B. TEORI - Animasi (Part 1)

M ODUL I
ADOBE FLASH (ANIM ASI) (Part 1)

A. TUJUAN



M ahasiswa mengert i t ent ang konsep animasi



M ahasiswa mengert i t ent ang jenis-jenis animasi



M ahasiswa mengert i dasar-dasar menggambar objek dalam flash



M ahasiswa mengert i met ode pembuat an animasi dalam flash


B. TEORI
1.1

Animasi

Animasi dapat diart ikan sebagai sebuah objek yang bergerak dinamis dan t idak st at is. Objek
dapat berupa t eks maupun bent uk-bent uk yang lainnya. Bent uk-bent uk gerak animasi sangat
banyak jenisnya, dan t ent u saja t idak dapat dihit ung.
Animasi adalah proses pencipt aan efek gerak at au efek perubahan bent uk yang terjadi selama
beberapa wakt u. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari t em pat yang sat u ke t em pat yang
lain, perubahaan warna, at au perubahan bent uk (yang dinamakan “ morphing ” )
Ada 3 macam efek animasi yang digunakan dalam mult imedia:
1. Animasi berbasis Piksel
Pada dasarnya adalah kumpulan dari gambar berbasis piksel yang dimainkan berurut an
berkelanjut an yang menimbulkan kesan sebuah gerakan. Hal ini biasanya membent uk
sebuah file gambar bergerak baik t erkompres maupun t idak, sepert i berkas M PEG, file
.mov QuickTime , AVI at au t ipe berkas lain yang serupa.
2. Animasi berbasis Vekt or
Animasi Flash adalah format st andar indust ri unt uk animasi berbasis vekt or. Tidak
mengandalkan t ransisi piksel ant ar gambar secara individual, animasi dihasilkan dengan

manipulasi penent uan geomet ri dan vekt or gambar.
3. Animasi Hibrid
Animasi berdasarkan pergerakan piksel dan at au elemen-elemen yang berbasis vekt or,
gambar at au film oleh aut horing soft ware. Cont oh dari ini adalah kemampuan unt uk
menganimasikan gambar piksel dan t eks berbasis vekt or dengan sebuah gambar lat ar
dalam sebuah media present asi yang int erakt if.

1.2

Jenis-jenis Animasi

sejarah animasi sangat lah panjang. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana,
sekarang t elah berkembang menjadi beberapa jenis. Dan berikut adalah sedikit ulasan dari jenis
animasi.

a. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kit a. Biasa juga disebut dengan film
kart un. Kart un sendiri berasal dari kat a Cart oon, yang art inya gambar yang lucu.
M emang, film kart un it u kebanyakan film yang lucu. Cont ohnya banyak sekali, baik yang

di TV maupun di Bioskop. M isalnya: Looney Tunes, Pink Pant her, Tom and Jerry, Scooby
Doo, Doraemon, M ulan, Lion King, Brot her Bear, Spirit , dan banyak lagi. M eski yang
populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi
kart un. Cont oh lainnya adalah Felix The Cat , si kucing hit am. Umur si kucing it u sudah
lumayan t ua, dia dicipt akan oleh Ot t o M essmer pada t ahun 1919. Namun sayang, karena
dist ribusi yang kurang baik, jadi kit a sukar unt uk menemukan film-filmnya. Bandingkan
dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow Whit e and The
Seven Dw arfs (1937) dan Pinocchio (1940).
b. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan t eknologi dan komput er membuat t eknik pembuat an animasi 3D
semakin berkembang dan maju pesat . Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi
2D. Dengan animasi 3D, karakt er yang diperlihat kan semakin hidup dan nyat a,
mendekat i wujud manusia aslinya. Semenjak Toy St ory buat an Disney (Pixar Studio) ,
maka berlomba-lombalah st udio film dunia mempr oduksi film sejenis. Bermunculanlah,
Bugs Life, Ant Z, Dinosaurs, Final Fant asy, Toy Story 2, M onst er Inc., hingga Finding
Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian . Kesemuanya it u biasa juga disebut
dengan animasi 3D at au CGI (Comput er Generat ed Imagery).
c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)


