PERANCANGAN VISUAL PENGENALAN HURUF UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN DENGAN TEMA BUAH DAN SAYUR CHINTYA CHRISTALIA

PERANCANGAN VISUAL PENGENALAN HURUF UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN DENGAN TEMA BUAH DAN SAYUR CHINTYA CHRISTALIA 09.13.0112 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2015

  HALAMAN PENGESAHAN

  Judul:

PERANCANGAN VISUAL PENGENALAN HURUF UNTUK ANAK USAI 4-5 TAHUN DENGAN TEMA BUAH DAN SAYUR

  Nama : Chintya Christalia NIM : 09.13.0112

  Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain

  Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, 16 Maret 2015

  Mengesahkan, Kaprogdi Desain Komunikasi Visual

  Dekan Fakultas Arsitektur Dan Desain Koordinator Proyek Akhir

  Ir. IM. Tri Hesti Mulyani , M.T Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T

  Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T NIDN. 0611086201 NIDN. 0627066701

  NIDN. 0627066701

  HALAMAN PENGESAHAN

  Judul :

PERANCANGAN VISUAL PENGENALAN HURUF UNTUK ANAK USAI 4-5 TAHUN DENGANTEMA BUAH DAN SAYUR

  Nama : Chintya Christalia NIM : 09.13.0112

  Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain

  Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, 16 Maret 2015

  Menyetujui, Pembimbing Bayu Widiantoro, ST. M.Sn.

  NIDN 0629077403 Penguji l

  Penguji ll Ir. Robert Rianto Widjaja, MT.

  Ir. Ign. Dono Sayoso, MSR. 0627066701

  0608075601

  NIDN NIDN

PERNYATAAN ORISINILITAS

  Nama : Chintya Christalia NIM : 09.13.0112

  Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain

  Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata Judul Proyek Akhir:

  PERANCANGAN VISUAL PENGENALAN HURUF UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN DENGAN TEMA BUAH DAN SAYUR

  Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila di kemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan / atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan yang lain, saya bersedia untuk menerima sanksi dari Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari hasil karya ilmiah ini.

  Semarang, 16 Maret 2015 Chintya Christalia

KATA PENGANTAR

  Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa, oleh karena berkat dan penyertaannya penulis dapat menyelesaikan penyusunan Proyek Akhir ini. Proyek Akhir ini diharapkan dapat berguna ke depannya terutama kepada anak usia dini, hal ini dikarenakan anak usia dini merupakan usia yang sangat menentukan untuk kehidupan selanjutnya, jika benih itu dirawat dan diperhatikan pastinya anak akan tumbuh dengan sangat baik. Karena anak jaman sekarang jarang sekali ada yang mau mengkonsumsi buah dan sayur. Seandainya ada hanya 1 dari 10 anak yang mau mengkonsumsi buah dan sayur. Ini karena sebuah kebiasaan yang harusnya ditanamkan sejak dini, agar anak terbiasa mengkonsumsi buah dan sayur yang sangat besar manfaatnya bagi tumbuh kembang anak. Terutama dalam segi kecerdasan dan fisik.

  Selama mengerjakan proyek akhir ini banyak ide dan masukan yang datang dari orang-orang di sekitar penulis, terlebih dosen pembimbing penulis yang telah dengan sabar bersedia membimbing dan memberikan masukan - masukan untuk proyek akhir ini. Penulis juga menyadari bahwa di dalam penulisan proyek akhir ini masih terdapat banyak sekali kekurangan. Maka dari itu, penulis menerima saran dan kritik yang membangun. Semoga dengan perancangan proyek akhir ini dapat mengedukasi para anak usia dini serta berguna juga bagi semua pihak untuk dapat saling perduli satu sama lain untuk mencerdaskan anak bangsa.

  Penulis

  ABSTRAK

  Anak dalam usai 4-5 tahun pasti mengalami tahapan perkembangan, dimana otak anak berkembang dengan sangat pesat, tahapan mulai dari senang bermain ke luar rumah, perasaan yang berubah-ubah, sudah mulai berteman, bisa bekerjasama dan berpartisipasi dalam kelompok, sudah bisa menelpon, dan mulai mengenal sahabat, menunjukkan partisipasinya dalam kelompok, kebutuhan akan kepastian dan kenyamanan dari orang tua, suka menghibur orang lain, dan ingin menorehkan prestasi. Masing-masing individu akan berkembang sesuai dengan keadaan lingkungan keluarganya, bila lingkungan mengajarkan kebiasaan baik anak secara otomatis akan meniru dan begitu sebaliknya bila lingkungan yang ditinggali anak adalah lingkungan yang buruk anak akan dapat dengan cepat menyesuaikan dan meniru. Oleh karena otak anak pada usia 4-5 tahun ini berkembang dengan sangat pesatnya, serta mampu menyerap berbagai informasi tanpa disaring mana yang baik dan mana yang buruk. Oleh sebab itu orangtua harus mampu membawa anaknya ke tempat yang baik serta menanamkan sesuatu yang baik untuk anak nantinya.

