T POR 1302990 Chapter3
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode dan Desain Penelitian
1. Metode Penelitian
Metode yang digunakan untuk mencari jawaban terhadap pengaruh
Pendekatan Bermain Berbasis DGBL
terhadap peningkatan kerjasama dan
keterampilan bermain sepakbola menggunakan metode true eksperimen.
Wermeister
(1973)
dalam
Ali
(2011,
hlm.
262)
memaparkan
“Eksperimentation... consist in the deliberate and controlled modification of the
condition determining an event, and in the interpretation of the ensuring changes
in the event itself.” Arti dari paparan tersebut bahwa kondisi yang dilakukan
secara disengaja dan terkontrol dalam menentukan peristiwa serta pengamatan
terhadap perubahan yang terjadi pada peristiwa tersebut.
Maksum (2012, hlm. 67), memaparkan
Lebih jelas lagi
mengenai ciri dari penelitian
eksperimen, bahwa:
Penelitian eksperimen dicirikan dengan 4 hal, yaitu adanya perlakuan,
mekanisme kontrol, randomisasi dan ukuran keberhasilan. Apabila suatu
penelitian eksperimen memenuhi ke-empat hal di atas, maka dapat
dikatakan eksperimen murni (true experiment). Sebaliknya, jika suatu
penelitian eksperimen tidak dapat memenuhi ke-empat hal tersebut terutama dalam hal randomisasi dan kelompok kontrol - maka disebut
eksperimen semu (quasi experiment) atau bisa juga berbentuk
praeksperimen (weak experiment).
Dari pemaparan di atas, metode penelitian eksperimen yang cocok untuk
digunakan oleh penulis adalah desain eksperimen murni (true experiment). Hal
ini dikarenakan penelitian ini memenuhi keempat syarat penelitian eksperimen,
yaitu adanya perlakuan,
mekanisme kontrol,
randomisasi dan
keberhasilan.
2. Desain Penelitian
36
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ukuran
37
Desain yang digunakan pada penelitian ini yaitu Randomize PretestPosttest Control Group Design menurut Fraenkel dkk.(2012, hlm. 272). Pada
desain ini, kelompok treatment diberikan perlakuan berupa Pendekatan Bermain
Berbasis DGBL, sedangkan kelompok kontrol tidak diberikan perlakuan oleh
peneliti. Adapun gambaran mengenai desain tersebut dapat dilihat pada gambar
3.1. di bawah ini :
Treatment group R
O1
X1
O2
Control Group
O1
X2
O2
R
Gambar 3.1
The Randomized Pretest-Posttest Control Group Design
(Sumber: Fraenkel dkk.(2012). How to Design and Evaluate Research in
Education. New York : McGraw Hill)
Keterangan :
R
= Random (Penentuan acak teknik cluster random sampling)
O1
= Pretes (Tes GPAI dan Angket Kerjasama)
O2
= Postes (Tes GPAI dan Angket Kerjasama)
X1
= Kelompok eksperimen (Pendekatan Bermain Berbasis DGBL )
X2
= Kelompok kontrol (Penjas)
Alasan mengambil metode eksperimen dengan desain Randomize PretestPosttest Control Group Design adalah peneliti ingin melihat sejauh mana hasil
perlakuan dari kedua jenis perlakuan yaitu Pendekatan Bermain Berbasis DGBL
pada kelompok eksperimen terhadap peningkatan kerjasama dan keterampilan
bermain sepakbola.
Terhadap sampel yang terpilih selanjutnya dilakukan
random assignment (penugasan random) untuk memecah sampel itu menjadi dua
kelompok. Hal ini dilakukan agar kondisi awal kedua kelompok, terkait dengan
karakteristik yang akan diukur sebagai pengaruh perlakuan dalam kegiatan
ekperimen, tidak berbeda secara signifikan.
Berikut dijelaskan langkah- langkah yang ditempuh dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1.
Pre Test
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
38
Pre test dilakukan sebelum perlakuan (Pendekatan Bermain Berbasis DGBL
pada materi permainan sepakbola) diberikan. Pre test dilakukan untuk melihat
sejauh mana kemampuan keterampilan bermain dan aspek kerjasama yang telah
dimiliki oleh siswa pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Untuk
mendapatkan data peningkatan kerjasama dilakukan menggunakan angket
kerjasama yang telah penulis susun dengan menggunakan skala Likert dan untuk
menilai keterampilan bermain siswa dilakukan menggunakan instrument GPAI
yaitu permainan sepakbola selama 5 menit yang direkam melalui video tape
pada permainan 5 vs 5 dan dinilai oleh ahli. Setelah data diperoleh melalui
instrument masing- masing, kemudian data diolah dan diinterpretasikan ke dalam
skor pre test masing- masing variabel.
2.
Treatment
Treatment atau perlakuan yang diberikan pada kelompok eksperimen adalah
metode random practice dengan materi permainan sepakbola. Treatment
dilakukan pada kelompok eksperimen menggunakan Pendekatan Bermain
Berbasis DGBL sedangkan pada kelompok kontrol tidak diberikan treatment
apapun, artinya melakukan pembelajaran penjas seperti biasa.
Treatment dimulai dari tanggal 8 September 2015 sampai
Oktober 2015. Pemberian treatment
dengan 3
dilakukan sebanyak 16 kali pertemuan
diluar pretes dan postes serta pra pertemuan. Sebelum dimulai pemberian
perlakuan dilaksanakan terlebih dahulu sesi pendahuluan yaitu pra pertemuan
sebanyak 2 kali pertemuan. Tujuan dilaksanakannya pra pertemuan ini agar siswa
mengenal dan mengetahui cara meggunakan media DGBL ini serta pada saat
memulai penelitian siswa tidak akan terganggu tentang masalah cara
menggunakan media DGBL tersebut.
Treatment yang diberikan dalam penelitian ini adalah pembelajaran
sepakbola dengan Pendekatan Bermain Berbasis DGBL. Teknis pelaksanaan yang
akan diberikan dalam treatment
ini merujuk kepada pendapat dari Tulving
(1985) tentang Long Term Memory. Beliau menjelaskan kegunaan dari masing
masing komponen yang terdapat dalam Long Term Memory, yaitu :
Suggested the useful distinction between three components of LTM:
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
39
Semantic memory stores concepts and ideas
Episodic (sometimes referred to as “autobiographical” or
“narrative”) memory contains memories of events.
Procedural memory concerns skills and “know-how” rather
than “know-that” knowledge.
Pendapat tersebut menguraikan tiga komponen yang merupakan
rangkaian tak terpisahkan dalam pemrosesan memori jangka panjang. Dimulai
dari membuat konsep dan merangkai ide- ide apa yang didapat dari pembelajaran
(semantic), selanjutnya berlanjut kepada pemikiran tentang pembelajaran yang
didapat (episodic), dan akhirnya melakukan pengaplikasian keterampilan agar
menjadi tahu bagaimana melakukannya (procedural). Keterampilan yang hilang
karena kurangnya praktek biasanya datang kembali dengan cepat ketika
dipanggil, dan tanpa penurunan yang signifikan..
Dari pendapat di atas, penulis dapat menguraikan teknis pelaksanaan
pembelajaran Pendekatan Bermain Berbasis DGBL, yaitu : jumlah pertemuan
dalam 1 minggu yaitu sebanyak 4 kali pertemuan, dengan teknis pembagiannya
yaitu 3 kali petemuan dengan praktek pembelajaran berbasis komputer dengan
media DGBL. Skenario pembelajaran 3 kali pertemuan
pertama pada awal
pembelajaran siswa mulai belajar mengenai cara pelaksanaan pembelajaran, mulai
dari cara bermain, dan peraturan permainan, semua dipandu oleh ahli dan lembar
panduan serta pada pertemuan ke 4 siswa mempraktekkan langkah pembelajaran
yang telah diterima pada 3 kali pertemuan sebelumnya.
Setelah itu, diadakan monitoring (evaluasi) hasil pembelajaran oleh guru
untuk membuat langkah dan skenario pembelajaran untuk pertemuan berikutnya.
Hal ini menjadi satu rangkaian pembelajaran melalui Pendekatan Bermain
Berbasis DGBL. Teori lain yang memperkuat yaitu mengenai Long-Term
Memory,yang dikemukakan oleh Schmidt & Wrisberg (2000, hlm. 60 ) yang
memaparkan “... LTM is probably limitless, both in capacity and in the duration
of time the information is preserved. We can all think of skills we learned long
ago and have never forgotten, even after not practicing them for many years.”
Dari pendapat diatas penulis berkesimpulan bahwa manusia (siswa) akan
memikirkan keterampilan yang telah dipelajarinya dan akan tersimpan dalam
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
40
memori jangka panjangnya. Artinya dengan pemberian materi pembelajaran
melalui media DGBL selama 3 x pertemuan, dirasa cukup (sesuai dengan
karakteristik
anak
usia
SMP)
untuk
proses
mengingat
kembali
dan
menuangkannya dalam praktek pembelajaran penjas untuk meningkatkan
kerjasama dan keterampilan bermain sepakbola siswa.
3.
Posttest
Setelah melalui treatment dengan waktu yang telah ditentukan, langkah
selanjutnya adalah melakukan posttest. Pelaksanaan posttest ini yaitu untuk
mengukur kerjasama siswa dengan menggunakan angket serta melakukan tes
pengamatan GPAI untuk mendapatkan hasil keterampilan bermain sepakbola
siswa. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data akhir dari kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol.
B. Lokasi, Populasi, Sampling dan Sampel Penelitian
1.
Lokasi Penelitian
Lokasi dalam penelitian ini akan dilaksanakan di Sekolah Menengah
Pertama Negeri 1 Cisarua, Kab. Bandung Barat. Alasan mengambil lokasi
penelitian ini, belum adanya penelitian yang terkait tentang pendidikan jasmani.
Selain itu, fasilitas yang dimiliki oleh sekolah ini telah memadai dan
mendukung untuk pelaksanaan penelitian ini diantaranya tersedianya fasilitas
laboratorium komputer dan LCD yang merupakan faktor utama DGBL.
2.
Populasi
Populasi penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 1 Cisarua kelas VII.
Alasan mengapa penulis mengambil sampel kelas VII karena kelas VII adalah
kelas peralihan dalam masa pekembangan awal anak ke masa remaja. WHO
membagi 2 tahap usia remaja, yaitu : remaja awal (10-14 tahun), dan remaja
akhir (15-20 tahun). Oleh karena itu, anak kelas VII dapat diketegorikan sebagai
anak usia remaja awal. Masa remaja awal adalah periode unik dan khusus yang
ditandai dengan perubahan-perubahan perkembangan yang tidak terjadi dalam
tahap-tahap lain dalam rentang kehidupan.
Dikaitkan dengan perkembangan kognitif anak, aspek kognitif meliputi
fungsi intelektual seperti pemahaman, pengetahuan dan keterampilan berfikir.
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
41
Untuk kelas VII perkembangan utama yang dialami adalah formal operasional,
yang mampu berfikir abstrak dengan menggunakan simbol-simbol tertentu atau
mengoperasikan kaidah-kaidah logika formal yang tidak terikat oleh objek yang
bersifat kongkrit, seperti kemampuan mengembangkan suatu kemungkinan
berdasarkan dua atau lebih kemungkinan yang ada.
Ini yang mendasari kelas VII sebagai populasi dalam penelitian ini karena
siswa kelas VII akan mampu mengembangkan pemikirannya lebih jauh tentang
objek yang dipandang dan digunakannya melalui kapabilitas memori dalam
bahasa dan perkembangan konseptualnya. Populasi di kelas VII yang berjumlah
380 orang (dari sepuluh kelas VII di SMPN 1 Cisarua) merupakan populasi
terakses. Maksum (2010, hlm. 257) memaparkan bahwa „Populasi terakses
adalah populasi yang dapat dikenali batas-batas atau jumlah unitnya dan bersifat
nyata.‟
3. Sampling
Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini yaitu cluster
random sampling. Alasan menggunakan teknik cluster random sampling dalam
pengambilan sampel adalah karena kondisi eksternal dan internal, menurut
Maksum (2010, hlm. 276) memaparkan bahwa :
Kondisi eksternal adalah peraturan yang berlaku atau orang yang memiliki
otoritas tidak menginjinkan. Adapun kondisi internal adalah apabila
penyampelan dilakukan terhadap individu subjek maka suasana
kealamiahan kelompok akan berubah, sedangkan suasana kealamiahan
kelompok tersebut merupakan salah satu kajian dalam riset yang
dilakukan.
