Perancangan Media Permainan Edukatif mengenai Kuliner dari Pemanfaatan Mangrove untuk Anak Usia 8-12 Tahun | SOEBAGIO | Jurnal DKV Adiwarna 3306 6224 1 SM

Perancangan Media Permainan Edukatif mengenai Kuliner dari
Pemanfaatan Mangrove untuk Anak Usia 8-12 Tahun
Monica Felani S.1, Elisabeth Christine Y., S.Sn., M.Hum 2, Bambang M., S.Sn., M.Sn 3
1

Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Dan Desain, Universitas Kristen Petra
Jl. Siwalankerto 121-131, Surabaya 60236
[email protected]

Abstrak
Indonesia memiliki keanekaragaman jenis tumbuhan Mangrove yang tinggi, namun sayangnya hampir 40
persennya telah rusak. Salah satu penyebab utamanya adalah banyak orang yang hanya mengetahui manfaat
pohon Mangrove sebagai penghasil kayu saja, padahal dapat dimanfaatkan juga untuk sektor lainnya seperti
makanan dan minuman. Sayangnya tidak banyak orang yang tahu, terutama anak-anak. Keterbatasan ini
disebabkan oleh kurangnya media pembelajaran mengenai hal tersebut. Tentu hal ini sangat disayangkan, karena
sebenarnya anak-anak sangat tertarik pada alam disekitarnya sekaligus pada dunia kuliner. Oleh karena itu,
dibutuhkan suatu media pembelajaran mengenai kuliner dari pemanfaatan Mangrove untuk anak-anak yang tidak
hanya disenangi tetapi juga berdampak bagi mereka. Salah satu media yang dapat menjawab persoalan ini adalah
boardgame.
Kata kunci: Media interaktif, Permainan edukatif, Boardgame, Kuliner Mangrove, dan Anak-anak.


Abstract
Title: Design of the Educational Media Game about Culinary from Mangrove Utilization for Children Aged
8-12 Years
Indonesia has a diversity of Mangrove, but unfortunately nearly 40 percent of Mangrove has been damaged. One
of the main causes are people only know the benefits of Mangrove trees are for timber producing, when in fact it
can be used also for other sectors such as food and beverage. Unfortunately not many people know, especially
children. It’s caused by a lack of media learning about that. Of course this is very pity, because in fact the
children are very interested in the natural around them as well in the culinary world. Therefore, we need a
learning media about the culinary from Mangrove Utilization for them. One of the media that can answer this
problem is the board game.
Keywords: Interactive Media, Educational Games, Board Games, Mangrove Culinary, and Children.

Pendahuluan
Hutan Mangrove adalah formasi hutan khas daerah
tropika dan sedikit subtropika, terdapat di pantai
rendah dan tenang, berlumpur, sedikit berpasir, serta
mendapat pengaruh pasang surut air laut. Mangrove
juga merupakan mata rantai penting dalam
pemeliharaan keseimbangan siklus biologi di suatu
perairan (Arief 11). Sejauh ini di Indonesia tercatat

setidaknya 202 jenis tumbuhan mangrove, meliputi 89
jenis pohon, 5 jenis palma, 19 jenis pemanjat, 44 jenis
herba tanah, 44 jenis epifit dan 1 jenis paku. Dari 202
jenis tersebut, 43 jenis (diantaranya 33 jenis pohon
dan beberapa jenis perdu) ditemukan sebagai
Mangrove sejati (true Mangrove), sementara jenis lain
ditemukan disekitar Mangrove dan dikenal sebagai
jenis Mangrove ikutan (asociate asociate). Di seluruh

dunia, Saenger, dkk mencatat sebanyak 60 jenis
tumbuhan Mangrove sejati. Dengan demikian terlihat
bahwa Indonesia memiliki keragaman jenis yang
tinggi (Noor, Khazali, dan Suryadiputra 2).
Sayangnya, saat ini hampir 40 persen hutan Mangrove
di berbagai wilayah Indonesia rusak (“Hampir 40
Persen Hutan Mangrove Indonesia Rusak,” par. 1).
Salah satu penyebab utamanya adalah banyak orang
yang hanya mengetahui manfaat pohon Mangrove
sebagai penghasil kayu untuk kebutuhan rumah
tangga maupun industri saja, sehingga memicu

terjadinya pembalakan liar. Padahal, pohon Mangrove
sebenarnya dapat dimanfaatkan mulai dari bagian
akar, kulit, batang, daun, bunga, dan buahnya untuk
sektor lainnya, misalnya makanan dan minuman.
Adalah Kelompok Tani Mangrove Wonorejo yang
menjadi salah seorang penggiat dalam sektor ini.

Kelompok Tani yang dibentuk oleh Bapak Soni
Mohson pada tahun 1998 ini memanfaatkan buah dan
daun dari berbagai jenis pohon Mangrove yang
mereka tanam disekitar Ekowisata Mangrove
Wonorejo sebagai sirup, cuka, dodol, tiwul, beras,
brownies, cendol, teh, dan lainnya. Pemanfaatan ini
berbasis konservasi dan mengedepankan sisi edukasi
serta pemberdayaan masyarakat. Edukasi disini
dilakukan dengan memberikan materi mengenai
definisi, fungsi, manfaat, dan cara mengolah buah
maupun daun dari pohon Mangrove itu sendiri kepada
setiap orang yang datang berkunjung ke basecamp
Kelompok Tani Mangrove Wonorejo maupun peserta

workshop yang didominasi oleh mahasiswa.
Informasi mengenai proses pemanfaatan Mangrove
sebagai produk kuliner ini diperlukan untuk
memberikan wawasan lebih mengenai peranan
Mangrove yang tidak hanya sekedar sebagai
pelindung pantai dari gelombang, angin, dan
gempuran badai saja ataupun sebagai penunjang
kegiatan perikanan semata. Mangrove juga bukan
sekedar penghasil bahan bakar, bahan bangunan,
tekstil, produk kertas, dan keperluan rumah tangga
tinggi (Noor, Khazali, dan Suryadiputra 17).
Mangrove memiliki potensi untuk menjadi alternatif
sumber pangan baru yang berbasis sumber daya lokal
dan dapat dibudidayakan di sepanjang garis pantai,
mengingat kondisi Indonesia sebagai negara
kepulauan. Alternatif sumber pangan diperlukan
berdasarkan fakta yang menunjukkan bahwa pangan
pokok penduduk Indonesia bertumpu pada satu
sumber karbohidrat yang dapat melemahkan
ketahanan pangan dan menghadapi kesulitan

pengadaanya (Priyono et al. 2). Buah Mangrove yang
berpotensi sebagai alternatif misalnya buah Mangrove
jenis Lindur yang mengandung energi dan karbohidrat
yang cukup tinggi, bahkan melampaui berbagai jenis
pangan sumber karbohidrat yang biasa dikonsumsi
masyarakat seperti beras, jagung, singkong, atau sagu
(Priyono et al. 4). Informasi ini juga diperlukan guna
mengajak masyarakat untuk tidak menyia-nyiakan apa
yang telah diberikan alam kepada kita, karena selama
ini buah Mangrove hanya dianggap sebagai sampah
pantai semata yang tidak ada harganya.
Informasi mengenai Mangrove ini sebenarnya dapat
lebih dioptimalkan dengan diberikan sejak dini,
terutama pada usia 8-12 tahun. Pada usia 8-12 tahun
ingatan anak mencapai intensitas paling besar dan
paling kuat. Daya menghafal dan memorisasi (dengan
sengaja memasukkan dan melekatkan pengetahuan
dalam ingatan) adalah paling kuat. Dan anak mampu
memuat jumlah materi ingatan paling banyak
(Kartono 138). Dikemukakan oleh Gana bahwa anakanak usia 9-10 tahun mulai terbuka minatnya,

