Pengaruh Intensitas Bermain Game Terhadap Tingkat Kognitif (Kecerdasan Logika-Matematika) Usia 8-9 Tahun Tugas Akhir - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Intensitas Bermain Game terhadap Tingkat Kognitif (Kecerdasan Log

Pengaruh Intensitas Bermain Game Terhadap Tingkat Kognitif
(Kecerdasan Logika-Matematika) Usia 8-9 Tahun

Tugas Akhir

Disusun Oleh :
Theresita Febriane Manggena
462013023

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN
FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2017

Pengaruh Intensitas Bermain Game Terhadap Tingkat Kognitif
(Keecerdasan Logika-Matematika) Usia 8-9 Tahun

Tugas Akhir
Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam
memperoleh gelar sarjana keperawatan


Disusun Oleh :
Theresita Febriane Manggena
462013023

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN
FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2017

i

ii

iii

iv

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS ................................ i
LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI ILMIAH ........................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iii
KATA PENGANTAR ......................................................................................... iv
DAFTAR ISI ........................................................................................................ v
DAFTAR TABEL. ............................................................................................... vi
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ vii
ABSTRAK ........................................................................................................... vii
Pendahuluan ......................................................................................................... 1
Latar belakang ........................................................................................... 1
Tujuan ......................................................................................................... 4
Metode.................................................................................................................. 5
Jenis penelitian............................................................................................ 5
Partisipan .................................................................................................... 5
Teknik Pengambilan Data........................................................................... 5
Analisa Data................................................................................................ 5
Hasil dan Pembahasan.......................................................................................... 6
Penutup................................................................................................................. 10
Kesimpulan ................................................................................................. 10
Ucapan Terima Kasih ........................................................................................... 10

Daftar Pustaka ...................................................................................................... 11

v

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Distribusi karakteristik responden ……………………………………… 4
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas bermain game jam per hari……………………….. 4
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Bermain Game jam per minggu…………………... 5
Tabel 4. Hasil Nilai Kognitif…………………………………………………….... 5
Tabel 5. Hasil uji Mann-whitney game jam per hari dan nilai kognitif ............….. 6
Tabel 6. Test Statistic…………………………………………………………….... 6
Tabel 7. Hasil uji Mann-whitney game jam per minggu dan nilai kognitif……….. 7
Tabel 8. Test Statistic……………….…………………………………………...… 7

vi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Rekomendasi Ijin Penelitian Fakultas ....................................... 13

Lampiran 2. Surat Rekomendasi Ijin lokasi ........................................................... 14
Lampiran 4. Pedoman Wawancara (kuesioner)....................................................... 15
Lampiran 5. Soal-soal tes Matematika ................................................................... 19
Lampiran 5. Informed Consent................................................................................ 24
Lampiran 6. Letter of Acceptance(LoA).................................................................. 27

vii

PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP TINGKAT
KOGNITIF (KECERDASAN LOGIKA-MATEMATIKA) USIA 8-9 TAHUN
Kukuh Pambuka Putra1, Theresia Pratiwi Elingsetyo Sanubari2, Theresita Febriane
Manggena3
1

Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Kedokteran dan Ilmu
Kesehatan Universitas Kristen Satya Wacana
2
Program Studi Ilmu Gizi Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Kristen Satya
Wacana
3

Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Kristen
Satya Wacana
Email Korespondensi: Kukuh.pambuka@outlook.com

Abstrak
Perkembangan tekonologi yang semakin canggih dapat memudahkan pekerjaan manusia. Salah satu
tekonologi adalah gadget. Gadget tidak hanya digunakan orang dewasa namun juga digunakan anakanak untuk mengakses game. Games juga digunakan untuk mendukung aspek-aspek perkembangan
salah satunya kognitif. Perkembangan kognitif sangat diperlukan untuk meningkatkan kemampuan
otak. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh intensitas bermain game terhadap tingkat
kognitif (kecerdasan logika-matematika) anak usia 8-9 tahun. Kecerdasan logika-matematika dapat
dinilai atau diwakili dari kemampuan berhitung. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif
deskriptif. Instrumen yang digunakan berupa kuesioner dan soal tes matematika. Teknik Analisis data
menggunakan uji normalitas berupa kolmogrov-smirnov, shapiro-wilk dan uji mann-whitney.
Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Kristen Satya Wacana Salatiga kelas 3 berjumlah 60 anak.
Hasil penelitian Responden dengan nilai kemampuan berhitung < 70 sebanyak 30 anak dengan ratarata waktu bermain game 4.9 jam per hari dan 4.5 jam per minggu. Responden dengan nilai
kemampuan berhitung > 70 sebanyak 30 anak dengan rata-rata waktu bermain game 2.8 jam per hari
dan 2.2 jam per minggu. Data ini menunjukkan bahwa nilai ≤ 70 cenderung bermain game lama.
Durasi bermain game ≤ 3 jam per hari dan > 3 jam per hari memiliki pengaruh signifikan terhadap
kognitif. Durasi bermain game ≤ 21 jam per minggu dan > 21 jam per minggu memiliki pengaruh
signifikan terhadap kognitif.

