Permainan Catur Harimau Menggunakan Algoritma Negamax Pada Platform Android
PERMAINAN CATUR HARIMAU MENGGUNAKAN ALGORITMA NEGAMAX
PADA PLATFORM ANDORID
SKRIPSI
DENO SUMARTA
111402040
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
PERMAINAN CATUR HARIMAU MENGGUNAKAN ALGORITMA NEGAMAX
PADA PLATFORM ANDORID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi
DENO SUMARTA
111402040
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
iii
PERSETUJUAN
Judul
: PERMAINAN CATUR HARIMAU MENGGUNAKAN
ALGORITMA
NEGAMAX
PADA
PLATFORM
ANDROID
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: DENO SUMARTA
Nomor Induk Mahasiswa
: 111402040
Program Studi
: S1 TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc
Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT
NIP. 19860303 201012 1 004
NIP. -
Diketahui/ disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT
NIP. 19800110 200801 1 010
Universitas Sumatera Utara
iv
PERNYATAAN
PERMAINAN CATUR HARIMAU MENGGUNAKAN ALGORITMA NEGAMAX
PADA PLATFORM ANDORID
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2016
Deno Sumarta
111402040
Universitas Sumatera Utara
v
UCAPAN TERIMA KASIH
Segala puji dan syukur penulis sampaikan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan berkat-Nya yang melimpah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
dengan baik untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Teknologi
Informasi Universitas Sumatera Utara.
Skripsi ini penulis persembahkan kepada orangtua penulis, Bapak Syamsul Bahri dan
Ibu Yemmi yang selalu memberikan doa, semangat, dukungan, perhatian, kasih sayang,
dan pengorbanan. Semoga Allah SWT memberikan kebahagiaan kepada kedua orangtua
penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada kakak dan abang penulis, Yessi Syefriani,
Yendri Nofira, Deni Suryadi, M. Rizki, Rizki Arviandi dan Riri Asnelli yang selalu
memberikan semangat dan dukungan dalam pengerjaan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa penelitian ini tidak akan terwujud tanpa bantuan banyak
pihak. Dengan kerendahan hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :
1. Ibu Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT sebagai dosen pembimbing I dan Bapak
Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc sebagai dosen pembimbing II yang
telah meluangkan waktu, pikiran, saran, dan kritiknya untuk penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
2. Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Teknologi Informasi, Bapak M. Anggia
Muchtar, S.T., MM.IT. dan bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc.,M.Sc.IT.
3. Bapak Mhd Safri Lubis, ST., M.Kom selaku dosen pembimbing akademik yang
selalu memberi saran dalam proses akademik penulis.
4. Seluruh dosen yang mengajar serta staf Tata Usaha Program Studi Teknologi
Informasi Universitas Sumatera Utara.
5. Teman - teman seperjuangan, Rizky Aulia, Ahmad Badril Azmi, Tifani Zata Lini
FY, Ossie Zarina Prayitno, Ayu Cahyany Arrumdany, Indah Fatmi Utari,
Khairunnisa, Abbas Munandar, M. Rifki Aulia, Moh Rizqi Takarina I, Bernike
Purba, Sylvi Evelyn, Irzal Sofyan, Eryco Elditya dan seluruh teman-teman
angkatan 2011 lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
Universitas Sumatera Utara
vi
bersedia menjadi teman diskusi dan memberikan dukungan kepada penulis,
semoga kita meraih kesuksesan.
6. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapankan satu persatu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, untuk
itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua
pihak demi kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.
Universitas Sumatera Utara
vii
ABSTRAK
Permainan catur harimau adalah permainan berjenis board game yang membutuhkan
strategi dan ketermpilan dari kedua pemain untuk memenangkan permainan dengan
cara menghabisi semua bidak kambing untuk pemain yang menggunakan bidak
harimau dan mematikan langkah bidak harimau untuk pemain yang menggunakan
bidak kambing. Permainan catur harimau ini dirancang pada smartphone dengan
platform android yang penggunanya terus meningkat dari tahun ketahun sehingga
orang lebih banyak menggunakan smartphone masing-masing untuk bermain game.
Agar user dapat bermain game pada smartphone, maka penulis mengimplementasikan
algoritma negamax pada permainan catur harimau ini. Algoritma negamax merupakan
algoritma pohon pencarian yang akan melakukan penelusuran pada setiap node hingga
ditemukan nilai maksimum. Algoritma negamax merupakan bentuk sederhana dari
algoritma minimax yang hanya menggunakan fungsi maksimal untuk mencari nilai
maksimum, tidak seperti minimax yang menggunakan dua buah fungsi yaitu maksimal
dan minimal sehingga penulisan code lebih sederhana. Permainan catur harimau ini
dapat berjalan dengan baik pada smartphone dengan platform android.