penglihatannya lebih realistis dan lebih teliti,
analisisnya lebih tajam dan lebih kritis (58). Segala
yang dibacanya ingin diketahui seluk beluknya,
kemudian pada usia 11-12 tahun anak-anak sudah

mulai merasa cukup mempunyai dasar untuk
menelaah segala ilmu pengetahuan dan dorongan
jiwanya mereka sudah mulai merasa untuk mencobacoba menjelajah dunia (dikutip dalam Endraswara
61). Pada rentang usia ini, anak juga telah
mendapatkan materi pengenalan lingkungan yang
mencakup hubungan antara makhluk hidup dengan
lingkungannya, peranan tumbuhan hijau bagi manusia
dan hewan, keseimbangan ekosistem, dan pelestarian
makhluk hidup dalam pelajaran sains di sekolah
(“Zenius”).
Diharapkan
pemberian
informasi
mengenai Mangrove ini dapat menggugah minat
anak-anak usia 8-12 tahun untuk menggali lebih lanjut

mengenai Mangrove, terlebih lagi menanamkan rasa
peduli dan cinta terhadap lingkungan khususnya
Mangrove dan membawanya hingga dewasa nanti.
Informasi mengenai Mangrove ini akan diberikan
melalui aktivitas bermain. Bermain merupakan aspek
terpenting dalam kehidupan anak dan merupakan
salah satu cara untuk menurunkan stress yang paling
efektif. Kegiatan bermain penting untuk membangun
kemampuan mengambil keputusan, berimajinasi,
meningkatkan kebugaran, mengembangkan otak, serta
melatih koordinasi dan bekerja sama (Anna par. 2).
Melalui permainan anak-anak lebih mudah menyerap
dan menerapkan pelajaran yang diberikan (“Manfaat
Belajar dengan Bermain,” par. 2). Anak-anak belajar
untuk menyelidiki atau menjelajahi, mengadakan
percobaan dan bahkan mereka tidak pernah bosan
untuk belajar dari kesalahan mereka untuk dapat
memuaskan rasa keingintahuan mereka tentang
sesuatu (“Manfaat Bermain Sambil Belajar,” par. 2).
Media permainan yang akan digunakan untuk

pemberian informasi ini adalah board game. Media
board game dipilih karena mencakup tujuan
pembelajaran pada aspek kognitif, afektif, dan
psikomotorik. Selain itu, pada anak usia 8-12 tahun
kegiatan bermain berada pada tahap yang tertinggi,
penggunaan simbol lebih banyak diwarnai oleh nalar
dan logika yang bersifat objektif. Kegiatan anak lebih
banyak dikendalikan oleh aturan permainan (“APE
Anak Usia Sekolah,” par. 11). Board game juga
membutuhkan dua orang atau lebih dalam
permainannya, dimana pergaulan anak usia 8-12
tahun sangat erat dengan teman sebayanya sehingga
cenderung untuk selalu bermain bersama kelompok
atau tim. Melalui media ini setiap pemain dilatih
untuk berlaku jujur dan berinteraksi dengan orang lain
secara langsung sehingga dapat meningkatkan
kemampuan dalam berekspresi, bersosialisasi, dan
mengendalikan emosi. Board game juga melatih
pemainnya untuk tidak gegabah dalam mengambil
setiap keputusan dan siap menghadapi segala

konsekuensi yang ada serta sportif dalam menerima
kekalahan. Selain itu, board game tidak memiliki
dampak yang buruk bagi fisik maupun psikis
pemainnya, seperti halnya pada video games. Fisik
anak yang terlalu sering main video games kurang

terstimulasi dan rentan obesitas karena cenderung
banyak duduk atau berbaring, daya penglihatan
mereka juga bisa rusak. Dalam kehidupan
psikologisnya, ia akan mengalami ketakutan saat
berkenalan dengan orang lain, memulai hal baru,
hingga untuk berubah. Anak pun tumbuh menjadi
manusia yang kurang fleksibel (“Efek Negatif Video
Games,” par. 3).

Metode Penelitian
Dalam tugas akhir Perancangan Media Permainan
Edukatif mengenai Kuliner dari Pemanfaatan
Mangrove untuk Anak Usia 8-12 Tahun ini, peneliti
menggunakan metode penelitian yang terdiri dari

metode pengumpulan data dan metode analisis data.
Pemaparannya adalah sebagai berikut, yaitu :
Metode Pengumpulan Data
Tugas akhir ini membutuhkan data primer dan data
sekunder dalam perancangannya, dimana yang
menjadi responden adalah Bapak Soni Mohson
selaku ketua Kelompok Tani Mangrove Wonorejo dan
anak usia 8-12 tahun. Pengumpulan data tersebut
menggunakan metode sebagai berikut, yaitu :
a. Metode Wawancara
Melakukan wawancara kepada Bapak Soni selaku
Bapak Soni selaku ketua Kelompok Tani
Mangrove Wonorejo. Wawancara ini dilakukan
untuk mengetahui definisi Mangrove, fungsi
Mangrove, manfaat Mangrove, bahan, alat, dan
cara memasak yang digunakan dalam kuliner dari
pemanfaatan Mangrove, dan sistem edukasi yang
digunakan oleh Kelompok Tani Mangrove
Wonorejo.
b. Metode Kuesioner

Kuesioner akan diberikan pada anak-anak usia 812 tahun untuk mengetahui sistem pembelajaran,
ketertarikan terhadap pelajaran mengenai alam dan
Mangrove, kebiasaan bermain, dan ketertarikan
terhadap dunia masak-memasak pada anak usia 812 tahun.
c. Metode Observasi
Akan dilakukan pengamatan terhadap proses
pembuatan kuliner dari pemanfaatan Mangrove
dan kebiasaan bermain pada anak usia 8-12 tahun.
d. Metode Kepustakaan
Ada beberapa buku, jurnal, artikel, maupun dari
bantuan media internet yang digunakan untuk
mengumpulkan data teori pembelajaran, teori
perkembangan anak usia 8-12 tahun, kuliner dari
pemanfaatan Mangrove, dan tinjauan teoritis
mengenai SWOT dan tinjauan teoritis mengenai
SWOT yang diperlukan sebagai bahan dasar dan
landasan teori yang relevan untuk digunakan.
Metode Analisis Data
Metode analisis yang digunakan adalah metode
penelitian kualitatif. Metode ini digunakan untuk

pengolahan data wawancara, observasi, dan studi
kepustakaan. Metode analisis kualitatif yang
digunakan adalah metode analisis SWOT, dimana
metode ini digunakan untuk mengetahui kekuatan dari
media serupa yang sudah ada (streghts), kelemahan
dari media serupa yang sudah ada (weaknesses),
peluang media yang akan dirancang dibandingkan
dengan media serupa yang sudah ada (opportunities),
dan ancaman dari media serupa yang sudah ada
terhadap media yang dirancang (threats) sehingga
dapat media permainan edukatif yang dapat
menyampaikan tujuan dan pesan secara tepat. Berikut
adalah SWOT dari perancangan ini, yaitu :
a. Strengths
− Dapat menjadi alternatif variasi media
pembelajaran.
− Board game mencakup tujuan pembelajaran
pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.
− Board game dapat membantu pembentukan
karakter anak.
b. Weaknesses
− Board game membutuhkan tempat yang cukup
besar dalam memainkannya.
− Board game terdiri dari banyak komponen,
sehingga butuh perawatan lebih.
c. Opportunities
− Pembelajaran melalui media permainan lebih
disukai anak-anak.
− Board game tidak hanya dapat dimainkan oleh
anak umur 8-12 tahun saja, namun semua
jenjang generasi.
d. Threats
− Di Indonesia permainan board game masih
kurang
populer
dibandingkan
dengan
permainan digital.

