T1 672008128 Full text

Pendahuluan
Bangsa Indonesia mempunyai banyak macam suku atau kelompok etnis yang
masing-masing mempunyai bahasa yang dipergunakan dalam komunikasi antar
etnis atau sesama suku. Bahasa memiliki peran yang sangat penting sebagai
sarana komunikasi untuk menyampaikan maksud dan pokok pikirannya. Bahasa
daerah merupakan bagian dari kebudayaan Indonesia dan salah satu unsur
kebudayaan nasional yang dilindungi oleh negara.
Provinsi Lampung merupakan salah satu daerah yang memiliki bahasa dan
aksara daerah. Aksara Lampung atau yang biasa disebut dengan istilah kaganga
terdiri dari huruf induk, anak huruf dan tanda baca. Bahasa daerah merupakan
warisan budaya dari nenek moyang. Dalam jaman modern ini, banyak siswa yang
mulai mengabaikan mata pelajaran ini dikarenakan mereka merasa kuno
mempelajari bahasa daerah[1]. Di Lampung sendiri terdapat mata pelajaran
Bahasa Lampung sebagai muatan lokal di sekolah.
SD Immanuel Bandar Lampung adalah salah satu sekolah di kota Lampung
yang memasukan kurikulum pelajaran bahasa Lampung. berdasarkan wawancara
guru bahasa Lampung. Materi yang diberikan guru kepada para siswa dengan
berinteraksi secara langsung dengan buku cetak sebagai media bantu dan guru
menerangkan serta menuliskan di papan tulis, ini menyebabkan para siswa
menjadi bosan dan akhirnya menjadi tidak konsentrasi saat sedang diberi
pelajaran oleh guru sehingga siswa menjadi kesulitan memahami aksara

Lampung. Pembelajaran aksara Lampung juga terintegrasi pada mata pelajaran
bahasa Lampung yang hanya diberi alokasi waktu 1-2 jam per minggu dengan
demikian waktu yang diberikan untuk menguasai aksara Lampung kurang.
Mengingat betapa pentingnya siswa dalam proses belajar mengajar agar mampu
menyerap semua materi pelajaran dengan baik, maka perlu ada alternatif yang
mendukung cara belajar siswa agar mampu menarik daya belajar siswa. Salah satu
alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu menggunakan sarana
multimedia untuk menyampaikan informasi. Informasi yang akan disampaikan
dapat menjadi lebih menarik melalui multimedia pembelajaran. Kemampuan
multimedia untuk menyampaikan informasi tidak hanya terbatas pada gambar dan
teks saja, melainkan dapat menawarkan nilai lebih seperti animasi, suara dan
video[1].
Berdasarkan hasil analisis data penelitian dalam pembelajaran menggunakan
media audio visual berpengaruh positif. Penggunaan media audio visual terhadap
hasil belajar pendidikan dengan taraf signifikan 5%. Hal ini dibuktikan dengan
hasil prates siswa dengan skor nilai hasil belajar pendidikan siswa sebelum
mendapatkan perlakuan yang telah tuntas 25% dan yang belum tuntas 75% dan
setelah mendapatkan perlakuan berupa penggunaan media audio visual yaitu
terdiri dari 98% yang tuntas dan yang belum tuntas 2%.[2]
Hal ini memungkinkan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran yang

dapat membantu anak-anak di SD Immanuel kelas 4 agar dapat mengembangkan
aksara Lampung. HTML5 menyediakan tag baru yang memungkinkan kita untuk
memutar audio dan video sesuai yang kita inginkan tanpa menggunakan plugin
tambahan seperti flash player. HTML5 memiliki fitur dukungan untuk menyimpan

elemen local atau offline. Penerapan HTML5 diharapkan dapat membantu
pengembangan siswa dalam belajar aksara Lampung yang lebih maksimal, karena
anak-anak juga dapat mempelajari aksara secara mandiri diluar jam sekolah.
Tinjauan Pustaka
Penelitian sebelumnya yang terkait dengan topik penelitian ini adalah dengan
judul “Perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Bahasa dan Aksara
Lampung Menggunakan Adobe Flash”. Salah satu perangkat lunak atau software
yang dapat membuat program komputer tersebut adalah Adobe Flash dan software
pendukungnya Adobe Photoshop. Aplikasi ini bertujuan untuk membuat siswa
semangat belajar dengan media baru yang lebih menarik dari media buku karna
ada unsur multimedianya [1].
Pada penelitian lain yang masih terkait dengan topik penelitian ini adalah
“Aplikasi Kamus Bahasa Lampung Berbasis Android”. Dalam penelitian tersebut
dijelaskan bahwa aplikasi ini dibuat dengan menggunakan pemograman bahasa
Java, yang di implementasikan pada perangkat berbasis Android. Pengguna dapat