Kata kunci: bermain game, kognitif (Kecerdasan Logika-Matematika), kemampuan otak

The Effect Of The Intensity of Playing Game Toward Cognitive Level (LogicMthematics Intelligence The Age of 8-9 Years Old
Abstract
The advance of technology could ease the people for work. One kind of this is gadget. Gadget is not
only used by adult, yet the children too to access the game. The game also used to bolster the aspects
of growth, either is cognitive growth. Cognitive growth is required to improve the brain power. The
purpose of this research is to find out the effect of the intensity of playing games to cognitive level
(Logical-Mathematical Intelegence) for the children aged 8-9 years Logical-Mathematical
Intelegence may be valued or represented by the numeracy skills. This research utilize quantitative
and descriptive method by using several instrument such as math test and questionnaire. Analysis
Data Technique, performed by using the normality test of kolmagrov-smirnov, shapiro-wilk and
mann-whitney test. This research done in The Christian Primary School of Satya Wacana to 60 3rd
graders pupils. The research to the respondent result that 30 pupils who playing games with average
of time 4,9 hours a day and 4,5 hours a week have score of numeracy skills ≤ 70. While theother 30
pupils who playing games with verage of time 2,8 hours a day and 2,2 hours a week have score of
numeracy skills >70. This data shows that the score 3 jam per hari, siswa-siswi bersedia menjadi responden.
Kriteria eksklusi adalah siswa-siswi yang tidak hadir saat penelitian dan tidak
bersedia menjadi responden. Instrumen yang di gunakan berupa kuesioner
yang berisi pertanyaan seputar kebiasaan bermain game dan soal tes

matematika untuk mengetahui kognitif (kecerdasan logika-matematika).
Kecerdasan logika-matematika akan di nilai melalui kemampuan berhitung.
Instrumen ini telah melalui pengujian validitas dan reliabilitas. Data dibagi
menjadi 2 kategori yaitu ≤ 3 jam per hari atau atau > 3 dan ≤ 21 jam per
minggu atau > 21 jam per minggu. 21 jam per minggu diperoleh dari hasil
perkalian jam per hari dan hari per minggu.
Data yang dikumpulkan dianalisa secara statistik berupa uji
normalitas dan uji mann-whitney. Uji normalitas menggunakan uji onesample Kolmogorov-smirnov dan shapiro-wilk untuk mengetahu normalitas
data. Analisis statistik menggunakan uji mann-whitney karena data
berdistribusi tidak normal. Uji mann-whitney untuk mengetahui perbedaan
dari kelompok yang bermain game ≤ 3 jam jam per hari dan > 3 jam per hari
(≤ 21 jam per minggu dan > 21 jam per minggu).

Hasil dan Pembahasan
1. Statistik deskriptif
Tabel 1
Distribusi karakteristik responden berdasarkan usia responden, jenis kelamin.
Karakteristik

frekuensi

31
29
60
36
24
60

8 tahun
9 tahun
Jumlah
laki-laki
Perempuan
Jumlah

Usia

Jenis kelamin

Persentase
51,7%

48, 8%
100%
60,0%
40,0%
100%

Berdasarkan tabel di atas, sebagian besar usia responden yang
bermain game 31 (51.7%) berusia 8 tahun, sedangkan usia 9 tahun 29
(48.8%). Berdasarkan jenis kelamin sebagian besar responden laki-laki
berjumlah 36 (60.0%) dan jenis kelamin perempuan berjumlah 24 (40.0%)
2. Uji normalitas
a. Pengelompokkan bermain game dalam satuan jam per hari
Uji normalitas menggunakan uji kolmogrov-smirnov dan shapirowilk dengan jumlah sampel keseluruhan 60 responden. Sampel dibagi
dalam 2 kelompok yaitu kelompok yang bermain game ≤3 jam per hari
sebanyak 30 anak dan > 3 jam per hari sebanyak 30 anak.Uji
kolmogrov-smirnov dan shapiro-wilk untuk mengetahui normalitas
antara intensitas bermain game (jam per hari) terhadap kognitif.
Tabel 2 Hasil uji normalitas durasi bermain game jam per hari
Intensitas bermain game
(jam per hari)


Kolmogrov-smirnova
Statistic

df

Sig.

≤3jam

.220

30

.001

>3jam

.138


30

.152

Shapiro-wilk
Statistic
.880

df

30

Sig.
.003

Kognitif
.940

30

.094

Responden dikelompokkan berdasarkan intensitas bermain game
dalam satuan jam/hari yaitu kelompok yang bermain game < 3 jam
sebanyak 30 anak dan > 3 jam pe hari sebanyak 30 anak. uji normalitas
pada kelompok < 3 jam mendapatkan sig 0.001 < 0.05 yang berarti data
tidak normal. Pada kelompok > 3 jam mendapatkan sig 0.152 > 0.05
yang berarti data normal.