Pembahasan
Tinjauan Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan si
belajar sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan,
dan terkendali (Miarso 456).
Menurut Hamalik (49) ada beberapa fungsi media
pembelajaran, yaitu :
a. Mewujudkan situasi pembelajaran yang efektif.
b. Penggunaan media merupakan bagain internal
dalam sistem pembelajaran.
c. Media pembelajaran penting dalam rangka
mencapai tujuan pembelajaran.
d. Penggunaan media dalam pembelajaran adalah
untuk mempercepat proses pembelajaran dan
membantu siswa dalam upaya memahami materi
yang disajikan oleh guru dalam kelas.

e. Penggunaan
dimaksudkan
pendidikan.

media
untuk

dalam
pembelajaran
mempertinggi
mutu

Levie dan Lentz mengemukakan empat fungsi media
pengajaran khususnya media visual (Arsyad 16), yaitu
:
a. Fungsi Atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu
menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan
dengan makna visual yang ditampilkan atau
menyertai teks materi pelajaran.
b. Fungsi Afektif
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari
tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau
membaca) teks yang bergambar.
c. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuantemuan penelitian yang mengungkapkan bahwa
lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaian tujuan untuk memahami dan
mengingat informasi atau pesan yang terkandung
dalam gambar.
d. Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensantoris media visual terlihat dari
hasil penelitian bahwa media visual yang
memberikan konteks untuk memahami teks
membantu siswa yang lemah dalam membaca
untuk mengorganisasikan informasi dalam teks
dan mengkomunikasikannya kembali.
Menurut Hamalik, pemakaian media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru, membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap
siswa (dikutip dalam Arsyad 15).
Kemp dan Dayton (1985) mengemukakan beberapa
hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif
dari penggunaan media sebagai bagian integral
pembelajaran di kelas sebagai berikut (dikutip dalam
Soepartono 15), yaitu :
a. Penyampaian pelajaran tidak kaku.
b. Pembelajaran bisa lebih menarik.
c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan
diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip
psikologi yang diterima dalam hal partisipasi,
umpan balik, dan penguatan.
d. Lama waktu pembelajaran dapat dipersingkat,
karena kebanyakan media hanya memerlukan
waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan isi
pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak, dan
kemungkinan dapat diserap oleh siswa lebih besar.
e. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bila
integrasi kata dan gamabar sebagai media
pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemenelemen pengetahuan dengan cara
yang
terorganisasi dengan baik, spesifik, jelas.

f. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana
saja diinginkan atau diperlukan, terutama jika
media pembelajaran dirancang untuk penggunaan
secara individu.
g. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka
pelajari dan terhadap proses belajar dapat
ditingkatkan.
h. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih
positif.
Tinjauan Media Interaktif
Kata interaktif dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia
memiliki makna sebagai sebuah perantara,
penghubung berupa alat komunikasi yang dapat
memberikan respon atau tanggapan; saling
mempengaruhi (569). Media interaktif sendiri dapat
diartikan sebagai suatau alat atau perantara yang dapat
menginformasikan sebuah pesan kepada individu atau
kelompok dan menghasilkan hubungan timbal balik
diantara keduanya (“Media Interaktif Berbasis
Manusia dan Komputer Dalam Pendidikan,” par.11).
Dalam perancangan ini, media interaktif yang
digunakan berupa board game. Board game adalah
jenis permainan dimana alat-alat atau bagian-bagian
permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakkan
pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi-bagi
menurut seperangkat peraturan. Permainan mungkin
didasarkan pada strategi murni, kesempatan, atau
campuran dari keduanya dan biasanya memiliki
tujuan yang harus dicapai seseorang (Scorviano par.
1).
Sebuah board game memiliki keunikan tersendiri dan
memiliki pengaruh yang kuat terhadap perkembangan
mental para pemainnya. Berikut adalah beberapa
keunggulan dari board game, yaitu :
a. Aturan
Board game merupakan permainan yang penuh
dengan aturan. Board game hanya akan dimainkan
dengan baik ketika semua pemain mematuhi
aturan-aturan tersebut. Permainan ini secara tidak
langsung melatih pemain untuk mematuhi aturan
secara sadar dan berlaku jujur.
b. Interaksi Sosial
Kebanyakan judul board game dapat dimainkan
oleh lebih dari tiga orang pemain. Dengan variasi
yang ada, board game bisa mengajak sesama
pemain untuk bekerja sama dan mengalahkan
paermainan itu sendiri, bernegosiasi, atau tindakan
lain yang mengharuskan pemainnya untuk
berinteraksi dengan pemain lainnya. Di balik
tujuan memenangkan permainan, tiap pemain
secara tidak sadar juga melakukan komunikasi
intens dengan pemain lain selama permainan
berlangsung, baik dengan tujuan melakukan tipu
daya, bercanda, negosiasi, maupun membahas
aturan yang ada.

c. Edukasi
Sedikit banyak board game memberikan
pengetahuan baru pada pemainnya, dan tidak
sedikitpun pemain menjadi tertarik untuk
mengetahui lebih jauh tentang tema yang diangkat
oleh sebuah board game. Selain dari sisi tema,
hampir seluruh permainan board game
mengharuskan pemainnya untuk mengasah otak
seperti
mengatur
strategi,
memprediksi,
mempersiapkan
taktik,
dan
pengambilan
keputusan. Faktor edukasi ini terdapat pada
beberapa permainan digital online, namun
pengalaman yang didapat menjadi berbeda ketika
pemain berhadapan langsung dengan pemain lain
dan melihat akibat dari setiap pengambilan
keputusan yang terjadi baginya dan orang-orang
disekitarnya.
d. Resiko dan Simulasi
Setiap perbuatan manusia pasti ada pengaruh dan
akibatnya, baik langsung maupun tidak langsung.
Setiap pengambilan keputusan ini akan
disimulasikan dengan cepat dalam board game.
Pemain akan dapat melihat akibat yang ia
timbulkan dalam sebuah kelompok sosial (sesama
pemain) sebagai bentuk dari keputusan yang ia
ambil selama permainan. Setiap pengkhianatan,
pengingkaran
janji,
ketidaksetiakawanan,
keberuntungan, dan kerja sama dalam permainan
akan menghasilkan hunbungan timbal balik
langsung diantara pemain. Board game merupakan
permainan yang melatih kehidupan bermasyarakat
dengan memberikan latihan simulasi situasi
kepada pemainnya.
e. Jenjang Generasi
Tidak semua orang dapat menikmati permainan
digital, terutama orang tua. Kebanyakan dari
permainan digital mengandalkan ketangkasan
penggunanya
dalam
teknologi
seperti
menggerakkan mouse atau joy pad yang dianggap
terlalu rumit dan sudah bukan lagi waktunya bagi
mereka untuk mainkan. Sebaliknya, board game
merupakan jenis permainan konvensional yang
sudah dikenal sejak lama. Tidak diperlukan
pemahaman khusus untuk bida memainkannya,
sehingga semua orang bisa langsung bermain
board game. Para pemain dapat dengan mudah
mengajak orang tua mereka untuk bermain board
game, sehingga keharmonisan dalam keluarga
dapat ditumbuhkan.
Board game merupakan permainan yang erat dengan
fitur sosialisasi diantara pemainnya dan dapat
dimainkan oleh berbagai kalangan usia, dimana hal ini
merupakan hal yang sangat sulit didapat melalui
permainan digital offline ataupun online sekalipun
(Wisana, par. 4-12)
Tinjauan Karakteristik Materi Pembelajaran
Banyak informasi dari Pulau Sumatera, Jawa
(Cilacap, Pantura, Jawa Timur), Kalimantan, dan