menggunakan kamus untuk menterjemahkan dari bahasa Lampung-Indonesia atau
sebaliknya[3].
Perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Bahasa dan Aksara
Lampung Menggunakan Adobe Flash masih bersifat statis, bahasa dan aksara
Lampung hanya dapat dipelajari di sekolah saja. Perbedaan dengan penelitian
sebelumnya dengan penelitian ini adalah terletak pada teknologi dengan
menggunakan HTML5 yang diimplementasikan pada website tanpa perlu
menambahkan plug-in seperti flash, login untuk mengerjakan latihan soal, web
yang bersifat dinamis. Pada kamus bahasa Lampung pengguna dapat mencari kata
yang diinginkan dan terdapat menu aksara untuk mengetahui semua tentang
aksara Lampung mulai dari kata dasar dan anak huruf. Perbedaanya pada
penelitian sebelumnya pada aplikasi kamus bahasa lampung aksara dasar dan anak
huruf Lampung hanya sebagai informasi saja. Sedangkan pada aplikasi media
pembelajaran mengajarkan cara penulisan aksara Lampung dan cara
pengucapannya.
Aksara Lampung memang memiliki banyak persamaan dengan aksara-aksara
di luar Lampung, tetapi bukan berarti yang satu meniru yang lain, melainkan
aksara-aksara tersebut memang bersaudara, sama-sama diturunkan dari aksara
India. Seperti halnya suku-suku lain di Indonesia, Lampung memiliki abjad atau
aksara sendiri yang dikenal dengan aksara Lampung. Aksara Lampung yang

disebut dengan Had Lampung adalah aksara yang bentuk tulisannya berjenis suku
kata yang merupakan huruf hidup dengan menggunakan tanda tanda fathah di
baris atas dan tanda tanda kasrah di baris bawah tapi tidak menggunakan tanda
dammah di baris depan melainkan menggunakan tanda di belakang, masingmasing tanda mempunyai nama tersendiri. Aksara Lampung lebih dikenal dengan
sebutan Kaganga yang terdiri dari 20 huruf dasar, yaitu: ka, ga, nga, pa, ba, ma, ta,
da, na, ca, ja, nya, ya, a, la, ra, sa, wa, ha, gha. Aksara Lampung mempunyai
Huruf Induk dan Anak Huruf[1].

Gambar 1 Huruf Induk Kaganga[4]

Gambar 1 merupaka
upakan gambar huruf induk Lampung berserta penguc
ngucapannya.
Terdapat juga penulisan
san pada penggunaan huruf induk dan anak huruf,
hur
yang
dimana bunyi huruf induk yang diberi anak huruf akan berubah sesu
suai dengan
bunyi anak huruf kaga

ganga. Lambang anak huruf Lampung dapat di
dilihat pada
gambar 2. Jumlah anakk huruf kaganga ada 12 buah. Anak huruf memi
miliki nama,
cara penulisannya dann bunyi masing-masing. Berikut keterangan
n aanak huruf
kaganga yaitu : 1.Ulann merupakan anak huruf Kaganga dengan bentuk
ntuk setengah
lingkaran kecil. Ulann te
terdiri atas dua macam: ulan yang menghadap
dap ke atas
melambangkan bunyii [i], sedangkan ulan yang menghadap ke bawah
melambangkan bunyi [[e]. 2.Bicek merupakan huruf Kaganga berbe
bentuk garis
tegak [ | ] yang terletakk diatas huruf yang melambangkan bunyi [e]. 3.T
Tekelubang
merupakan anak huruff K
Kaganga berbentuk garis mendatar [-] yang terl
rletak diatas
huruf yang melambang