4

5

b. Pengelompokkan bermain game dalam satuan jam per minggu
Uji normalitas menggunakan uji kolmogrov-smirnova dan shapirowilk dengan jumlah sampel keseluruhan 60 responden. Sampel dibagi
dalam 2 kelompok yaitu kelompok yang bermain game < 21 jam per
minggu sebanyak 33 anak dan > 21 jam per hari sebanyak 27 anak. 21
jam di dapatkan dari hasil perkalian antara waktu bermain game jam per
hari dengan hari per minggu.Uji kolmogrov-smirnov dan shapiro-wilk
untuk mengetahui normalitas antara intensitas bermain game (jam per
minggu) terhadap kognitif.
Tabel 3 Hasil uji normalitas durasi bermain game jam per minggu
Intensitas bermain
game (jam per
hari)

Kolmogrov-smirnova
Statistic

Shapiro-wilk

df

Sig.

Statistic

df

Sig.

≤21 jam

.212

33

.001

.990

33

.005

>21 jam

.149

27

.131

.928

27

.063

Kognitif

Responden dikelompokkan berdasarkan intensitas bermain game
dalam satuan jam/minggu yaitu kelompok yang bermain game < 21 jam
sebanyak 33 anak dan > 21 jam pe hari sebanyak 27 anak. uji normalitas pada
kelompok < 21 jam mendapatkan sig 0.001 < 0.05 yang berarti data tidak
normal. Pada kelompok > 21 jam mendapatkan sig 0.131 > 0.05 yang berarti
data normal.
Tabel 4 Hasil nilai kognitif

Nilai ≤70
Nilai >70

Intensitas Bermain Game
Jumlah
per hari
per minggu
30
4.9 jam
4.5 jam
30
2.8 jam
2.2 jam

Responden dengan nilai kemampuan berhitung < 70 sebanyak 30
anak dengan rata-rata waktu bermain game 4.9 jam per hari dan 4.5 jam per
minggu. Responden dengan nilai kemampuan berhitung > 70 sebanyak 30
anak dengan rata-rata waktu bermain game 2.8 jam per hari dan 2.2 jam per
minggu. Data ini menunjukkan bahwa nilai ≤ 70 cendrung bermain game
lama.

6

Analisa data
Setelah dilakukakan uji normalitas bahwa data dengan waktu < 3 jam
per hari dan < 21 jam per minggu menunjukkan tidak normal, maka data di
olah menggunakan uji Mann-Whitney.Uji mann-whitney digunakan untuk
mengetahui perbedaan antara durasi bermain game (jam per hari) dengan
kognitif pada siswa-siswi SD Kristen Satya Wacana tahun 2017.
Tabel 5 Hasil uji mann-whitney antara durasi bermain game jam per
hari dan nilai kognitif
Durasi Bermain Game (Jam per Hari)

kognitif

≤ 3 jam
> 3 jam
Total

N Mean Rank Sum of Ranks
30
30
60

36.55
24.45

1096.50
733.50

Tabel di atas menunjukkan Mean Rank atau rata-rata peringkat tiap
kelompok yaitu nilai kemampuan berhitung untuk kelompok durasi bermain
game ≤ 3 jam per hari adalah 36.55 dan kelompok dengan durasi bermain
game > 3 jam per hari adalah 24.45.
Tabel 6 Test statistica
Mann-Whitney U
Wilcoxon W
Z
Asymp. Sig. )2-tailed)

Kognitif
268.500
733.500
-2.697
.007

Tabel di atas menunjukkan hasil signifikan mann-whitney didapat
sig.(2-tailed) 0.007 < 0.05 artinya terdapat perbedaan signifikan durasi
bermain game < 3 jam per hari dan > 3 jam per hari terhadap kognitif pada
siswa-siswi SD Kristen Satya Wacana Salatiga. Uji mann-whitney digunakan
untuk mengetahui perbedaan antara durasi bermain game (jam per minggu)
dengan kognitif pada siswa-siswi SD Kristen Satya Wacana tahun 2017. 21
jam di dapatkan dari hasil perkalian antara waktu bermain game jam per hari
dengan hari per minggu.

7

Tabel 7 hasil uji mann-whitney antara durasi bermain game jam per minggu
dan nilai kognitif
Durasi Bermain Game (Jam per Minggu)

Kognitif

N

≤ 21 jam
> 21 jam
Total

Mean Rank

33
27
60

35.52
24.37

Sum of Ranks
1172.00
658.00

Tabel diatas menunjukkan Mean Rank atau rata-rata peringkat tiap
kelompok yaitu nilai kemampuan berhitung untuk kelompok durasi bermain
game < 21 jam per minggu adalah 35.52 dan kelompok dengan durasi
bermain game > 21 jam per minggu adalah 24.37
Tabel 8 Test statistica
Mann-Whitney U
Wilcoxon W
Z
Asymp. Sig. )2-tailed)