Malaysia yang menunjukkan bahwa pada masa
penjajahan Jepang banyak masyarakat yang
menggunakan tumbuhan Mangrove karena bahan
makanan relatif sulit didapat. Di Pulau Sulawesi,
pemanfaatan Mangrove sebagai bahan makanan
tercatat sejak abad 16. Pada zaman kerajaan Gowa
Sulawesi Selatan masyarakat dari kecamatan Kajang,
Kabupaten Bulukamba melakukan pelayaran jauh
sebagai tugas kerajaan. Perahu mereka diterpa angin
laut yang kencang hingga kehilangan arah dan
terdampar di suatu pulau. Di tempat baru ini
persediaan beras mereka hampir habis sehingga
mereka mencari tumbuhan disekitar mereka yang bisa
menjadi bahan campuran beras tersebut. Pada
akhirnya mereka menemukan buah Brugueira Sp
(tancang) sebagai campuran beras yang beraroma
harum dan Rhizophora Sp (bakau) sebagai campuran
ikan segar. Kegiatan ini dipraktekkan setelah mereka
pulang ke kampung halamannya dan akhirnya
membudaya hingga berabad-abad kemudian (dikutip
dalam Santoso et al. 14).
Tanaman Mangrove memiliki beragam spesies yang
terdiri dari genus yang berbeda-beda. Hal ini
menyebabkan setiap spesies memiliki karakteristik
yang berbeda satu sama lainnya. Perbedaan
karakteristik ini menyebabkan tidak semua tanaman
Mangrove dapat dimanfaatkan sebagai bahan pangan.
Tanaman Mangrove yang memiliki kandungan asam
sianida yang tinggi, tanin terlalu tinggi, dan
kandungan racun yang lain serta rasanya yang tidak
memungkinkan
untuk
dikonsumsi.
Tanaman
Mangrove yang digunakan sebagai bahan kuliner
dalam perancangan ini adalah Pedada atau Bogem
(Sonneratia caseolaris), Tanjang Putut atau Lindur
(Bruguiera
gymnorrhiza),
Druju
(Acanthus
ilicifolius), dan Api-Api (Avicennia spp).
Hasil olahan kuliner dari pemanfaatan Mangrove
sangatlah banyak ragam dan jenisnya. Berikut adalah
beberapa hasil olahan kuliner yang akan dibahas
dalam perancangan ini, yaitu :
a. Teh druju, yaitu teh yang berasal dari daun muda
druju yang dikeringkan.
b. Bolu lindur, yaitu bolu yang menggunakan tepung
lindur sebagai pengganti tepung terigu.
c. Cendol lindur, yaitu cendol yang terbuat dari
tepung tanjang.
d. Brownies tanjang, yaitu brownies yang komposisi
tepung terigunya dikombinasikan dengan tepung
tanjang.
e. Sirup bogem, yaitu sirup yang bahan utamanya
adalah sari buah bogem.
f. Selai bogem, yaitu buah bogem yang dihaluskan
dan dipanaskan.
g. Dodol bogem, yaitu dodol yang menggunakan
buah bogem sebagai isiannya.
h. Es puter bogem, yaitu es puter yang menggunakan
buah bogem sebagai pengganti kelapa muda atau
kopyor.

i. Urap api-api, yaitu urap yang menggunakan buah
api-api sebagai pelengkap parutan kelapa.
j. Klepon api-api, yaitu klepon yang menggunakan
tepung api-api sebagai pengganti tepung beras.
k. Puding api-api, yaitu puding dari campuran tepung
api-api dan agar-agar.
l. Keripik api-api, yaitu keripik dari buah api-api
yang dijemur hingga kering.
Dalam sebuah buah Mangrove terkandung semua zat
makanan yang dibutuhkan oleh tubuh manusia
sehingga memiliki peluang yang besar untuk
dimanfaatkan sebagai bahan kuliner yang tidak hanya
enak namun juga bermanfaat bagi tubuh. Kandungan
karbohidrat dalam buah Mangrove cukup tinggi
sehingga memungkinkan untuk menjadi sumber
energi bagi manusia untuk mempertahankan hidupnya
maupun untuk melakukan berbagai aktivitasnya.
Apabila sumber energi ini dirasa masih kurang atau
tubuh memerlukan panas yang teratur, kadar protein
yang besar bisa dimanfaatkan oleh tubuh sesuai
dengan kebutuhannya. Kandungan lemak dalam buah
Mangrove sangat memungkinkan untuk dimakan oleh
manusia demi pertumbuhan dan pengembangan diri
dibandingkan dengan tumbuhan lainnya (dikutip
dalam Santoso et al. 56). Kandungan kalsium dalam
buah ini cukup tinggi sehingga dapat ikut berperan
dalam pembentukan tulang dan gigi, juga
mengaktifkan enzim trombokinase yang berperan
dalam pembekuan darah. Abu dalam buah Mangrove
berperan dalam pembersihan buah itu sendiri dari
getah yang ada sehingga tidak berbahaya bagi
kesehatan. Menurut Mohson, dalam buah ini juga
terdapat kandungan vitamin C dalam kadar yang
sangat tinggi, anti-oksidan, dan satu-satunya buah
yang memiliki kandungan yodium (wawancara
langsung, 6 Maret 2015).
Tinjauan Fakta-Fakta Lapangan
Menurut Bapak Soni Mohson, pemanfaatan Mangrove
sebagai bahan makanan telah menjadi suatu kearifan
lokal sejak zaman nenek moyang. Masyarakat yang
tinggal di lingkungan pesisir telah mengenal dan
memanfaatkan buah Mangrove sebagai salah satu
sumber bahan pangan pengganti beras.
Jenis
Mangrove yang dimanfaatkan sebagai pengganti beras
adalah Bruguiera gymnorrhiza yang dikenal dengan
nama lokal tanjang. Saat ini buah Mangrove telah
dimanfaatkan menjadi berbagai macam olahan yang
sesuai dengan perkembangan zaman, dimana buah
Mangrove menjadi bahan utama dan bahan lainnya
bersifat sebagai bahan pendukung saja. Pengetahuan
Mohson
mengenai
pegolahan
kuliner
dari
pemanfaatan Mangrove ini telah dibagikannya
melalui workshop, baik di sekitar wilayah Wonorejo
maupun di luar kota Surabaya.
Para siswa SD telah diberikan materi mengenai
Mangrove dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA). Di Godwins School misalnya Bapak

