Faktor Manusia dalam IMK

  

M A N U S I A &

KOMPUTER

Pe n d a h u lu a n

  

ƒ Manusia dipandang sebagai sistem pemroses

informasi :

  ƒ informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

  ƒ informasi disimpan dalam ingatan (memori) ƒ informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara (penalaran, problem solving, skill dalam menangani masalah)

Fa kto r Ma n u s ia d a la m IMK

  ƒ ƒ Pen glihatan Suara

  ƒ Pen den garan ƒ Gerakan

  ƒ ƒ Sen tuhan Berfikir (Thin kin g)

  ƒ ƒ Mem ory (Otak) Em osi

Ke ta ja m a n Pa n d a n ga n

  ƒ Adalah :

  ƒ kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik.

  ƒ Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh : ƒ brightness Kecerahan ( )

  ƒ luminance Besarnya kejelasan ( ) dengan kekeruhan pandangan dan banyaknya kedip ( flicker )

  ƒ Warna

Ke ta ja m a n Pa n d a n ga n

  Æ K e ce r a h a n ( b r ig h t n e s s ) ƒ

  Adalah : ƒ tanggapan subjektif pada cahaya.

  ƒ

Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan

yang tinggi pula.

  ƒ

Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil

ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke

kecerahan rendah

Ke ta ja m a n Pa n d a n ga n

  Æ Lu m in an s ( Lu m in a n ce ) ƒ

  Adalah: ƒ banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.

  ƒ Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.

Ke ta ja m a n Pa n d a n ga n

  Æ W arn a ƒ

  

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana

cahaya merupakan perwujudan dari spektrum

elektromagnetik.

  ƒ

Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan

sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna

yang bagus, karena karakteristik orang per orang

berbeda dalam hal persepsi tentang warna.

W a rn a Te rbe n tu k d a ri :

  ƒ Hue (corak)

ƒ Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang

berbeda.

  ƒ Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan.

  ƒ Intensity (intensitas) ƒ Merupakan kecerahan dari suatu warna.

  ƒ Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna)

  ƒ

Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin

gelap warna itu.

  ƒ Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.

Ko m b in a s i W a rn a

  ƒ Kombinasi warna terjelek ƒ Kombinasi warna terbaik

  ƒ

Aspe k Psiko lo g i

  ƒ Hind a ri p e ng g una a n wa rna ya ng ta ja m

  ƒ Hind a ri wa rna b iru murni untuk te ks

  ƒ

Hind a ri wa rna b e rd e ka ta n ya ng ha nya b e rb e d a d a la m wa rna b iru

  ƒ Pe rlu p e ng a tura n p e nc a ha ya a n d i d a la m rua ng a n

  ƒ Hind a ri p e ne mp a ta n wa rna me ra h d a n hija u se c a ra b e rse b e ra ng a n p a d a ta mp ila n b e rska la b e sa r.

Be be ra p a As p e k Ya n g Pe rlu D ip e rh a tika n D a la m Me n ggu n a ka n W a rn a

  ƒ

Aspe k Pe rc e ptua l (pe rse psi)

  ƒ Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Contoh :

  ƒ ƒ Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih

baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah

  ƒ Aspe k Ko g nitif ƒ Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan

warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.

MEMORI MAN U S IA

  Secara umum ada 3 jenis/ fungsi memori :

  • tempat penyaringan (sensor)
  • tempat memproses ingatan

  ( Short – Term – Memory )

  • memori jangka panjang ( Long – Term – Memory )

Ota k Ka n a n d a n Ota k Kiri Me m o ri P e n ya rin g ( S e n s o r Me m o ry)

  OTAK KANAN dan OTAK KIRI

  

ƒ Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara

(buffer) untuk menerima rangsang dari indera.

  ƒ Terdiri dari 3 saluran penyaring : ƒ

Iconic : menerima rangsang penglihatan

  ƒ Echoic : menerima rangsang suara ƒ Haptic : menerima rangsang sentuhan

Me m o ri P e n ya rin g ( S e n s o r Me m o ry)

  

ƒ Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada

rangsang yang masuk.

  ƒ contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.

  ƒ

Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka

pendek dengan catatan hanya rangsang yang

dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran

pada salah satu dari sekian banyak rangsang

yang masuk.