Kognitif
280.000
658.000
-2.471
.013

Tabel di atas menunjukan hasil signifikan mann-whitney didapat sig.(2tailed) 0.013 < 0.05 artinya terdapat perbedaan signifikan antara durasi
bermain game jam per minggu terhadap kognitf siswa-siswi di SD Kristen
Satya Wacana Salatiga.
Pembahasan
Bermain game merupakan sebuah kegiatan yang sering dilakukan
anak-anak sebagai sarana untuk mengisi waktu luang. Usia responden pada
penelitian ini adalah usia 8 tahun 31 (51,7%) dan usia 9 tahun 29 (48,8%).
Usia 8-9 tahun merupakan usia sekolah dasar. Rentang usia anak pada tahap
usia sekolah dasar berkisar 6-12 tahun disebut sebagai masa pertengahan
dalam periode anak-anak. Periode ini dianggap sebagai masa perkembangan
anak karena masa ini akan terus berlanjut hingga tahap perkembangan
selanjutnya (11). Penelitian ini menemukan bahwa anak usia 8-9 tahun gemar
memainkan game. Terbukti dengan masih terdapat anak usia ini bermain game
> 3 jam per hari dan > 21 jam per minggu, sehingga dikatakan anak-anak
mengalami kecanduan bermain game. Penelitian Griffiths dalam Broto tahun
2006 bahwa usia mulai 7 tahun anak-anak mulai tertarik pada game dan
beberapa dari mereka sudah megalami kecanduan bermain game, terbukti

8

dengan waktu bermain game 4 jam per hari dan 30 jam per minggu (12). Pada
penelitian ini menemukan anak-anak usia 8-9 tahun mengakses game
menggunakan handphone. Anak-anak tersebut kecanduan bermain game yang
terdapat dalam handphone sehingga berdampak negatif pada perilaku belajar
seperti konsentrasi dalam mengikuti kegiatan belajar. Penelitian Azolla
Silviani tahun 2013 mengemukakan bahwa 50% siswa-siswi SD kelas dua
sampai kelas enam kecanduaan menggunakan smartphone untuk mengakses
game sehingga hal ini dapat berdampak negatif terhadap perilaku belajar siswa
(13) .
Dalam penelitian ini di dapatkan jumlah siswa laki-laki 36 (60%),
sedangkan jenis kelamin perempuan 24 (40%). Jumlah siswa laki-laki bermain
game cenderung lebih banyak bermain game dibandingkan siswa perempuan.
Penelitian Maria Nuhan pada tahun 2016 menyatakan bahwa siswa laki-laki
bermain game cendrung lebih banyak dari pada siswa perempuan (14).
Seorang peneliti dari Stanford university school of medicine, Allan Reiss
menemukan bahwa terdapat perbedaan pengaruh pada otak laki-laki dan pada
perempuan ketika bermain game. penelitian ini melihat reaksi yang berbeda
pada otak laki dan perempuan saat bermain game. Saat bermain game laki-laki
lebih agresif saat bermain game dan termotivasi untuk menyelesaikan
tantangan atau level yang terdapat dalam game, sehingga hal ini mengaktifkan
bagian-bagian otak yang berfungsi mengendalikan emosi dan rasa takut jika
tidak dapat memenangkan game serta kemampuan kognitif (15). Otak anak
laki-laki cenderung lebih mengenali simbol, bentuk-bentuk abstraksi, diagram,
gambar, untuk itu laki-laki lebih unggul dalam bidang matematika dan fisika
terutama ketika subjek itu diajarkan didepan kelas (16)
Dalam penelitian ini, didapatkan bahwa Responden yang memiliki nilai
kemampuan berhitung dengan skor ≤70 memiliki intensitas bermain game 4,9
jam per hari atau 4,5 jam perminggu. Responden yang memiliki nilai
kemampuan berhitung dengan skor >70 memiliki intensitas bermain game 2,8
jam per hari atau 2,2 jam per minggu. Responden yang memiliki nilai
kemampuan berhitung >70 cenderung bermain game tidak lama atau ≤3 jam
sehingga dapat dikatakan bahwa bermain game dengan durasi ≤3 jam dapat
membantu mengembangkan kemampuan kognitif seperti menghitung,
memecahkan masalah dan logika. Menurut penelitian Ali Saghir bahwa anak-

9

anak yang bermain game 1 atau 2 jam dapat megembangkan kemampuan
kognitif seperti menghitung, mengenal banyak bentuk, memecahkan masalah
dan logika (17). Nilai kemampuan berhitung ≤ 70 cenderung bermain game
lama atau > 3 jam. Anak- anak yang bermain game lama atau > 3 jam
dikatakan bahwa anak tersebut mengalami kecanduan sehingga berpengaruh
pada perilaku akademisnya seperti malas mengikuti pelajaran dan tidak
mengerjakan tugas. Penelitian Riska Wulan dani pada tahun 2014 menyatakan
bahwa siswa yang kecanduan bermain game mengalami berbagai masalah
terutama

pada

perilaku

akademis.