bangkan bunyi [ng]. 4.Rejenjung merupakan anak
a
huruf
Kaganga berbentuk
yang terletak diatas huruf yang melambangkan
kan bunyi [r].
nak huruf Kaganga berbentuk yang terletakk di
diatas huruf
5.Datas merupakan ana
yang melambangkan buny
bunyi [n]. 6.Bitan merupakan anak huruf Kaga
aganga yang
terletak di bawah huruf dan terdiri atas dua macam. Bitan yang be
berupa garis
pendek mendatar – mela
elambangkan bunyi [u] dan bitan yang berupa ga
garis tegak |
melambangkan bunyi [o
[o]. 7.Tekelungau merupaka anak huruf Kaganga
nga berbentuk

setengah lingkaran kec
kecil yang terletak dibawah huruf yang mela
elambangkan
bunyi [au]. 8.Tekelingai
ngai merupakan anak huruf Kaganga berbentuk garis
ga tegak |
yang terletak di kana
nan huruf yang melambangkan bunyi [ai]. 9.Keleniah
merupakan anak huruf
uf Kaganga berbentuk yang melambangkann bunyi [h].
10.Nengngen merupaka
kan anak huruf Kaganga berbentuk garis miri
iring / yang
terletak di kanan huruf.
uf. Nengngen melambangkan huruf yang berada
da disebelah
kiri nengngen menjadi
di hhuruf mati.

Gambar 2 Anak Huruf Lampung [4]


Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan
sedangkan pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara murid, pengajar
dan materi. Dengan demikian media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan dan kemauan
perserta didik sehingga dapat mendorong proses belajar pada diri peserta didik.
media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa
mempelajari materi pelajaran[5].
Masing-masing media pembelajaran memiliki karakteristik yang khas dan
berbeda satu dengan yang lainnya, media visual digunakan hanya
mengandalkan indera penglihatan peserta didik semata-mata, sehingga
pengalaman belajar yang diterima peserta didik sangat tergantung pada
kemampuan penglihatannya seperti buku, jurnal, poster, globe bumi, peta, foto,

alam sekitar dan sebagainya, media audio digunakan dalam proses pembelajaran
yang melibatkan indera pendengaran peserta didik. Pengalaman belajar yang akan
didapatkan adalah dengan mengandalkan indera kemampuan pendengaran.
Media ini memiliki karakteristik pemanipulasian pesan hanya dilakukan melalui
bunyi atau suara, pesan dapat direkam dan diputar kembali sesukanya. Media
audio-visual digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan

pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan. Media
pembelajaran dalam penerapan pada aplikasi memiliki visual yang digunakan
untuk belajar menulis aksara Lampung. Suara yang digunakan siswa untuk belajar
membaca aksara Lampung. Latihan soal untuk mengulang kembali materi sudah
pernah diajarkan.
Media untuk kepentingan pengajaran sebaiknya memperhatikan kriteriakriteria yang pertama ketepatannya dengan tujuan pengajaran artinya media
pengajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan intruksional yang telah ditetapkan.
Kedua dukungan terhadap isi bahan pelajaran artinya bahan pelajaran yang
sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan generalisasi sangat memerlukan bantuan
media agar lebih mudah dipahami siswa. Ketiga kemudahan memperoleh media
artinya media yang diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat
oleh guru pada waktu mengajar. Keempat keterampilan guru dalam
menggunakannya artinya apapun jenis media yang diperlukan syarat utama adalah
guru dapat menggunakan dalam proses pengajaran. Kelima tersedia waktu untuk
menggunakannya sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama
pengajaran berlangsung. Keenam sesuai dengan taraf berfikir siswa memilih
media untuk pendidikan dan pengajaran harus sesuai dengan taraf berfikir siswa,
sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa.[6]
Agar media pembelajaran benar-benar digunakan untuk membelajarkan
siswa, maka ada sejumlah prinsip yang harus diperhatikan yang pertama media

yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Kedua media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi
pembelajaran. Ketiga media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan,
dan kondisi siswa. Keempat media yang akan diguanakan harus memerhatikan
efektivitas dan efisiensi. Kelima Media yang diguanakan harus sesuai dengan
kemampuan guru dalam mengoperasikannya[7].
Media-media yang digunakan dalam proses pembelajaran harus memenuhi
syarat yaitu, visible, interesting, simple, useful, accurate, legitimate, structure
.Visible atau mudah dilihat, artinya media yang digunakan harus dapat
memberikan keterbacaan bagi orang lain yang melihatnya. Interesting atau
menarik, yaitu media yang digunakan harus memiliki nilai kemenarikan. Sehingga
yang melihatnya akan tergerak dan mendorong untuk memperhatikan pesan yang
disampaikan melalui media tersebut. Simple atau sederhana, yaitu media yang
digunakan juga harus memiliki nilai kepraktisan dan kesederhanaan, sehingga
tidak berakibat pada in-efiensi dalam pembelajaran. Useful atau bermanfaat, yaitu
media yang digunakan dapat bermanfaat dalam pencapaian tujuan pembelajaran
yang diharapkan. Accurate atau benar, yaitu media yang dipilih benar-benar
sesuai dengan karakteristik materi atau tujuan pembelajaran. Atau dengan kata
lain media tersebut benar-benar valid dalam pembuatan dan penggunaannya


dalam pembelajaran. Legitimate atau sah, masuk akal artinya media pembelajaran
dirancang dan digunakan untuk kepentingan pembelajaran oleh orang atau
lembaga yang berwewenang. Structure atau terstruktur artinya media
pembelajaran baik dalam pembuatan atau penggunaannya merupakan bagian dari
materi yang akan disampaikan melalui media tersebut[6].
HTML5 merupakan standar berikutnya dari revisi HTML versi sebelumnya.
HTML5 menyempurnakan elemen-elemen lama yang terdapat pada standar
sebelumnya, menambahkan elemen-elemen yang lebih semantik dan
menambahkan fitur-fitur baru untuk mendukung pembuatan aplikasi web yang
lebih kompleks. Fitur-fitur baru dalam HTML5 antara lain canvas untuk
menggambar, pemutaran video dan audio secara langsung, penyimpanan secara
offline, elemen konten yang lebih spesifik seperti , , ,
, dan kontrol baru untuk form seperti kalender, tanggal,
waktu, email, url, search. Form mempunyai fitur baru yaitu required attribute,
yang akan mengecek isi dari sebuah input text apakah kosong atau tidak saat di
submit, jika kosong maka form tidak akan di submit. HTML 5 mengenalkan audio
element yang sudah mendukung penuh terhadap penggunaan audio pada halaman
web dan HTML5 juga mengenalkan video element, tapi karena codec format video
tidak semua browser mendukung, jadi video yang bisa diputar tergantung dari
browser[8].

Metode Penelitian
Lokasi penelitian akan dilakukan di SD Immanuel Bandar Lampung.
Penelitian ini akan memakan waktu kurang lebih lima bulan dan uji coba akan
dilakukan satu minggu.Tahapan penelitian yang pertama adalah studi pustaka
terkait dengan topic yang diteliti. Tahap selanjutnya mengumpulkan sumber data.
Sumber data yang diperoleh dibagi menjadi data primer dan data sekunder. Data
primer diperoleh langsung dari sumbernya yaitu guru pengampu di SD Immanuel
Bandar Lampung dengan melalui kuisioner dan wawancara langsung. Data
sekunder diperoleh secara tidak langsung seperti internet dan buku. Selain itu,
juga dilakukan pengumpulan kebutuhan software dan hardware yang digunakan
selama pembangunan sistem. Tahap terakhir adalah dengan menguji system
apakah dapat bekerja dengan baik atau tidak. Indicator keberhasialan adalah
pengguna dapat mengakses website dengan baik dan dapat menggunakan media
yang tersedia tanpa kendala.
Metode yang digunakan dalam perancangan perangkat lunak adalah
Prototyping model. Prototyping model merupakan proses untuk membangun
sebuah model dari sistem berdasar pada kebutuhan user, dengan kondisi user
hanya memberikan beberapa kebutuhan umum sistem, tanpa memberikan detail
input, proses atau detail output .

