Pemakaian Alat Bantu Prototype Model Aplikasi Jarimatika Sederhana dan Menarik Pada Pembelajaran Berhitung Anak Usia Dini

Pemakaian Alat Bantu Prototype Model Aplikasi Jarimatika Sederhana dan Menarik Pada Pembelajaran Berhitung Anak Usia Dini

Maria Atik Sunarti Ekowati 2) , Darsini

1 Teknik, Universitas Kristen Surakarta Jl. R.W. Monginsidi No. 36-38 SSurakarta

hayshitta@gmail.com

2 Teknik Industri, Universitas Veteran Bangun Nusantara Jl. Letjen Sujono Humardani No.1, Kec. Sukoharjo, Sukoharjo, Jawa Tengah 57521

dearsiny@yahoo.com

Abstrak

Proses yang menghasilkan prototype disebut prototyping. Pembelajaran adalah suatu kondisi yang sengaja diciptakan guru, guna membelajarkan siswa. Penelitian ini merupakan lanjutan dari penelitian sebelumnya yang dilakukan pada anak TK/PAUD Dinas Dikspora Surakarta. Menghasilkan sebuah model aplikasi visualisasi jarimatika sedehana yang penyempurnaan penelitian sebelumnya guna membantu proses pembelajaran berhitung anak TK /PAUD sampel.

Tujuan riset yang dilakukan ini adalah mengembangkan model baru visualisasi jarimatika dengan rancangan model berbasis WEB. Dengan website Pengembangan Prototipe Model Aplikasi Visualisasi Jarimatika Sederhana dan menarik guna meningkatkan pembelajaran anak usia dini, dapat diwujudkan menjadi hal yang bermanfaat bagi pembangunan bangsa, sebab anak adalah generasi penerus bangsa.

Kata kunci: Pembelajaran, Prototype, Jarimatika, Aplikasi

PENDAHULUAN

dalam waktu, dan penerapan pengembangan prototype menjadi mudah.

Latar Belakang Masalah

Dan agar penerapan pengembangan Dari hasil riset di lapangan pada

prototype mudah dilakukan maka diperlukan penelitian tahun 1 di 20 sampel sekolah TK dan

indikator keberhasilan penelitian yaitu (1). Siswa PAUD Wilayah Dinas Dikspora Surakarta,

dari 20 Sampel PAUD & TK yang menjadi diperoleh hasil yang menggembirakan antara lain

sample penelitian mulai senang berhitung siswa

menggunakan jari-jari tangan mereka dibanding mempraktekkan hasil belajar konsep dasar

menjadi senang

karena

banyak

dengan menggunakan alat bantu peralatan lain, jarimatika, melalui belajar dikelas maupun

(2). Nilai berhitung siswa dari 20m Sampel menonton cd aplikasi visualisasi, siswa menjadi

sekolah PAUD dan TK di Dinas Dikspora lebih interaktif dalam hal menjawab pertanyaan

Surakarta lebih baik dibanding sebelum belajar guru dan bertanya pada guru, siswa menjadi

mengenal Jarimatika, (3). Siswa dari 20 Sample terbiasa menggunakan jari tangan lentik mereka

sekolah PAUD dan TK di Dinas Dikspora untuk belajar dan berhitung, siswa yang menjadi

Surakarta Senang menonton CD DVD Visualisasi sampel tempat penelitian lebih senang menonton

Jarimatika yang disampaikan daripada bermain.

cd visualisasi dan mempraktekkan dalam setiap Bermain dan belajar adalah bagian dari kegiatan belajar berhitung mereka. Sehingga agar

pembelajaran anak TK dan Usia Dini, dan pengembangan suatu prototype berhasil dan

jarimatika diberikan dengan teknik belajar sambil diterima maka perlu daya tarik dalam

bermain, hal ini telah disampaikan oleh para pengembangan prototype yaitu komunikasi yang

peneliti sebelumnya dan memberikan pelatihan baik antara analis sistem dan pemakai, dan

jarimatika pada guru-guru (mayastri, 2009), ada seorang analis dapat bekerja lebih baik, pemakai

pengaruh signifikan dengan menggunakan metode dapat berperan aktif dalam pengembangan

jarimatika terhadap prestasi belajar anak prototype, spesialis informasi dan pemakai efisien

(Sudharto, 2010), penerapan metode permainan dengan teknik jarimatika untuk mengatasi (Sudharto, 2010), penerapan metode permainan dengan teknik jarimatika untuk mengatasi

3. Hasil belajar siswa sekolah TK/ PAUD diluar perkalian bilangan asli dilihat dari kemampuan

sampel dalam pembelajaran Matematika siswa mengerjakan soal perkalian sebelum dan

tentang berhitung rendah, banyak siswa sesudah proses belajar mengajar, dan dinyatakan

mendapat nilai di bawah KKM 70 dan rata- berhasil, dengan ketuntasan nilai mencapai

rata kelas hanya mencapai nilai 60. 83,33% (Sriwahyuni, 2013), dan penggunaan metode

Pengertian Prototipe

kemampuan mengenal konsep penjumlahan dan Proses pengembangan sistem seringkali pengurangan pada anak kelompok B di TK Bahrul

menggunakan pendekatan prototipe (prototype). Ulum Surabaya (Rohita, 2013).

Metode ini sangat baik digunakan untuk menyelesaikan masalah kesalah pahaman antara

Rumusan Masalah

user dan analis yang timbul akibat user tidak Adapun rumusan masalah pada penelitian

mampu mendefinisikan secara jelas kebutuhannya ini adalah :

(Mulyanto, 2009).

1. Seberapa besarkah pengaruh Pengembangan Prototype adalah pengembangan yang Prototipe

cepat dan pengujian terhadap model kerja Jarimatika Sederhana dan Menarik Guna

(prototipe) dari aplikasi baru melalui proses Meningkatkan Pembelajaran Anak Usia Dini

interaksi dan berulang-ulang yang biasa dengan prestasi siswa baik di sekolah maupun

digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis. diluar sekolah?

Prototype disebut juga desain aplikasi cepat

2. Apa saja macam-macam model pembelajaran

design/RAD) karena Pengembangan Prototipe Model Aplikasi

(rapid

application

menyederhanakan dan mempercepat desain sistem Visualisasi Jarimatika Sederhana dan Menarik

(O'Brien, 2005).