Perilaku

akademis

seperti

tidak

mengerjakan tugas, malas mengikuti kegiatan belajar dan tidak adanya
konsentrasi pada diri siswa (5). Bermain game ≤ 3jam dan > 3 jam per hari
dapat mempengaruhi otak sehingga berdampak pada kerja dan fungsi otak itu
sendiri yang berkaitan dengan kognitif atau kecerdasan. Penelitian Marc
Palaus dkk menyatakan bermain video game dapat mengubah cara kerja otak
dan strukturnya. Otak yang bermain game dapat mempertahankan perhatian
atau konsentrasi serta meningkatkan kemampuan kognitif atau kecerdasan.
Namun jika bermain game dengan berlebihan dapat menimbulkan dampak
negatif terhadap otak (18).
Hasil uji perbedaan durasi bermain game dan kognitif menunjukan bahwa
bermain game ≤3 jam per hari, > 3 jam per hari dan ≤ 21 jam per minggu, > 21
jam per minggu memiliki pengaruh terhadap tingkat kognitif seperti
kemampuan belajar atau intelegensi, kemampuan menghitung, logika berpikir.
Hal ini dapat mempengaruhi perkembangan dan fungsi otak yang bertanggung
jawab terhadap kecerdasan (intelektual) dan kognitif. Penelitian Paturel
menyatakan bahwa bermain video game dapat mempengaruhi perkembangan
otak pada lobus frontal. Lobus frontal bertanggung jawab terhadap kognitif
meliputi penalaran atau logika, perilaku, pemecahan masalah dan sebagainya
(19).

Kesimpulan
Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan
intensitas bermain game dengan durasi ≤ 3jam dan > 3 jam jam per hari,
durasi ≤ 21 jam per minggu dan > 21 jam per minggu terhadap tingkat

10

kognitif (kecerdasan logika-matematika). Bermain game dengan durasi
sebentar dapat berdampak positif terhadap kognitif atau kecerdasan. Bermain
game dengan durasi yang lama dan dilakukan setiap hari maka dapat
berdampak negatif terhadap kognitif atau kecerdasan. Bermin game dapat
mengembangkan kemampuan otak yang berkitan dengan kognitif atau
kecerdasan logika-matematika seperti kemampuan menghitung, logika
berpikir dan pemecahan masalah. Game dapat membantu anak belajar jika
bermainnya dapat dikontrol atau dibatasi dengan durasi ≤ 3jam per hari.
Ucapan Terima Kasih
Terimakasih untuk Sekolah Kristen Satya Wacana beserta jajarannya
yang telah memberikan kesempatan dalam pengambilan data dan penelitian
kepada peneliti.

Daftar Pustaka
1.

Octaviana FA, Pertiwi TJ, Purnama GL, Hapsery Y, Yoshinta A. Faktor
Pengaruh Gadget Terhadap Kecerdasan Motorik Siswa SD Melalui Regresi
Logistik Ordinal. 2011;1–5.

2.

Warisyah Y. Pentingnya “pendampingan dialogis” orang tua dalam
penggunaan gadget pada anak usia dinia. Pros Semin Nas Pendidik “Inovasi
Pembelajaran untuk Pendidik Berkemajuan. 2015;130–8.

3.

Fajrin OR. Hubungan Tingkat Penggunaan Teknologi Mobile Gadget dan
Eksistensi Permainan Tradisional pada Anak Sekolah Dasar. J Idea Soc.
2015;2(6):1–33.

4.

Agata L. pengaruh kegemaran bermain game terhadap kemampuan menalar
siswa di sd n premulung no 94 surakarta tahun 2014/2015. Fak Kegur dan
ilmu Pendidik Univ muhammadiyah surakarta. 2015;xv(94):119.

5.

Dani R wulan, Sukidin, S RN. Fenomena Kecanduan Game Online pada
Siswa ( Studi Kasus pada Siswa SMK Negeri 2 Jember ). Program Studi
Pendidikan Ekonomi Jurusan Pendidikan IPS, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Jember (UNEJ) Abstrak. 2014;

6.

Suziedelyte A. Can video games affect children ‟ s cognitive and noncognitive skills ? Aust Sch Bus Build. 2012;4:1–34.

7.

Nurvitasari MD. Penerapan Aspek Perkembangan Anak Usia Dini Dalam
Media Macca (Balok Susun Interaktif). Pendidik anak usia dini. 2016;95–104.

8.

Yudiasmini N komang evi, Agung A. G, Ujianti P rahayu. penerapan model
pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament (TGT) berbantuan
media puzzle dalam meningkatkan perkembangan kognitif. e-Journal PGPAUD Univ Pendidik Ganesha Jur Pendidik ANAK USIA DINI. 2014;2(1).

9.

Kurniasih N. Penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE) Terhadap
Perkembangan Kognitif Anka Usia Dini Di Kelompok Bermain Mahadul
Qur‟an. J Ilm. 2013;

10.

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta; 2016.

11.

Wong D. buku ajar keperawatan pediatrik volume 1 edisi 6. Jakarta: buku
kedokteran EGC; 2002.

12.

Broto RA. Dampak Video game pada Anak Perlu Diwaspadai. kolumnis: Rab
A. Broto; 2006.

13.