  Sebuah survei yang dimuat oleh Riskesdas tahun 2007 menunjukkan bahwa 93,6 persen orang Indonesia kurang makan buah dan sayur. Sementara itu data Susenas tahun 2012 menunjukkan bahwa orang Indonesia hanya menghabiskan 19 ribu per bulan untuk membeli buah dan sayur. Hal itu disebabkan kurangnya kesadaran akan kesehatan sehingga konsumsi buah dan sayur sangat sedikit. Dari banyaknya penyakit seprti kangker yang sering dijumpai pada anak-anak ini dapat menjadi bukti bahwa kurangnya konsumsi buah dan sayur dapat berimbas pada kesehatan. Banyaknya anak dan generasi muda yang lebih memilih makanan cepat saji karena rasa yang enak. Sekarang ini bila anak mengalami susah buang air besar atau sariawan orangtua akan memberikan obat yang diresepkan dari dokter, padahal masalah seperti itu dapat dengan mudah diatasi dan dapat dicegah dengan makan buah dan sayur secara teratur setiap hari.

  Oleh karena itu, penelitian ini, penulis akan memberikan solusi terhadap anak yang susah makan buah dan sayur , yaitu berupa film pendek yang akan tayang di televise mengenai pembelajaran huruf alphabet sekaligus memperkenalkan buah dan sayur serta manfaat bila mengkonsumsi buah dan sayur tersebut. Sehingga kemudian anak akan mau mengkonsumsi buah dan sayur yang sangat bermanfaat bagi kecerdasan otak serta kesehatan badan. Film ini nantinya akan berjumlah 26 seri yang tiap serinya akan memperkenalkan huruf a sampai z sehingga disamping anak belajar huruf untuk mempersiapkan ke jenjang yang lebih tinggi anak juga dapat belajar manfaat buah, bentuk, rasa,cara buah itu tumbuh sampai dapat diolah menjadi apa saja buah itu nantinya. Manfaat perancangan ini bagi desainer adalah sebagai seorang desainer kita harus mampu untuk mengajak dan mencontohkan kebiasaan baik untuk kehidupan, kemudian membuat sebuah karya yang mampu mengajak dan mengusik minat anak untuk mau mencoba. Baik itu sebagai sebuah film animasi , buku, ataupun yang lainnya.

  Children in the 4-5 years after experiencing definite stages of development, in which the brain is developing very rapidly, the stages ranging from love to play outside the house, feeling the change, have started to make friends, to cooperate and participate in the group, has been able to make calls, and getting to know friends, showing participation in the group, the need for certainty and comfort of parents, love to entertain others, and want to carve achievements. Each individual will develop in accordance with the state of the family environment, if environmental teach children good habits will automatically mimic and vice versa when the environment they live in a bad neighborhood child is a child will be able to quickly adjust and imitate. Therefore, a child's brain at the age of 4-5 years is growing very rapidly, and is able to absorb a wide range of information without a filter which is good and which are bad. Therefore, parents should be able to bring their children to a good place and instill something good for the child's future. A survey published by Riskesdas 2007 showed that 93.6 percent of Indonesian people eating less fruit and vegetables. Meanwhile Susenas in 2012 showed that the Indonesian people only spend 19 thousand per month to buy fruit and vegetables. This was due to a lack of awareness of health so that consumption of fruits and vegetables is very little. Of the many diseases bleak cancer that is often found in children may be evidence that the lack of fruit and vegetable consumption can affect health. The number of children and young people who prefer fast food because it tastes good. Now is when the child has a bowel obstruction or thrush parents would give prescribed medication from a doctor, but such problems can be easily resolved and can be prevented by eating fruits and vegetables regularly every day. Therefore, this study, the authors will provide a solution to a difficult child to eat fruit and vegetables, in the form of short films that will be aired on television about learning alphabet letters and introduce fruits and vegetables as well as the benefits of eating fruits and vegetables when the. So then the child will want to consume fruits and vegetables that are beneficial to the intelligence of the brain and body health. This film will amount to 26 series each series will introduce the letters a to z so that in addition to preparing children to learn letters to the higher level children can also learn the benefits of fruit, shape, taste, how the fruit grows until it can be processed into any fruit it later. The benefits of this design for the designer is as a designer we should be able to invite and exemplifies good habits for life, then create a work that is able to call and harass the interest of children to want to try. Be it as an animated movie, book, or other.