Guna Meningkatkan Pembelajaran Anak Usia Sebagian user kesulitan mengungkapkan Dini itu?

keinginannya untuk mendapatkan aplikasi yang

3. Seperti apa Model Website Pengembangan sesuai dengan kebutuhannya. Kesulitan ini yang Prototipe

perlu diselesaikan oleh analis dengan memahami Jarimatika Sederhana dan Menarik Guna

kebutuhan user dan menerjemahkannya ke dalam Meningkatkan Pembelajaran Anak Usia Dini

bentuk model (prototipe). Model ini selanjutnya itu?

diperbaiki secara terus menerus sampai sesuai

4. Apa itu Pengaruh Model Aplikasi Website

dengan kebutuhan user.

pada Pengembangan Prototipe Model Aplikasi Visualisasi Jarimatika Sederhana dan

Kelebihan dan kekurangan Prototipe

Menarik Guna Meningkatkan Pembelajaran Anak Usia Dini terhadap prestasi siswa

yang baik antara dikelas dan diluar kelas ?

Adanya

komunikasi

pengembang dan pelanggan , (2) Pengembang dapat bekerja lebih baik saat menentukan

Identifikasi Masalah Tahun II

kebutuhan pelanggan , (3) Pelanggan berperan Adapun

dalam pengembangan system , (4) diidentifikasikan pada Pengembangan Prototipe

Menghemat waktu pengembangan system , Model Aplikasi Visualisasi Jarimatika Sederhana

(5) Penerapan menjadi lebih mudah karena dan Menarik Guna Meningkatkan Pembelajaran

pemakai mengetahui apa yang diharapkannya . Anak Usia Dini, dalam model Aplikasi Website adalah sebagai berikut :

Pelanggan ingin cepat proyeknya selesai (2)

1. Aktivitas siswa sekolah TK/ PAUD diluar pelanggan sering minta gambar prototype yang sampel pada pembelajaran Matematika

aneh-aneh . (3). Hubungan pelanggan dengan tentang berhitung masih rendah, kebanyakan

komputer mungkin tidak menggambarkan teknik siswa masih gaduh dan belum siap

perancangan yang baik.

menghadapi pembelajaran

2. Aktivitas guru sekolah TK/ PAUD diluar

Bentuk Prototype.

sampel dalam pengelolaan pembelajaran Berdasarkan karakteristiknya prototipe Matematika tentang berhitung kurang baik,

sebuah sistem dapat berupa low fidelity dan high guru

fidelity. Fidelity mengacu kepada tingkat pembelajaran

kerincian sebuah sistem (Walker et al, 2003). menggunakan

Low fidelity prototype tidak terlalu rinci pembelajaran.

menggambarkan sistem. Karakteristik dari low menggambarkan sistem. Karakteristik dari low

dan mengembangkan sistem interaksi yang terbatas, lebih menggambarkan

membangun

informasi. Analisis dilakukan untuk melihat kosep perancangan dan layout dibandingkan

berbagai komponen yang dipakai sistem yang dengan model interaksi, tidak memperlihatkan

sedang berjalan meliputi hardware, software, secara

jaringan dan sumber daya manusia. Analisis juga mendemostrasikan secara umum feel and look

mendokumentasikan aktivitas sistem informasi dari

meliputi input, pemrosesan, output, penyimpanan menggambarkan konsep pendekatan secara umum

dan pengendalian (O'Brien, 2005). (Walker et al, 2003).

Selanjutnya melakukan studi kelayakan

(feasibility study) untuk merumuskan informasi menggambarkan sistem. Prototipe ini mempunyai

High fidelity protoype lebih rinci

yang dibutuhkan pemakai akhir, kebutuhan interaksi penuh dengan pengguna dimana

sumber daya, biaya, manfaat dan kelayakan pengguna

proyek yang diusulkan (Mulyanto, 2009). Analisis berinteraksi dengan sistem, mewakili fungsi-

dapat memasukkan

data dan

kebutuhan sistem sebagai bagian dari studi awal fungsi inti sehingga dapat mensimulasikan

mengidentifikasi masalah dan sebagian besar fungsi dari sistem akhir dan

bertujuan

kebutuhan spesifik sistem. Kebutuhan spesifik mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan

sistem adalah spesifikasi mengenai hal-hal yang produk sebenarnya (Walker et al, 2003).

akan dilakukan sistem ketika diimplementasikan Fitur yang akan diimplementasikan pada

(Mulyanto, 2009).

prototipe sistem dapat dibatasi dengan teknik

kebutuhan sistem harus vertikal atau horizontal. Vertical prototype

Analisis

mendefinisikan kebutuhan sistem yang spesifik mengandung fungsi yang detail tetapi hanya untuk

antara lain :

beberapa fitur terpilih, tidak pada keseluruhan

Masukan yang diperlukan sistem (input) fitur sistem. Horizontal prototype mencakup

2) Keluaran yang dihasilkan (output) seluruh fitur antarmuka pengguna namun tanpa

3) Operasi-operasi yang dilakukan (proses) fungsi pokok hanya berupa simulasi dan belum

4) Sumber data yang ditangani dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang

5) Pengendalian (kontrol) sebenarnya (Walker et al, 2003).

Proses Pembuatan Prototype.

Proses pembuatan prototipe merupakan proses yang interaktif dan berulang-ulang yang menggabungkan

langkah-langkah

siklus

pengembangan tradisional. Prototipe dievaluasi beberapa kali sebelum pemakai akhir menyatakan protipe tersebut diterima. Gambar di bawah ini

mengilustrasikan proses pembuatan prototipe : Gambar 2. Analisis kebutuhan sistem Pada tahap analisis kebutuhan sistem memerlukan

untuk mengetahui kemampuan sistem dengan mendefinisikan apa yang seharusnya dapat dilakukan oleh sistem tersebut kemudian menentukan kriteria yang harus dipenuhi sistem. Beberapa kriteria yang harus dipenuhi adalah pencapaian tujuan, kecepatan, biaya, kualitas informasi yang dihasilkan, efisiensi dan produktivitas, ketelitian dan validitas dan kehandalan atau reliabilitas (Mulyanto, 2009).