Kata kunci : catur harimau, board game, negamax, smartphone, android
Universitas Sumatera Utara
viii
CATUR HARIMAU GAME USING NEGAMAX ALGORITHM
ON ANDROID PLATFORM
ABSTRACT
Catur harimau game is one of the board games which uses strategy and skill from both
players to win the game by eliminating all of the goat pieces for tiger piece player and
stop all tiger piece moves for the goat one. Catur harimau game is built on smartphone
with android platform which statistic states that the users are increasing from time to
time, so people use smartphone to play a game more often. In order the user can play a
game on their smartphone, author implements negamax algorithm on catur harimau
game. Negamax algorithm is a three search algorithm that excecutes all of the nodes
until finding the maximum score. Negamax algorithm is a simple form from minimax
algorithm that only uses maximal function to find the best score, unlike minimax that
uses two functions, which are minimal function and maximal function in order to
simplify the code. This game works well on smartphone with android platform.
Key word : catur harimau, board game, negamax, smartphone, android
Universitas Sumatera Utara
ix
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan
iii
Pernyataan
iv
Ucapan Terima Kasih
v
Abstrak
vii
Abstract
viii
Daftar Isi
ix
Daftar Tabel
xii
Daftar Gambar
xiii
BAB 1
PENDAHULUAN
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Rumusan Masalah
2
1.3 Batasan Masalah
3
1.4 Tujuan Penelitian
3
1.5 Manfaat Penelitian
3
1.6 Metodologi
3
1.7 Sistematikan Penulisan
4
LANDASAN TEORI
6
2.1 Game
6
2.2 Kecerdasan Buatan pada Game
7
2.3 Algoritma
8
2.4 Algoritma pada Board Game
9
2.5 Algoritma Minimax
10
2.6 Algoritma Negamax
11
2.7 Android
12
2.8 Catur Harimau
12
2.9 Penelitian Terdahulu
14
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
16
3.1 Arsitektur Umum
16
BAB 2
BAB 3
Universitas Sumatera Utara
x
3.1.1 Move generator
17
3.1.2 Funsi Evaluasi
17
3.1.3 Memanggil Algoritma pencarian
17
3.2 Analisis Algoritma Negamax
18
3.2.1
Pohon Permainan
18
3.2.2
Fungsi Evaluasi
19
3.2.2.1 Nilai Melompat
20
3.2.2.2 Nilai Masuk
20
3.2.2.3 Nilai Posisi
20
Algoritma negamax
26
3.2.3
3.3 Perancangan Sistem
27
3.3.1 Flowchart Aplikasi
27
3.3.2 Pemodelan Visual menggunakan UML
29
3.3.3
3.3.2.1 Use Case Mulai Permainan
30
3.3.2.2 Use Case Bermaian
31
Perancangan Antarmuka
32
3.3.3.1 Halaman Utama
32
3.3.3.2 Halaman Pilih Bidak
33
3.3.3.3 Halaman Pilih level
34
3.3.3.4 Halaman Bermain
34
3.3.4 Storyboard Permainan
BAB 4
35
3.3.4.1 Storyboard Halaman Utama
35
3.3.4.2 Storyboard Pilih Bidak
36
3.3.4.3 Storyboard Pilih Level
37
3.3.4.4 Storyboard Permainan Level Mudah
37
3.3.4.5 Soryboard Permainan Level Susah
39
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
42
4.1 Implementasi Sistem
42
4.1.1
Spesifikasi Perangkat Keras
42
4.1.2
Spesifikasi Perangkat Lunak
42
4.1.3
Hasil Eksekusi Aplikasi
43
4.1.3.1 Tampilan Splash Screen
43
Universitas Sumatera Utara
xi
4.1.3.2 Tampilan Menu Utama
43
4.1.3.3 Tampilan Hamalam Bantuan
44
4.1.3.4 Tampilan Halaman Tentang
44
4.1.3.5 Tampilan Halaman Play
45
4.2 Pengujian Sistem
4.2.1 Pengujian Aplikasi
4.2.2
4.2.3
BAB 5
48
48
4.2.1.1 Tampilan Halaman Utama
48
4.2.1.2 Play
49
4.2.1.3 Help
50
4.2.1.4 About
50
Pengujian Agen
50
4.2.2.1 Pengujian Agen Pertama
51
4.2.2.2 Pengujian Agen Kedua
53
4.2.2.3 pengujian Agen Ketiga
56
4.2.2.4 Pengujian Agen Keempat
59
Pengujian Kehandalan Agen
62
KESIMPULAN DAN SARAN
64
5.1 Kesimpulan
64
5.2 Saran
64
DAFTAR PUSTAKA
65
Universitas Sumatera Utara
xii