Kat a orang, meskipun sekarang sudah jamannya Pizza dan Bist ik, namun t erkadang kit a
juga masih kangen dengan masakan tradisional sepert i sayur asem. Ungkapan t ersebut
cocok buat animasi Clay Animat ion .
Jenis ini yang paling jarang kit a dengar dan t emukan diant ara jenis lainnya. Padahal
t eknik animasi ini bukan t ermasuk t eknik baru sepert i pada saat Toy St ory membuka era
baru animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya animasi. Karena animasi
pert ama dalam bent uk CIay Animat ion . M eski namanya clay (t anah liat ), yang dipakai
bukanlah t anah liat biasa. Animasi ini memakai plast icin , bahan lent ur sepert i permen
karet yang dit emukan pada t ahun 1897. Tokoh-t okoh dalam animasi Clay dibuat dengan
memakai rangka khusus unt uk kerangka t ubuhnya, lalu kerangka t ersebut dit ut up
dengan plasficine sesuai bent uk t okoh yang ingin dibuat . Bagian-bagian t ubuh kerangka
ini, sepert i kepala, t angan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Set elah t okoh-t okohnya
siap, lalu difot o gerakan per gerakan. Fot o-fot o t ersebut lalu digabung menjadi gambar
yang bisa bergerak sepert i yang kit a t ont on di film. Animasi Clay t ermasuk salah sat u
jenis dari St op-mot ion pict ure. Film Animasi Clay Pert ama dirilis bulan Februari 1908
berjudul, A Sculpt ors Welsh Rarebit Night mare. Unt uk beberapa wakt u yang lalu juga,
beredar film clay yang berjudul Chicken Run .
d. Animasi Jepang (Anime)

Film-film yang dibahas diat as adalah kebanyakan buat an Amerika dan Eropa. Namun,

Jepang pun t ak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebut an

unt uk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang t idak semua
diperunt ukkan unt uk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.
Bicara t ent ang anime, ada t okoh legendaris, yait u Dr. Osamu Tezuka. Beliau
mencipt akan Tet suw an Atom at au lebih dikenal dengan Ast ro Boy. Sepert i film animasi
Amerika at au Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, t api yang membedakan
bukan cara pembuat annya, melainkan format nya, yait u serial t elevisi, OVA, dan film
bioskop.

1.3

Sejarah FLASH

FLASH pert ama kali diperkenalkan oleh Jonat han Gay, direkt ur M acromedia pada t ahun 1996.
Popularit asnya berkembang dengan cepat dan semakin meluas menjadi sebuah t ool st andar
unt uk membuat aplikasi high-end mult imedia w eb sit e dan present asi. FLASH t erlahir dari
aplikasi M acromedia lainnya sepert i Fut ureSplash dan Direct or. M acromedia Direct or memiliki
sejarah yang lebih lama dari pada FLASH, namun t ool ini hanya dapat digunakan unt uk membuat
aplikasi mult imedia yang disimpan dalam CD-ROM , film-film dan t elevisi. File yang dibuat oleh

Direct or t erlalu besar unt uk disimpan secara efekt if di at as web.
FLASH menawarkan banyak fit ur-fit ur dinamik yang dit awarkan oleh Direct or. Namun FLASH
dapat mengkompresi ukuran file sehingga memungkinkan unt uk membuat aplikasi at au kont en
media-rich yang disimpan di at as web dengan wakt u download yang cepat .

Pada t ahun 2007 Adobe Syst em membeli soft ware ini dan memberi nama Adobe Flash CS3
Professional, versi ke 9 dari FLASH. Kemudian FLASH menjadi Adobe Flash CS4 Professional yang
diluncurkan pada t anggal 15 Okt ober 2008 sebagai versi 10 dari FLASH dengan t ambahan fit ur
inverse kinemat ic (bones), manipulasi dasar objek 3D, animasi berbasis objek dan dukungan
Act ionScript 3.0. Dan saat ini Adobe Flash yang t erbaru sudah sampai versi Adobe Flash CS6
Professional.

1.4

Apa itu FLASH?

FLASH adalah sebuah t ool yang digunakan oleh para disainer dan pengembang unt uk membuat
present asi, aplikasi, dan kont en lainnya yang melibat kan int eraksi user. Sebuah projek FLASH
dapat melibat kan animasi, video, present asi komplek, aplikasi dan sebagianya. Secara umum,
bagian individu dari kont en yang dibuat dengan FLASH disebut aplikasi, walaupun hanya berisi

sebuah animasi sederhana. Anda dapat membuat aplikasi FLASH yang kaya akan media dengan
melibat kan gambar, suara, video, dan special effect .
FLASH sangat sesuai unt uk membuat kont en aplikasi berbasis int ernet , karena ukuran file-nya
yang sangat kecil. Namun demikian penggunaan grafik bit map akan berakibat ukuran file
menjadi lebih cepat membesar bila dibandingkan dengan menggunakan grafik vekt or. Grafik
vect or membut uhkan sedikit memori unt uk menyimpan dat a dibandingkan dengan bit map.