evaluasi

Desain Sistem

Gambar 1. Illustrasi Proses Pembuatan Prototype Untuk tahap analisis sistem (system analysis) mendeskripsikan apa yang harus

Analisis Kebutuhan Sistem

dilakukan sistem untuk memenuhi kebutuhan Pembangunan

informasi pemakai. Desain sistem (system memerlukan penyelidikan dan analisis mengenai design) menentukan bagaimana sistem akan alasan timbulnya ide atau gagasan untuk memenuhi tujuan tersebut. Desain sistem terdiri

sistem

informasi informasi

f) Dokumentasi berupa pencatatan terhadap spesifikasi fungsional. Desain sistem dapat

setiap langkah pekerjaan dari awal sampai dipandang sebagai desain interface, data dan

akhir pembuatan program. proses dengan tujuan menghasilkan spesifikasi yang sesuai dengan produk dan metode interface

Pengujian sistem informasi berbasis web pemakai, struktur database serta pemrosesan dan

dapat menggunakan teknik dan metode pengujian prosedur pengendalian (Ioanna et al., 2007). Pada

perangkat lunak tradisional. Pengujian aplikasi tahap desain sistem akan menghasilkan paket

web meliputi pengujian tautan, pengujian browser, software prototipe, produk yang baik sebaiknya

pengujian usabilitas, pengujian muatan, tegangan mencakup tujuh bagian :

dan pengujian malar (Simarmata, 2009).

a. Fitur menu yang cepat dan mudah. Penerimaan pengguna (user) terhadap

b. Tampilan input dan output. sistem dapat dievaluasi dengan mengukur

c. Laporan yang mudah dicetak. kepuasan user terhadap sistem yang diujikan.

d. Data dictionary yang menyimpan informasi Pengukuran kepuasan meliputi tampilan sistem, pada setiap field termasuk panjang field,

kesesuaian dengan kebutuhan user, kecepatan dan pengeditan dalam setiap laporan dan format

ketepatan sistem untuk menghasilkan informasi field yang digunakan.

yang diinginkan user. Ada beberapa model

e. Database dengan format dan kunci record pengukuran kepuasan user terhadap sistem, yang optimal.

diantaranya adalah Technology Acceptance Model

f. Menampilkan query online secara tepat ke (TAM), End User Computing (EUC) Satisfaction, data yang tersimpan pada database.

Task Technology Fit (TTF) Analysis dan Human

g. Struktur yang sederhana dengan bahasa Organizational Technology (HOT) Fit Model. pemrograman yang mengizinkan pemakai

Salah satu model pengukuran yang telah melakukan pemrosesan khusus, waktu

diterjemahkan ke dalam beberapa bahasa berbeda kejadian, prosedur otomatis dan lain-lain.

dan tidak menunjukkan perbedaan hasil pengukuran yang signifikan adalah End User

Desain Sistem Umum

Computing (EUC) Satisfaction . Model ini Setelah

menekankan kepuasan user terhadap aspek prototype selesai, paket software prototipe diuji,

teknologi meliputi aspek isi, keakuratan, format, diimplementasikan, dievaluasi dan dimodifikasi

waktu dan kemudahan penggunaan sistem (Chin berulang-ulang hingga dapat diterima pemakainya

& Mathew, 2000).

(O'Brien, 2005). Tahap pengujian sistem bertujuan menemukan kesalahan-kesalahan yang

Desain Sistem Terinci

terjadi pada sistem dan melakukan revisi sistem. Setelah prototipe diterima maka pada Dan tahap ini penting untuk memastikan bahwa

tahap ini merupakan implementasi sistem yang sistem bebas dari kesalahan (Mulyanto, 2009).

siap dioperasikan dan selanjutnya terjadi proses Menurut Sommerville (2001) pengujian

pembelajaran terhadap sistem baru dan sistem terdiri dari :

membandingkannya dengan sistem lama, evaluasi

a) Pada tahap pengujian unit untuk menguji secara teknis dan operasional serta interaksi komponen individual secara independen tanpa

pengguna, sistem dan teknologi informasi. komponen sistem yang lain untuk menjamin sistem operasi yang benar.

Alat Perancangan System

perancangan sistem komponen yang saling berhubungan.

b) Pengujian modul adalah yang terdiri dari

Pada

tahap

membutuhkan banyak peralatan berupa alat alat

c) Pengujian sub sistem yang terdiri dari perancangan proses dan alat perancangan data. beberapa modul yang telah diintegrasikan.

Alat perancangan proses terdiri dari diagram

aliran data dan diagram arus sistem. Sedangkan kesalahan yang diakibatkan dari interaksi

d) Pengujian sistem

untuk

menemukan

alat perancangan data terdiri dari diagram relasi antara subsistem dengan interfacenya serta

entitas (entity relationship) dan kamus data (data memvalidasi persyaratan fungsional dan non

dictionary).

fungsional.

e) Pengujian penerimaan dengan data yang

Diagram Aliran Data

dientry oleh pemakai dan bukan uji data Diagram aliran data (data flow diagram/ simulasi.

DFD) adalah sebuah alat dokumentasi grafik yang menggunakan simbol-simbol untuk menjelaskan sebuah proses. Diagram ini menunjukkan aliran DFD) adalah sebuah alat dokumentasi grafik yang menggunakan simbol-simbol untuk menjelaskan sebuah proses. Diagram ini menunjukkan aliran

juga diperlukan kawan bilangan. Kawan dalam pemahaman pemakai. DFD terdiri dari tiga

pengurangan digunakan apabila satuan angka elemen yaitu lingkungan, pemrosesan, aliran data

yang dikurangi lebih kecil dari satuan angka dan penyimpanan data. Salah satu keuntungan

pengurangnya dan angka pengurangnya adalah menggunakan DFD adalah memudahkan pemakai

angka 6, 7, 8, 9. Penggunaan bilangan pinjaman yang kurang menguasai bidang komputer untuk

apabila satuan angka yang dikurangi lebih kecil mengerti sistem yang sedang akan dikerjakan

dari satuan angka pengurangnya dan angka (Ladjamudin, 2005).

pengurangnya adalah 1, 2, 3, 4, dan 5. Deret bilangan Jarimatika merupakan bilangan kunci