Pembelajaran penjas yang dilaksanakan di SMP Negeri 1 Cisarua ini sudah
terjadwal, sehingga tidak memungkinkan untuk menambah jam pelajaran baru
diluar jadwal pembelajaran penjas karena beberapa faktor, salah satunya
kesiapan siswa dalam mengikuti pembelajaran penjas di luar jadwal jam
pembelajaran yang sudah ada apabila dilakukan secara cluster random
sampling, ini merupakan alasan faktor eksternal pada penelitian ini. Sedangkan
suasana kealamiahan yang ada pada satu kelas yang akan dijadikan kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol terdapat suasana kealamiahan kelompok pada
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
42
kelas yang tidak akan berubah, ini merupakan alasan pada faktor internal dalam
penelitian ini. Fraenkel dkk. (2012, hlm. 95) menegaskan bahwa :
Frequently, researchers cannot select a sample of individuals due to
administrative or other restrictions. This is especially true in schools… Just as
simple random sampling is more effective with larger numbers of individuals,
cluster random sampling is more effective with larger number of clusters.
Maksum (2012, hlm. 57) juga menjelaskan bahwa “Dalam cluster random
sampling, yang dipilih bukan individu melainkan kelompok atau area yang
kemudian disebut cluster. Misalnya propinsi, kabupaten/kota, kecamatan, dan
sebagainya, bisa juga dalam bentuk kelas dan sekolah.
4. Sampel
Langkah- langkah dalam menentukan sampel dengan teknik cluster
random sampling pada penelitian ini yaitu dengan cara mengundi dari ke
sepuluh kelas VII di SMP Negeri 1 Cisarua dan menjatuhkan dua kelas. Alasan
menjatuhkan dua kelas karena masing- masing dari kelas itu akan diambil 1
kelas sebagai kelompok eksperimen dan 1 kelas sebagai kelompok kontrol.
Cara pengundian dilakukan sebagai berikut : 1. mengundi ke sepuluh kelas
yang telah ditulis di secarik kertas dan digulung agar tidak terlihat, 2. kemudian
dijatuhkan dua kelas untuk sampel. Dua kelas yang terpilih selanjutnya akan
diambil melalui Assignment Random (penugasan random) untuk menentukan
mana yang menjadi kelompok sampel eksperimen dan kelompok sampel
kontrol. Berikut adalah hasil dari penentuan sampel penelitian yang terdapat
dalam tabel 3.1. di bawah ini :
Tabel 3.1.
Hasil Pengudian Kelas
Hasil kelas yang terandom
VII G dan VII I
Hasil Undian
Kelas Kontrol Dan Kelas Eksperimen
VII I Kelas Eksperimen (38 orang)
VII G Kelas kontol (40 orang)
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
43
Penentuan jumlah sampel berdasarkan pendapat Fraenkel dan Wallen (1993;
dalam Maksum, 2012, hlm. 62) bahwa “Tidak ada ukuran yang pasti berapa
jumlah
sampel
yang
representatif
itu”.
Meskipun
demikian
mereka
merekomendasikan sejumlah petunjuk pada tabel 3.2. pada halaman 43 :
Tabel 3.2.
Jumlah Sampel Representatif (Fraenkel dan Wallen, 2002)
Jenis Penelitian
Deskriptif/Survei
Korelasional
Eksperimen/kausal-komparatif
Minimal Jumlah Sampel
100 Subjek
50 Subjek
30 subjek atau 15 subjek dengan kontrol
yang sangat ketat
(Sumber: Maksum, Ali. (2012). Metodologi Penelitian. Unesa University Press:
Surabaya)
Berdasarkan pendapat di atas, maka jumlah sampel pada masing- masing
kelompok sangat representatif, karena jumlah siswa setiap kelasnya rata-rata 30
orang. Berdasarkan hasil pengundian sampel secara cluster random sampling,
maka terdapat dua kelas yang terpilih menjadi sampel pada penelitian ini. Kelas
yang menjadi kelompok eksperimen terdiri dari 38 siswa (kelas VII I) dan
kelompok kontrol yang terdiri dari 40 siswa (kelas VII G). Sehingga jumlah
sampel keseluruhan pada penelitian ini sebanyak 78 siswa.
C.
Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan dua instrumen, yaitu Tes GPAI
untuk keterampilan bermain dan angket untuk mengukur tingkat kerjasama
siswa. Menurut Syaifuddin Azwar (2005:3-4), skala psikologi sebagai alat ukur
yang memiliki karakteristik khusus :
a.
cenderung digunakan untuk mengatur aspek bukan kognitif melainkan
aspek afektif,
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
44
b. stimulusnya berupa pertanyaan atau pernyataan yang tidak langsung
mengungkap atribut yang hendak diukur, melainkan mengungkap
indikator perilaku dari atribut yang bersangkutan,
c. jawabannya lebih bersifat proyektif,
d. selalu berisi banyak item berkenaan dengan atribut yang diukur,
e. respon subyek tidak diklasifikasikan sebagai jawaban “benar” atau
“salah”, jawaban dianggap benar sepanjang sesuai keadaan yang
sebenarnya, jawaban yang berbeda diinterpretasikan berbeda pula.
1.
Instrumen Kerjasama
a. Penyusunan angket
Dalam penelitian ini, instrumen kerjasama yang digunakan untuk
mengukur
peningkatan
kemampuan
siswa
dalam
bekerjasama
pada
pembelajaran olahraga permainan yaitu angket kerjasama yang cara pengisiannya
yaitu dengan cara
siswa mengisi sendiri angket tersebut, skor pada angket
menggunakan skala likert. Sugiyono (2010, hlm. 134) menyatakan bahwa “Skala
Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau
sekelompok orang tentang fenomena sosial”. Untuk mengetahui tingkat
kerjasama siswa maka diperlukan sebuah indikator- indikator yang menunjang
terhadap terciptanya kerjasama tersebut. Dari penjelasan mengenai kerjasama
yang diungkapkan oleh Soekanto (1990, hlm. 79) dalam Nurjana & Mulyana
(2010, hlm. 162), Apruebo (2005, hlm. 114) dalam Budiman (2009, hlm. 74)
dan Deutsch (1949) dalam Auweele dkk.(1999, hlm. 391-392) menyebutkan
mengenai indikator yang mewujudkan pola kerjasama pada siswa yaitu : (1)
Acting
together
(bertindak
bersama-sama),
(2)
Reaching
a
goal
(menggapaitujuan), dan (3) Helping and collaborating (membantu dan
berkolaborasi). Dari indikator tersebut maka dikembangkan ke dalam sub
indikator kerjasama, yaitu:
a. Bekerja secara kelompok
b. Pemecahan masalah kelompok.
c. Saling berkomunikasi
d. Pengambilan keputusan
e. Saling membantu
f. Saling memberi dukungan
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
45
Berdasarkan indikator kerjasama di atas, maka langkah selanjutnya yaitu
menentukan kisi-kisi kerjasama yang berfungsi sebagai acuan dalam penyusunan
pertanyaan pada angket. Kisi-kisi kerjasama dapat dilihat pada Tabel 3.3. pada
halaman 45 :
Tabel 3.3.
Kisi-kisi angket kerjasama
DEFINISI
KONSEP
DEFINISI
OPERASIONAL
Auweele
dkk.(1999, hlm.
389) menjelaskan
“One of the
specific features
of sports and
physical activities
is that cooperation (acting
together to attain
a shared goal”)
Dari definisi konsep yang telah
disampaikan oleh ahli, pengertian
yang dapat diambil tentang
kerjasama adalah suatu tindakan
yang dilakukan secara bersamasama yang dalam prosesnya akan
terbentuk sebuah (reward) yaitu
apresiasi kepada suatu prestasi
dalam usaha untuk mencapai
tujuan yang sama, maka setiap
individu bekerja secara bersamasama dan saling membantu serta
berkolaborasi dalam
menyelesaikan tugasnya agar
dapat mencapai hasil yang lebih
baik dan memudahkan dalam
pekerjaannya.
Salah satu ciri
khusus dari
olahraga dan
aktifitas jasmani
adalah kerjasama
(bertindak
bersama-sama
untuk mencapai
tujuan bersama).
Dilanjutkan,
Kelley dan
Thibaut (1969)
dalam Auweele
dkk.(1999, hlm.
381) menjelaskan
“A structure is
said to be cooperative
Penghargaan (reward) adalah
sebuah bentuk apresiasi kepada
suatu prestasi tertentu yang
diberikan, baik oleh dan dari
perorangan ataupun suatu
lembaga yang biasanya diberikan
dalam bentuk material atau
ucapan.
Fungsi Penghargaan
Ada tiga fungsi penting dari
penghargaan yang berperan besar
bagi pembentukan tingkah laku
yang diharapkan:
INDIKATOR
Deutsch (1949)
dalam Auweele
dkk.(1999, hlm.
391-392)
menyebutkan
mengenai indikator
yang mewujudkan
pola kerjasama pd
siswa yaitu :
Acting
together
(bertindak
bersamasama),
(2) Reaching a
goal
(mencapai
tujuan),
(3) Helping and
collaborating
(membantu
dan
berkolaborasi)
Lebih lanjut
mengenai indikator
tersebut, Auweele
dkk.(1999, hlm.
392) menjelaskan
“The first two levels
of co-operation exist
(1)
Sub INDIKATOR
(1) Acting together (bertindak
bersama-sama),
1. Bekerja secara kelompok
a.
Bekerjasama sebelum
pembelajaran
b.
Bekerjasama di dalam
pembelajaran
c.
Bekerjasama setelah
pembelajaran
2.
Pemecahan masalah kelompok
a.
Pemahaman bermain
b.
Sikap dalam permainan
c.
Melakukanketerampilan
(2) Reaching a goal (mencapai
tujuan),
1. Saling berkomunikasi
1.1. Berkomunikasi pada saat
sebelum pembelajaran
1.2.
Berkomunikasi di dalam
pembelajaran
1.3.
Berkomunikasi setelah
pembelajaran
2. Pengambilan keputusan
2.1.
Keputusan yang diambil
saat menguasai bola
2.2.
Keputusan yang diambil
saat tidak menguasai bola
(3)
Helping and collaborating
(membantu - berkolaborasi)
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
46
whenever the
reward attributed
to an individual is
directly
propotional to the
prodaction of the
group”
Struktur
1.
dikatakan
menjadi
kerjasama ketika
penghargaan yang
dikaitkan dengan
seseorang secara
langsung
sebanding dengan
hasil yang
diperoleh dari
kelompok
1. Memperkuat motivasi untuk
memacu diri agar mencapai
prestasi
2. Memberikan tanda bagi
seseorang yang memiliki
kemampuan lebih
3. Bersifat Universal
Daftar Pustaka :
Prof. Dr. FX. Suwarto, M.S. .
2011.Perilaku Keorganisasian :
Universitas Atma Jaya
Yogyakarta
Prof. Dr. Sondang P. Siagian,
M.P.A.2002 .Kiat Meningkatkan
Produktivitas Kerja .Jakarta
:Rineka Cipta
in sport and P.E.,
whereas the thrid
level is more
applicable only to
P.E.”
Dua tingkatan
pertama dari
kerjasama terjadi
dalam olahraga dan
Pendidikan Jasmani,
sementara tingkatan
ketiga lebih dapat
diterapkan pada
Pendidikan Jasmani.
1. Saling membantu
1.1.
1.2.
Symmetrical situation
(situasi pada tingkatan
yang sama)
Dissymmetry situation
(situasi pada tingkatan
yang berbeda)
2. Saling memberi dukungan
2.1.
Dukungan motivasi dalam
pembelajaran
2.2.
Dukungan interaksi sosial
dalam pembelajaran
2.3.
Dukungan kepedulian
dalam pembelajaran
Auweele dkk.(1999, hlm. 392)
Indikator-indikator yang telah dirumuskan ke dalam bentuk kisi-kisi di
atas selanjutnya dijadikan bahan penyusunan butir-butir pernyataan dalam
angket. Selanjutnya, mengenai alternatif jawaban dalam angket, penulis
menggunakan skala Likert. Sugiyono (2010, hlm. 134) bahwa “Skala Likert
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau
sekelompok orang tentang fenomena sosial.” Dalam penelitian, fenomena sosial
ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai
variabel penelitian.
Untuk kategori uraian tentang alternatif jawaban dalam angket, penulis
menetapkan kategori penyekoran sebagai berikut: Kategori untuk setiap butir
pernyataan positif, yaitu Selalu (SL) = 4, Sering (SR) = 3, Hampir tidak pernah
(HTP) = 2, Tidak Pernah (TP) = 1. Kategori untuk setiap pernyataan negatif,
yaitu Selalu (SL) = 1, Sering (SR) = 2, Hampir tidak pernah (HTP) = 3, Tidak
Pernah (TP) = 4. Kategori untuk setiap butir pernyataan netral, yaitu Selalu (SL)
= 4, Sering (SR) = 3, Hampir tidak pernah (HTP) = 2, Tidak Pernah (TP) = 1.