G
Gambar
3 Metode Prototyping Model [9]

Tahapan pertamaa adalah listen to Customer adalah meng
ngumpulkan
kebutuhan-kebutuhann pengguna
pe
atau user secara lengkap kemudiann m
melakukan
analisis terhadap ke
kebutuhan tersebut untuk mencari solusi
usi dengan
mengimplementasi fungs
ungsi-fungsi didalam aplikasi. Mengumpulkann kebutuhan
dengan wawancara lang
ngsung kepada guru pengampu bahasa Lampung
pung kelas 4 di
SD Immanuel Bandarr L
Lampung dan melihat kurikulum mata pelajar
jaran bahasa
Lampung, maka dipili
pilih HTML5 sebagai teknologi yang digunaka
akan untuk
membangun aplikasi me
media pembelajaran. Berdasarkan kurikulum SD
D Immanuel
Bandar Lampung, yang
ng dibutuhkan adalah cara penulisan aksara lampun
pung, bunyi
dari huruf aksara lampung
mpung dan juga terdapat latihan soal untuk
uk m
mengulang
kembali apa yang telahh dipelajari.
d
Tahapan kedua bui
uild or Revise Mockup merancang aplikasi pem
embelajaran
bahasa Lampung denga
gan menerapkan teknologi HTML5 dengan mengguna
enggunakan
alat bantu perancangann sistem yaitu bahasa Unified Modelling Language
anguage (UML),
melakukan perancangan
an database, dan merancang tampilan antar muka
uka pengguna
(user interface).
ustomer Test Drives adalah evaluasi dilakukan
an terhadap
Tahapan ketiga cus
setiap prototype yang telah
te
dibuat. Apakah ada perubahan yang harus
us dilakukan
berdasarkan kebutuhann awal pada perancangan. Jika ada, maka protot
ototype tetap
dikembangkan berdasark
arkan kebutuhan pengguna.
Setelah prototype
pe jadi akan dilakukan pengujian terhadap syste
stem dengan
tujuan untuk melihat semua
se
kesalahan dan kekurangan yang ada pa
pada sistem.
Pengujian sistem dilakuk
kukan dengan menggunakan metode black box.
Perancangan Sistem
Perancangan sistem
em yang dilakukan yaitu dengan menggunaka
kan Unified
Modelling Language. P
Perancangan dimulai dengan membuat sebuah
buah alur dari
model perangkat lunakk yang sesuai dengan alur pembuatan aplikasi.
si. Membuat
alur atau use case sele
lesai, maka langkah selanjutnya adalah membu
buat aplikasi
yang sesuai dengan usee ccase yang telah dibuat.


Admin

Daftar

Manage Member

Liat Vidio
Member


Manage Pertanyaan

Lihat Skor

Mengerjakan quiz

Manage Audio
Manage Vidio

Mendengarkan Rekaman

Liat skor
Search Audio dan Vidio

Gambar 4 UseCase Diagram

Gambar 4 menunjukan usecase diagram sistem. Terdapat dua aktor yaitu
admin dan member. Admin dapat memanage member, pertanyaan, audio, video
dan lihat skor. Member adalah user yang sudah melakukan pendaftaran. Member
dapat mengerjakan quiz, lihat video, mendengarkan rekaman, lihat skor dan
search audio video. Kemudian dijabarkan lagi ke dalam proses bisnis sistem yang
digambarkan dengan activity diagram.

Gambar 5 Activity Diagram manage video

Gambar 5 merupakan activity diagram dari admin untuk proses manage video
yang dimulai dari proses login admin. Setelah berhasil login, admin dapat

memilih menu untuk manage video. Video bisa ditambah kemudian video yang
berhasil ditambahkan, bisa dilihat, diedit dan dihapus.

Gambar 6 Activity Diagram pendaftaran member

Gambar 6 merupakan activity diagram dari proses pendaftaran member. User
melakukan pendaftaran dengan memasukkan data member. Jika semua data telah
terisi dengan valid, maka data akan berhasil disimpan oleh sistem dan user telah
terdaftar menjadi member.
AdminControl

GuestControl
MemberControl

index()
konten_home()
konten_video()
member()
delete_member()
log out()
konten_home_update_entry()
konten_video_update_entry()

AdminModel
username
password
update_entry()
check_exits()

kontenModel
home
posts
insert_entry()
update_entry()
update_home_entry()
update_video_entry()
select_entry()

index()
posts()
login()
register()

index()
quiz()
logout()
skor()

MemberModel
id
nama
username
password
insert_entry()
update_entry()
delete_entry()
select_entry()
select_all_entry()
check_exits()

SkorModel
id
id_member
skor
quis
insert_entry()
select_all_entry...