Diagram Aliran System

dalam operasi perkalian, kuadrat, dan akar Diagram arus sistem (Sistem Flow chart)

kuadrat. Dengan deret jarimatika, operasi adalah peralatan yang digunakan untuk

bilangan sampai jutaan dapat dihitung dengan menggambarkan proses sistem secara rinci untuk

cepat, apalagi dengan menggunakan Macromedia menggambarkan aliran sistem informasi dan

Flash Professional 8 Portable Version , dan bahasa diagram arus sistem untuk menggambarkan aliran

pemrograman Action Script dan database X program (Ladjamudin, 2005).

dengan penelitian Diagram Aliran

Diagram relasi entitas menunjukkan antar Jarimatika adalah proses penghitungan entitas satu dengan yang lain dan bentuk

matematika cepat dengan jari tangan, dimana hubungannya sehingga data tergabung dalam satu

kemampuan jari dapat lebih optimal digunakan kesatuan yang terintegrasi (Ladjamudin, 2005).

untuk menghitung dengan cara yang sangat mudah. Kelebihan Jarimatika adalah cepat, nyata,

Kamus Data

praktis, sederhana, aman dan tidak dilarang Kamus data adalah penjelasan tertulis

digunakan pada ujian, serta bersifat universal lengkap dari data yang diisikan ke dalam

(semua orang, di mana saja, kapan saja dapat database (Ladjamudin, 2005).

mempraktikkan

jarimatika). Sehingga

dikembangkan

Model

Prototype Aplikasi

Jarimatika

Visualisasi Jarimatika Sederhana dan menarik Banyak yang beranggapan bahwa

guna Meningkatkan Pembelajaran Anak Usia matematika

Model prototype aplikasi visualisasi jarimatika.

pengembangan model

prototype

aplikasi

jarimatika sangat diperlukan bagi anak usia dini pemghitungan matematika cepat dengan jari

seperti yang disampaikan para orang tua murid tangan, dimana kemampuan jari dapat lebih

dan guru di PAUD dan TK kota Surakarta saat optimal digunakan untuk menghitung dengan cara

dilakukan observasi dilapangan, Dan bahkan yang sangat mudah. Bahkan operasi penjumlahan,

banyak peneliti terdahulu yang mengemukankan pengurangan, perkalian, pembagian, kuadrat dan

betapa pentingnya pembelajaran jarimatika, akar kuadrat dapat dikerjakan dengan cepat

seperti dijelaskan pada tabel berikut ini : menggunakan jari-jari tangan. Jarimatika adalah metode berhitung super

Tabel Matrik Perbedaan Penelitian

cepat dengan mengoptimalkan jari-jari tangan untuk berhitung. Kelebihan Jarimatika adalah cepat, nyata, praktis, sederhana, aman dan tidak dilarang digunakan pada ujian, serta bersifat universal (semua orang, di mana saja, kapan saja dapat mempraktikkan jarimatika). Agar lebih cepat dalam penambahan bilangan diperlukan kawan bilangan. Kawan dalam penambahan digunakan apabila angka yang ditambahkan satuannya adalah 6, 7, 8, dan 9. Penggunaan bilangan simpanan pada penambahan digunakan apabila angka yang ditambahi satuannya adalah 5,

6, 7, 8, 9 dan angka yang akan ditambahkan 1, 2,

3, 4, dan 5 dengan catatan hasil penambahannya 3, 4, dan 5 dengan catatan hasil penambahannya

konstruksinya dan konsekuensinya dalam satu model belum banyak dilakukan. Penelitian ini menawarkan satu model baru pendekatan aplikasi visualisasi jarimatika dengan melibatkan banyak dimensi seperti dimensi lingkungan alam, sosial dan sosiologi,

sedangkan

psikologi, organisasi, ekonomi dalam satu model pendekatan pembelajaran yang sederhana dan

menarik guna meningkatkan pembelajaran pada anak usia dini. Model seperti ini belum pernah dilakukan sebelumnya. Apalagi analisis yang digunakan

analisa proses kerja, peningkatan proses, dan analisa sistem yaitu : Information Engineering, structure analysis, discovery prototyping, object oriented analysis, yang menganalisa secara keseluruhan proses. Pengembangan model prototipe untuk level banyak sekolah PAUD dan TK belum dibuat, yang saat ini berkembang adalah konsep tentang Penelitian Tindakan Kelas (PTK) tentang model pembelajaran jarimatika. Namun PTK tentang model pembelajaran jarimatika untuk level yang melibatkan banyak sekolah pun belum dilakukan apalagi di kaji, baik latar belakang munculnya maupun

adalah

hasil pembelajarannya, kebanyakan hanya pada study kasus sekolah tertentu, dengan analisa kuantitatif.

faktor

Observasi penelitian yang telah dilakukan di PAUD & TK Wilayah Dinas Dikspora Surakarta menawarkan sesuatu yang baru dalam hal penyusunan model aplikasi visualisasi jarimatika yang sederhana dan menarik guna meningkatkan pembelajaran pada anak usia dini untuk level banyak sekolah PAUD dan TK di Kota Surakarta. Pada beberapa observasi, wawancara, pengenalan pembelajaran jarimatika dan pertemuan ilmiah yang telah dilakukan, dibeberapa sekolah dengan guru-guru pengajar jarimatika di PAUD dan TK yang ada di kota Surakarta, menghasilkan sebuah konsep sangat sederhana dan cukup menarik perhatian orang tua siswa , dan menjadi suatu permintaan orang

Gambar 4. Matrik Perbedaan Penelitian tua siswa. Sehingga pelaksanaan observasi yang dilakukan di PAUD dan TK kota Surakarta sangat

untuk mengembangan mengenai jarimatika yang telah dilakukan oleh

Pada metriks perbedaan penelitian

membantu

peneliti

prototipe Model Aplikasi Visualisasi Jarimatika beberapa peneliti diatas, hampir semua

yang sederhana dan menarik guna meningkatkan menyangkut PTK (Penelitian Tindakan Kelas),

pembelajaran anak usia dini, yang standar di pembelajaran anak usia dini, yang standar di

1. Nama domain (Domain name/URL -

Flash Professional 8 Portable Version ,2.1.3 atau

Uniform Resource Locator)

dapat menggnakan Adoph Cs 5 Scipt Action. Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di Matrik persamaan dan perbedaan dengan disain

digunakan untuk Penelitian yang dilakukan peneliti dengan

mengidentifikasi sebuah website, atau dengan penelitian sebelumnya

kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet..