Selanjutnya, kategori uraian tentang alternatif jawaban “ragu-ragu”
dihilangkan. Hal ini
berdasarkan hasil wawancara penulis dengan seorang
validitas ahli (Dr. Berliana, M. Pd). Dapat diambil kesimpulan bahwa kategori
tersebut disusun untuk memberikan skor terhadap jawaban yang diberikan
responden, sehingga melalui skor-skor tersebut dapat disusun dan ditetapkan
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
47
suatu penilaian mengenai pengaruh Pendekatan Bermain Berbasis DGBL
terhadap peningkatan kerjasama siswa. Mengenai kategori penilaian dapat dilihat
pada Tabel 3.4. di bawah ini :
Tabel 3.4.
Kategori Pemberian Skor Alternatif Jawaban
Alternatif Jawaban
Selalu (SL)
Sering (SR)
Hampir Tidak Pernah (HTP)
Tidak Pernah (TP)
+
4
3
2
1
Skor Alternatif Jawaban
N
1
4
2
3
3
2
4
1
b. Ujicoba angket
Angket yang telah disusun harus diujicobakan untuk mengukur tingkat
validitas dan reliabilitas dari setiap butir pernyataan-pernyataan. Dari ujicoba
angket akan diperoleh sebuah angket yang memenuhi syarat dan dapat digunakan
sebagai alat pengumpul data dalam penelitian ini.
Ujicoba angket ini dilaksanakan dua tahap yaitu uji keterbacaan dan uji
validitas terhadap siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Serangpanjang Kab. Subang.
Alasan memilih sekolah tersebut karena memiliki karakteristik yang hampir sama
dengan tempat penelitian, baik dalam segi letak geografis maupun karakteristik
siswa. Angket tersebut diberikan kepada seluruh siswa kelas VII dengan jumlah
responden sebanyak 35 siswa. Sebelum para sampel mengisi angket tersebut,
penulis memberikan penjelasan mengenai cara-cara pengisiannya. Mengenai
jumlah sampel yang digunakan dalam ujicoba angket dapat dilihat di Tabel 3.5.
di bawah ini :
Tabel 3.5.
Daftar siswa kelas VII B SMPN 1 SUBANG
No
1
2
Jenis kelamin
Laki-laki
Perempuan
Jumlah
24
11
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
48
Jumlah
35
c. Hasil Ujicoba Angket
a. Uji Validitas Angket Kerjasama
Meskipun mengadopsi instrument dari yang sudah ada, perlu diuji
kembali validitas dan realibilitasnya. Uji validitas instrument rating scale
dengan menggunakan software Ms. Office excel 2007. Berikut langkah-langkah
yang telah dilakukan untuk menguji validitas instrumen:
a) Masukan data hasil uji coba instrumen pada entri SPSS.
b) Menggunakan rumus Pearson sehingga diketahui nilai T-Hitung.
c) Membandingkan dengan nilai T-Tabel (0,334) dengan jumlah siswa 35
orang.
d) Ketentuannya, apabila nilai dari corrected item total corelation < 0,334
maka instrumen tidak valid.
Dari hasil pengujian validitas terhadap 120 butir soal, didapat 86 butir
soal dinyatakan valid dan 34 butir soal dinyatakan tidak valid. Adapun data
tersebut ditampilkan pada tabel 3.6. pada halaman 49 :
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
49
Tabel 3.6.
Hasil Uji Validitas Menggunakan Ms. Office Excel 2007 didapat:
BUTIR SOAL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,570
0,567
0,626
0,609
0,615
0,553
0,543
0,579
0,573
0,609
0,579
0,609
0,249
0,543
KRITERIA
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
TDK
VAL
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,579
0,288
0,425
0,579
0,378
0,567
0,573
0,237
0,105
0,340
0,501
0,660
0,543
0,460
KRITERIA
VAL
TDK
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
TDK
TDK
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,550
-0,02
0,508
0,579
0,340
0,315
0,533
0,660
0,496
0,378
0,328
0,329
-0,07
0,662
KRITERIA
VAL
TDK
VAL
VAL
VAL
TDK
VAL
VAL
VAL
VAL
TDK
TDK
TDK
VAL
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,018
0,652
0,569
0,343
0,264
0,120
0,454
0,619
0,579
0,362
-0,19
#####
0,378
0,359
KRITERIA
TDK
VAL
VAL
VAL
TDK
TDK
VAL
VAL
VAL
VAL
TDK
TDK
VAL
VAL
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,196
0,007
0,529
0,392
0,407
-0,18
-0,04
0,358
0,277
0,467
0,382
0,249
0,362
0,382
KRITERIA
TDK
TDK
VAL
VAL
VAL
TDK
TDK
VAL
TDK
VAL
VAL
TDK
VAL
VAL
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,503
0,249
0,527
0,270
0,117
0,343
0,351
0,343
0,191
0,277
0,570
0,567
0,626
0,609
BUTIR SOAL
BUTIR SOAL
BUTIR SOAL
BUTIR SOAL
BUTIR SOAL
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
50
KRITERIA
VAL
TDK
VAL
TDK
TDK
VAL
VAL
VAL
TDK
TDK
VAL
VAL
VAL
VAL
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,308
0,553
0,543
0,579
0,573
0,609
0,579
0,609
0,249
0,543
0,579
0,288
0,425
0,579
KRITERIA
TDK
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
TDK
VAL
VAL
TDK
VAL
VAL
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,378
0,567
0,573
0,237
0,105
0,340
0,501
0,660
0,543
0,460
0,550
-0,02
0,508
0,579
KRITERIA
VAL
VAL
VAL
TDK
TDK
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
TDK
VAL
VAL
113
114
115
116
117
118
119
120
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,340
0,315
0,533
0,660
0,496
0,378
0,328
0,329
KRITERIA
VAL
TDK
VAL
VAL
VAL
VAL
TDK
TDK
BUTIR SOAL
BUTIR SOAL
BUTIR SOAL
b.
Uji Reliabilitas Angket Kerjasama
a) Masukan data hasil uji coba instrumen pada entri SPSS.
b) Klik Analize pada menu toolbar SPSS dan pilih scale kategori Realibility
Analysis.
c) Setelah masuk pada kategori Realibility Analysis, klik bagian statistic yang
berada di pojok kanan atas. Ceklis item, scale dan scale if item deleted.
Selanjutnya klik continoue.
d) Masih pada kategori Realibility Analysis, pindahkan data ke kolom item.
Selanjutnya akan muncul data.
e) Untuk nilai reliabilitas dapat dilihat pada tabel Realibility Statistic pada
Cronbach’s Alpha dalam entri data yang muncul. Ketentuannya, apabila
nilai Alpha > 0,05 maka reliabel dan apabila nilai Alpha < 0,05 maka tidak
reliabel. Hasil dari perhitung terdapat di lampiran.
Adapun hasil penghitungan reliabilitas menggunakan SPSS ditampilkan
pada tabel 3.7. di bawah ini :
Tabel 3.7.
Tabel hasil Reliabilitas Instrumen
Reliability S tatistics
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
51
Cronbach's Alpha
,960
Cronbach's Alpha Basedd on Standardized
Items
,961
Sebagai kriteria untuk
N of Items
119
mengetahui tingkat reliabilitas, digunakan
klasifikasi seperti pada Tabel 3.8. di bawah ini :
Tabel 3.8.
Kriteria Keterandalan (Reliabilitas) Instrumen
Kriteria
0.91-1.00
0.71-0.90
0.41-0.71
0.21-0.41
< 0.20
Kategori
Derajat
Derajat
Derajat
Derajat
Derajat
keterandalan
keterandalan
keterandalan
keterandalan
keterandalan
sangat tinggi
tinggi
sedang
rendah
sangat rendah
Rakhmat dan Solehuddin (2006:74)
Hasil uji reliabilitas terhadap instumen kerjasama siswa menunjukkan
tingkat derajat keterandalan sangat tinggi dengan hasil perhitungan 0,961 sesuai
dengan kriteria di atas yang menunjukan nilai 0.91-1.00 berada pada kategori
sangat tinggi. Instrumen kerjasama siswa kelas VII mampu menghasilkan skorskor secara konsisten. Setelah dilakukan uji validitas instrumen, dengan taraf
kepercayaan 95%, dan nilai r = 0,334. Mendapatkan hasil bahwa terdapat 86
pernyataan valid dan 34 pernyataan tidak valid. Hasil coba angket dapat di lihat
pada Tabel 3.9. di bawah ini:
Tabel 3.9.
Hasil Uji Validitas Item
Jenis instrument
Kerjasama
Siswa
Nomer item tidak
valid
13, 16, 22, 23, 30,
36, 39, 40, 41, 43,
47, 48, 53, 54, 57,
58, 62, 63, 65, 68,
72, 74, 75, 79, 80,
85, 93, 96, 102,
103, 110, 114, 119,
120
Nomer item valid
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 15,
17, 18, 19, 20, 21, 24, 25, 26, 27, 28, 29,
31, 32, 33, 34, 35, 37, 38, 42, 44, 45, 46,
49, 50, 51, 52, 55, 56, 59, 60. 61, 64, 66,
67, 69, 70, 71, 73, 76, 77, 78, 81, 82, 83,
84, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 94, 95, 97,
98, 99, 100, 101, 104, 105, 106, 107,
108, 109, 111, 112, 113, 115, 116, 117,
118
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
52
Berdasarkan uji validitas instrumen di atas, maka diperoleh kisi-kisi
angket setelah uji coba dengan jumlah 86 item pertanyaan yang akan digunakan
sebagai alat penyusunan kuesioner untuk memperoleh data penelitian mengenai
peningkatan kerjasama siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Cisarua, yang belajar
Pendekatan Bermain Berbasis DGBL dengan pembelajaran penjas secara
konvensional seperti yang tertera pada Tabel 3.10. pada halaman 52 :
Tabel 3.10.
Kisi - kisi Angket Kerjasama Setelah Ujicoba
Variabel
Indikator
BUTIR
SOAL
Sub Indikator
+
-
57
1
1.1.Bekerjasama
sebelum pembelajaran
2
34
Co-operation
a. Acting
together
(bertindak
bersamasama)
1.2.kerjasama di dalam
pembelajaran
1.3.kerjasama setelah
pembelajaran
2. Pemecahan
masalah kelompok
2.1.Pemahaman bermain
2.2.Sikap dalam
58
59
3
1. Bekerja secara
kelompok
N
4
35
5
36
6
37
60
61
7
62
8
62
9
38
64
10
39
65
11
40
66
12
41
67
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
53
permainan
68
13
14
2.3.Melakukan
keterampilan
Berkomunikasi sebelum
pembelajaran
3.
Saling
berkomunikasi
b. Reaching
a goal
(mencapai
tujuan)
Keputusan yang diambil
saat menguasai bola
Keputusan yang diambil
saat tidak menguasai
bola
c. Helping
and
collaborating
6. Saling memberi
dukungan
2.
43
15
70
16
71
17
44
72
18
45
73
19
46
74
20
47
75
76
21
22
48
77
23
49
78
78
24
25
Pengambilan
keputusan
5. Saling
membantu
69
Berkomunikasi di dalam
pembelajaran
Berkomunikasi setelah
pembelajaran
4.
42
50
80
51
26
52
81
82
27
53
83
5.1.Symmetrical
situation
28
5.2.Dissymmetry
situation
30
31
54
85
Dukungan motivasi
dalam pembelajaran
32
55
86
33
56
87
29
Dukungan interaksi
sosial dalam
pembelajaran
Dukungan kepedulian
dalam pembelajaran
Instrumen Keterampilan Bermain
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
84
54
Sementara untuk penilaian keterampilan bermain siswa pada dasarnya
membutuhkan kecermatan observasi pada saat permainan berlangsung. Griffin,
Mitchell, dan Oslin (1998) telah menciptakan suatu instrument penilaian yang
diberi nama Game Performance Assessment Instrument (GPAI). Oslin dkk.
(1998, hlm. 219) menjelaskan bahwa:
The GPAI provides teachers and researchers withmeans of observing and
coding performance behaviors. (e.g., making decisions, moving
appropriately, and executing skills) there are linked to solving tactical
problems. Observable components of game performance were formulated
and reformulated until consensus was reached by all experts.
Aspek-aspek yang diobservasi dalam GPAI termasuk perilaku yang
mencerminkan kemampuan pemain
untuk
memecahkan masalah dalam
permainan dengan jalan mengambil keputusan, melakukan pergerakan tubuh
yang sesuai dengan tuntutan situasi permainan, melaksanakan jenis keterampilan
yang dipilihnya.
Pengamatan dilakukan terhadap permainan berdurasi 5 menit pada
permainan 5 vs 5. Oslin dkk. (1998:240) menyatakan bahwa “To adequately
assess player’s ability to provide support, a 3-versus -3, 4-versus-4, or 5-versus5 game would likely provide a more authentic or valid context in which to assess
this component”. Keuntungan dari GPAI adalah sifatnya yang fleksibel. Guru
(pengamat) bisa menentukan sendiri komponen apa saja yang perlu diamati yang
disesuaikan dengan apa yang menjadi inti pelajaran yang diberikan saat itu.