Selain it u, t ext pada aplikasi web berbasis FLASH t idak dapat dibaca oleh sist em pencarian di
int ernet sepert i Google, Yahoo, Alt alavist a, dan sebagainya.
Ket ika anda bekerja dalam FLASH, pekerjaan anda akan disimpan dalam sebuah file dokumen
FLASH dengan ekt ensi .fla (FLA). Sebuah dokumen FLASH mempunyai 4 (empat ) bagian ut ama,
yait u bagian:



Stage , adalah t empat dimana semua grafik, video, t ombol, dll. (yang anda buat ) akan
t ampil selama playback .




Timeline , adalah t empat dimana FLASH akan menampilkan semua grafik dan elemen
lainnya sesuai dengan kehendak anda. Timeline ini dapat berisi beberapa layer, dimana
grafik yang disimpan pada layer tert inggi akan t ampil di at as grafik yang disimpan di
layer bawahnya.
Library, adalah panel dimana FLASH memperlihat kan daft ar dari elemen media dalam
dokumen FLASH anda.
ActionScript , adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan anda menambah
int eract ivit y ke dalam dokumen FLASH anda. Sebagai cont oh anda dapat menambahkan
kode unt uk mengakt ifkan sebuah t ombol unt uk menampilkan image baru ket ika user
menekan t ombol t ersebut .




Pada saat anda menyelesaikan dokumen FLASH, anda dapat mem-publish -nya menggunakan
perint ah File > Publish. Dengan ini menghasilkan sebuah file t erkompresi dengan ekst ensi .swf
(SWF). Kemudian anda dapat meggunakan Flash Player unt uk menjalankan file SWF dalam
sebuah w eb brow ser at au sebagai sebuah aplikasi stand-alone.

1.5


W orking Area

Pada saat kit a bekerja dalam lingkungan FLASH t erdapat bagian-bagian pent ing yang seringkali
digunakan, yait u bagian:

Working area dalam Flash Profesional 8

Working area dalam Flash Profesional CS6

1. Panel Tools, t erdiri at as t ool-t ool unt uk menggambar, mewarnai dan menyeleksi objek.
2. Timeline , merupakan bagian dari Scene dimana anda dapat menempat kan ojek-objek
sesuai kehendak anda. Timeline t erdiri at as frame-frame. M engenai Timeline dan frame
akan dibahas pada bab selanjut nya.

Timeline Window
3. Stage , merupakan t empat dimana semua objek akan dit ampilkan selama playback .

Stage untuk bekerja


4. Panel Action, merupakan t empat dimana anda dapat menuliskan act ionscript unt uk
menambah int eract ivit y. Ada 3 (t iga) macam act ion, yait u act ion frame, act ion but t on,
dan act ion movieclip. M engenai act ion akan dibahas lebih mendalam pada bab
selanjut nya.

Window Actions
5. Panel Properties, merupakan t empat dimana anda dapat mengat ur propert i-propert i
dari dokumen, t ool, at aupun objek.

Window Properties
6. Panel Color , merupakan t empat unt uk mem buat , mengubah warna solid dan gradient
fill dari sebuah objek. Anda juga dapat menambahkan nilai alpha unt uk pewarnaan
t ransparan.
Color Window t erdiri dari:
1. Color , digunakan unt uk mengat ur warna pada objek sesuai dengan keinginan
Anda. Ada 5 pilihan t ipe warna, yait u: None, Solid, Linear, Radial, Bit map.

Window Color Mixer
2. Swat ches, digunakan unt uk memberi warna pada objek yang Anda buat sesuai
dengan yang warna pada window.


Window Color Swatches
7. Panel Library, merupakan t empat dimana FLASH memperlihat kan daft ar objek-objek
yang t elah anda buat .

Window Library
8. Panel Align, digunakan unt uk mengat ur posisi objek yang t erpilih menurut sumbu
horizont al at au vert ical. Anda dapat mengat ur posisi objek menurut sum bu vert ical
dengan t ombol right edge, cent er , at au left edge, atau secara horisont al dengan t ombol
t op edge, cent er , at au bot t om edge. Anda dapat juga mengat ur dist ribusi objek-objek

yang t erpilih dengan t ombol cent er at au evenly spaced . At au memperbesar objek
t erpilih t erhadap besarnya St age.