Contoh: http://www.baliorange.net

Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Setelah nama domain itu terbeli di salah satu penyedia jasa pendaftaran, maka pengguna disediakan sebuah

kontrol panel untuk administrasinya. Jika pengguna lupa/tidak memperpanjang masa sewanya, maka nama domain itu akan di lepas lagi ketersediaannya untuk umum. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz,

name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi Gambar 2.3. Matrik Persamaan dan Perbedaan

lokasi Negara Indonesia adalah : dengan Disain Yang dilakukan peneliti

: Untuk Badan Usaha yang dengan penelitian Tahun I

1. .co.id

mempunyai badan hukum sah

2. .ac.id

: Untuk Lembaga Pendidikan

Pengertian Website

: Khusus untuk Lembaga Website atau situs juga dapat diartikan

3. .go.id

Pemerintahan Republik sebagai kumpulan halaman yang menampilkan

Indonesia informasi data teks, data gambar diam atau gerak,

: Khusus untuk Lembaga data animasi, suara, video dan atau gabungan dari

4. .mil.id

Militer Republik Indonesia semuanya, baik yang bersifat statis maupun

: Untuk segala macam dinamis yang membentuk satu rangkaian

5. .or.id

organisasi yand tidak bangunan yang saling terkait dimana masing-

termasuk dalam kategori masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan

“ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.i halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi

d” dan lain lain informasi website tetap, jarang berubah, dan isi

6. .war.net.id : untuk industri warung informasinya searah hanya dari pemilik website.

internet di Indonesia Bersifat dinamis apabila isi informasi website

: khusus untuk Lembaga selalu berubah-ubah, dan isi informasinya

7. .sch.id

Pendidikan yang interaktif dua arah berasal dari pemilik serta

menyelenggarakan pengguna website. Contoh website statis adalah

pendidikan seperti SD, SMP berisi profil perusahaan, sedangkan website

dan atau SMU dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll.

: Ditujukan bagi badan usaha, Dalam sisi pengembangannya, website statis

8. .web.id

organisasi ataupun hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja,

perseorangan yang sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh

melakukan kegiatannya di pengguna maupun pemilik.

World Wide Web. Unsur-unsur Dalam Penyediaan Website/Situs Untuk menyediakan sebuah website,

2. Rumah tempat website (Web hosting)

maka kita harus menyediakan unsur-unsur Web Hosting dapat diartikan sebagai maka kita harus menyediakan unsur-unsur Web Hosting dapat diartikan sebagai

website.

video, data email, statistik, database dan lain Untuk membuat website biasanya dapat sebagainya yang akan ditampilkan di website.

dilakukan sendiri atau menyewa jasa website Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung

designer. Saat ini sangat banyak jasa web dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai,

designer, terutama di kota-kota besar. Perlu semakin besar web hosting semakin besar pula

diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan

oleh kualitas designer. Semakin banyak dalam website.

penguasaan web designer tentang beragam Web Hosting juga diperoleh dengan

program/software pendukung pembuatan situs menyewa. Pengguna akan memperoleh kontrol

maka akan dihasilkan situs yang semakin panel yang terproteksi dengan username dan

berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web password

designer ini yang umumnya memerlukan biaya Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk

untuk administrasi

websitenya.

yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan dengan ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga

situs dan semuanya itu tergantung kualitas Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata

designer. Program-program desain website salah dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan

satunya adalah Macromedia Firework, Adobe dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting

Photoshop, Adobe Dreamweaver, Microsoft yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun

Frontpage, dll.

Luar Negeri. Lokasi peletakan pusat data (data center) web hosting bermacam-macam. Ada yang

5. Program transfer data ke pusat data.

di Jakarta, Singapore, Inggris, Amerika, dll Para web designer mengerjakan website dengan harga sewa bervariasi.

dikomputernya sendiri. Berbagai bahasa program, data informasi teks, gambar, video, dan suara

3. Bahasa Program (Scripts Program).

telah menjadi file-file pendukung adanya website. Adalah bahasa yang digunakan untuk

File tersebut bisa dibuka menggunakan program menerjemahkan setiap perintah dalam website

penjelajah (browser) sehingga terlihatlah sebuah yang pada saat diakses. Jenis bahasa program

website utuh di dalam komputer sendiri (offline). sangat menentukan statis, dinamis atau

Tetapi file-file tersebut perlu untuk diletakkan interaktifnya sebuah website. Semakin banyak

dirumah hosting versi online agar terakses ke ragam bahasa program yang digunakan maka

seluruh dunia. Pengguna akan diberikan akses akan terlihat website semakin dinamis, dan

FTP (File Transfer Protocol) setelah memesan interaktif serta terlihat bagus.

sebuah web hosting untuk memindahkan file-file Beragam bahasa program saat ini telah

website ke pusat data web hosting. Untuk dapat hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis

menggunakan FTP diperlukan sebuah program jenis bahasa program yang banyak dipakai para

FTP, misalnya WS FTP, Smart FTP, Cute FTP, dll. desainer website antara lain HTML, ASP, PHP,

Program FTP ini banyak ditemui di internet JSP, Java Scripts, Java applets, XML, Ajax dsb.

dengan status penggunaan gratis maupun harus Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah

membayar. Para web designer pun dapat HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya

menggunakan fasilitas FTP yang terintegrasi merupakan bahasa pendukung yang bertindak

dengan program pembuat website, misal Adobe sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.

Dreamweaver.

Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini

6. Publikasi website.

biasanya digunakan untuk membangun portal Keberadaan website tidak ada gunanya berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota

dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya

masyarakat atau pengunjung internet. Karena yang memerlukan update setiap saat.

efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk.