Adapun format data penilaian terlampir.
Selanjutnya Oslin dkk. (1998, hlm. 220) menjelaskan, pengamatan GPAI
bisa dilakukan oleh seorang peneliti, guru, atau bahkan oleh rekan sepermainan
(peer observation). Pada penelitian ini, penilaian tidak dilakukan oleh peneliti
melainkan oleh orang lain yang memiliki kompetensi di bidang olahraga
sepakbola. Oleh karena itu, untuk menjadikan pengamatan dalam instrumen
GPAI ini mencapai hasil yang maksimal, peneliti menggunakan seorang pelatih
atau wasit cabang olahraga sepakbola (berlisensi), seorang pengamat sepakbola
(dengan gelar Magister Pendidikan Olahraga) dan Guru Olahraga di sekolah
yang dijadikan tempat penelitian (guru berpengalaman).
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
55
Pengamatan menggunakan format tally, hal ini didasarkan pada Oslin dkk.
(1998, hlm. 220) yang menjelaskan, “ By using a simple tally system the observer
can measure the number of appropriate of efficient an inappropriate of
inefficient performance.” Setiap penelitian tentunya memerlukan sebuah
instrument atau alat untuk mengumpulkan data hasil penelitian. Sehingga perlu
adanya teknik pengumpulan data agar data yang dikumpulkan dapat dipercaya
dan representatif. Berdasarkan desain Randomize Pretest-Posttest Control Group
Design menurut Fraenkel dkk.(2012, hlm. 272),
maka pengumpulan data
dilakukan pada awal eksperimen sebagai data awal dan pada ak hir eksperimen
sebagai data akhir.
Selanjutnya untuk pengumpulan data dari tes GPAI ini, Oslin dkk. (1998,
hlm. 220) menjelaskan : “ … , you can grup the data for individual components
of game performance and overall game involvement and performance. You can
include of appropriate of efficient an inappropriate of inefficient responses to
gain as complete a picture as possible performance measure, using the data
collection sheet in figure 10.3, are as follows :
1. Game Involvement = number of appropriate decision + number of
inappropriate decisions + number of efficient skill execution + number of
inefficient skill executions + number of appropriate supporting movements
2. Decision making indeks (DMI) = number of appropriate decision made :
number of inappropriate decision made
3. Skill execution indeks (SEI) = number of efficient skill executions :
number of inefficient skill executions
4. Support indeks (SI) = number of appropriate supporting movements :
number of inappropriate supporting movements
5. Game performance = [ DMI + SEI + SI] : 3
Pendapat di atas mengungkapkan bahwa peneliti
dapat membuat
komponen dari game performance, game involvement dan performance. Kita
juga dapat menyertakan dari tepat dan tidak tepat serta efisien dan tidak untuk
mendapatkan selengkap mungkin gambaran ukuran penampilan, dengan
menggunakan lembar pengumpulan data sebagai berikut :
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
56
1. Keterlibatan dalam permainan = Jumlah keputusan yang tepat + Jumlah
keputusan yang tidak tepat + jumlah pelaksanaan keterampilan yang
efisien + jumlah pelaksanaan keterampilan yang tidak efisien + Jumlah
tindakan dalam memberikan dukungan yang tepat.
2. Standar mengambil keputusan (SMK) = Jumlah mengambil keputusan
tepat : Jumlah mengambul keputusan yang tidak tepat
3. Standar Keterampilan (SK) = Jumlah keterampilan yang efisien : jumlah
keterampilan yang tidak efisien.
4. Standar Memberikan Dukungan (SMD) = Jumlah pemberian dukungan
yang tepat: Jumlah pemberian dukungan yang tidak tepat.
5. Penampilan bermain = (SMK + SK + SMD) : 3
Selanjutnya, tentang pemilihan komponen yang akan dijadikan penilaian
dalam tes keterampilan bermain (GPAI) ini,
Oslin, dkk (1998, hlm.220)
menjelaskan bahwa :
“We recognize that not all components of game performance apply to all
game. For example, the categories of based, adjust, and execute are
important variables for successful softball performance. On the other
hand, the category of based applies less to an invasion game such as
soccer than do the remaining six categories. … shows assessment of
game performance during a soccer unit that focuses on maintiaining
possession of the ball and attacking the goal. You might choose to focus
on the components of support, decision making and skill execute.”
Dapat diartikan bahwa tidak semua komponen dapat berlaku untuk
semua permainan.
Seperti contohnya pilihan kategori
based, adjust, and
execute termasuk khusus pada penilaian softball. Di sisi lain, kategori dasar
berlaku kurang untuk sebuah game invasi seperti sepakbola daripada enam
kategori yang tersisa. Penilaian kinerja permainan selama item sepakbola yang
berfokus pada pemahaman akan penguasaan bola dan pola penyerangan. Oleh
karena itu, memilih untuk fokus pada komponen support, decision making dan
skill execute. "Dari pendapat diatas, maka penulis memilih tiga komponen yang
akan dijadikan dasar penilaian dalam tes keterampilan bermain sepakbola pada
penelitian ini yaitu support, decision making and skill execute.
Selanjutnya mengenai penskoran dalam format penilaian GPAI ini,
Griffin (1998, hlm. 222) menjelaskan, “Scores on the GPAI are relative to each
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
57
order and there is no maximum score. Consider that a game performance score
of greater than one indicated that student averaged more appropriate or
efficient responses than inappropriate or inefficient responses. You could set
targets for students relative GPAI scores, for example, “See if you can score
three on decision making today”. Berdasarkan
pendapat diatas, penulis
berkesimpulan bahwa dalam penilaian GPAI bersifat relatif dan tidak ada nilai
maksimal serta disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik. Oleh karena itu,
berdasarkan pendapat di atas pula, penulis akan menggunakan komponen game
performance sebagai skor jadi dalam pengambilan data penilaian GPAI dari
setiap siswa.
Maka, langkah pelaksanaan pengambilan data tes keterampilan bermain
ialah sebagai berikut:
Peneliti menyiapkan sarana dan prasarana yang diperlukan untuk
melaksanakan tes keterampilan bermain sepakbola.
Sampel dibagi menjadi 5 kelompok, setiap kelompok terdiri dari 5 orang.
Peneliti menentukanurutan atau giliran bermain.
Kedua kelompok memakai kaos tim yang berbeda warna dan bernomor.
Peneliti terlebih dahulu memotivasi siswa agar bermain dengan sportif dan
mentaati peraturan dan keputusan wasit.
Penilai langsung memposisikan diri untuk melakukan penilaian
Setiap permainan direkam melalui video camera.
Permainan berlangsung selama 5 menit.
Permainan selesai dan langsung diganti kelompok berikutnya.
a.
Uji Validitas Instrumen GPAI
Uji coba instrumen dilakukan pada kelas yang tidak terpilih menjadi
kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol. Setelah instrumen diberikan
pada kelompok tersebut, dilakukan dengan analisa uji validitas dan uji
reliabilitas untuk mengetahui tingkat keterandalan atau kesahihan alat ukur.
Meskipun mengadopsi instrumen dari sudah ada, maka perlu diuji
kembali validitas dan realibilitasnya. Uji validitas instrument rating scale
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
58
dengan menggunakan software Ms. Office excel 2007. Berikut langkah-langkah
yang telah dilakukan untuk menguji validitas instrumen:
a) Masukan data hasil uji coba instrumen pada entri SPSS.
b) Menggunakan rumus Pearson sehingga diketahui nilai T-Hitung.
c) Membandingkan dengan nilai T-Tabel (0,334) dengan jumlah siswa 35
orang.
d) Ketentuannya, apabila nilai dari corrected item total corelation < 0,334
maka instrumen tidak valid
Tabel 3.11.
Hasil Uji Validitas GPAI Menggunakan Ms. Office Excel 2007 didapat:
NO
NAMA
L/P
SMK
SK
SMD
JUMLAH
1
ACEP KRISNA ANDRIAN
L
1,7
1,5
4,0
7,2
2
ADI RAMA SEP TIAN
L
0,8
2,5
3,0
6,3
3
AGUS SETIAWAN
L
2,0
2,5
4,0
8,5
4
ALVI INDI ROHMAN
L
4,0
6,0
8,0
18,0
5
ARDIAN HENDARSYAH
L
0,5
1,0
2,5
4,0
6
ASEP SUP RIATNA
L
3,0
0,5
2,3
5,8
7
DANDI
L
7,0
5,0
1,5
13,5
8
DIKRI AHMAD FAHREZI
L
2,5
1,7
2,0
6,2
9
FIA SUP RIANI
P
2,0
0,7
1,0
3,7
10
FUJI P ERMADI
L
6,0
4,0
0,5
10,5
11
GUGUN FEBRIANA
L
3,0
2,5
6,0
11,5
12
HUSNI KHOERUL ROVIQ
L
3,0
2,0
6,0
11,0
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
59
b.
13
IDA WATI
P
1,0
0,3
2,0
3,3
14
IKA NUR AMALIYA
P
1,5
0,3
1,0
2,8
15
IRA ROSMIATI
P
2,0
0,7
1,0
3,7
16
IYAN SOFYAN
L
4,0
3,0
4,0
11,0
17
KRISNA MAULANA
L
2,0
2,0
6,0
10,0
18
MOHAMMAD HAMDAN
L
2,0
4,0
4,0
10,0
19
NINA REVALINA
P
1,0
1,0
3,0
5,0
20
REZA P URNAMA SETIA
L
2,0
2,0
4,0
8,0
21
REZA RUKIANA
L
1,5
2,5
3,0
7,0
22
RICO FABIAN
L
2,0
1,7
3,0
6,7
23
RIDWAN GUSTIAN N
L
2,0
2,5
6,0
10,5
24
RISAL RAMDANI
L
4,0
7,0
5,0
16,0
25
RISNA KURNIA
L
1,5
1,0
2,0
4,5
26
SAEFUL HAYAT
L
4,0
4,0
4,0
12,0
27
SEP TI AGUSTIN
P
0,7
0,3
2,0
3,0
28
SRI HANDAYANI
P
1,0
1,0
2,0
4,0
29
TANTI RISMAWATI
P
0,3
2,0
0,5
2,8
30
TAOFIK HIDAYAT
L
4,0
3,0
4,0
11,0
31
TIKA AMBARWATI
P
0,3
2,0
0,5
2,8
32
WINA SUP RIYATIN
P
2,0
0,3
1,0
3,3
33
YOGA P ERMANA
L
1,0
2,5
3,0
6,5
34
YUDI GUNTARA
L
0,7
2,3
2,7
5,7
35
ZIHAN FAUZIAH
P
3,0
2,0
0,7
0,3
R TABEL
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,7430717
0,8849927
0,7592847
KRITERIA
VALID
VALID
VALID
Uji Reliabilitas Instrument GPAI
a) Masukan data hasil uji coba instrumen pada entri SPSS.
b) Klik Analize pada menu toolbar SPSS dan pilih scale kategori Realibility
Analysis.
c) Setelah masuk pada kategori Realibility Analysis, klik bagian statistic
yang berada di pojok kanan atas. Ceklis item, scale dan scale if item
deleted. Selanjutnya klik continoue.
d) Masih pada kategori Realibility Analysis, pindahkan data ke kolom item.
Selanjutnya akan muncul data.
e) Untuk nilai reliabilitas dapat dilihat pada tabel Realibility Statistic pada
Cronbach‟s Alpha dalam entri data yang muncul. Ketentuannya, apabila
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
60
nilai Alpha > 0,05 maka reliabel dan apabila nilai Alpha < 0,05 maka tidak
reliabel. Hasil dari perhitung terdapat di lampiran.
Sedangkan untuk instrumen keterampilan bermain sepakbola (GPAI)
adalah sebagai berikut:
Tabel. 3.12.
Hasil Uji Reliabilitas GPAI didapat:
Reliability S tatistics
Cronbach's Alpha
Cronbach's Alpha Basedd on Standardized Items
N of Items
,701
,713
3
Dari tabel hasil penghitungan diatas, baik angket maupun GPAI didapat
nilai 0,961 > 0,05 dan 0,713 > 0,05 maka kedua instrumen tersebut dinyatakan
reliabel.
D.
Langkah-Langkah Penelitian
Adapun langkah–langkah penelitiannya dideskripsikan dalam bentuk Bagan 3.1.
di bawah ini :
Bagan 3.1.
Alur penelitian ilmiah
Masalah
Teoretis
-------
Membaca literatur
-----------
Empirik
Perumusan Hipotesis
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMP
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode dan Desain Penelitian
1. Metode Penelitian
Metode yang digunakan untuk mencari jawaban terhadap pengaruh
Pendekatan Bermain Berbasis DGBL
terhadap peningkatan kerjasama dan
keterampilan bermain sepakbola menggunakan metode true eksperimen.