Silviani A. Penggunaan smartphone pada kalangan anak usia sekolah dasar
(studi di Sekolah Dasar Negeri Ungaran 01 Yogyakarta) [Internet].
yogyakarta:
Universitas
gajah
Mada;
2013.
Available
from:
http://etd.repository.ugm.ac.id/index.php?mod=penelitian_detail&sub=Penelit
ianDetail&act=view&typ=html&buku_id=66602&obyek_id=4
11

12

14.

Nuhan MYG. hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi
belajar siswa kelas 1v sekolah dasar negeri jarakan kabupaten bantul
yogyakarta. Pendidik guru Sekol dasar. 2016;6(5):494–501.

15.

Reiss A. Video games activate reward regions of brain in men more than
women, Stanford study finds. stanford Univ Sch Med [Internet]. 2008;
Available from: http://med.stanford.edu/news/all-news/2008/02/video-gamesactivate-reward-regions-of-brain-in-men-more-than-women-stanford-studyfinds.html

16.

Gurian M. the wonder of boys, cara membesarkan laki laki menjadi pria sejati.
jakarta: serambi ilmu semesta; 2006.

17.

Saghir A. Influence of Video Games in Learning. J Emerg trends Comput Inf.
2016;7(8):338–42.

18.

Palaus M, Marron E, Viejo R, Redolar-Ripoll1 D. Neural Basis of Video
Gaming: A Systematic Review. Cogn NeuroLab, Fac Heal Sci Univ Oberta
Catalunya, Barcelona, Spain. 2017;

19.

Paturel. Game Theory: How do video games affect the developing brains of
children and teens? LWW J. 2014;10(3):32–6.

Lampiran 1

13

Lampiran 2

14

Lampiran 3
Kuesioner

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN
FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

Panduan Pengisian Kuesioner
1.

Isilah identitas saudara dengan lengkap

2.

Silakan saudara membaca dan memahami setiap pertanyaan dalam angket ini.
Pilihlah salah satu jawaban yang paling sesuai dengan keadaan diri saudara
dengan memberikan tanda centang (X) dan menjawab pertanyaan 11 – 15 sesuai
dengan keadaan diri saudara.

3.

Dalam saudara memberikan jawaban, tidak ada jawaban yang salah, semua
jawaban benar dan dapat kami terima sepanjang sesuai dengan keadaan diri
saudara yang sebenarnya.

4. Saudara diharapkan menjawab semua pertanyaan yang ada, jangan sampai ada
yang terlewati.
5. Sebelum angket ini dikembalikan, periksalah kembali sampai saudara yakin
bahwa angket saudara sudah anda jawab semua.
6. Saudara tidak perlu khawatir, kerahasiaan jawaban saudara, kami jamin.
7. Hasil angket ini tidak akan mempengaruhi kedudukan dan evaluasi kerja saudara,
tetapi hanya untuk kepentingan penelitian saja.
8. Sebelum menjawab bacalah pernyataan dibawah ini dengan cermat dan teliti

15

Pengaruh Intensitas Bermain Game Terhadap Tingkat Kognitif
(Kecerdasan Logika - Matematika)
Anak Usia 8-11 Tahun

A. Identitas / Karakteristik Responden
1. Nama

:

2. Usia

:

3. Jenis kelamin

:

4. Kelas

:

B. Pengetahuan Dan Sikap Responden
1. Apakah kamu bermain game?
a. selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
d. Tidak pernah
2. Apa alasan kamu bermain game?
a. Mengasah otak
b. Mengisi waktu luang
c. Hiburan
d. Update / ikut-ikutan
3. Dimana tempat yang biasanya kamu gunakan untuk bermain game?
a. sekolah
b. rumah
c. warnet
d. lain-lain (isi sendiri)…..
4. Setelah kamu bermain game, apakah kamu dapat menyelesaikan tugas
dengan baik ?
a. Saya dapat mengerjakannya dengan mudah dan cepat
b. Ya, bisa dikerjakan
c. Tidak bisa dikerjakan
d. Saya tidak mengerjakannya sama sekali
5. Gadget yang kamu gunakan untuk bermain game?
a. Handphone/ tablet
16

b. komputer (PC/laptop)
c. play station / console
d. lain-lain (isi sendiri)………
6. Apakah kamu dapat membagi konsentrasi dengan hal lain ketika bermain
game?
a. ya sangat konsentrasi
b. bisa konsentrasi
c. tidak konsentrasi
d. sangat tidak konsentrasi
7. Apakah dengan bermain game membantu mengenal banyak bentuk
gambar ?
a. Ya, itu sangat membantu
b. Cukup membantu
c. Tidak membantu
d. Sangat Tidak membantu
8. Apakah kamu malas mengikuti pelajaran?
a. Sangat malas
b. Ya malas
c. Tidak malas
d. Sangat tidak malas
9. Jika kamu kalah bermain game, apakah kamu akan mencari cara lain atau
strategi lain untuk memenangkan game?
a. ya, saya akan berusaha mencari strategi lain
b. setuju
c. Tidak
d. Saya akan memainkan game lain
10. Berapa jam berturut-turut kamu bermain game dalam sehari?
a. 1 jam
b. 2 jam
c. 3 jam
d. 4 jam

17

11. Jika kamu bermain game, berapa lama total waktu yang kamu habiskan
untuk bermain game?
Pagi :dari jam ……. Sampai jam….
Siang :dari jam ……. Sampai jam….
Sore :dari jam ……. Sampai jam….
Malam :dari jam ……. Sampai jam….
12. Berapa hari yang kamu habiskan untuk bermain game dalam seminggu?
13. Berapa lama waktu belajar kamu dalam sehari?
14. Menurut kamu, apakah bermain game dapat menambah wawasan atau
pengetahuan kamu?
15. Setelah kamu meyelesaikan level dalam game, apakah kamu dapat
mengingat kembali langkah menyelesaikan game tersebut?................