Christian, selaku guru IPA, juga memberikan materi
mengenai Mangrove kepada para siswanya namun
hanya sebatas manfaat, budidaya, dan jenis akarnya
saja. Informasi yang terbatas ini menjadikan siswa
menjadi kurang menyukai materi mengenai
Mangrove. Media pembelajaran yang hanya berupa
buku paket dan presentasi PowerPoint tidak dapat
membantu
meningkatkan
minat
siswanya.
Menurutnya, diperlukan suatu media pembelajaran
yang melibatkan adanya interaksi secara langsung
untuk menarik perhatian mereka.
Perancangan ini melakukan riset lapangan terhadap
anak usia 8-12 tahun melalui 64 buah kuesioner yang
dibagikan di Godwins School dan beberapa Lembaga
Bimbingan Belajar (LBB) yang ada di Surabaya.
Hasil kuesioner menunjukkan bahwa anak-anak lebih
menyukai cara belajar melalui permainan daripada
melalui penjelasan guru ataupun teori-teori yang ada
dibuku. Kegiatan belajar ini lebih senang mereka
lakukan bersama dengan temannya atau secara
mandiri dibandingkan dengan bersama anggota
keluarganya. Banyak hal yang biasanya anak-anak
sukai untuk dipelajari, salah satunya adalah mengenai
alam. Secara umum anak-anak menyukai pelajaran
mengenai alam karena pada dasarnya mereka telah
menyukai alam itu sendiri, namun ada juga beberapa
anak yang tidak menyukai pelajaran ini karena
dianggap memiliki terlalu banyak hafalan sehingga
membuat mereka bosan dan mengantuk. Salah satu
elemen menarik dari alam yang anak-anak anggap
indah dan menyenangkan untuk dipelajari adalah
tumbuhan. Dari berbagai jenis tumbuhan yang ada,
anak-anak ini cukup mengenal tumbuhan Mangrove
sebagai tanaman yang melindungi pantai dari kikisan
air.
Kegiatan anak-anak selain belajar adalah bermain.
Biasanya anak-anak ini bermain bersama temantemannya selama 1-1,5 jam dalam satu hari. Salah
satu permainan pernah mereka mainkan bersama
adalah board game. Mereka menyukainya karena
melalui board game mereka bisa bermain dengan
banyak teman secara langsung. Genre dari permainan
yang mereka senangi adalah strategi yang identik
dengan pikiran yang tegang karena harus cerdik
dalam bertindak, meskipun begitu mereka tetap
menyukai hal-hal yang lebih santai seperti memasak.
Sejumlah 44 dari 50 orang anak yang pernah
memasak tertarik pada dunia masak-memasak.
Ketertarikan ini tumbuh karena mereka menganggap
bahwa memasak itu seru dan menyenangkan, yang
lama-kelamaan menjadi sebuah hobi.
Melalui
memasak mereka bisa mendapatkan 3 keuntungan
sekaligus, yaitu quality time bersama orangtua,
menyajikan makanan untuk keluarga, dan terutama
diri sendiri.

Konsep Kreatif
Banyak orang yang hanya mengetahui manfaat pohon
Mangrove sebagai penghasil kayu untuk kebutuhan
rumah tangga maupun industri saja, sehingga memicu
terjadinya pembalakan liar. Padahal, pohon Mangrove
sebenarnya dapat dimanfaatkan mulai dari bagian
akar, kulit, batang, daun, bunga, dan buahnya untuk
sektor lainnya, misalnya makanan dan minuman.
Sayangnya, tidak banyak informasi mengenai
pengolahan Mangrove sebagai salah satu sumber
bahan pangan. Oleh karena itu, perancangan ini akan
membahas topik mengenai kuliner dari pemanfaatan
Mangrove.
Permainan edukatif ini dirancang dengan tujuan
membuat anak-anak menjadi lebih tertarik pada
pembelajaran mengenai alam, khususnya Mangrove,
sehingga mereka dapat mengetahui peranan
Mangrove bagi kehidupan manusia. Dimana mereka
akan diperkenalkan kepada pemanfaatan Mangrove
selain dari hasil kayunya. Diharapkan pada akhirnya
anak-anak dapat memahami, mengingat, dan mampu
menceritakan kembali pengolahan kuliner dari
pemanfaatan Mangrove.
Perancangan ini akan menggunakan metode
pembelajaran melalui permainan. Metode ini dipilih
karena dalam permainan anak-anak mempraktekkan
secara langsung proses trial dan error sehingga
mereka dapat belajar dari kesalahan yang ada dan
menjadi lebih mudah
untuk menyerap serta
menerapkan materi yang diberikan. Permainan juga
dapat meningkatkan kemampuan anak dalam
mengambil keputusan, berimajinasi, mengembangkan
otak, melatih koordinasi, dan bekerja sama. Selain itu,
metode ini juga bisa meningkatkan rasa keingintahuan
anak mengenai materi yang diberikan.

d. Behaviouristis
Menyukai belajar melalui permainan, senang
bermain dengan kelompok, dan tertarik mencoba
hal baru.
Konsep Pembelajaran
Konsep pembelajaran yang digunakan adalah belajar
melalui permainan. Pemilihan konsep ini didasarkan
pada kebiasaan anak yang mudah bosan apabila
diberikan materi secara verbal yang tidak melibatkan
mereka dalam proses pembelajarannya. Melalui
permainan, anak akan dituntut untuk berperan aktif
sehingga materi yang diberikan menjadi lebih mudah
untuk dipahami dan diingat.
Jenis Media Pembelajaran yang Akan Dirancang
Media pembelajaran yang akan dirancang adalah
board games dan media lainnya yang mendukung
berjalannya permainan tersebut. Board games ini akan
dirancang untuk dimainkan oleh 4-6 orang sehingga
akan melibatkan aktivitas kelompok didalamnya.
Permainan ini akan menuntut para pemainnya untuk
merancang strategi yang terbaik agar dapat menjadi
pemenang.
Format Media Pembelajaran
Media yang akan dirancang berupa permainan
edukatif board game yang berjudul Krucuk-Krucuk.
Judul permainan ini diambil dari bunyi perut
seseorang saat ia merasa lapar. Krucuk-Krucuk dipilih
untuk menggambarkan jalan cerita dari permainan ini,
yaitu mengenai kapten dan para awaknya yang
memanfaatkan Mangrove sebagai bahan pangan agar
tidak kelaparan. Nama ini juga dipilih karena
bahasanya yang dekat dengan dunia anak-anak dan
menggambarkan kepolosan mereka.

Permainan ini akan dirancang dengan mengedepankan
aspek visual agar materi yang diberikan dapat
diterima dengan lebih jelas, sehingga dapat
menghindari terjadinya kesalahpahaman atau ambigu.
Aspek visual juga ditonjolkan agar anak-anak lebih
tertarik dan tidak mudah bosan dalam proses
permainannya.
Karakteristik Target Audience
a. Demografis
− Usia
: 8-12 tahun
− Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan
− Pekerjaan
: Pelajar
− Pendidikan
: Sekolah Dasar (SD)
− SES
: B, B+, A
b. Geografis
Sekolah Dasar (SD) yang ada di kota-kota besar
dan daerah di sekitarnya.
c. Psikografis
Memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, berpikiran
kritis, senang berkompetisi, menyukai alam, dan
tertarik dengan dunia kuliner.