Wermeister
(1973)
dalam
Ali
(2011,
hlm.
262)
memaparkan
“Eksperimentation... consist in the deliberate and controlled modification of the
condition determining an event, and in the interpretation of the ensuring changes
in the event itself.” Arti dari paparan tersebut bahwa kondisi yang dilakukan
secara disengaja dan terkontrol dalam menentukan peristiwa serta pengamatan
terhadap perubahan yang terjadi pada peristiwa tersebut.
Maksum (2012, hlm. 67), memaparkan
Lebih jelas lagi
mengenai ciri dari penelitian
eksperimen, bahwa:
Penelitian eksperimen dicirikan dengan 4 hal, yaitu adanya perlakuan,
mekanisme kontrol, randomisasi dan ukuran keberhasilan. Apabila suatu
penelitian eksperimen memenuhi ke-empat hal di atas, maka dapat
dikatakan eksperimen murni (true experiment). Sebaliknya, jika suatu
penelitian eksperimen tidak dapat memenuhi ke-empat hal tersebut terutama dalam hal randomisasi dan kelompok kontrol - maka disebut
eksperimen semu (quasi experiment) atau bisa juga berbentuk
praeksperimen (weak experiment).
Dari pemaparan di atas, metode penelitian eksperimen yang cocok untuk
digunakan oleh penulis adalah desain eksperimen murni (true experiment). Hal
ini dikarenakan penelitian ini memenuhi keempat syarat penelitian eksperimen,
yaitu adanya perlakuan,
mekanisme kontrol,
randomisasi dan
keberhasilan.
2. Desain Penelitian
36
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ukuran
37
Desain yang digunakan pada penelitian ini yaitu Randomize PretestPosttest Control Group Design menurut Fraenkel dkk.(2012, hlm. 272). Pada
desain ini, kelompok treatment diberikan perlakuan berupa Pendekatan Bermain
Berbasis DGBL, sedangkan kelompok kontrol tidak diberikan perlakuan oleh
peneliti. Adapun gambaran mengenai desain tersebut dapat dilihat pada gambar
3.1. di bawah ini :
Treatment group R
O1
X1
O2
Control Group
O1
X2
O2
R
Gambar 3.1
The Randomized Pretest-Posttest Control Group Design
(Sumber: Fraenkel dkk.(2012). How to Design and Evaluate Research in
Education. New York : McGraw Hill)
Keterangan :
R
= Random (Penentuan acak teknik cluster random sampling)
O1
= Pretes (Tes GPAI dan Angket Kerjasama)
O2
= Postes (Tes GPAI dan Angket Kerjasama)
X1
= Kelompok eksperimen (Pendekatan Bermain Berbasis DGBL )
X2
= Kelompok kontrol (Penjas)
Alasan mengambil metode eksperimen dengan desain Randomize PretestPosttest Control Group Design adalah peneliti ingin melihat sejauh mana hasil
perlakuan dari kedua jenis perlakuan yaitu Pendekatan Bermain Berbasis DGBL
pada kelompok eksperimen terhadap peningkatan kerjasama dan keterampilan
bermain sepakbola.
Terhadap sampel yang terpilih selanjutnya dilakukan
random assignment (penugasan random) untuk memecah sampel itu menjadi dua
kelompok. Hal ini dilakukan agar kondisi awal kedua kelompok, terkait dengan
karakteristik yang akan diukur sebagai pengaruh perlakuan dalam kegiatan
ekperimen, tidak berbeda secara signifikan.
Berikut dijelaskan langkah- langkah yang ditempuh dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1.
Pre Test
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
38
Pre test dilakukan sebelum perlakuan (Pendekatan Bermain Berbasis DGBL
pada materi permainan sepakbola) diberikan. Pre test dilakukan untuk melihat
sejauh mana kemampuan keterampilan bermain dan aspek kerjasama yang telah
dimiliki oleh siswa pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Untuk
mendapatkan data peningkatan kerjasama dilakukan menggunakan angket
kerjasama yang telah penulis susun dengan menggunakan skala Likert dan untuk
menilai keterampilan bermain siswa dilakukan menggunakan instrument GPAI
yaitu permainan sepakbola selama 5 menit yang direkam melalui video tape
pada permainan 5 vs 5 dan dinilai oleh ahli. Setelah data diperoleh melalui
instrument masing- masing, kemudian data diolah dan diinterpretasikan ke dalam
skor pre test masing- masing variabel.
2.
Treatment
Treatment atau perlakuan yang diberikan pada kelompok eksperimen adalah
metode random practice dengan materi permainan sepakbola. Treatment
dilakukan pada kelompok eksperimen menggunakan Pendekatan Bermain
Berbasis DGBL sedangkan pada kelompok kontrol tidak diberikan treatment
apapun, artinya melakukan pembelajaran penjas seperti biasa.
Treatment dimulai dari tanggal 8 September 2015 sampai
Oktober 2015. Pemberian treatment
dengan 3
dilakukan sebanyak 16 kali pertemuan
diluar pretes dan postes serta pra pertemuan. Sebelum dimulai pemberian
perlakuan dilaksanakan terlebih dahulu sesi pendahuluan yaitu pra pertemuan
sebanyak 2 kali pertemuan. Tujuan dilaksanakannya pra pertemuan ini agar siswa
mengenal dan mengetahui cara meggunakan media DGBL ini serta pada saat
memulai penelitian siswa tidak akan terganggu tentang masalah cara
menggunakan media DGBL tersebut.
Treatment yang diberikan dalam penelitian ini adalah pembelajaran
sepakbola dengan Pendekatan Bermain Berbasis DGBL. Teknis pelaksanaan yang
akan diberikan dalam treatment
ini merujuk kepada pendapat dari Tulving
(1985) tentang Long Term Memory. Beliau menjelaskan kegunaan dari masing
masing komponen yang terdapat dalam Long Term Memory, yaitu :
Suggested the useful distinction between three components of LTM:
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
39
Semantic memory stores concepts and ideas
Episodic (sometimes referred to as “autobiographical” or
“narrative”) memory contains memories of events.
Procedural memory concerns skills and “know-how” rather
than “know-that” knowledge.
Pendapat tersebut menguraikan tiga komponen yang merupakan
rangkaian tak terpisahkan dalam pemrosesan memori jangka panjang. Dimulai
dari membuat konsep dan merangkai ide- ide apa yang didapat dari pembelajaran
(semantic), selanjutnya berlanjut kepada pemikiran tentang pembelajaran yang
didapat (episodic), dan akhirnya melakukan pengaplikasian keterampilan agar
menjadi tahu bagaimana melakukannya (procedural). Keterampilan yang hilang
karena kurangnya praktek biasanya datang kembali dengan cepat ketika
dipanggil, dan tanpa penurunan yang signifikan..
Dari pendapat di atas, penulis dapat menguraikan teknis pelaksanaan
pembelajaran Pendekatan Bermain Berbasis DGBL, yaitu : jumlah pertemuan
dalam 1 minggu yaitu sebanyak 4 kali pertemuan, dengan teknis pembagiannya
yaitu 3 kali petemuan dengan praktek pembelajaran berbasis komputer dengan
media DGBL. Skenario pembelajaran 3 kali pertemuan
pertama pada awal
pembelajaran siswa mulai belajar mengenai cara pelaksanaan pembelajaran, mulai
dari cara bermain, dan peraturan permainan, semua dipandu oleh ahli dan lembar
panduan serta pada pertemuan ke 4 siswa mempraktekkan langkah pembelajaran
yang telah diterima pada 3 kali pertemuan sebelumnya.
Setelah itu, diadakan monitoring (evaluasi) hasil pembelajaran oleh guru
untuk membuat langkah dan skenario pembelajaran untuk pertemuan berikutnya.
Hal ini menjadi satu rangkaian pembelajaran melalui Pendekatan Bermain
Berbasis DGBL. Teori lain yang memperkuat yaitu mengenai Long-Term
Memory,yang dikemukakan oleh Schmidt & Wrisberg (2000, hlm. 60 ) yang
memaparkan “... LTM is probably limitless, both in capacity and in the duration
of time the information is preserved. We can all think of skills we learned long
ago and have never forgotten, even after not practicing them for many years.”
Dari pendapat diatas penulis berkesimpulan bahwa manusia (siswa) akan
memikirkan keterampilan yang telah dipelajarinya dan akan tersimpan dalam
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
40
memori jangka panjangnya. Artinya dengan pemberian materi pembelajaran
melalui media DGBL selama 3 x pertemuan, dirasa cukup (sesuai dengan
karakteristik
anak
usia
SMP)
untuk
proses
mengingat
kembali
dan
menuangkannya dalam praktek pembelajaran penjas untuk meningkatkan
kerjasama dan keterampilan bermain sepakbola siswa.
3.
Posttest
Setelah melalui treatment dengan waktu yang telah ditentukan, langkah
selanjutnya adalah melakukan posttest. Pelaksanaan posttest ini yaitu untuk
mengukur kerjasama siswa dengan menggunakan angket serta melakukan tes
pengamatan GPAI untuk mendapatkan hasil keterampilan bermain sepakbola
siswa. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data akhir dari kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol.
B. Lokasi, Populasi, Sampling dan Sampel Penelitian
1.
Lokasi Penelitian
Lokasi dalam penelitian ini akan dilaksanakan di Sekolah Menengah
Pertama Negeri 1 Cisarua, Kab. Bandung Barat. Alasan mengambil lokasi
penelitian ini, belum adanya penelitian yang terkait tentang pendidikan jasmani.
Selain itu, fasilitas yang dimiliki oleh sekolah ini telah memadai dan
mendukung untuk pelaksanaan penelitian ini diantaranya tersedianya fasilitas
laboratorium komputer dan LCD yang merupakan faktor utama DGBL.
2.
Populasi
Populasi penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 1 Cisarua kelas VII.
Alasan mengapa penulis mengambil sampel kelas VII karena kelas VII adalah
kelas peralihan dalam masa pekembangan awal anak ke masa remaja. WHO
membagi 2 tahap usia remaja, yaitu : remaja awal (10-14 tahun), dan remaja
akhir (15-20 tahun). Oleh karena itu, anak kelas VII dapat diketegorikan sebagai
anak usia remaja awal. Masa remaja awal adalah periode unik dan khusus yang
ditandai dengan perubahan-perubahan perkembangan yang tidak terjadi dalam
tahap-tahap lain dalam rentang kehidupan.
Dikaitkan dengan perkembangan kognitif anak, aspek kognitif meliputi
fungsi intelektual seperti pemahaman, pengetahuan dan keterampilan berfikir.
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
41
Untuk kelas VII perkembangan utama yang dialami adalah formal operasional,
yang mampu berfikir abstrak dengan menggunakan simbol-simbol tertentu atau
mengoperasikan kaidah-kaidah logika formal yang tidak terikat oleh objek yang
bersifat kongkrit, seperti kemampuan mengembangkan suatu kemungkinan
berdasarkan dua atau lebih kemungkinan yang ada.
Ini yang mendasari kelas VII sebagai populasi dalam penelitian ini karena
siswa kelas VII akan mampu mengembangkan pemikirannya lebih jauh tentang
objek yang dipandang dan digunakannya melalui kapabilitas memori dalam
bahasa dan perkembangan konseptualnya. Populasi di kelas VII yang berjumlah
380 orang (dari sepuluh kelas VII di SMPN 1 Cisarua) merupakan populasi
terakses. Maksum (2010, hlm. 257) memaparkan bahwa „Populasi terakses
adalah populasi yang dapat dikenali batas-batas atau jumlah unitnya dan bersifat
nyata.‟
3. Sampling
Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini yaitu cluster
random sampling. Alasan menggunakan teknik cluster random sampling dalam
pengambilan sampel adalah karena kondisi eksternal dan internal, menurut
Maksum (2010, hlm. 276) memaparkan bahwa :
Kondisi eksternal adalah peraturan yang berlaku atau orang yang memiliki
otoritas tidak menginjinkan. Adapun kondisi internal adalah apabila
penyampelan dilakukan terhadap individu subjek maka suasana
kealamiahan kelompok akan berubah, sedangkan suasana kealamiahan
kelompok tersebut merupakan salah satu kajian dalam riset yang
dilakukan.