18

Lampiran 4

Lembar soal matematika
Usia 7 - 12 tahun

Nama

:

Kelas

:

Umur

:

Nama sekolah

:

PETUNJUKSOAL:
 Tulislah jawaban pada lembar jawaban yang tersedia
 Kerjakan terlebih dahulu soal yang dianggap mudah.
 Bekerjalah dengan tenang dan teliti.Selamat bekerja!

19

Penjumlahan dan Pengurangan
1. 6 + 1 + 2 =…
a.
b.
c.
d.

8
9
10
11

2. 8 -0 =…
a.
b.
c.
d.

0
5
6
8

3. 10 -8 =…
a.
b.
c.
d.

1
2
4
5

Penjumlahan dan Pengurangan
4.

a.
b.
c.
d.

63
59 +

111
120
122
132

5.

a.
b.
c.
d.

95
76–

18
19
21
23

20

Perkalian
6.

4x4=…
a.
b.
c.
d.

7. 8 x 7=…

14
15
16
17

a.
b.
c.
d.

56
58
64
70

Penjumlahan dan Pengurangan
8.

230
451
7.802 +

a. 8.333
b. 8.434
c. 8.483
d. 8.473

9.

7.805
362–

a.
b.
c.
d.

7443
7433
7533
7543

Perkalian
10.

34
3x

a.
b.
c.
d.

102
107
112
120

11.

75
4x

a.
b.
c.
d.

280
284
295
300

21

Perkalian
12.

81: 9=…
a.
b.
c.
d.

8
7
11
9

13.

450 :5=…
a.
b.
c.
d.

65
75
80
90

14. 421, 12
32,9 +

a.
b.
c.
d.

444,2
454,02
444,1
454,102

Tuliskan tanda tambah (+), kurang (-), kali (x) atau bagi (:) sehingga kalimat
matematika di bawah ini menjadi benar !
15. 95…10…5=80
a. (-), (-)
b. (+), (+)
c. (x), (+)
d. (x), (x)
16. 41…3=123
a. (-)
b. (+)
c. (:)
d. (x)

22

Perhatikan soal ini dengan cermat sebelum menjawab:
17. Berapakah hasil dari operasi matematika berikut ini:
-7 + 22 – (-5) + (-8)=…
a.
b.
c.
d.

20
9
12
14

18. Perhatikan soal cerita berikut ini :
Seorang pedagang mempunyai 72 butir telur ayam yang akan dimasukkan ke
dalam 8 buah kotak, dengan jumlah telur yang sama banyaknya untuk setiap
kotak. Jika harga setiap satu butir telur 550 rupiah, maka harga1 kotak tersebut
adalah :...
a.
b.
c.
d.

Rp. 4,950
Rp. 5,000
Rp, 5,250
Rp, 5,450

19. Perhatikan soal berikut ini:
3.8 3 a 4
1.9 b 8 7 1.8 3 6 7
Pengganti a dan b pada soal di atas adalah :
a. a = 5 dan b = 9
b. a = 5 dan b = 8
c. a = 4 dan b = 0
d. a = 4 dan b = 9
20. Urutkanlah bilangan di bawah ini mulai dari bilangan yang terkecil ke bilangan
yang terbesar!
0,8; 0,14; 0,09; 1,2
_____ ; ______ ; ______ ; ______

a.
b.
c.
d.

0,8; 0,14; 0,09; 1,2
0,14; 0,09; 1,2; 0,8
0,09; 0,14; 0,8; 1,2
1,2; 0,8; 0,14; 0,09

23

Lampiran 5
Lembar Penjelasan Sebagai Responden
PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN
FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA
Kepada Yth
Calon Responden Penelitian
Di kota salatiga
Dengan Hormat,
Saya yang bertanda tangan dibawah:
Nama

: Theresita Febriane Manggena

NIM

: 462013023

No Kontak

: 081327342742

Adalah mahasiswa Program studi S1 Ilmu Keperawatan Universitas Kristen
Satya Wacana Salatiga yang sedang mengadakan penelitian yang berjudul
„Pengaruh intensitas bermain game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logikamatematika) anak usia 8 – 9 tahun‟.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan mengkaji pengaruh
intensitas bermain game terhadap kognitif (kecerdasan logika-matematika) anak usia
8-9 tahun.
Saya mengundang Anda untuk ikut serta dalam penelitian ini. Anda berhak
memutuskan untuk tidak ikut, mengundurkan diri/berubah pikiran setiap saat tanpa
dikenai denda atau konsukuensi apapun.
Apabila anda bersedia berpartisipasi dalam penelitian ini, anda diminta
menandatangani lembar persetujuan ini rangkap dua, satu untuk anda simpan dan
satu untuk peniliti.
Jika Anda bersedia berpartisipasi dalam penelitian ini, Anda akan diminta
untuk mengisi kuesioner terkait intensitas bermain game yang kemudian akan
dilanjutkan dengan tes intelegensi.
24