Gambar 1. Logo board game
Konsep Visual
− Tone Colour
Jenis warna yang akan digunakan adalah warnawarna yang menggambarkan Mangrove seperti
hijau, merah, kuning, cokelat, dan biru. Pemilihan
value warna akan menghindari warna-warna yang
pucat atau terlalu gelap untuk menciptakan kesan

yang lebih ceria, playful, dan menghilangkan
kesan suram sehingga dapat lebih disukai oleh
anak-anak.
− Tipografi
Ada 2 macam tipografi yang akan digunakan,
yakni jenis Dekoratif dan Sans Serif. Huruf
dengan karakter Dekoratif akan diaplikasikan pada
bagian judul utama dan judul dari setiap elemen
yang ada. Karakter Dekoratif yang digunakan
tidak terlalu rumit sehingga dapat mudah terbaca.
Jenis tipografi Dekoratif digunakan untuk
menciptakan kesan ceria dan playful. Huruf
dengan karakter Sans Serif akan diaplikasikan
pada bagian teks. Pemilihan jenis tipografi ini
didasarkan pada tingkat keterbacaannya yang
tinggi.
− Design Style
Konsep visual yang diusung adalah keceriaan
dalam kesederhanaan. Keceriaan digambarkan
melalui penggunaan karakter yang lucu dan
penggunaan banyak warna. Kesederhanaan
digambarkan pada background yang cenderung
didominasi oleh white space. Hal ini juga
dilakukan agar visual yang ingin ditunjukkan tidak
tenggelam diantara background dan menjadi lebih
menonjol.
− Illustration Visual Style
Perancangan ini akan menggunakan ilustrasi yang
dibuat secara manual dengan gaya semi-realis.
Gaya semi-realis digunakan agar board game ini
dapat menggambarkan materi yang diberikan
dengan lebih akurat dan sesuai dengan realita yang
ada
tanpa
terkesan
monoton
ataupun
membosankan, sehingga mempermudah anakanak dalam memahaminya.

Papan board game akan dibuat berbentuk persegi
yang masing-masing sisinya terdiri dari 9 kotak.
Papan ini akan menggunakan visualisasi yang
terbagi menjadi 3 bagian, yakni kegiatan merebus
pada 3 baris kotak pertama, kegiatan memblender
pada 3 baris kotak selanjutnya, dan kegiatan
mengukus pada 3 baris kotak terakhir. Visualisasi
ini sekaligus sebagai penanda fungsi tiap bagian
papan. Papan board game ini akan dibuat dalam
ukuran 45x45 cm dengan menggunakan bahan
karton merang yang dapat dilipat menjadi ukuran
15x15
cm
sehingga
memudahkan
penyimpanannya. Karton merang ini nantinya
akan dilapisi oleh kertas yang berisi visualisasi
yang telah di laminasi agar tidak mudah rusak
apabila terkena zat cair.

Gambar 3. Papan permainan
2) Kartu Bahan
Kartu bahan berisi visualisasi tanaman Mangrove
dan bahan pendukung lainnya yang dibutuhkan
untuk membentuk suatu menu, misalnya gula
pasir, air, dan sebagainya. Kartu ini akan dibuat
dengan menggunakan bahan kertas yang memiliki
gramatur tinggi dan dilaminasi agar tidak mudah
rusak.

Sumber :
http://www.tomrichmond.com/portfolio.aspx
Gambar 2. Contoh ilustrasi gaya Semi-realis
Menu Content
1) Papan Permainan

diberi tambahan kamus bahan mengenai hasil
olahan yang dapat dibentuk dari bahan tersebut.
Kartu ini akan dibuat dengan kertas dengan
gramatur yang tinggi dan dilaminasi.

Gambar 4. Kartu Bahan
3) Kartu Palka
Kartu palka berfungsi sebagai tempat untuk
menyimpan kartu bahan yang didapatkan.
Visualisasi kartu ini berupa kumpulan toples yang
saling bertumpukan. Toples ini dibuat dalam
bentuk kantong dengan lubang dibagian tengahnya
yang dilapisi oleh kertas mika bening. Bahan yang
akan digunakan untuk membuat kartu ruang palka
adalah kertas dengan gramatur tinggi.

Gambar 6. Kartu Racikan
5) Kotak Nyamnyam
Kotak nyam-nyam digunakan sebagai wadah
untuk menyimpan setiap kartu bahan yang telah
disusun menjadi 1 resep yang utuh beserta kartu
racikan menu tersebut. Visualisasi yang digunakan
berupa awak kapal yang mulutnya sedang terbuka.
Bahan yang akan digunakan untuk membuat kotak
ini adalah karton merang yang kemudia dilapisi
kertas yang dilaminasi.

Gambar 7. Kotak Nyamnyam

Gambar 5. Kartu Palka
4) Kartu Racikan
Kartu racikan berisi kumpulan bahan dan bagian
papan yang harus ditempati untuk dapat
membentuk berbagai menu yang digunakan dalam
permainan. Kartu ini akan menggunakan
visualisasi berupa hasil jadi resep dan setiap bahan
yang digunakan yang dikelompokkan berdasarkan
tanaman Mangrove yang akan digunakan dan
diurutkan berdasarkan banyaknya jumlah bahan
yang diperlukan dalam 1 resep sehingga dapat
memudahkan pemain. Pada kartu ini juga akan

6) Kartu Ciatciat
Kartu ciat-ciat merupakan kumpulan action card
yang akan didapatkan oleh pemain saat mereka
berhasil membentuk resep dan dapat digunakan
sebelum meletakkan kartu bahan di papan
permainan. Kartu ini terdiri dari kartu copcop,
srengsreng, dan setset. Kartu copcop digunakan
untuk menukar 1 buah kartu bahan yang ada di
papan dengan kartu bahan yang ada di kartu palka,
kartu srengsreng digunakan untuk menukar 2 buah
kartu bahan yang ada di papan, dan kartu setset
digunakan untuk menaruh kartu bahan di
sembarang tempat. Kartu ini akan dibuat dengan
kertas dengan gramatur yang tinggi dan
dilaminasi.

Gambar 8. Kartu Ciatciat
7) Buku Panduan Permainan
Buku ini tidak hanya berisi kelengkapan
permainan board game, keterangan dari setiap
elemennya, peraturan permainan, dan cara
permainannya saja, melainkan juga sekilas
informasi mengenai hutan Mangrove dan tanaman
Mangrove yang digunakan dalam boardgame ini.
Informasi ini akan diberikan dalam bentuk cerita
agar lebih mudah untuk dipahami dan tidak
terkesan terlalu berat.

Gambar 10. Kemasan board game
9) Media Sosial
Media sosial yang digunakan adalah Facebook
dan Instagram. Media ini digunakan sebagai
media promosi.

Gambar 12. Media sosial Facebook

Gambar 9. Isi buku panduan
8) Kemasan Board Game
Kemasan board game memiliki bentuk yang
menyerupai kapal untuk mendukung cerita yang
ada pada buku panduan. Kemasan ini akan dibuat
bersekat, dengan model yang ringkas, dan bahan
yang ringan agar setiap elemennya dapat tertata
dengan rapi dan mudah untuk dibawa kemana
saja. Pada kemasan akan diberikan sebuah tag
yang berisi QR Code video teaser mengenai
permainan ini, sehingga nantinya pembeli dapat
mendapatkan
gambaran
mengenai
alur
permainannya.