Pembelajaran penjas yang dilaksanakan di SMP Negeri 1 Cisarua ini sudah
terjadwal, sehingga tidak memungkinkan untuk menambah jam pelajaran baru
diluar jadwal pembelajaran penjas karena beberapa faktor, salah satunya
kesiapan siswa dalam mengikuti pembelajaran penjas di luar jadwal jam
pembelajaran yang sudah ada apabila dilakukan secara cluster random
sampling, ini merupakan alasan faktor eksternal pada penelitian ini. Sedangkan
suasana kealamiahan yang ada pada satu kelas yang akan dijadikan kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol terdapat suasana kealamiahan kelompok pada
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
42
kelas yang tidak akan berubah, ini merupakan alasan pada faktor internal dalam
penelitian ini. Fraenkel dkk. (2012, hlm. 95) menegaskan bahwa :
Frequently, researchers cannot select a sample of individuals due to
administrative or other restrictions. This is especially true in schools… Just as
simple random sampling is more effective with larger numbers of individuals,
cluster random sampling is more effective with larger number of clusters.
Maksum (2012, hlm. 57) juga menjelaskan bahwa “Dalam cluster random
sampling, yang dipilih bukan individu melainkan kelompok atau area yang
kemudian disebut cluster. Misalnya propinsi, kabupaten/kota, kecamatan, dan
sebagainya, bisa juga dalam bentuk kelas dan sekolah.
4. Sampel
Langkah- langkah dalam menentukan sampel dengan teknik cluster
random sampling pada penelitian ini yaitu dengan cara mengundi dari ke
sepuluh kelas VII di SMP Negeri 1 Cisarua dan menjatuhkan dua kelas. Alasan
menjatuhkan dua kelas karena masing- masing dari kelas itu akan diambil 1
kelas sebagai kelompok eksperimen dan 1 kelas sebagai kelompok kontrol.
Cara pengundian dilakukan sebagai berikut : 1. mengundi ke sepuluh kelas
yang telah ditulis di secarik kertas dan digulung agar tidak terlihat, 2. kemudian
dijatuhkan dua kelas untuk sampel. Dua kelas yang terpilih selanjutnya akan
diambil melalui Assignment Random (penugasan random) untuk menentukan
mana yang menjadi kelompok sampel eksperimen dan kelompok sampel
kontrol. Berikut adalah hasil dari penentuan sampel penelitian yang terdapat
dalam tabel 3.1. di bawah ini :
Tabel 3.1.
Hasil Pengudian Kelas
Hasil kelas yang terandom
VII G dan VII I
Hasil Undian
Kelas Kontrol Dan Kelas Eksperimen
VII I Kelas Eksperimen (38 orang)
VII G Kelas kontol (40 orang)
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
43
Penentuan jumlah sampel berdasarkan pendapat Fraenkel dan Wallen (1993;
dalam Maksum, 2012, hlm. 62) bahwa “Tidak ada ukuran yang pasti berapa
jumlah
sampel
yang
representatif
itu”.
Meskipun
demikian
mereka
merekomendasikan sejumlah petunjuk pada tabel 3.2. pada halaman 43 :
Tabel 3.2.
Jumlah Sampel Representatif (Fraenkel dan Wallen, 2002)
Jenis Penelitian
Deskriptif/Survei
Korelasional
Eksperimen/kausal-komparatif
Minimal Jumlah Sampel
100 Subjek
50 Subjek
30 subjek atau 15 subjek dengan kontrol
yang sangat ketat
(Sumber: Maksum, Ali. (2012). Metodologi Penelitian. Unesa University Press:
Surabaya)
Berdasarkan pendapat di atas, maka jumlah sampel pada masing- masing
kelompok sangat representatif, karena jumlah siswa setiap kelasnya rata-rata 30
orang. Berdasarkan hasil pengundian sampel secara cluster random sampling,
maka terdapat dua kelas yang terpilih menjadi sampel pada penelitian ini. Kelas
yang menjadi kelompok eksperimen terdiri dari 38 siswa (kelas VII I) dan
kelompok kontrol yang terdiri dari 40 siswa (kelas VII G). Sehingga jumlah
sampel keseluruhan pada penelitian ini sebanyak 78 siswa.
C.
Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan dua instrumen, yaitu Tes GPAI
untuk keterampilan bermain dan angket untuk mengukur tingkat kerjasama
siswa. Menurut Syaifuddin Azwar (2005:3-4), skala psikologi sebagai alat ukur
yang memiliki karakteristik khusus :
a.
cenderung digunakan untuk mengatur aspek bukan kognitif melainkan
aspek afektif,
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
44
b. stimulusnya berupa pertanyaan atau pernyataan yang tidak langsung
mengungkap atribut yang hendak diukur, melainkan mengungkap
indikator perilaku dari atribut yang bersangkutan,
c. jawabannya lebih bersifat proyektif,
d. selalu berisi banyak item berkenaan dengan atribut yang diukur,
e. respon subyek tidak diklasifikasikan sebagai jawaban “benar” atau
“salah”, jawaban dianggap benar sepanjang sesuai keadaan yang
sebenarnya, jawaban yang berbeda diinterpretasikan berbeda pula.
1.
Instrumen Kerjasama
a. Penyusunan angket
Dalam penelitian ini, instrumen kerjasama yang digunakan untuk
mengukur
peningkatan
kemampuan
siswa
dalam
bekerjasama
pada
pembelajaran olahraga permainan yaitu angket kerjasama yang cara pengisiannya
yaitu dengan cara
siswa mengisi sendiri angket tersebut, skor pada angket
menggunakan skala likert. Sugiyono (2010, hlm. 134) menyatakan bahwa “Skala
Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau
sekelompok orang tentang fenomena sosial”. Untuk mengetahui tingkat
kerjasama siswa maka diperlukan sebuah indikator- indikator yang menunjang
terhadap terciptanya kerjasama tersebut. Dari penjelasan mengenai kerjasama
yang diungkapkan oleh Soekanto (1990, hlm. 79) dalam Nurjana & Mulyana
(2010, hlm. 162), Apruebo (2005, hlm. 114) dalam Budiman (2009, hlm. 74)
dan Deutsch (1949) dalam Auweele dkk.(1999, hlm. 391-392) menyebutkan
mengenai indikator yang mewujudkan pola kerjasama pada siswa yaitu : (1)
Acting
together
(bertindak
bersama-sama),
(2)
Reaching
a
goal
(menggapaitujuan), dan (3) Helping and collaborating (membantu dan
berkolaborasi). Dari indikator tersebut maka dikembangkan ke dalam sub
indikator kerjasama, yaitu:
a. Bekerja secara kelompok
b. Pemecahan masalah kelompok.
c. Saling berkomunikasi
d. Pengambilan keputusan
e. Saling membantu
f. Saling memberi dukungan
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
45
Berdasarkan indikator kerjasama di atas, maka langkah selanjutnya yaitu
menentukan kisi-kisi kerjasama yang berfungsi sebagai acuan dalam penyusunan
pertanyaan pada angket. Kisi-kisi kerjasama dapat dilihat pada Tabel 3.3. pada
halaman 45 :
Tabel 3.3.
Kisi-kisi angket kerjasama
DEFINISI
KONSEP
DEFINISI
OPERASIONAL
Auweele
dkk.(1999, hlm.
389) menjelaskan
“One of the
specific features
of sports and
physical activities
is that cooperation (acting
together to attain
a shared goal”)
Dari definisi konsep yang telah
disampaikan oleh ahli, pengertian
yang dapat diambil tentang
kerjasama adalah suatu tindakan
yang dilakukan secara bersamasama yang dalam prosesnya akan
terbentuk sebuah (reward) yaitu
apresiasi kepada suatu prestasi
dalam usaha untuk mencapai
tujuan yang sama, maka setiap
individu bekerja secara bersamasama dan saling membantu serta
berkolaborasi dalam
menyelesaikan tugasnya agar
dapat mencapai hasil yang lebih
baik dan memudahkan dalam
pekerjaannya.
Salah satu ciri
khusus dari
olahraga dan
aktifitas jasmani
adalah kerjasama
(bertindak
bersama-sama
untuk mencapai
tujuan bersama).
Dilanjutkan,
Kelley dan
Thibaut (1969)
dalam Auweele
dkk.(1999, hlm.
381) menjelaskan
“A structure is
said to be cooperative
Penghargaan (reward) adalah
sebuah bentuk apresiasi kepada
suatu prestasi tertentu yang
diberikan, baik oleh dan dari
perorangan ataupun suatu
lembaga yang biasanya diberikan
dalam bentuk material atau
ucapan.
Fungsi Penghargaan
Ada tiga fungsi penting dari
penghargaan yang berperan besar
bagi pembentukan tingkah laku
yang diharapkan:
INDIKATOR
Deutsch (1949)
dalam Auweele
dkk.(1999, hlm.
391-392)
menyebutkan
mengenai indikator
yang mewujudkan
pola kerjasama pd
siswa yaitu :
Acting
together
(bertindak
bersamasama),
(2) Reaching a
goal
(mencapai
tujuan),
(3) Helping and
collaborating
(membantu
dan
berkolaborasi)
Lebih lanjut
mengenai indikator
tersebut, Auweele
dkk.(1999, hlm.
392) menjelaskan
“The first two levels
of co-operation exist
(1)
Sub INDIKATOR
(1) Acting together (bertindak
bersama-sama),
1. Bekerja secara kelompok
a.
Bekerjasama sebelum
pembelajaran
b.
Bekerjasama di dalam
pembelajaran
c.
Bekerjasama setelah
pembelajaran
2.
Pemecahan masalah kelompok
a.
Pemahaman bermain
b.
Sikap dalam permainan
c.
Melakukanketerampilan
(2) Reaching a goal (mencapai
tujuan),
1. Saling berkomunikasi
1.1. Berkomunikasi pada saat
sebelum pembelajaran
1.2.
Berkomunikasi di dalam
pembelajaran
1.3.
Berkomunikasi setelah
pembelajaran
2. Pengambilan keputusan
2.1.
Keputusan yang diambil
saat menguasai bola
2.2.
Keputusan yang diambil
saat tidak menguasai bola
(3)
Helping and collaborating
(membantu - berkolaborasi)
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
46
whenever the
reward attributed
to an individual is
directly
propotional to the
prodaction of the
group”
Struktur
1.
dikatakan
menjadi
kerjasama ketika
penghargaan yang
dikaitkan dengan
seseorang secara
langsung
sebanding dengan
hasil yang
diperoleh dari
kelompok
1. Memperkuat motivasi untuk
memacu diri agar mencapai
prestasi
2. Memberikan tanda bagi
seseorang yang memiliki
kemampuan lebih
3. Bersifat Universal
Daftar Pustaka :
Prof. Dr. FX. Suwarto, M.S. .
2011.Perilaku Keorganisasian :
Universitas Atma Jaya
Yogyakarta
Prof. Dr. Sondang P. Siagian,
M.P.A.2002 .Kiat Meningkatkan
Produktivitas Kerja .Jakarta
:Rineka Cipta
in sport and P.E.,
whereas the thrid
level is more
applicable only to
P.E.”
Dua tingkatan
pertama dari
kerjasama terjadi
dalam olahraga dan
Pendidikan Jasmani,
sementara tingkatan
ketiga lebih dapat
diterapkan pada
Pendidikan Jasmani.
1. Saling membantu
1.1.
1.2.
Symmetrical situation
(situasi pada tingkatan
yang sama)
Dissymmetry situation
(situasi pada tingkatan
yang berbeda)
2. Saling memberi dukungan
2.1.
Dukungan motivasi dalam
pembelajaran
2.2.
Dukungan interaksi sosial
dalam pembelajaran
2.3.
Dukungan kepedulian
dalam pembelajaran
Auweele dkk.(1999, hlm. 392)
Indikator-indikator yang telah dirumuskan ke dalam bentuk kisi-kisi di
atas selanjutnya dijadikan bahan penyusunan butir-butir pernyataan dalam
angket. Selanjutnya, mengenai alternatif jawaban dalam angket, penulis
menggunakan skala Likert. Sugiyono (2010, hlm. 134) bahwa “Skala Likert
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau
sekelompok orang tentang fenomena sosial.” Dalam penelitian, fenomena sosial
ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai
variabel penelitian.
Untuk kategori uraian tentang alternatif jawaban dalam angket, penulis
menetapkan kategori penyekoran sebagai berikut: Kategori untuk setiap butir
pernyataan positif, yaitu Selalu (SL) = 4, Sering (SR) = 3, Hampir tidak pernah
(HTP) = 2, Tidak Pernah (TP) = 1. Kategori untuk setiap pernyataan negatif,
yaitu Selalu (SL) = 1, Sering (SR) = 2, Hampir tidak pernah (HTP) = 3, Tidak
Pernah (TP) = 4. Kategori untuk setiap butir pernyataan netral, yaitu Selalu (SL)
= 4, Sering (SR) = 3, Hampir tidak pernah (HTP) = 2, Tidak Pernah (TP) = 1.