Window Align
9. Panel Component , merupakan t empat dimana t erdapat komponen-komponen st andar
dari FLASH. Sepert i komponen unt uk menangani Dat a, FLV Playback, M edia Player, dan
User Int erface.

Window Component
1.6

Basic Tools

Unt uk dapat membangun suat u aplikasi berbasis FLASH pert ama kali diawali dengan membuat
dan mengolah bent uk-bent uk grafis yang sederhana. Sepert i membuat dan mengolah garis,
bent uk oval, segit iga, segiempat , dan sebagainya. Bent uk-bent uk grafis sederhana hingga
kompleks dalam FLASH dapat dibuat dan diolah m enggunakan basic t ools yang t erdapat pada
Tools Panel.

1.7

M enjalankan Flash M X M ovie

Unt uk menjalankan movie yang t elah Anda buat , Anda dapat mengakt ifkannya melalui menu
Cont rol lalu pilih Play (t ombol Ent er pada keyboard). Unt uk membuat movienya Anda dapat
menekan t ombol Ct rl+Ent er secara bersamaan set elah Anda simpan project Anda.

1.8

Konversi File melalui Flash

Anda dapat melakukan konversi file melalui flash M X. File yang dikonversi biasanya berbent uk
file * .swf ke dalam bent uk lainnya, sepert i * .ht ml, * .exe, * .avi, dan lain sebagainya. Unt uk
mengkonversi file flash yang t elah Anda buat , t erlebih dahulu Anda harus mengakt ifkan
konvert ernya t erlebih dahulu. Cara mengakt ifkannya yait u dengan memberi checkmark pada

t ype file yang Anda inginkan. Unt uk mengakt ifkan publish set t ings Anda dapat memilih menu
File > Publish Set t ings… (Ctrl+Shift +F12).

Publish Settings

Ket erangan:
 Flash (.swf)
: M enghasilkan file * .swf (unt uk menjalankannya dibut uhkan
flash player).
 Ht ml (.ht ml)
: M enghasilkan file * .ht ml (diperlukan int ernet explorer unt uk
menjalankannya). Konversi ini biasanya digunakan unt uk membuat web.
 Gif, Jpeg, Png
: M enghasilkan file gambar.
 Windows Project or
: M enghasilkan file * .exe yang dapat langsung dijalankan.
 M acint osh Project or : M enghasilkan file * .hqx unt uk macint osh.
 Quick Time
: M enghasilkan file * .mov unt uk Quick t ime player.

C. PRAKTEK

DASAR–DASAR M ENGGAM BAR OBJEK PADA FLASH

1.9

Flash Drawing Model

FLASH menyediakan 2 (dua) drawing model yang memberikan anda kemudahan pada saat
menggambar bentuk (shape). Yaitu:
1.

M erge Drawing model, secara otomatis menggabungkan (merge) shape yang anda gambar
ketika overlap dengan yang lain. Bila anda memilih sebuah shape yang telah di-merge,
kemudian anda memindahkannya, shape yang dibaw ahnya akan terpotong secara
permanen. Sebagai contoh, bila anda menggambar sebuah kotak dan di atasnya dibuat juga
sebuah lingkaran, kemudian lingkaran itu dipindahkan, maka sebagian kotak akan hilang.
Lihat Gambar dibaw ah ini.

Contoh merge model drawing
2.

Object Drawing model, dengan ini anda dapat menggambar shape sebagai objek yang
terpisah dan tidak otomatis di-merge ketika overlap . Ini memungkinkan anda membuat
shape yang saling overlap tanpa menghilangkan bagian yang ter-overlap . Anda juga dapat
mengatur urutan kenampakan dari objek yang saling tumpang tindih.
Ketika anda membuat shape menggunakan Objek Draw ing model, FLASH menandai objek

tersebut dengan sebuah rect angular bounding box.

Rectangular bounding box pada objek lingkaran
Ikon Object Draw ing (J)

dapat anda temukan pada bagian panel option ketika anda

memilih ikon Line tool, Pen tool, Oval tool, Rectangle t ool, Pencil tool dan Brush tool.

1.10 Membelah Objek dengan Line T ool
Selain it u dalam pemot ongan gambar melalui Flash t ools sangat lah mudah, karena Anda dapat
menggunakan berbagai macam cara. M isalnya dalam mem ot ong sebuah fill dengan
menggunakan line t ool.