Gambar 12. Media sosial Instagram

Alur Desain Interaktif
Langkah-langkah dalam memainkan board game ini
adalah sebagai berikut, yaitu :
1) Pemain melakukan suit untuk menentukan urutan
giliran.
2) Pemain yang mendapat giliran terakhir bertugas
untuk membagikan kartu bahan, kartu palka, kartu
racikan, dan kotak nyam-nyam kepada setiap
pemain.
3) Kartu ciat-ciat diletakkan di samping papan
permainan.
4) Pemain pertama meletakkan sejumlah kartu bahan
pada papan permainan, boleh secara vertikal
ataupun horizontal. Langkah selanjutnya sesuai
dengan ketentuan di bawah ini, yaitu :
a. Pemain dianggap dapat membentuk 1 resep
apabila kartu bahan terletak pada bagian papan
permainan yang sesuai dengan salah satu menu
di kartu racikan dan terletak pada warna yang
tepat.
b. Apabila pemain pertama tidak dapat
membentuk resep dalam 1 giliran, pemain
selanjutnya memiliki 2 pilihan, yaitu dapat
melanjutkan resep tersebut dan berhak
mengambil semua kartu bahan jika resep
tersebut berhasil dipenuhi atau membentuk
resep lain dengan syarat kartu bahan diletakkan
berhimpitan dengan kartu bahan yang telah
ada di papan.
5) Setiap pemain yang membentuk 1 resep dengan
utuh berhak untuk mengambil kartu bahan tersebut
dan memasukkannya ke dalam kotak nyamnyam
beserta kartu racikan menu tersebut. Pemain
lainnya harus menutup kartu racikan menu
tersebut sebagai penanda bahwa resep tersebut
tidak dapat digunakan lagi.
6) Pemain yang berhasil membentuk 1 resep berhak
memilih 1 buah kartu ciat-ciat yang dapat
digunakan sebelum menaruh kartu bahan pada
papan permainan di giliran selanjutnya. Setiap
pemain hanya dapat memegang 1 kartu ciatciat
dalam setiap gilirannya. Apabila pemain telah
memiliki 1 kartu ciatciat namun dapat membentuk
resep lagi maka ia harus memilih tetap memegang
kartu yang telah ada atau menukarkannya dengan
1 kartu ciatciat lainnya.
7) Setiap pemain yang telah kehabisan kartu bahan
namun masih memiliki kartu ciat-ciat dapat
bermain hanya dengan kartu ciat-ciat saja.
8) Langkah ke-4 dan ke-5 diulang secara terusmenerus hingga semua menu kartu racikan, kartu
bahan, dan kartu ciatciat telah terpakai.
9) Pemenang ditentukan berdasarkan banyaknya
jumlah resep yang berhasil dikumpulkan. Apabila
ada 2 atau lebih pemain dengan jumlah resep yang
sama, pemenang ditentukan oleh banyaknya
jumlah kartu bahan yang telah digunakan. Apabila
masih ada 2 atau lebih pemain dengan jumlah
kartu bahan yang sama, pemenang akan ditentukan

berdasarkan urutan giliran permainan dimana yang
lebih dahulu yang menjadi pemenangnya.

Kesimpulan
Indonesia memiliki keanekaragaman jenis tumbuhan
Mangrove yang tinggi, namun sayangnya hampir 40
persennya telah rusak. Salah satu penyebab utamanya
adalah banyak orang yang hanya mengetahui manfaat
pohon Mangrove sebagai penghasil kayu untuk
kebutuhan rumah tangga maupun industri saja,
sehingga memicu terjadinya pembalakan liar.
Padahal, pohon Mangrove sebenarnya dapat
dimanfaatkan mulai dari bagian akar, kulit, batang,
daun, bunga, dan buahnya untuk sektor lainnya,
misalnya makanan dan minuman. Sayangnya tidak
banyak orang yang tahu mengenai hal ini, termasuk
anak-anak. Berdasarkan survey yang dilakukan,
diketahui bahwa anak-anak hanya mengenal
Mangrove sebagai tanaman yang melindungi pantai
dari kikisan air saja. Pengetahuan mereka akan
pemanfaatan Mangrove di sektor ini saja bukan
disebabkan mereka tidak peduli terhadap alam, tetapi
hal ini disebkan oleh tidak banyaknya media
pembelajaran mengenai pemanfaatan Mangrove pada
sektor lainnya terutama kuliner. Tentu hal ini sangat
disayangkan, karena sebenarnya anak-anak sangat
tertarik pada alam disekitarnya sekaligus pada dunia
kuliner. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu media
pembelajaran mengenai kuliner dari pemanfaatan
Mangrove untuk anak-anak.
Materi mengenai kuliner dari pemanfaatan Mangrove
perlu dibuat dengan media yang menarik perhatian
dan dinikmati oleh anak. Media tersebut juga harus
melibatkan anak secara langsung agar apa yang
disampaikan tidak hanya dapat dipahami dengan
mudah, tetapi juga dapat diingat dalam jangka waktu
yang panjang. Selain itu, media tersebut juga harus
memiliki manfaat lainnya diluar materi yang
diberikan, misalnya meningkatkan psikomotorik dan
berperan dalam pembentukan karakter anak. Hal lain
yang juga perlu diperhatikan adalah kebiasaan anak
yang menyenangi belajar melalui permainan. Salah
satu media yang dapat dirancang untuk mencakup itu
semua adalah media permainan board game.

Ucapan Terima Kasih
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena
hanya dengan penyertaan dan pertolongan-Nya saja
lah penulis dapat menyelesaikan karya tugas akhir
yang berjudul “Perancangan Media Permainan
Edukatif mengenai Kuliner dari Pemanfaatan
Mangrove untuk Anak Usia 8-12 Tahun” ini dengan
tepat pada waktunya.

Karya tugas akhir ini ditujukan untuk untuk
memenuhi persyaratan penyelesaian program S-1
Program Studi Desain Komunikasi Visual pada
Fakultas Seni dan Desain Universitas Kristen Petra.
Penulisan dan penyusunan tugas ini tidak terlepas dari
bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh
karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin
menyampaikan rasa terima kasih kepada :
1. Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa menyertai
dan menolong melalui orang-orang di sekitar
penulis sehingga tugas akhir ini dapat
diselesaikan.
2. Keluarga penulis yang selalu memberikan doa,
masukan, dukungan, bantuan, dan perhatiannya
kepada penulis.
3. Ibu Elisabeth Christine Yuwono, S.Sn., M.Hum
dan Bapak Bambang Mardiono, ST., M.Sn selaku
dosen
pembimbing yang telah bersedia
memberikan waktu, masukan, kritikan, dan
pengarahannya kepada penulis.
5. Bapak Deddi Duto Hartanto, S.Sn., M.Si dan Ibu
Cindy Muljosumarto, S.Sn., M.Des selaku dosen
penguji atas saran yang diberikan untuk tugas
akhir ini.
6. Bapak Soni Mohson selaku ketua Kelompok Tani
Mangrove Wonorejo atas segala informasinya
yang sangat membantu perancangan ini.
7. Bapak Yustinus Raymond dan Bapak Christian
Kasih Anto selaku guru Godwins School yang
telah membantu dalam proses perancangan.
8. Ibu Lindawati selaku pemilik LBB Valensia atas
bantuannya dalam tugas akhir ini.
9. Sahabat-sahabat penulis, Ces, Evelyn, Tan, dan
Kepet, yang telah menjadi tempat untuk berbagi,
saling menyemangati, dan mengisi selama proses
pengerjaan tugas akhir ini.
10. Teman-teman di kelompok TA27-09 yang tidak
dapat disebutkan satupersatu atas semua saran,
kritiknya, bantuan, dan dukungannya selama
perancangan ini.
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini tidak
terluput dari segala kekurangan, oleh karena itu
penulis mengharapkan kritik dan saran yang
membangun agar dapat mendukung perbaikan
selanjutnya.
Semoga tugas ini dapat bermanfaat bagi pembaca
sekalian. Terima kasih.