Selanjutnya, kategori uraian tentang alternatif jawaban “ragu-ragu”
dihilangkan. Hal ini
berdasarkan hasil wawancara penulis dengan seorang
validitas ahli (Dr. Berliana, M. Pd). Dapat diambil kesimpulan bahwa kategori
tersebut disusun untuk memberikan skor terhadap jawaban yang diberikan
responden, sehingga melalui skor-skor tersebut dapat disusun dan ditetapkan
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
47
suatu penilaian mengenai pengaruh Pendekatan Bermain Berbasis DGBL
terhadap peningkatan kerjasama siswa. Mengenai kategori penilaian dapat dilihat
pada Tabel 3.4. di bawah ini :
Tabel 3.4.
Kategori Pemberian Skor Alternatif Jawaban
Alternatif Jawaban
Selalu (SL)
Sering (SR)
Hampir Tidak Pernah (HTP)
Tidak Pernah (TP)
+
4
3
2
1
Skor Alternatif Jawaban
N
1
4
2
3
3
2
4
1
b. Ujicoba angket
Angket yang telah disusun harus diujicobakan untuk mengukur tingkat
validitas dan reliabilitas dari setiap butir pernyataan-pernyataan. Dari ujicoba
angket akan diperoleh sebuah angket yang memenuhi syarat dan dapat digunakan
sebagai alat pengumpul data dalam penelitian ini.
Ujicoba angket ini dilaksanakan dua tahap yaitu uji keterbacaan dan uji
validitas terhadap siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Serangpanjang Kab. Subang.
Alasan memilih sekolah tersebut karena memiliki karakteristik yang hampir sama
dengan tempat penelitian, baik dalam segi letak geografis maupun karakteristik
siswa. Angket tersebut diberikan kepada seluruh siswa kelas VII dengan jumlah
responden sebanyak 35 siswa. Sebelum para sampel mengisi angket tersebut,
penulis memberikan penjelasan mengenai cara-cara pengisiannya. Mengenai
jumlah sampel yang digunakan dalam ujicoba angket dapat dilihat di Tabel 3.5.
di bawah ini :
Tabel 3.5.
Daftar siswa kelas VII B SMPN 1 SUBANG
No
1
2
Jenis kelamin
Laki-laki
Perempuan
Jumlah
24
11
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
48
Jumlah
35
c. Hasil Ujicoba Angket
a. Uji Validitas Angket Kerjasama
Meskipun mengadopsi instrument dari yang sudah ada, perlu diuji
kembali validitas dan realibilitasnya. Uji validitas instrument rating scale
dengan menggunakan software Ms. Office excel 2007. Berikut langkah-langkah
yang telah dilakukan untuk menguji validitas instrumen:
a) Masukan data hasil uji coba instrumen pada entri SPSS.
b) Menggunakan rumus Pearson sehingga diketahui nilai T-Hitung.
c) Membandingkan dengan nilai T-Tabel (0,334) dengan jumlah siswa 35
orang.
d) Ketentuannya, apabila nilai dari corrected item total corelation < 0,334
maka instrumen tidak valid.
Dari hasil pengujian validitas terhadap 120 butir soal, didapat 86 butir
soal dinyatakan valid dan 34 butir soal dinyatakan tidak valid. Adapun data
tersebut ditampilkan pada tabel 3.6. pada halaman 49 :
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
49
Tabel 3.6.
Hasil Uji Validitas Menggunakan Ms. Office Excel 2007 didapat:
BUTIR SOAL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,570
0,567
0,626
0,609
0,615
0,553
0,543
0,579
0,573
0,609
0,579
0,609
0,249
0,543
KRITERIA
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
TDK
VAL
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,579
0,288
0,425
0,579
0,378
0,567
0,573
0,237
0,105
0,340
0,501
0,660
0,543
0,460
KRITERIA
VAL
TDK
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
TDK
TDK
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,550
-0,02
0,508
0,579
0,340
0,315
0,533
0,660
0,496
0,378
0,328
0,329
-0,07
0,662
KRITERIA
VAL
TDK
VAL
VAL
VAL
TDK
VAL
VAL
VAL
VAL
TDK
TDK
TDK
VAL
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,018
0,652
0,569
0,343
0,264
0,120
0,454
0,619
0,579
0,362
-0,19
#####
0,378
0,359
KRITERIA
TDK
VAL
VAL
VAL
TDK
TDK
VAL
VAL
VAL
VAL
TDK
TDK
VAL
VAL
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,196
0,007
0,529
0,392
0,407
-0,18
-0,04
0,358
0,277
0,467
0,382
0,249
0,362
0,382
KRITERIA
TDK
TDK
VAL
VAL
VAL
TDK
TDK
VAL
TDK
VAL
VAL
TDK
VAL
VAL
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,503
0,249
0,527
0,270
0,117
0,343
0,351
0,343
0,191
0,277
0,570
0,567
0,626
0,609
BUTIR SOAL
BUTIR SOAL
BUTIR SOAL
BUTIR SOAL
BUTIR SOAL
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
50
KRITERIA
VAL
TDK
VAL
TDK
TDK
VAL
VAL
VAL
TDK
TDK
VAL
VAL
VAL
VAL
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,308
0,553
0,543
0,579
0,573
0,609
0,579
0,609
0,249
0,543
0,579
0,288
0,425
0,579
KRITERIA
TDK
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
TDK
VAL
VAL
TDK
VAL
VAL
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,378
0,567
0,573
0,237
0,105
0,340
0,501
0,660
0,543
0,460
0,550
-0,02
0,508
0,579
KRITERIA
VAL
VAL
VAL
TDK
TDK
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
VAL
TDK
VAL
VAL
113
114
115
116
117
118
119
120
R TABEL
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,340
0,315
0,533
0,660
0,496
0,378
0,328
0,329
KRITERIA
VAL
TDK
VAL
VAL
VAL
VAL
TDK
TDK
BUTIR SOAL
BUTIR SOAL
BUTIR SOAL
b.
Uji Reliabilitas Angket Kerjasama
a) Masukan data hasil uji coba instrumen pada entri SPSS.
b) Klik Analize pada menu toolbar SPSS dan pilih scale kategori Realibility
Analysis.
c) Setelah masuk pada kategori Realibility Analysis, klik bagian statistic yang
berada di pojok kanan atas. Ceklis item, scale dan scale if item deleted.
Selanjutnya klik continoue.
d) Masih pada kategori Realibility Analysis, pindahkan data ke kolom item.
Selanjutnya akan muncul data.
e) Untuk nilai reliabilitas dapat dilihat pada tabel Realibility Statistic pada
Cronbach’s Alpha dalam entri data yang muncul. Ketentuannya, apabila
nilai Alpha > 0,05 maka reliabel dan apabila nilai Alpha < 0,05 maka tidak
reliabel. Hasil dari perhitung terdapat di lampiran.
Adapun hasil penghitungan reliabilitas menggunakan SPSS ditampilkan
pada tabel 3.7. di bawah ini :
Tabel 3.7.
Tabel hasil Reliabilitas Instrumen
Reliability S tatistics
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
51
Cronbach's Alpha
,960
Cronbach's Alpha Basedd on Standardized
Items
,961
Sebagai kriteria untuk
N of Items
119
mengetahui tingkat reliabilitas, digunakan
klasifikasi seperti pada Tabel 3.8. di bawah ini :
Tabel 3.8.
Kriteria Keterandalan (Reliabilitas) Instrumen
Kriteria
0.91-1.00
0.71-0.90
0.41-0.71
0.21-0.41
< 0.20
Kategori
Derajat
Derajat
Derajat
Derajat
Derajat
keterandalan
keterandalan
keterandalan
keterandalan
keterandalan
sangat tinggi
tinggi
sedang
rendah
sangat rendah
Rakhmat dan Solehuddin (2006:74)
Hasil uji reliabilitas terhadap instumen kerjasama siswa menunjukkan
tingkat derajat keterandalan sangat tinggi dengan hasil perhitungan 0,961 sesuai
dengan kriteria di atas yang menunjukan nilai 0.91-1.00 berada pada kategori
sangat tinggi. Instrumen kerjasama siswa kelas VII mampu menghasilkan skorskor secara konsisten. Setelah dilakukan uji validitas instrumen, dengan taraf
kepercayaan 95%, dan nilai r = 0,334. Mendapatkan hasil bahwa terdapat 86
pernyataan valid dan 34 pernyataan tidak valid. Hasil coba angket dapat di lihat
pada Tabel 3.9. di bawah ini:
Tabel 3.9.
Hasil Uji Validitas Item
Jenis instrument
Kerjasama
Siswa
Nomer item tidak
valid
13, 16, 22, 23, 30,
36, 39, 40, 41, 43,
47, 48, 53, 54, 57,
58, 62, 63, 65, 68,
72, 74, 75, 79, 80,
85, 93, 96, 102,
103, 110, 114, 119,
120
Nomer item valid
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 15,
17, 18, 19, 20, 21, 24, 25, 26, 27, 28, 29,
31, 32, 33, 34, 35, 37, 38, 42, 44, 45, 46,
49, 50, 51, 52, 55, 56, 59, 60. 61, 64, 66,
67, 69, 70, 71, 73, 76, 77, 78, 81, 82, 83,
84, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 94, 95, 97,
98, 99, 100, 101, 104, 105, 106, 107,
108, 109, 111, 112, 113, 115, 116, 117,
118
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
52
Berdasarkan uji validitas instrumen di atas, maka diperoleh kisi-kisi
angket setelah uji coba dengan jumlah 86 item pertanyaan yang akan digunakan
sebagai alat penyusunan kuesioner untuk memperoleh data penelitian mengenai
peningkatan kerjasama siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Cisarua, yang belajar
Pendekatan Bermain Berbasis DGBL dengan pembelajaran penjas secara
konvensional seperti yang tertera pada Tabel 3.10. pada halaman 52 :
Tabel 3.10.
Kisi - kisi Angket Kerjasama Setelah Ujicoba
Variabel
Indikator
BUTIR
SOAL
Sub Indikator
+
-
57
1
1.1.Bekerjasama
sebelum pembelajaran
2
34
Co-operation
a. Acting
together
(bertindak
bersamasama)
1.2.kerjasama di dalam
pembelajaran
1.3.kerjasama setelah
pembelajaran
2. Pemecahan
masalah kelompok
2.1.Pemahaman bermain
2.2.Sikap dalam
58
59
3
1. Bekerja secara
kelompok
N
4
35
5
36
6
37
60
61
7
62
8
62
9
38
64
10
39
65
11
40
66
12
41
67
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
53
permainan
68
13
14
2.3.Melakukan
keterampilan
Berkomunikasi sebelum
pembelajaran
3.
Saling
berkomunikasi
b. Reaching
a goal
(mencapai
tujuan)
Keputusan yang diambil
saat menguasai bola
Keputusan yang diambil
saat tidak menguasai
bola
c. Helping
and
collaborating
6. Saling memberi
dukungan
2.
43
15
70
16
71
17
44
72
18
45
73
19
46
74
20
47
75
76
21
22
48
77
23
49
78
78
24
25
Pengambilan
keputusan
5. Saling
membantu
69
Berkomunikasi di dalam
pembelajaran
Berkomunikasi setelah
pembelajaran
4.
42
50
80
51
26
52
81
82
27
53
83
5.1.Symmetrical
situation
28
5.2.Dissymmetry
situation
30
31
54
85
Dukungan motivasi
dalam pembelajaran
32
55
86
33
56
87
29
Dukungan interaksi
sosial dalam
pembelajaran
Dukungan kepedulian
dalam pembelajaran
Instrumen Keterampilan Bermain
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
84
54
Sementara untuk penilaian keterampilan bermain siswa pada dasarnya
membutuhkan kecermatan observasi pada saat permainan berlangsung. Griffin,
Mitchell, dan Oslin (1998) telah menciptakan suatu instrument penilaian yang
diberi nama Game Performance Assessment Instrument (GPAI). Oslin dkk.
(1998, hlm. 219) menjelaskan bahwa:
The GPAI provides teachers and researchers withmeans of observing and
coding performance behaviors. (e.g., making decisions, moving
appropriately, and executing skills) there are linked to solving tactical
problems. Observable components of game performance were formulated
and reformulated until consensus was reached by all experts.
Aspek-aspek yang diobservasi dalam GPAI termasuk perilaku yang
mencerminkan kemampuan pemain
untuk
memecahkan masalah dalam
permainan dengan jalan mengambil keputusan, melakukan pergerakan tubuh
yang sesuai dengan tuntutan situasi permainan, melaksanakan jenis keterampilan
yang dipilihnya.
Pengamatan dilakukan terhadap permainan berdurasi 5 menit pada
permainan 5 vs 5. Oslin dkk. (1998:240) menyatakan bahwa “To adequately
assess player’s ability to provide support, a 3-versus -3, 4-versus-4, or 5-versus5 game would likely provide a more authentic or valid context in which to assess
this component”. Keuntungan dari GPAI adalah sifatnya yang fleksibel. Guru
(pengamat) bisa menentukan sendiri komponen apa saja yang perlu diamati yang
disesuaikan dengan apa yang menjadi inti pelajaran yang diberikan saat itu.