1.11 Breaking T ext Apart
FLASH memiliki fitur untuk memecah teks menjadi simbol per karakter untuk dipisahkan ke dalam
text block yang berbeda. Teknik ini dinamakan Break Apart dan hanya berlaku untuk Static text.
Setelah melakukan Break Apart, maka tulisan tidak lagi menjadi sebuah kalimat utuh, melainkan
terpisah menjadi karakter per karakter. Pemisahan seperti ini memungkinkan kita untuk melakukan
animasi untuk setiap huruf secara terpisah.

Break Apart sebuah kalimat

Perhatikan bahw a setelah melakukan Break Apart terhadap sebuah kalimat, maka kalimat tersebut
akan terpecah kedalam huruf per huruf setiap bloknya. Ternyata, huruf juga bisa dilakukan Break
Apart kembali. Huruf yang kembali di Break Apart berubah menjadi komponen garis dan w arna,
bukan lagi menjadi suatu huruf.
M elakukan Break Apart dengan cara :
1.
2.
3.

dan pilih t ext block.
Gunakan Selection Tool
Pilih menu M odify (atau klik kanan) > Break Apart. Setiap karakter pada teks yang dipilih
dipisahkan dalam t ext block yang berbeda
Kembali pilih menu M odify (atau klik kanan) > Break Apart untuk mengubah huruf menjadi
grafik vector.

1.12 M enggambar dengan Pencil Tool

Dalam membuat sebuah objek, Anda dapat menggunakan t ool yang t erdapat pada Tools box,
yait u pencil t ool. Jika Anda memilih St raight en maka objek yang Anda buat akan berbent uk
bujur sangkar yang rapi. Tet api jika Anda memilih Smoot h maka objek yang Anda buat akan
t ampak halus garisnya meskipun t idak serapih st raight en . Begit u pula dengan Ink bent uknya
juga t idak serapih St raight en , t et api yang membedakan ant ara Ink dengan Smoot h adalah
garisnya yang kurang halus(masih t erlihat kasar).

1.13 M enggambar dengan Pen Tool

Pen t ool biasanya digunakan unt uk menggambar objek dengan met ode edit point s. Unt uk
menggambar sebuah objek, Anda t inggal menent ukan posisi dari edit point s yang Anda nginkan.

1.14 M ew arnai objek dengan Brush Tool

Brush yang art inya sendiri adalah sikat / kuas. Tool ini digunakan unt uk mewarnai sebuah objek
secara keseluruhan. Ada 5 met ode pemberian warna pada brush t ool (lihat gambar dibawah ini).

(i)

(ii)

(iii)

(iv)

(v)

(vi)

(i).Gambar asli, (ii).Paint normal, (iii).Paint behind, (iv).Paint select ion, (v).Paint fills, (vi).Paint
inside.

1.15 M erubah Bentuk Objek dengan Arrow Tool

M erubah dalam flash mx sangat lah mudah dan efisien. Unt uk mengubah bent uk suat u objek
Anda dapat menggunakan arrow t ool. Dengan arrow t ool Anda t inggal mengubah suat u objek
dengan menggerakkan out line (garis objek) dari objek t ersebut .

M erubah bentuk objek dengan arrow t ool

1.16 M erubah Bentuk Objek dengan Subselection Tool

M erubah bent uk suat u objek dengan menggunakan Subselect ion t ool sangat lah mudah dan
menyenangkan, karena dengan subselect ion t ool Anda dapat merubah suat u objek t ool menjadi
suat u objek yang Anda inginkan. Lihat gambar dibawah ini yang t elah dipilih dengan
menggunakan subselect ion t ool.

M erubah bentuk objek dengan subselect ion t ool

Dengan menggunakan subselect ion t ool maka objek diat as dapat diubah menjadi objek baru
(sepert i gambar dibawah ini).

Objek yang t elah diubah

M ETODE PEM BUATAN ANIM ASI

1.17 Frame by Frame Animation
Frame by frame animat ion merupakan suat u met ode pembuat an animasi dalam flash mx yang
menggunakan frame pada t imeline. Biasanya animasi yang dibuat dengan met ode ini prinsipnya
sama dengan membuat sebuah film pada windows movie maker, t et api bedanya pada flash mx
Anda harus menyesuaikan kuncinya t erlebih dahulu dan melet akkan film t ersebut pada kunci
yang t elah dibuat dan disesuaikan.
Unt uk membuat animasi ini sangat lah mudah, ikut ilah pet unjuk berikut ini.
1. Gambarlah oval t ool pada st age. Kemudian klik kanan pada frame kedua lalu pilih Insert
Keyframe.