4. Desain website.

Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat Setelah melakukan penyewaan domain

memerlukan apa yang disebut publikasi atau name dan web hosting serta penguasaan bahasa

promosi.

program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website

Publikasi situs di masyarakat dapat menentukan kualitas dan keindahan sebuah

dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan website. Desain sangat berpengaruh kepada

pamlet-pamlet, selebaran, baliho, kartu nama dan pamlet-pamlet, selebaran, baliho, kartu nama dan

pelayanan seperti email, newsgroup, belanja, riset, biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak

instant mesaging, musik, video, dan berita. Tidak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi

ada satu organisasi yang mengontrol internet atau langsung di internet melalui search engine-search

bagaimana internet berfungsi. Internet juga tak engine (mesin pencari, spt : Yahoo, Google, MSN,

dimiliki oleh seorang pun. Kata internet sendiri Search Indonesia, dsb).

sebernarnya berasal dari kata internet work atau Cara publikasi di search engine ada yang gratis

koneksi antara dua atau lebih jaringan komputer. dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal

World Wide Web

seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi World wide web atau web adalah salah adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit

satu pelayanan paling populer yang disediakan mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke

oleh internet yang menyediakan akses lebih dari 6 search engine dan dikenal oleh pengunjung.

miliar halaman web yang diciptakan oleh bahasa pemograman yangdisebut HTML dan dapat

Pemeliharaan Website.

mengandung teks, grafik, audio, video dan objek- Untuk mendukung kelanjutan dari situs

Hyperlinks yang diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang

memungkinkan pengguna berpindah dari satu diinginkan seperti penambahan informasi, berita,

halaman kehalaman lainnya. Jika dilihat dari artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa

proses kerjanya www dapat dibagi menjadi pemeliharaan yang baik situs akan terkesan

beberapa komponen sebagai berikut : membosankan atau monoton juga akan segera

1. Protocol adalah media yang distandarkan ditinggal pengunjung.

untuk dapat mengakses komputer jaringan. Pemeliharaan situs dapat dilakukan per

www memiliki standar protocol yang periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau

bernama HTTP (Hypertext Transfer Protocol). tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik

2. Address merupakan alamat yang berkaitan saja tergantung kebutuhan (tidak rutin).

dengan penamaan sebuah computer yang Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-

sering disebut nomor IP, akan tetapi dengan situs berita, penyedia artikel, organisasi atau

perkembangan jaman dibentuklah metode lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan

baru yang bernama domain name, sehingga periodik bisanya untuk situs-situs pribadi,

no IP tersebut digantikan dengan sebuah penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.

alamat yang dinamakan URL(Uniform Resourse Locator).

Perpanjangan Masa Sewa Domain Name Dan

3. HTML yaitu salah satu bahasa scripting yang

Web Hosting.

halaman website Perlu dipahami bahwa domain name dan

dapat

menghasilkan

sehingga halaman tersebut dapat diakses pada web hosting berstatus sewa. Selama kedua hal itu

setiap computer pengakses (client). dibayarkan masa sewa perpanjangannya, maka Anda

berhak untuk

memilikinya

dan

Web Server

mempergunakannya. Banyak terjadi kasus Web server merupakan sebuah aplikasi kelupaan dalam memperpanjang masa sewanya,

perangkat lunak. Aplikasi web server ini atau sulit untuk menghubungi pihak ketiga (web

dijalankan pada sebuah komputer yang disebut designer) sebagai perantara pendaftaran awal,

dengan server. Web server adalah salah satu jenis maka akan berakibat fatal. Anda akan kehilangan

perangkat lunak yang menyediakan layanan domain name sebagai identitas dalam dunia

halaman (dokumen) web yang dapat diakses internet. Pastikan untuk selalu mengingat

diseluruh dunia melalui internet memperpanjang masa sewanya. Arti penting

Web server akan melayani permintaan untuk memperbaharui domain name harus

akses halaman web dengan bantuan protocol dipahami.

komunikasi terutama HTTP. Salah satu contoh platform tersebut adalah apache. Apache adalah

Internet

aplikasi server web yang tersedia secara gratis dan Internet adalah jaringan dari ribuan

disebarkan dengan lisensi open source. Apache jaringan dan jutaan komputer (disebut host) yang

web server merupakan tulang punggung dari menghubungkan bisnis, intitusi pendidikan,

world wide web (www).

organisasi pemerintahan. Internet menyediakan

Web Browser

2. Tingkat akses PHP lebih cepat serta memiliki Web browser adalah perangkat lunak

tingkat keamanan yang tinggi. (software) yang digunakan untuk menampilkan

3. Beberapa database yang sudah ada, baik yang dokumen

bersifat free/gratis ataupun komersial sangat dioperasikan pada seluruh pengguna komputer.

mendukung akses PHP, diantaranya MySQL, Web browser akan membantu pengguna

mSQL,Informix,dan mengakses halaman web yang disediakan oleh

PosgreSQL,

MicrosoftSQL server.

sebuah web server serta membantu dalam hal

4. PHP mampu berjalan di Linux sebagai navigasi.

platform sistem operasi utama bagi PHP, Pada saat ini ada beberapa browser yang

tetapi juga dapat berjalan di FreeBSD, Unix, dikembangkan oleh berbagai vendor (penyalur

Solaris, windows, dan yang lainnya suatu perangkat baik hardware maupun software),

(MADCOMS, 2008).

antara lain internet explorer yang dikembangkan oleh Microsoft dan yang dikembangkan oleh

Database

netscape, serta beberapa web browser yang lain. Menurut Nugroho (2004) penggunaan database secara umum memiliki beberapa

HTML

objektif, yaitu kecepatan dan kemudahan Menurut Sidik (2004) HTML (Hypertext

pengolahan data, efisiensi ruang penyimpanan, Markup Language) yaitu salah satu bahasa

keakuratan data, ketersediaan data, meningkatkan scripting yang dapat menghasilkan halaman

keamanan data dan kelengkapan data. website sehingga halaman tersebut dapat diakses

Database Manajemen Sistem yang setiap computer pengakses (client). Dokumen

memiliki kemampuan yang baik adalah Oracle HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam

dan PostgreSQL. Sedangkan database yang paling browser web surfer. Dokumen ini umumnya berisi

digemari kalangan programmer web adalah informasi ataupun aplikasi dalam internet.

MySQL. MySQL merupakan software yang bersifat open source, sesuai dengan namanya.