Penelitian ini tidak akan menimbulkan masalah atau dampak negatif karena
tidak terkait dengan tindakan vasif atau pemberian obat. Meskipun demikian apabila
Anda merasa tidak nyaman, dipersilahkan bagi Anda untuk berhenti kapan saja
diinginkan.
Manfaat penilitian ini adalah untuk dapat mengetahui pengaruh intensitas
bermain game terhadap kognitif (kecerdasan visual-spasial dan kecerdasan logikamatematika) anak usia 8-11 tahun.
Semua informasi yang berkaitan dengan identitas subyek penilitian akan
dirahasiakan dan hanya akan diketahui oleh peniliti dan pembimbing. Hasil
penelitian akan dipublikasikan atau diseminarkan dalam bentuk jurnal dengan data
anonym atau hanya akan disebutkan insial subyek penilitian. Hasil data peneilitan
akan disimpan hanya untuk keperluan peneilitan ini.
Anda diberi kesempatan untuk menanyakan semua hal yang belum jelas
sehubungan dengan peneilitian ini. Bila sewaktu-waktu terjadi merugikan atau
membutuhkan lebih lanjut, saudara-saudari dapat menghubungi saya Theresita
febriane manggena pada no Hp: 081327342742
Atas perhatian dan ketersediaan Saudara, saya ucapkan terima kasih.

Peneliti,

Theresita Febriane manggena

25

Lampiran 6
Lembar Persetujuan Responden
PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN
FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA
Yang bertanda tangan dibawah ini, saya:
Kode Responden (diisi oleh peneliti)

:

Umur

:

Jenis kelamin

:

tahun

Menyatakan bersedia menjadi responden penelitian yang dilakukan oleh
mahasiswa S1 Program Studi Ilmu Keperawatan Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga yang sedang melakukan penelitian yang berjudul ‘Pengaruh intensitas
bermain game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika matematika) anak usia
8-9 tahun.
Saya telah mendapatkan penjelasan an mengerti bahwa penelitian ini tidak
menimbulkan dampak negatif. Data mengenai diri saya dalam penelitian ini akan
dijaga kerahasiannya oleh peneliti. Semua berkas mencantumkan identitas saya
hanya digunakan untuk keperluan pengolahan data dan bila sudah tidak digunakan
akan dimusnahkan. Hanya peneliti dan dosen pembimbing yang dapat mengetahui
kerahasian data-data penelitian.

Demikian, dengan sukarela dan tanpa unsur paksaan dari siapapun bersedia
berperan dalam penelitian ini

Salatiga,

/
/2017
Responden,

Tanpa Nama

26

Lampiran 7

27

Dokumen yang terkait

Analisis Konsep Peningkatan Standar Mutu Technovation Terhadap Kemampuan Bersaing UD. Kayfa Interior Funiture Jember.

2 215 9

Analisis Pengaruh Pengangguran, Kemiskinan dan Fasilitas Kesehatan terhadap Kualitas Sumber Daya Manusia di Kabupaten Jember Tahun 2004-2013

21 388 5

PENGALAMAN KELUARGA DALAM MERAWAT ANGGOTA KELUARGA DENGAN GANGGUAN JIWA (SKIZOFRENIA) Di Wilayah Puskesmas Kedung Kandang Malang Tahun 2015

28 256 11

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

Analisis Pertumbuhan Antar Sektor di Wilayah Kabupaten Magetan dan Sekitarnya Tahun 1996-2005

3 59 17

Analisis terhadap hapusnya hak usaha akibat terlantarnya lahan untuk ditetapkan menjadi obyek landreform (studi kasus di desa Mojomulyo kecamatan Puger Kabupaten Jember

1 88 63

DAMPAK INVESTASI ASET TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP INOVASI DENGAN LINGKUNGAN INDUSTRI SEBAGAI VARIABEL PEMODERASI (Studi Empiris pada perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) Tahun 2006-2012)

12 142 22

Efek Pemberian Ekstrak Daun Pepaya Muda (Carica papaya) Terhadap Jumlah Sel Makrofag Pada Gingiva Tikus Wistar Yang Diinduksi Porphyromonas gingivalis

10 64 5

Hubungan Antara Kompetensi Pendidik Dengan Kecerdasan Jamak Anak Usia Dini di PAUD As Shobier Kecamatan Jenggawah Kabupaten Jember

4 116 4

Hubungan antara Kondisi Psikologis dengan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas IX Kelompok Belajar Paket B Rukun Sentosa Kabupaten Lamongan Tahun Pelajaran 2012-2013

12 269 5