Daftar Pustaka
Anna, Lusia Kus. “Pentingnya Bermain Bebas bagi
Anak.”
Kompas.
2013.
1
Maret.
2015.

“APE Anak Usia Sekolah.” Blog Perawat Kelas A.
2011.
1
Maret.
2015.


Arief, Arifin. Hutan Mangrove, Fungsi &
Manfaatnya. Yogyakarta: Kanisius, 2003.
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta:
Rajawali Pers, 2011.
Bagus, Radian. “Kerucut Pengalaman (Cone of
Experience) Edgar Dale.” Radian Blogs. 2014. 24
Februari. 2015.
Bell, Robert Charles. The Boardgame Book. London:
Penguin Books, 1979.
“Efek Negatif Video Games.” Parenting. 2014. 17
Februari.
2015.

Endraswara,
Suwardi.
Metodologi
Folklore. Yogyakarta: MedPress, 2009.

Penelitian

Hamalik, Oemar. Kurikulum dan Pembelajaran.
Jakarta: Bumi Aksara, 2008.
Hamalik, Oemar. Media Pendidikan. Bandung: Citra
Aditya, 1994.
“History of Boardgame.” Tech it Out UK. 2003. 26
Februari.
2015.

Ismail, Andang. Education Games. Yogyakarta: Pilar
Media, 2006.
Kartono, Kartini. Psikologi Anak : Psikologi
Perkembangan. Bandung: Mandar Maju, 1990.
“Makanan dan Fungsi Zat-Zat yang Penting bagi
Kesehatan.”
BimBie.
4
Maret.
2015.

“Manfaat Belajar dengan Bermain.” Penerbit
Erlangga.
2013.
13
Februari.
2015.

“Manfaat Bermain Sambil Belajar.” Kompasiana.
2012.
13
Februari.
2015.

“Media Interaktif Berbasis Manusia dan Komputer
Dalam Pendidikan.” Kompasiana. 2011. 26 Februari.
2015.
“Memahami
Pengertian
Kognitif
Afektif
Psikomotorik.” AnneAhira. 2013. 1 Maret. 2015.


Miarso, Yusuf Hadi. Menyemai Benih Teknologi
Pendidikan. Jakarta : Kencana, 2004.
Mohson, Soni. Wawancara langsung. 8 Januari. 2015.
Mohson, Soni. Wawancara langsung. 6 Maret. 2015.
Saptarini, Dian, et al. Menjelajah Mangrove
Surabaya. Surabaya: Pusat Studi Kelautan LPPM ITS,
2012.
Noor, Rusila, M. Khazali, dan I N.N. Suryadiputra.
Panduan Pengenalan Mangrove di Indonesia. Bogor:
PHKA/WI-IP, 1999.
Pardede, Erika. “Mangrove untuk Mendukung
Lingkungan Hidup, Keanekaragaman Hayati dan
Ketahan Pangan.” Universitas HKBP Nommensen. 5
Maret
2015.

Poerwadarminta, W.J.S. Kamus Umum Bahasa
Indonesia. Jakarta: PN Balai Pustaka, 1976.
Priyono, Aris, et al. Beragam Produk Olahan
Berbahan Dasar Mangrove. Semarang: KeSEMaT,
2010.
Rusman, Deni Kurniawan, dan Cepi Riyana.
Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan
Komunikasi: Mengembangkan Profesionalitas Guru.
Jakarta: Rajawali Pers, 2011.
Santoso, Nyoto, et al. Resep Makanan Berbahan Baku
Mangrove dan Pemanfaatan Nipah. Lembaga
Pengkajian dan Pengembangan Mangrove, 2005.
Scorviano, Mike. “Sejarah Board Game.” Tnol. 2010.
28 Februari. 2015. < http://www.tnol.co.id/gamesjackmilyarder/board-game-history.html>
“SD.” Zenius. 2014. 17 Februari. 2015.

Soepartono.
Media
Depdiknas, 2000.

Pembelajaran.

Jakarta:

Sumarwoto. “Hampir 40 Persen Hutan Mangrove
Indonesia Rusak.” Antara News. 2014. 13 Februari.
2015.
<
http://www.antaranews.com/berita/
453668/hampir-40-persen-hutan-mangrove-indonesiarusak>
Supriyatna,
Dadang.
“Pengenalan
Media
Pembelajaran.”
Pusat
Pengembangan
dan
Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan

Taman Kanak-Kanak dan Pendidikan Luar Biasa.
2009.
25
Februari.
2015.

“Urgensi Media Pembelajaran.” Blog Pribadi Dr.
Rusman,
M.Pd.
24
Februari.
2015.

Wisana, Nelson Gustav. “Manfaat Board Game di
Tengah Era Digital.” Indonesia Bermain. 2011. 28
Februari. 2015.
“Zat Makanan yang Diperlukan Tubuh.” Penerbit
Erlangga.
2014.
4
Maret.
2015.
<
http://www.erlangga.co.id/sumber-belajar/96teks/6965-zat-makanan-yang-diperlukan-tubuh-kelas4.html>

Dokumen yang terkait

Perancangan Permainan Interaktif Melatih Manajemen Waktu Untuk Anak-Anak Berusia 6-8 Tahun | Yunita | Jurnal DKV Adiwarna 783 1386 1 SM

0 1 11

Perancangan Permainan Interaktif mengenai Cinta Tanah Air untuk Kalangan Usia 11-17 Tahun | Santoso | Jurnal DKV Adiwarna 776 1372 1 SM

0 0 13

Perancangan Media Permainan Edukatif Pengenalan Jajanan Tradisional untuk Anak Usia 9-12 Tahun di Surabaya | Budihargono | Jurnal DKV Adiwarna 619 1111 1 SM

0 1 11

Perancangan Buku Panduan Pembelajaran Taekwondo Untuk Anak Usia 8-12 Tahun | Eman | Jurnal DKV Adiwarna 2203 4158 1 SM

1 2 12

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Lima Bahasa Kasih Untuk Anak Usia 5-8 Tahun | Kuasaputra | Jurnal DKV Adiwarna 2178 4108 1 SM

0 7 13

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ALPHABET BERBASIS ALAT PERMAINAN EDUKATIF UNTUK ANAK USIA 2-4 TAHUN | Mintorogo | Jurnal DKV Adiwarna 1964 3697 1 SM

0 10 13

Perancangan Permainan Kartu Edukatif untuk Memperkenalkan Sejarah dan Pahlawan Kemerdekaan Indonesia Pada Anak Usia 7-9 Tahun | Wibowo | Jurnal DKV Adiwarna 1907 3599 1 SM

0 0 13

Perancangan Board Game Pengenalan Dinosaurus Untuk Anak Usia 8 – 12 Tahun | Tan | Jurnal DKV Adiwarna 3323 6254 1 SM

0 0 10

Perancangan Permainan Papan Edukatif tentang Bahaya Jajan Sembarangan bagi Anak-anak Usia 6-12 Tahun | HANYTASARI | Jurnal DKV Adiwarna 3243 6106 1 SM

0 0 12

PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PEMBELAJARAN MENJAHIT UNTUK MELATIH MOTORIK HALUS BAGI ANAK-ANAK USIA 8-12 TAHUN | Christanti | Jurnal DKV Adiwarna 4420 8420 1 SM

0 0 11