Oval tool pada stage

Pop up menu Insert Keyframe

2. Set elah it u dengan menggunakan eraser t ool hapuslah sebagian dari oval t ool yang t elah
Anda buat hingga menyerupai gambar dibawah ini. Sebelumnya di bagian opt ion
ubahlah eraser mode menjadi erase normal .

Menghapus oval tool
3. Ikut ilah cara diat as unt uk menghapus bagian yang lain dari oval t ool. Perhat ian: Sebelum
menghapus oval t ool, harus memasukkan keyframe t erlebih dahulu. Hapuslah perlahanlahan hingga oval t ool habis sesuai dengan keyframe yang Anda buat .

4. Jika Anda t elah selesai membuat nya, jalankan movie t ersebut dengan cara menekan
t ombol Ent er. Unt uk meng-compile film t ersebut t ekan Ct rl+Ent er.

1.18 Tw eened Animation

Tweened animat ion merupakan suat u animasi yang memanfaat kan fasilit as mot ion dari Flash
M X. Unt uk membuat suat u animasi m ot ion sangat lah mudah karena Anda t inggal menent ukan
panjang lama animasi t ersebut dijalankan lalu m enggerakkan dari sat u sisi ke sisi lainnya.
Biasanya objek yang t elah di t ween pada t imeline akan t erlihat t anda panah. Unt uk
menggunakan animasi t ween t ersebut maka ikut ilah pet unjuk berikut ini.
1. Gambar objek (misal: rect angle t ool) pada st age, kemudian buat lah objek t ersebut
menjadi sat u group (Ct rl+G).

2. Set elah it u klik kanan pada objek lalu pilih Dist ribut e t o layers. Kemudian beri nama layer
t ersebut dengan nama kotak dengan cara double click it em t ersebut di t imeline.

3. M elalui t imeline t ent ukanlah panjang animasi t ersebut berjalan dengan cara klik kanan
pada frame ke 15 lalu pilih insert keyframe. (lihat gambar 4)

4. Kemudian klik kanan pada frame yang t elah t erbent uk. Lalu pilih Creat e M ot ion Tw een….

5. Anda gerakkan objek yang Anda buat dari tempat yang semula ke t empat yang lain. Jika
objek sudah Anda pindahkan.

6. Kemudian t ekan ent er unt uk menjalankan animasi yang Anda disain. M aka objek yang
Anda buat t adi akan bergerak dari sisi awal menuju ke sisi yang lainnya secara ot omat is.

Dokumen yang terkait

Idioms Used In Real Steel Movie - Digital Library IAIN Palangka Raya

2 4 9

BAB IV HASIL PENELITIAN - Pengaruh Dosis Ragi Terhadap Kualitas Fisik Tempe Berbahan Dasar Biji Cempedak (Arthocarpus champeden) Melalui Uji Organoleptik - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 2 20

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang - Uji Kualitas Mikrobiologi Minuman Olahan Berdasarkan Metode Nilai MPN Coliform di Lingkungan Sekolah Dasar (SD) dan Madrasah Ibtidaiyah (MI) Kelurahan Pahandut Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka Raya

1 2 12

The effect of personal vocabulary notes on vocabulary knowledge at the seventh grade students of SMP Muhammadiyah Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 20

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang - Pengaruh variasi berat glukosa pada filtrat tomat (solanum lycopersicum (L) Commune) dan lama fermentasi acetobacter xylinum terhadap tingkat ketebalannata de tomato - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 2 9

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah - Penerapan metode eksperimen terhadap pokok bahasan bunyi untuk meningkatkan hasil belajar siswa mtsn 2 palangka raya kelas VIII semester II tahun ajaran 2013/2014 (studi eksperimen) - Digital Library IAIN Pala

0 0 10

BAB IV HASIL PENELITIAN - Penerapan model pembelajaran inquiry training untuk meningkatkan berpikir kritis dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan gerak lurus - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 1 23

CHAPTER I INTRODUCTION - The effectiveness of anagram on students’ vocabulary size at the eight grade of MTs islamiyah Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 10

BAB II KAJIAN TEORITIK A. Penelitian Sebelumnya - Perbedaan penerapan metode iqro’ di TKQ/TPQ Al-Hakam dan TKQ/TPQ Nurul Hikmah Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 26

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang - Penerapan model Problem Based Instruction (PBI) terhadap pemahaman konsep dan hasil belajar siswa pokok bahasan tekanan Kelas VIII Semester II di SMPN Palangka Raya Tahun Ajaran 2015/2016 - Digital Library IAIN Pala

0 3 80