DAFTAR ISI

  BAB III STRATEGI KOMUNIKASI ……………………………………… 10

  HALAMAN JUDUL ………………………………………………………… i

  III.1 Analisis ………………………………………………………………… 10

  HALAMAN PENGESAHAN ………………………………………………. ii

  III.2 Sasaran Khalayak ……………………………………………………… 11

  PERNYATAAN ORISINALITAS ………………………………………….. iv

  III.3 Strategi Komunikasi …………………………………………………… 11

  KATA PENGANTAR ……………………………………………………..... v

  III.4 Strategi Promosi ……………………………………………………….. 12

  ABSTRAK ………………………………………………………………….. vi

  DAFTAR ISI ………………………………………………………………… vii

  BAB IV STRATEGI KREATIF ……………………………………………. 27

  DAFTAR GAMBAR ………………………………………………………… viii

  IV.1 Konsep Visual …………………………………………………………. 28

  IV.2 Konsep Verbal …………………………………………………………. 29

  IV.3 Visualisasi Desain ……………………………………………………… 30

  BAB I PENDAHULUAN …………………………………………………… 1

  I.1 Latar Belakang Masalah ………………………………………………….. 1

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ……………………………………. 32

  I.2 Identifikasi Masalah ……………………………………………………... 3

  V.1 Kesimpulan ……………………………………………………………. 32

  I.3 Pembatasan Masalah …………………………………………………….. 3

  V.2 Saran …………………………………………………………………… 32

  I.4 Perumusan Masalah ……………………………………………………… 3

  I.5 Tujuan Penelitian ………………………………………………………… 3

  I.6 Manfaat Penelitian ………………………………………………………. 3

  DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………………….. 33

  I.7 Metode Penelitian ……………………………………………………….. 3

  I.8 Sistematika Penulisan …………………………………………………… 3

  BAB II TINJAUAN UMUM ……………………………………………….. 5

  II.1 Kerangka Berfikir ………………………………………………………. 5

  II.2 Landasan Teori …………………………………………………………. 5

  II.3 Kajian Pustaka ………………………………………………………….. 8

  II.4 Studi Komparasi ………………………………………………………... 8

  DAFTAR GAMBAR

  4.14 Maskot Karakter ………………………………………………………… 33

  2.1 Kerangka Berfikir Secara Singkat ………………………………………. 6

  4.15 Buah Dan Sayur ………………………………………………………… 33

  3.1 Kerangka Pikir Analisi Secara Singkat …………………………………. 11

  3.2 Diagram Lingkaran Dari Jawaban Pertanyaan nomer 1 ………………… 11

  3.3 Diagram Lingkaran Dari Jawaban Pertanyaan nomer 2 ………………… 12

  3.4 Diagram Lingkaran Dari Jawaban Pertanyaan nomer 3 ………………… 12

  3.5 Diagram Lingkaran Dari Jawaban Pertanyaan nomer 4 ………………… 12

  3.6 Perbandingan Untuk Survei Lapangan ………………………………….. 12

  3.7 Diagram Lingkaran Dari Jawaban Pertanyaan nomer 5 ………………… 13

  3.8 Tabel Analisi AISAS (Sumber : Penulis) ……………………………….. 15

  4.1 Storyboard 1 ……………………………………………………………... 28

  4.2 Storyboard 2 ……………………………………………………………... 28

  4.3 Storyboard 3 ……………………………………………………………... 28

  4.4 Storyboard Warna 1 ……………………………………………………… 28

  4.5 Storyboard Warna 2 ……………………………………………………… 29

  4.6 Storyboard Warna 3 ……………………………………………………… 29

  4.7 Karakter Mama Dan Shannon …………………………………………… 30

  4.8 Logo ……………………………………………………………………… 30

  4.9 Tipografi Huruf ………………………………………………………….. 31

  4.10 Tipografi Huruf Warna ………………………………………………… 31

  4.11 Poster …………………………………………………………………… 32

  4.12 Maket Lokasi Buah Dan Sayur ………………………………………… 32

  4.13 Stiker Buah Dan Sayur …………………………………………………. 32