Me m o ri J a n gka P e n d e k ( S h o rt Te rm Me m o ry)

  

` Memori jangka pendek/memori kerja bertindak

sebagai tempat menyimpan data sementara,

digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya

dibutuhkan sesaat.

  ` Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.

  

` Untuk membentuk perhitungan seperti diatas

diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.

  

` Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms,

penghilangan cepat ± 200 ms.

  Me m o ri J a n gka P e n d e k ( S h o rt Te rm Me m o ry) ` Kapasitas memori kecil / terbatas.

  

` Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :

mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar

  ◦ penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit. kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil.

  ◦ misal :

  ◦ manusia akan mudah mengingat kata-

  ◦ kata ”spongebob and patrick” daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”

Me m o ri J a n gka Pa n ja n g ( Lo n g Te rm Me m o ry)

  ƒ Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama dan permanen.

  ƒ Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.

  ƒ Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 detik, proses penghilangan pelan.

S to re ( P ro s e s P e n yim p a n a n In fo rm a s i)

  

ƒ Proses penyimpanan informasi yang terjadi oleh adanya

perpindahan informasi dari STM ke LTM. ƒ Prosesnya berlangsung secara bertahap

ƒ Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang

terjadi.

  

ƒ Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi :

ƒ Melakukan latihan secara stimulus ƒ Repitisi (pengulangan) secara stimulus ƒ Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari ƒ Obyek yang nyata ƒ Familier terhadap kata-kata.

Fo rge ttin g ( H ila n gn ya In fo rm a s i LTM)

  ƒ Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu)

ƒ informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat

ƒ Interference (gangguan) ƒ informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut ƒ

  

Proactive interference : informasi dilupakan sama sekali

ƒ Retroactive interference : informasi diganti dengan yang baru

ƒ Dipengaruhi oleh EMOSI – dapat sadar “memilih” untuk

melupakan atau tidak boleh melupakan sama sekali karena memori selektif.

Re trie va l ( P e m a n ggila n In fo rm a s i)

  ƒ Recall (memanggil kembali) ƒ Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan.

  ƒ Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil Recognition (mengenal kembali)

  ƒ ƒ Dengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan.

Re trie va l ( P e m a n ggila n In fo rm a s i)

  ƒ Recall (memanggil kembali) ƒ Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan.

  ƒ Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil Recognition (mengenal kembali)

  ƒ ƒ Dengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan.

P ikira n m a n u s ia ( o ta k ) m e m p e rh itu n gka n 3 b a gia n :

  Otak manusia Subsistem interaksi

  Perceptual system Cognitif System

  Sistem gerak prosesor memori STM

  LTM

Ke lo m p o k p e n ggu n a

  ƒ Novice / first-time user

  ƒ Knowledgeable intermittent users

  ƒ Expert frequent user

  Novice / first-time user ƒ

  Mengetahui sedikit konsep

ƒ Hanya memiliki pengetahuan dangkal akan software

ƒ Pengguna asing dengan softwrare ƒ

  Action yang sediakan sedikit saja ƒ

  Memberikan bantuan yang lebih ƒ

  Informasi kesalahan harus detail dan terperinci ƒ

  Bantuan dokumentasi dan step by step tutorial Knowledgeable intermittent users

  ƒ Mengetahui fungsi software

  ƒ Kesulitan mencari letak dari fungsi2 yg diketahui

  

ƒ Proteksi dari bahaya kebutuhan karena user mulai

melakukan eksplorasi

  ƒ Online help dan dokumentasi sangat membantu

  Expert frequent user ƒ

  Ahli dan mengetahui secara detail kegunaan fungsi2 software ƒ

  Membutuhkan respon yang cepat dan tidak membutuhkan feedback ƒ

  User membutuhkan perintah macro ƒ

  Menu2 dibuat ringkas dan cepat

KOM PU T ER

  Komputer ?

  • Komputer dikenal sebagai elemen yang membantu manusia dalam mengerjakan tugas dan berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.

  Apa yang di input dan output? devices, paper, sensors, dll.