Gambar 7 Class Diagram Sistem

Class diagram pada Gambar 7 menunjukkan relasi antar objek yang terdapat
dalam sistem pembelajaran aksara Lampung. Objek-objek tersebut yaitu olah data
video, olah data audio, dan olah data quiz, dimana seluruh objek tersebut memiliki

class boundary sebagai user interface, class controller sebagai method atau
fungsi, dan class entity sebagai database-nya.
Implementasi dan Pengujian Sistem
Berikut adalah hasil dari aplikasi media pembelajaran Aksara Lampung SD
Immanuel Bandar Lampung.

Gambar 8 Video Pembelajaran Menulis Aksara Lampung

Gambar 8 merupakan hasil dari aplikasi media pembelajaran aksara
Lampung, dimana dalam video diajarkan cara penulisan aksara Lampung. Para
siswa SD Immanuel Bandar Lampung dapat menjalakan video dengan cara
mengklik menu play. Dalam video diajarkan langkah-langkah dalam menulis
aksara lamupung. Siswa dapat mencontoh cara penulisan dalam video tersebut di
kertas maupun dalam buku tulis. Jadi siswa dapat mempelajari dan memahami
aksara Lampung dari video ini.

Gambar 9 Audio Pembelajaran Membaca Aksara Lampung

Gambar 9 merupakan hasil dari aplikasi media pembelajaran aksara
Lampung, dimana dalam audio diajarkan cara membaca aksara Lampung. Dapat
dilihat pada gambar 9 terdapat gambar dari aksara Lampung dan dibawahnya
terdapat menu play dan stop. Menu play berfungsi untuk memutar audio yang
sesuai dengan ucapan pada gambar aksara Lampung, sedangkan menu stop untuk
menghentikan audio tersebut. Para siswa SD Immanuel Bandar Lampung dapat
mempelajarinya dengan mengklik menu play kemudian akan terdenger suara dari
aksara yang ingin diputar. Siswa dapat mengikuti bunyi atau suara yang keluar
dari audio tersebut dengan suaranya sendiri. Dengan demikian maka siswa dapat
mempelajari dan memahami aksara Lampung dari audio ini. Terdapat juga fungsi
search pada menu. User dapat melakukan pencarian materi pada fungsi tersebut.

Gambar 10 Latihan Soal/Quiz

Gambar 10 menunjukkan contoh soal. Terdapat 10 pertanyaan dengan tiga
pilihan jawaban. Semua pertanyaan harus dijawab. Jika ada soal yang belum
dipilih jawabannya, maka keseluruhan jawaban tidak akan diproses. Soal-soal
latihan biasa diberikan guru agar para siswa mengingat kembali apa yang telah
dipelajari sebelumnya. Pada soal latihan terdapat huruf atau aksara Lampung, jika
siswa tidak mengetahui aksara tersebut maka siswa dapat melihat materi pada
menu video dan home.
Materi disesuaikan dengan kurikulum bahasa lampung kelas 4 SD. Dalam
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) terdapat rencana memahami cara
menulis aksara Lampung melalui pengamatan dan mengubah aksara Lampung ke
dalam tulisan bahasa Lampung sesuai dengan bunyi aksara Lampung. Indikator
pencapaianya siswa mampu menulis tulisan Latin bahasa Indonesia ke huruf
Lampung dan mampu membaca huruf Lampung.
Untuk mengetahui tingkat keberhasilan sistem, maka diperlukan pengujian
pada sistem tersebut. Tujuannya adalah untuk menghindari kesalahan-kesalahan
yang terjadi pada sistem yang dibangun. Apabila dalam proses pengujian
ditemukan kesalahan pada sistem, maka sistem harus diperbaiki hingga tidak
terdapat kesalahan. Pengujian dilakukan menggunakan metode black box testing.
Black box testing merupakan metode pengujian yang dilakukan hanya mengamati
hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.
Metode pengujian ini tidak membutuhkan pengetahuan mengenai kondisi internal
dari suatu sistem yang akan diuji. Jadi penguji hanya mengetahui nilai input yang
dimasukkan dan output yang diharapkan [10]. Pengujian dibagi dua yaitu
pengujian terhadap jalannya sistem dan pengujian user dalam menggunakan
sistem. Tabel 1 menunjukkan hasil pengujian jalannya sistem. Dari tabel tersebut,
dapat dilihat bahwa sistem yang dibangun dapat berjalan dengan baik dan telah
sesuai dengan output yang diharapkan.

No.
1.
2.
3.
4.

5.

6.
7.

8.