Adapun format data penilaian terlampir.
Selanjutnya Oslin dkk. (1998, hlm. 220) menjelaskan, pengamatan GPAI
bisa dilakukan oleh seorang peneliti, guru, atau bahkan oleh rekan sepermainan
(peer observation). Pada penelitian ini, penilaian tidak dilakukan oleh peneliti
melainkan oleh orang lain yang memiliki kompetensi di bidang olahraga
sepakbola. Oleh karena itu, untuk menjadikan pengamatan dalam instrumen
GPAI ini mencapai hasil yang maksimal, peneliti menggunakan seorang pelatih
atau wasit cabang olahraga sepakbola (berlisensi), seorang pengamat sepakbola
(dengan gelar Magister Pendidikan Olahraga) dan Guru Olahraga di sekolah
yang dijadikan tempat penelitian (guru berpengalaman).
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
55
Pengamatan menggunakan format tally, hal ini didasarkan pada Oslin dkk.
(1998, hlm. 220) yang menjelaskan, “ By using a simple tally system the observer
can measure the number of appropriate of efficient an inappropriate of
inefficient performance.” Setiap penelitian tentunya memerlukan sebuah
instrument atau alat untuk mengumpulkan data hasil penelitian. Sehingga perlu
adanya teknik pengumpulan data agar data yang dikumpulkan dapat dipercaya
dan representatif. Berdasarkan desain Randomize Pretest-Posttest Control Group
Design menurut Fraenkel dkk.(2012, hlm. 272),
maka pengumpulan data
dilakukan pada awal eksperimen sebagai data awal dan pada ak hir eksperimen
sebagai data akhir.
Selanjutnya untuk pengumpulan data dari tes GPAI ini, Oslin dkk. (1998,
hlm. 220) menjelaskan : “ … , you can grup the data for individual components
of game performance and overall game involvement and performance. You can
include of appropriate of efficient an inappropriate of inefficient responses to
gain as complete a picture as possible performance measure, using the data
collection sheet in figure 10.3, are as follows :
1. Game Involvement = number of appropriate decision + number of
inappropriate decisions + number of efficient skill execution + number of
inefficient skill executions + number of appropriate supporting movements
2. Decision making indeks (DMI) = number of appropriate decision made :
number of inappropriate decision made
3. Skill execution indeks (SEI) = number of efficient skill executions :
number of inefficient skill executions
4. Support indeks (SI) = number of appropriate supporting movements :
number of inappropriate supporting movements
5. Game performance = [ DMI + SEI + SI] : 3
Pendapat di atas mengungkapkan bahwa peneliti
dapat membuat
komponen dari game performance, game involvement dan performance. Kita
juga dapat menyertakan dari tepat dan tidak tepat serta efisien dan tidak untuk
mendapatkan selengkap mungkin gambaran ukuran penampilan, dengan
menggunakan lembar pengumpulan data sebagai berikut :
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
56
1. Keterlibatan dalam permainan = Jumlah keputusan yang tepat + Jumlah
keputusan yang tidak tepat + jumlah pelaksanaan keterampilan yang
efisien + jumlah pelaksanaan keterampilan yang tidak efisien + Jumlah
tindakan dalam memberikan dukungan yang tepat.
2. Standar mengambil keputusan (SMK) = Jumlah mengambil keputusan
tepat : Jumlah mengambul keputusan yang tidak tepat
3. Standar Keterampilan (SK) = Jumlah keterampilan yang efisien : jumlah
keterampilan yang tidak efisien.
4. Standar Memberikan Dukungan (SMD) = Jumlah pemberian dukungan
yang tepat: Jumlah pemberian dukungan yang tidak tepat.
5. Penampilan bermain = (SMK + SK + SMD) : 3
Selanjutnya, tentang pemilihan komponen yang akan dijadikan penilaian
dalam tes keterampilan bermain (GPAI) ini,
Oslin, dkk (1998, hlm.220)
menjelaskan bahwa :
“We recognize that not all components of game performance apply to all
game. For example, the categories of based, adjust, and execute are
important variables for successful softball performance. On the other
hand, the category of based applies less to an invasion game such as
soccer than do the remaining six categories. … shows assessment of
game performance during a soccer unit that focuses on maintiaining
possession of the ball and attacking the goal. You might choose to focus
on the components of support, decision making and skill execute.”
Dapat diartikan bahwa tidak semua komponen dapat berlaku untuk
semua permainan.
Seperti contohnya pilihan kategori
based, adjust, and
execute termasuk khusus pada penilaian softball. Di sisi lain, kategori dasar
berlaku kurang untuk sebuah game invasi seperti sepakbola daripada enam
kategori yang tersisa. Penilaian kinerja permainan selama item sepakbola yang
berfokus pada pemahaman akan penguasaan bola dan pola penyerangan. Oleh
karena itu, memilih untuk fokus pada komponen support, decision making dan
skill execute. "Dari pendapat diatas, maka penulis memilih tiga komponen yang
akan dijadikan dasar penilaian dalam tes keterampilan bermain sepakbola pada
penelitian ini yaitu support, decision making and skill execute.
Selanjutnya mengenai penskoran dalam format penilaian GPAI ini,
Griffin (1998, hlm. 222) menjelaskan, “Scores on the GPAI are relative to each
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
57
order and there is no maximum score. Consider that a game performance score
of greater than one indicated that student averaged more appropriate or
efficient responses than inappropriate or inefficient responses. You could set
targets for students relative GPAI scores, for example, “See if you can score
three on decision making today”. Berdasarkan
pendapat diatas, penulis
berkesimpulan bahwa dalam penilaian GPAI bersifat relatif dan tidak ada nilai
maksimal serta disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik. Oleh karena itu,
berdasarkan pendapat di atas pula, penulis akan menggunakan komponen game
performance sebagai skor jadi dalam pengambilan data penilaian GPAI dari
setiap siswa.
Maka, langkah pelaksanaan pengambilan data tes keterampilan bermain
ialah sebagai berikut:
Peneliti menyiapkan sarana dan prasarana yang diperlukan untuk
melaksanakan tes keterampilan bermain sepakbola.
Sampel dibagi menjadi 5 kelompok, setiap kelompok terdiri dari 5 orang.
Peneliti menentukanurutan atau giliran bermain.
Kedua kelompok memakai kaos tim yang berbeda warna dan bernomor.
Peneliti terlebih dahulu memotivasi siswa agar bermain dengan sportif dan
mentaati peraturan dan keputusan wasit.
Penilai langsung memposisikan diri untuk melakukan penilaian
Setiap permainan direkam melalui video camera.
Permainan berlangsung selama 5 menit.
Permainan selesai dan langsung diganti kelompok berikutnya.
a.
Uji Validitas Instrumen GPAI
Uji coba instrumen dilakukan pada kelas yang tidak terpilih menjadi
kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol. Setelah instrumen diberikan
pada kelompok tersebut, dilakukan dengan analisa uji validitas dan uji
reliabilitas untuk mengetahui tingkat keterandalan atau kesahihan alat ukur.
Meskipun mengadopsi instrumen dari sudah ada, maka perlu diuji
kembali validitas dan realibilitasnya. Uji validitas instrument rating scale
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
58
dengan menggunakan software Ms. Office excel 2007. Berikut langkah-langkah
yang telah dilakukan untuk menguji validitas instrumen:
a) Masukan data hasil uji coba instrumen pada entri SPSS.
b) Menggunakan rumus Pearson sehingga diketahui nilai T-Hitung.
c) Membandingkan dengan nilai T-Tabel (0,334) dengan jumlah siswa 35
orang.
d) Ketentuannya, apabila nilai dari corrected item total corelation < 0,334
maka instrumen tidak valid
Tabel 3.11.
Hasil Uji Validitas GPAI Menggunakan Ms. Office Excel 2007 didapat:
NO
NAMA
L/P
SMK
SK
SMD
JUMLAH
1
ACEP KRISNA ANDRIAN
L
1,7
1,5
4,0
7,2
2
ADI RAMA SEP TIAN
L
0,8
2,5
3,0
6,3
3
AGUS SETIAWAN
L
2,0
2,5
4,0
8,5
4
ALVI INDI ROHMAN
L
4,0
6,0
8,0
18,0
5
ARDIAN HENDARSYAH
L
0,5
1,0
2,5
4,0
6
ASEP SUP RIATNA
L
3,0
0,5
2,3
5,8
7
DANDI
L
7,0
5,0
1,5
13,5
8
DIKRI AHMAD FAHREZI
L
2,5
1,7
2,0
6,2
9
FIA SUP RIANI
P
2,0
0,7
1,0
3,7
10
FUJI P ERMADI
L
6,0
4,0
0,5
10,5
11
GUGUN FEBRIANA
L
3,0
2,5
6,0
11,5
12
HUSNI KHOERUL ROVIQ
L
3,0
2,0
6,0
11,0
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
59
b.
13
IDA WATI
P
1,0
0,3
2,0
3,3
14
IKA NUR AMALIYA
P
1,5
0,3
1,0
2,8
15
IRA ROSMIATI
P
2,0
0,7
1,0
3,7
16
IYAN SOFYAN
L
4,0
3,0
4,0
11,0
17
KRISNA MAULANA
L
2,0
2,0
6,0
10,0
18
MOHAMMAD HAMDAN
L
2,0
4,0
4,0
10,0
19
NINA REVALINA
P
1,0
1,0
3,0
5,0
20
REZA P URNAMA SETIA
L
2,0
2,0
4,0
8,0
21
REZA RUKIANA
L
1,5
2,5
3,0
7,0
22
RICO FABIAN
L
2,0
1,7
3,0
6,7
23
RIDWAN GUSTIAN N
L
2,0
2,5
6,0
10,5
24
RISAL RAMDANI
L
4,0
7,0
5,0
16,0
25
RISNA KURNIA
L
1,5
1,0
2,0
4,5
26
SAEFUL HAYAT
L
4,0
4,0
4,0
12,0
27
SEP TI AGUSTIN
P
0,7
0,3
2,0
3,0
28
SRI HANDAYANI
P
1,0
1,0
2,0
4,0
29
TANTI RISMAWATI
P
0,3
2,0
0,5
2,8
30
TAOFIK HIDAYAT
L
4,0
3,0
4,0
11,0
31
TIKA AMBARWATI
P
0,3
2,0
0,5
2,8
32
WINA SUP RIYATIN
P
2,0
0,3
1,0
3,3
33
YOGA P ERMANA
L
1,0
2,5
3,0
6,5
34
YUDI GUNTARA
L
0,7
2,3
2,7
5,7
35
ZIHAN FAUZIAH
P
3,0
2,0
0,7
0,3
R TABEL
0,334
0,334
0,334
R HITUNG
0,7430717
0,8849927
0,7592847
KRITERIA
VALID
VALID
VALID
Uji Reliabilitas Instrument GPAI
a) Masukan data hasil uji coba instrumen pada entri SPSS.
b) Klik Analize pada menu toolbar SPSS dan pilih scale kategori Realibility
Analysis.
c) Setelah masuk pada kategori Realibility Analysis, klik bagian statistic
yang berada di pojok kanan atas. Ceklis item, scale dan scale if item
deleted. Selanjutnya klik continoue.
d) Masih pada kategori Realibility Analysis, pindahkan data ke kolom item.
Selanjutnya akan muncul data.
e) Untuk nilai reliabilitas dapat dilihat pada tabel Realibility Statistic pada
Cronbach‟s Alpha dalam entri data yang muncul. Ketentuannya, apabila
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMPILAN BERMAIN SEPAKBOLA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
60
nilai Alpha > 0,05 maka reliabel dan apabila nilai Alpha < 0,05 maka tidak
reliabel. Hasil dari perhitung terdapat di lampiran.
Sedangkan untuk instrumen keterampilan bermain sepakbola (GPAI)
adalah sebagai berikut:
Tabel. 3.12.
Hasil Uji Reliabilitas GPAI didapat:
Reliability S tatistics
Cronbach's Alpha
Cronbach's Alpha Basedd on Standardized Items
N of Items
,701
,713
3
Dari tabel hasil penghitungan diatas, baik angket maupun GPAI didapat
nilai 0,961 > 0,05 dan 0,713 > 0,05 maka kedua instrumen tersebut dinyatakan
reliabel.
D.
Langkah-Langkah Penelitian
Adapun langkah–langkah penelitiannya dideskripsikan dalam bentuk Bagan 3.1.
di bawah ini :
Bagan 3.1.
Alur penelitian ilmiah
Masalah
Teoretis
-------
Membaca literatur
-----------
Empirik
Perumusan Hipotesis
Hendro Wisaksono, 2016
PENGARUH PEND EKATAN BERMAIN BERBASIS D IGITAL GAME BASED LEARNING (D GBL)
TERHAD AP PENINGKATAN KERJASAMA D AN KETERAMP