Bahasa Pemograman (PHP)

Bahasa standart MySQL adalah SQL. SQL adalah Software yang menurut Nugroho (2005),

singkatan dari Structured Query Language dan PHP (PHP hypertext Prepocessor) adalah sebuah

sering disebur squel. SQL mulai dikembangkan bahasa pemrograman yang berbentuk scripting.

pada akhir tahun 70-an di laboratorium IBM, Sistem kerja ini menggunakan sistem interpreter

Sanfose, California.

bukan sebagai compiler. Interpreter adalah bahasa Sedangkan MySQL Front merupakan yang script-script program tidak harus diubah

software yang digunakan untuk memudahkan dalam bentuk source code. Sedangkan compiler

dalam memanage database yang dibuat, baik adalah bahasa yang akan mengubah script-script

dalam penambahan table, record dan field program kedalam source code, selanjutnya dari

maupun menghapus dan mengedit database yang bentuk source code akan dirubah menjadi object

ada. SQL adalah bahasa yang digunakan untuk code, bentuk dari object code akan menghasilkan

berkomunikasi dengan database. file yang lebih kecil dari file mentah sebelumnya.

Pernyataan-pernyataan SQL digunakan Selanjutnya akan berubah menjadi sebuah

untuk melakukan beberapa tugas seperti update program yang siap dijalankan tanpa adanya

data pada database, atau menampilkan data dari program bantu pembuatnya, sehingga hasil dari

database. Beberapa softwarer DBMS (Relational bahasa pemrograman yang berbentuk compiler

Database Management Systems) dan dapat akan membentuk sebuah program yang berstatus

menggunakan SQL, seperti Oracle, Sybase, sebagai program EXE yang dapat dieksekusi

Microsoft SQL Server. Setiap software database tanpa adanya bantuan dari program pembuatnya.

mempunyai bahassa perintah/sintaks yang Bahasa pemrograman PHP adalah bahasa

berbeda, namun pada prinsipnya mempunyai arti pemrograman yang bekerja dalam sebuah web

dan fungsi yang sama. Menurut Imansyah (2003), server. Script-script PHPyang dibuat harus

perintah-perintah yang digunakan pada bahasa tersimpan dalam web server dan dieksekusi atau

SQL antara lain :

diproses dalam server tersebut. Beberapa

1. Select digunakan untuk menampilkan data keunggulan yang dimiliki program PHP:

sesuai kriteria yang kita tentukan.

1. Beberapa server seperti apache, Microsoft

2. Create digunakan untuk membuat tabel baru. IIS,PWS,

3. Insert untuk menyisipkan atau menambah danXitami mampu menjalankan PHP.

baris pada tabel.

4. Update digunakan untuk mengupdate atau berjalan saat ini. Adapun gambar rancangan merubah isi data dalam tabel.

sistemnya adalah sebagai berikut :

5. Delete digunakan

untuk

menghapus

baris/record data dalam tabel.

Macromedia Dreamweaver

Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, Dreamweaver

mambuatnya menjadi lebih mudah dengan Gambar 4 Rancangan Pengembangan Sistem menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam

Secara Global

peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.

Sedangkan model R&D langkah-langkah dalam pengembangan website digambar sebagai

METODE

berikut :

Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan

media

pembelajaran

Pengembangan Prototipe

Model Aplikasi

Visualisasi Jarimatika Sederhana Dan Menarik Guna Meningkatkan Pembelajaran Anak Usia Dini dalam bentuk website Aplikasi visualisasi jarimatika online dengan materi berhitung. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan produk dan menguji keefektifan Gambar 5. model R&D langkah-langkah dalam produk tersebut. Untuk menghasilkan produk

pengembangan website tertentu digunakan penelitian yang bersifat

analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan

langkah-langkah produk tersebut supaya dapat berfungsi di

Berdasar

pada

pengembangan prototype diatas, pada penelitian masyarakat luas, maka diperlukan penelitian

Prototipe Aplikasi untuk menguji keefektifan produk tersebut.

Pengembangan

Model

Visualisasi Jarimatika Yang Sederhana Dan Menarik Guna Meningkatkan Pembelajaran Anak

Subjek Penelitian

Usia Dini, maka flow chart atau diagram alir Subjek penelitian pengembangan media

dapat digambar sebagai berikut : internet melalui website berbasis joomla ini

adalah siswa dari 20 sampel TK dan PAUD di Dinas Dikspora kota Surakarta.

Rancangan Penelitian

Pengembangan Prototipe Model Aplikasi Visualisasi Jarimatika Sederhana Dan Menarik Guna Meningkatkan Pembelajaran Anak Usia Dini dalam bentuk media website ini mengadopsi pada metode R&D yang ditulis oleh Sugiyono dan Penelitian yang dilakukan dengan menggunakan suatu pengembangan iteratif dan incremental, dimana dilakukan pemecahan masalah atau kelemahan-kelemahan sistem yang sedang

Gambar 6 Flow Chart Desain Pengembangan Model Prototipe Aplikasi Visualisasi Jarimatika

Tahapan Penelitian

Sedangkan tahapan penelitian pada tahun modal pengetahuan awal, mengolah informasi ke 2 ini sesuai dengan rancang system yang telah

melalui proses asimilasi, akomodasi dan dilakukan adalah sebagai berikut :

equilibrasi, selanjutnya dapat mengkonstruk pengetahuan. Hasil belajar yang diharapkan dapat mencakup tiga ranah yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor.

Dan kerangka berpikir konseptual penelitian digambarkan sebagai berikut :

Gambar 7 Tahapan penelitian Pengembangan Prototype Model Aplikasi Visualisasi Jarimatika Sederhana dan Menarik Guna Menngkatkan Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Web

Secara skema sederhana

tahapan

penelitian ini dapat digambar sebagai berikut :

Gambar 8 Skema tahapan Penelitian

Diagram Alir

Setelah rancangan sistem secara umum

dibuat maka proses selanjutnya adalah menyusun

Kerangka Konseptual Penelitian II

Pengembangan Prototype Model Aplikasi proses pembuatan prototipe visualisasi jarimatika. Proses pembuatan prototipe merupakan proses

Visualisasi Jarimatika Sederhana dan Menarik Guna Menngkatkan Pembelajaran Anak Usia Dini

yang interaktif dan berulang-ulang yang berbasis Website adalah salah satu sarana

menggabungkan

langkah-langkah siklus pengembangan tradisional. Prototipe dievaluasi

pembelajaran berbasis web yang dapat didesain dengan memanfaatkan situs Web yang ada yaitu

beberapa kali sampai pemakai akhir menyatakan protipe tersebut diterima. Gambar di bawah ini

sebuah aplikasi sederhana yang telah tersedia mengilustrasikan proses pembuatan prototipe menyediakan pembelajaran berbasis web sebagai

komplemen yang dapat diakses siswa secara

(Mulyanto, 2009).

online. Dapat dikatakan bahwa Website adalah sebuah perencanaan pembelajaran inquiry yang mengharuskan siswa untuk berproses, di situs untuk mengaplikasikan dan menghadirkan informasi dari yang mereka dapatkan baik dari internet atau sumber lainnya.