Point
Pengujian
Pemutaran
Vidio
Pemutaran
Audio
Kuis
Search

Login User

Logout
Member
registration

Login Admin

9.

Manage Video

10.

Manage Audio

11.

Manage
member
manage quiz

12.

Tabel 1 Hasil pengujian sistem
Nilai Input
Output yang
Diharapkan
Vidio diputar
Vidio dapat
diputar
Audio diputar
Menghasilkan
suara
Jawab Pertanyaan
Berhasil Submit
Kata kunci benar
Input diproses

Valid
Valid

Angka
Kosong

Valid
Valid

Username dan password benar
Username benar dan password
salah
Username salah dan password
benar
Klik pada tombol logout
Nama, username, password,
repassword diisi
Nama diisi, username,
password, repassword tidak
diisi
Nama tidak diisi, username
diisi, password, repassword
tidak diisi
Nama ,username tidak diisi,
password diisi, repassword
tidak diisi
Nama, password, username
tidak diisi, repassword diisi
Username dan password benar
Username benar dan password
salah
Username salah dan password
benar
Video diupload
Video dihapus
Video diedit
Upload gambar
Edit audio
Hapus audio
Hapus member
Hapus edit quiz

Hasil
Uji
Valid
Valid

Input diproses
Input tidak
diproses
Berhasil
Gagal

Valid
Valid

Gagal

Valid

Keluar applikasi
Berhasil

Valid
Valid

Gagal

Valid

Gagal

Valid

Gagal

Valid

Gagal

Valid

Berhasil
Gagal

Valid
Valid

Gagal

Valid

Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil

Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid

Berhasil

Valid

Table 1 merupakan hasil dari pengujian system. Dalam pengujian ini terdapat
poin pengujian, input, output dan hasil uji. Hasil dari input sudah sesuai dengan
yang diharapkan dan hasil uji sistem sudah valid semua.

Pengujian user bertujuan untuk mengetahui bagaimana tanggapan user
terhadap sistem yang telah dibangun. Pengujian dilakukan dengan melakukan
praktek dengan bantuan guru bahasa Lampung di kelas 4 SD Immanuel Bandar
Lampung dan membagi kuisioner kepada user. User yang dimaksudkan adalah
siswa kelas 4 SD Immanuel Bandar Lampung. Hasil pengujian user dengan
kuisioner dapat dilihat pada tabel 2 dan table 3.
Tabel 2 Hasil pengujian siswa
No.

Daftar Pertanyaan

Aspek Pembelajaran
Apakah suara audio pada aplikasi aksara
1.
Lampung dapat dengan jelas didengar ?
Apakah penulisan aksara Lampung pada video
2.
jelas dan mudah dibaca ?
Apakah program applikasi web ini dapat
3.
dijalankan tanpa harus dibantu orang lain ?
Apakah media pembelajaran ini menarik
4.
sehingga kamu memperhatikan isinya?
Apakah materi yang terkandung dalam media
5.
pembelajaran ini dapat kamu pahami ?
Persentase rata-rata

ya

Pilihan Jawaban
Tidak

87%

13%

93%

7%

87%

13%

87%

13%

90%

10%

88.8%

11.2%

Jumlah responden adalah 30 yaitu siswa kelas 4 dari SD Immanuel Bandar
Lampung. Pada jawaban soal nomor 1 dan 2 tentang kejelasan suara audio dan
penulisan aksara Lampung pada video lebih dari 85% siswa menyatakan jelas.
Soal nomor 3 tentang kemudahan penggunaan aplikasi siswa menyatakan 87%
menjawab ya dapat menjalankan aplikasi tanpa dibantu orang lain. Soal nomor 4
mengenai kemenarikan menunjukkan bahwa 87% menyatakan menarik sehingga
siswa memperhatikan pesan yang terkandung dalam materi. Soal nomor 5
menunjukkan bahwa materi aksara Lampung dapat dipahami 90% oleh siswa.
Kesimpulan dapat ditarik dari perolehan hasil rata-rata presentase
menunjukkan bahwa 88,8% responden menjawab ya, yang berarti bahwa aplikasi
pembelajaran materi aksara Lampung telah sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Pada table 3 merupakan pengujian user untuk guru bahasa Lampung dari SD
Immanuel Bandar Lampung. Guru menjawab ya, pada semua pertanyaan yang
berarti guru setuju pada semua pertanyaan. Guru menyatakan media pembelajaran
sudah sesuai dengan tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Guru dapat
menggunakan media ini dalam proses pengajaran. Guru menyatakan materi dalam
media pembelajaran ini sudah sesuai dengan kurikulum. Media pembelajaran ini
sudah sesuai dengan minat, kebutuhan dan kondisi siswa. Guru menyatakan media
ini sudah memperhatikan keefektivitas dan efisiensi. Media pembelajaran ini
sudah sesuai dengan kemampuan guru untuk mengoprasikannya. Guru
menyatakan media ini sudah sesuai dengan karakteristik media atau tujuan
pembelajaran.

