah tidak akan mendapatkan nilai. Total keseluruhan nilai akan muncul ketika semua huruf telah di jawab yaitu sebanyak 10 kali.

  

5.

HASIL

  3. Hanya menarik jika di mainkan oleh pemain yang belum mengenal alphabet.

  2. Aplikasi ini hanya bisa di mainkan 1 orang saja.

  1. Aplikasi dimainkan hanya bersifat offline tidak bisa menggunakan jaringan.

  2. Kontribusi aplikasi game ini jika di terapkan pada anak yaitu membangkitan minat anak untuk belajar, mengasah memori anak untuk mengingat huruf, dan juga dapat dijadikan sebagai sarana hiburan untuk orang tua kepada anak. Untuk kelemahan pada game AKEZ ini dapat dijelaskan sebagai berikut :

  1. Metode LCG ini dapat di gunakan sebagai pembangkit bilangan acak yang di butuhkan pada game AKEZ ini yang kemudian bilangan acak yang muncul akan dikonversikan menjadi

  Beberapa informasi yang dapat diambil dari hasil perancangan game AKEZ ini adalah :

  

4.

DISKUSI

   Nilai atau skor pemain akan di simpan pada saat pemain menyelesaikan permainannya. Penyimpanan data ini bermaksud jika pemain keluar dari permainan dan ingin melanjutkan permainan lagi, maka pemain tinggal masuk dengan nama pemain ketika masuk pertama kali pada game AKEZ ini.

DAFTAR PUSTAKA

  

Rekayasa Kebutuhan Perangkat Lunak, Yogyakarta :

ANDI. [5] Simarmata, Janner, (2010). Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta : ANDI.