Pengembangan Prototype Model Aplikasi Visualisasi Jarimatika Sederhana dan Menarik Guna Menngkatkan Pembelajaran Anak Usia Dini diharapkan dapat melibatkan siswa secara aktif dan optimal dalam proses pembelajaran sehingga meningkatkan kemampuan siswa dalam belajar.

Siswa dapat menggali informasi, memperoleh Gambar 10 Diagram alir langkah Penelitian Siswa dapat menggali informasi, memperoleh Gambar 10 Diagram alir langkah Penelitian

Model

Prototipe Aplikasi

Visualisasi Jarimatika Yang Sederhana Dan

Tahapan Penelitian

Menarik Guna Meningkatkan Pembelajaran Anak Usia Dini, maka flow chart atau diagram alir dapat digambar sebagai berikut :

Bagan Alir

Setelah dilakukan observasi, wawancara, dan

dibeberapa sekolah PAUD dan TK di Dinas Dikspora Kota Surakarta seperti terlihat pada tabel 4.1. Diperoleh data yng sangat real akan keinginan orang tua siswa dan guru, bagi pengembangan

visualisasi jarimatika yang sangat sederhana, hal ini disebabkan siswa sekolah ada nyanyian, ada gerakkan, ada suara, ada musik, ada warna dsb, karena

siswa PAUD&TK,

Jadi

Inti

pembelajarannya: “ Belajar Sambil Bermain”.

Bagan alir penelitian yang meliputi penelitian pendahuluan, penelitian yang diusulkan dan rencana penelitian selanjutnya dapat dilihat

Gambar 13 Tahapan Penelitian pada Gambar 3. 1.

HASIL YANG DICAPAI

Penyusunan Data Primer

Analisi Data

Analisa

Dengan pengumpulan data di lapangan

Analisa Hasil penelitian Pengembangan

Metodologi Pemilihan Penelitian

Hasil

Prototipe Model Aplikasi Visualisasi Jarimatika

Data Sekunder dari kepustakaan

Menarik Guna

Pembahasan

Meningkatkan Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis

berupa model Gambar 11. Bagan Alir Penelitian

Website

ini

desain/rancangan berbasis website pembelajaran berhitung dan bermain buat anak sekolah

Kerangka Konseptual Penelitian

PAUD&TK, berupa model final yang berisi Secara Umum kerangka konseptual

struktur model pembelajaran visualisasi jarimatika penelitian digambar sebagai berikut:

melalui menonton DVD visualisasi jarimatika, yang meliputi: (1) Deskripsi bidang matematika/ berhitung/ sains (tema, sub tema dan nama kegiatan memperhatikan dan bermain siswa (2) Rumusan kompetensi (standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator hasil belajar, (3) Tujuan pembelajaran siswa (tujuan umun, tujuan fokus keterampilan proses sains, dan sikap sains), (4) Jaring konseptual kegiatan bermain, (5) Deskripsi materi sains esensial, (6) Material pembelajaran (bahan dan alat), (7) Skenario kegiatan bermain (aktivitas guru, aktivitas anak), dan (8) evaluasi (individu dan klasikal).

Gambar 12. Kerangka Konseptual Penelitian Analisis Hasil tersebut diperoleh melalui skema tahapan riset pengembangan dari tiap

tahapannya yaitu : Tahap pra-pengembangan dengan hasil analisis tahapannya yaitu : Tahap pra-pengembangan dengan hasil analisis

penelitian, guru mengalami kesulitan dalam kurikulum dan teori yang relevan: sains dan

mengajar berhitung, membaca dan menulis jika bermain. Tahap pra pengembangan dengan hasil

orang tua tidak ikut mendukung dengan desain awal dan uji-coba pembelajaran, serta

memberikan cara mengajar yang sama dengan apa catatan untuk merevisi desain model rancangan.

yang guru berikan yaitu dengan visualisasi dan

1. Hasil pada tahap pengembangan berupa bermain. Guru beranggapan cara tersebut lebih desain model pembelajaran berhitung/ Sains

efektif dibandingkan dengan cara lain. Upaya di Playgroup&TK, yang dievaluasi dan

yang dilakukan guru untuk mensosialisasikan cara divalidasi pakar diimplementasikan dengan

ini sudah dilakukan. Namun beberapa orang tua disertai observasi kegiatan pembelajaran.

tidak mau mendengarkan sehingga anaknya tetap Hasil penilaian panel pakar terhadap model

tidak mengalami peningkatan dalam kemampuan pembelajaran pada uji-lapangan yaitu di

berhitung dan baca-tulis tersebut. Dengan sekolah PAUD&TK menunjukkan bahwa

demikian dapat disimpulkan bahwa guru hanya model

memahami cara mengajar berhitung, membaca pembelajaran berhitung/ sains. Hal ini

dan menulis dengan satu metode yaitu dengan didukung persentase rata-rata penilaian panel

visualisasi dan bermain.

pakar sebesar 91,52 % adalah lebih besar dari Peneliti dan pihak sekolah melakukan 75,00 %, dimana desain model diterima untuk

diskusi tentang hal ini dan memberikan sedikit diterapkan pada uji lapangan pembelajaran

penjelasan tentang kemampuan berhitung dan berhitung/ sains.

baca-tulis anak yang sesuai dengan tahap

2. Tahap pengembangan model akhir desain perkembangannya. Penjelasan peneliti tersebut rancangan pembelajaran yang telah divalidasi,

disambut baik oleh pihak sekolah. Kepala sekolah dan guru bersedia untuk melakukan perubahan

Analisa Kegiatan Penelitian

terutama untuk Analisis kegiatan Penelitian dilaksanakan

dalam

pembelajaran