  Apa yang bisa dilakukan komputer? memory, processing, networks, dll

  Komputer

  • Komputer merupakan :
  • Suatu alat elektronik yang mampu

  melakukan berbagai tugas, yaitu :

  • Menerima input
  • Memproses input suatu perintah
  • Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari

  pengolahan

  • • Menyediakan output dalam bentuk informasi

  • Memberikan informasi
  • Bekerja secara otomatis
Komponen Komputer ƒ Input device (peranti masukan) : à Keyboard

  à Mouse à Layar sentuh (touchscreen) à Pena cahaya (light pen) ƒ

  Output device (peranti keluaran) : à Layar, scanner, printer. ƒ Memory à Memory jangka pendek, yaitu : RAM (Random Acces Memory)

  

à Memory jangka panjang, yaitu : CD, DVD, harddisk, dsb

ƒ Processing à Terlalu cepat à Terlalu lambat

  Ciri-ciri Komputer window 1 12-37pm window 2

  • layar, atau monitor, di mana terdapat jendela
  • keyboard
  • >mouse/trackpad
  • variat
  • desktop
  • laptop
  • PDA
  • • Perangkat menentukan gaya interaksi yang mendukung

  sistem

  • • Jika kita menggunakan perangkat yang berbeda, maka

  

antarmuka akan mendukung gaya interaksi yang berbeda Masukan Dan Keluaran ƒ D ir e ct I n pu t ( m a su k a n la n gsu ng ) : à Mouse, keyboard ƒ

  I n dir e ct I n pu t ( m a su k a n t ida k la n gsu n g) :

  à Scanner, network

  à Biasanya untuk dokumen : pemindaian dokumen dan download database. ƒ Sistem komputer memiliki dua m acam sist em input : à Ba ct h I n pu t : indirect I/O yang ditangani oleh komputer, sedikit campur tangan manusia à I n t e r a ct ive I n pu t : dimasukkan oleh user.

  Peralatan Masukan Teks ƒ Keyboard : à QWERTY

  

à Alphabetic (berdasar pada alfabet dari negara lain)

à DVORAK (tombol karakter yang sering muncul ditempatkan pada jari-jari yang dominan)

  à Chord (kombinasi tombol) à Spesial keyboard (untuk yang kidal) à Keyboard proyeksi à Keyboard jari

Qwerty

  2

  3

  4

  5

  6

  8

  9

  1

  7 Q W E R T Y U

  I O P S D F G H J K L A B N M , . Z X C V SPACE

  

(Berdasar Pada Alfabet Dari Negara Lain)

Alphabetic

  Keyboard Arab dan Rusia Dvorak

  37 Dvorak Chord Spesial Keyboard

Keyboard Proyeksi Keyboard Jari

  Cursor Keys • Fungsi penunjuk arah.

  • Empat keys (atas, bawah, kiri, kanan) pada keyboard.
  • Sangat, sangat sederhana, tapi lambat.
  • • Berguna untuk tidak lebih dari gerakan dasar untuk mengedit teks-

    tugas.
  • • Tidak ada standar tata letak, tetapi terbalik "T", yang paling umum

Numeric Keypads

  5

  6

  9 telephone calculator

  8

  7

  3 . =

  2

  1

  5

  6

  4

  4

  2

  1

  9 * #

  8

  7

  3 Tombol Fungsi ƒ Keuntungannya : à Mengurangi beban ingatan

  Mudah dipelajari à

  Lebih cepat, karena jumlah penekanan à tombol berkurang

  à Mengurangi kesalahan, dll

ƒ Kelemahannya : pemanfaatannya sangat tergantung pada kejelian

user yang menggunakannya karena tidak adanya standarisasi.

  Handwriting Recognition (Teknologi Pengenalan Tulisan Tangan)

  

Speech Recognition (Pengenalan Ucapan)

  • Proses pengenalan ucapan :
  • User mendikte teks dengan

  mikrofon Satuan ADC (analog to digital • conveter) menerjemahkan gelombang suara ke satuan digital. Software pengenalan ucapan. • Komputer menampilkan input • suara Paling berhasil bila: •

  • single user
  • sistem kosakata terbatas Masalah yang sering muncul : • Kebisingan / gangguan eksternal • Ketidaktepatan pengucapan • Input kosakata besar •

  47 Peranti Penunjuk Devices

  • Mouse
  • Trackball
  • Joystick • Touchpad •

  Touchscreen

  • Light Pen
  • Digitising tablet

  Mouse Trackball Joystick Touchpad

  Touchscreen (Layar Sentuh) Light Pen (Pena Cahaya)