Tabel 3 Hasil pengujian guru
No.

Daftar Pertanyaan

Aspek Pembelajaran
Apakah media pengajaran sesuai dengan tujuan
1.
instruksional yang telah ditetapkan ?
Apakah guru dapat menggunakan media ini
2.
dalam proses pengajaran ?
Apakah media pembelajaran ini sesuai dengan
3.
dengan materi pembelajaran ?
Apakah media pembelajaran sesuai
4.
minat,kebutuhan,dan kondisi siswa?
Apakah media ini sudah memperhatikan
5.
efektivitas dan efisiensi belajar siswa ?
Apakah media ini sesuai dengan kemampuan
6.
guru dalam mengoperasikannya?
Apakah media ini sesuai dengan karakteristik
7.
materi atau tujuan pembelajaran?
Persentase rata-rata

ya

Pilihan Jawaban
Tidak

100%

0%

100%

0%

100%

0%

100%

0%

100%

0%

100%

0%

100%

0%

100%

0%

Simpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa
model pembelajaran aksara Lampung dapat digunakan untuk membantu proses
pembelajaran, karena aplikasi pembelajaran ini dapat dimengerti dengan baik oleh
siswa untuk belajar. Dengan video cara penulisan aksara Lampung, audio dengan
cara mengucapkan aksara Lampung dan juga dengan kuis untuk mengingat materi
yang sudah dipelajari oleh para siswa kelas 4 SD immanuel Bandar Lampung.
Para siswa dapat mempelajari materi video dan audio secara berulang-ulang setiap
saat sehingga meningkatkan daya ingat. Model pembelajaran ini bisa menjadi
media bantu utuk guru dalam penyampaian materi.
Saran yang bisa ditarik, aplikasi ini dapat dikembangkan pada penelitian
selanjutnya. Materi pembelajaran dapat ditingkatkan ke tingkat pembelajaran
bahasa Lampung yang lebih tinggi atau lebih rumit.
Pustaka
[1]

[2]

[3]

Yuliana, Eka, 2013, Jurnal : Perancangan Applikasi Multimedia
Pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung Menggunakan Adobe Flash,
Yogyakarta : STMIK AMIKOM.
Arista, Nila 2013, Skripsi : Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual
Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan pada Siswa Kelas
V SND Tlogosari Kulon 02, Semarang : IKIP PGRI.
Desniyanto, Akhit, 2014, Jurnal : Aplikasi Kamus Bahasa Lampung
Berbasis Android, Yogyakarta : STMIK AMIKOM.

[4]
[5]

[6]
[7]
[8]
[9]
[10]

Yuliana, Anna, 2013, Lembar Kerja Siswa Bahasa Lampung, Bandar
Lampung : Penerbit Gunung Pesagi.
Swaristika, Andriana, 2011, Skripsi: Perancangan Aplikasi Pembelajaran
Bahasa Inggris “Telling the Time” Berbasis Multimedia, Jakarta :
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”.
Sudjana Nana, Rivai Ahmad, 2013, Media Pengajaran, Bandung :
Penerbit PT. Sinar Baru Algesindo.
Azhar Arsyad, 1997, Media Pembelajaran. Jakarta: Penerbit PT
RajaGrafindo Persada.
HTML5, http://www.w3schools.com/. Diakses pada tanggal 11 Desember
2012.
Soumerville, 2000, Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak),
Jakarta: Erlangga.
Inge Evita Putri, 2005, Penerapan Item Response Theory yang
Dikombinasikan dengan Kingsbury and Zara Procedure pada Adaptive
Online Test System, Universitas Indonesia, http://lontar.ui.ac.id/opac/ui/.
Diakses pada tanggal 23 September 2013.