  Diagram Light Pen Digital Tablet Biometrik Fingerprint (Sidik Jari) Biometrik Hand Geometry

  Eye Biometric

Peranti Keluaran

  • Keluaran hasil komputer ada 4 macam bentuk :
  • Tulisan • Image • Suara • Bentuk yang dibaca oleh mesin dalam bentuk simbol

  Bitmap Displays Layar dilihat dari jumlah titik-titik berwarna • Printer Font

  • Font – gaya teks dalam bentuk tertentu Courier font Helvetica font Palatino font Times Roman font

    §´ µº¿ℜ Ä¿∼ (special symbol)

  • • Ukuran huruf ditentukan dalam points (pt) dimana 1

    point antara 8 s/d 72)

    dan memiliki tinggi yang relatif dari masing-masing

    font.
  • fixed-pitch – setiap karakter memiliki lebar yang sama

  Karakteristik Fonts

  • variable-pitched – beberapa karakter lebih lebar dari yang
  • sans-serif – akhiran goresan bentuk kotak
  • serif – akhiran bentuk miring

  64 Pitch

  e.g. Courier

  lain e.g. Times Roman – compare the ‘i’ and the “m” Serif or Sans-serif

  e.g. Helvetica

  e.g. Times Roman or Palatino Optical Character Recognition

  • • Suatu varian dari pemindai yang memudahkan pemasukan input

  ke dalam komputer

  • Proses kerja:
  • Membaca bar code
  • Mentransfer kode ke komputer
  • Komputer memproses kode
  • Hasilnya adalah nama, harga, dsb

  Memory

  • jangka pendek dan jangka panjang
  • kecepatan, kapasitas, kompresi
  • format, akses
Tipe memori

  • Register
  • Chace memory
  • Disk chace
  • Magnetic disk
  • Magnetic tape
  • Optical disk

  Short Term Memory - RAM

  Long Term Memory - DISK

  • disk magnetik
  • floppy disk menyimpan sekitar 1,4 Mbytes

    • hard disk biasanya 40 GBytes ke 100-dari waktu akses

  GBytes ~ 10 ms, transfer rate 100kbytes / s

  • optical disk
  • menggunakan laser untuk membaca dan kadang- kadang menulis
  • lebih kuat bahwa media magnetik
  • CD-ROM
  • teknologi yang sama sebagai home audio, ~ 600 GBytes

  • DVD - untuk AV aplikasi, atau file sangat besar

  70 Magnetic Disc

  Flash Disk

Blurring Boundaries

  PDAs •

  • sering menggunakan RAM untuk memori utama mereka Flash-Memory •
  • digunakan di PDA, kamera dll
  • berbasis silikon tapi gigih
  • plug-in perangkat USB untuk transfer data

Speed And Capacity

  • angka-angka itu apa artinya? • beberapa ukuran (semua terkompresi) ...
  • Halaman scan ~ 128 Mbytes

    • (11x8 inci, 1200 dpi, 8bit Skala abu-abu)

  • foto digital ~ 10 Mbytes • (2-4 mega pixel, 24 bit warna)
  • video ~ 10 Mbytes per d
  • (512x512, 12 bit warna, 25 frame per detik)

  Compression Yaitu pemadatan, peringkasan, pemampatan data • yang ada pada memori komputer

  • • mengurangi jumlah penyimpanan yang diperlukan

  Lossless compression • recover exact text or image – e.g. GIF, ZIP • Mencari kesamaan: •

  • text: AAAAAAAAAABBBBBCCCCCCCC

  10A5B8C

  • video: berturut-turut membandingkan frame dan menyimpan perubahan

  Lossy compression • recover something like original – e.g. JPEG, MP3 •

  • exploit perception

  JPEG: kehilangan perubahan yang cepat dan beberapa warna • MP3: mengurangi akurasi dari catatan yang hilang • Storage Formats - Media

  • Images:
  • many storage formats :

  (PostScript, GIFF, JPEG, TIFF, PICT, etc.)

  • plus different compression techniques

  

(to reduce their storage requirements)

  • Audio/Video
  • again lots of formats :

  (QuickTime, MPEG, WAV, etc.)

  • compression even more important
  • also ‘streaming’ formats for network delivery

  KECEPATAN pROSESOR