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu
14
Tabel 3.1. Nilai Posisi Bidak Harimau
21
Tabel 3.2. Nilai Posisi Bidak Kambing
22
Tabel 3.3. Tabel Dokumentatif Use Case Mulai Permainan
30
Tabel 3.4. Tabel Dokumentatif Use Case Bermain
31
Tabel 3.5 Tabel Storyboard Halaman Utama
36
Tabel 3.6 Tabel Storyboard Pilih Bidak
36
Tabel 3.7 Tabel Storyboard Pilih Level
37
Tabel 3.8 Tabel Storyboard Permainan Level Mudah
37
Tabel 3.9 Tabel Storyboard Permainan Level Susah
39
Tabel 4.1. Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Utama
48
Tabel 4.2. Hasil Evaluasi Proses Play
49
Tabel 4.3. Hasil Evaluasi Tampilan Help
50
Tabel 4.4. Hasil Evaluasi Tampilan About
50
Tabel 4.5. Pengujian Agen Pertama
51
Tabel 4.6. Pengujian Agen Kedua
54
Tabel 4.7. Pengujian Agen Ketiga
57
Tabel 4.8. Pengujian Agen Keempat
59
Tabel 4.9. Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Agen
62
Universitas Sumatera Utara
xiii
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1. Struktur Kecerdasan Buatan pada Game
8
Gambar 2.2. Pohon Permainan dari Permainan Tic Tac Toe
10
Gambar 2.3. Ilustrasi Kerja Algoritma Minimax
11
Gambar 2.4. Ilustrasi Kerja Algoritma Negamax
12
Gambar 2.5
13
Papan Permainan Catur Harimau
Gambar 3.1. Arsitektur umum
16
Gambar 3.2. Kondisi Permainan Catur Harimau
18
Gambar 3.3. Pohon Permainan Catur Harimau
19
Gambar 3.4. Pohon Permainan dengan Nilai Evaluasi pada Kedalaman 1
25
Gambar 3.5. Pohon Permainan dengan Nilai Evaluasi pada Kedalaman 2
25
Gambar 3.6. Pohon permainan dengan Nilai Evaluasi pada Leaf Node
26
Gambar 3.7. Proses Perubahan Nilai Node menggunakan Algoritma
Negamax pada Kedalaman 1
26
Gambar 3.8. Proses Perubahan Nilai Node menggunakan Algoritma
Negamax pada Kedalaman 2
27
Gambar 3.9. Flowchart Aplikasi
28
Gambar 3.10. Use Case Aplikasi
30
Gambar 3.11. Activity Diagram Mulai Permainan
31
Gambar 3.12. Activity Diagram Bermain
32
Gambar 3.13. Tampilan Halaman Utama
33
Gambar 3.14. Tampilan Halaman Pilih Bidak
33
Gambar 3.15. Tampilan Halaman Pilih Level
34
Gambar 3.16. Tampilan Halaman Bermain
35
Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen
43
Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Utama
43
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Bantuan
44
Gambar 4.4. Tampilan Halaman Tentang
45
Universitas Sumatera Utara
xiv
Gambar 4.5. Tampilan Halaman Pilih Bidak
45
Gambar 4.6. Tampilan Halaman Pilih Level
46
Gambar 4.7. Tampilan Halaman Permainan Level Mudah
46
Gambar 4.8. Tampilan Halaman Permainan Level Susah
46
Gambar 4.9. Penjelasan Tampilan permainan Catur Harimau
47
Gambar 4.10. Tampilan Notifikasi Game Over
48
Gambar 4.11. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Agen
63
Universitas Sumatera Utara
PADA PLATFORM ANDORID
SKRIPSI
DENO SUMARTA
111402040
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
PERMAINAN CATUR HARIMAU MENGGUNAKAN ALGORITMA NEGAMAX
PADA PLATFORM ANDORID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi
DENO SUMARTA
111402040
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
iii
PERSETUJUAN
Judul
: PERMAINAN CATUR HARIMAU MENGGUNAKAN
ALGORITMA
NEGAMAX
PADA
PLATFORM
ANDROID
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: DENO SUMARTA
Nomor Induk Mahasiswa
: 111402040
Program Studi
: S1 TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc
Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT
NIP. 19860303 201012 1 004
NIP. -
Diketahui/ disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT
NIP. 19800110 200801 1 010
Universitas Sumatera Utara
iv
PERNYATAAN
PERMAINAN CATUR HARIMAU MENGGUNAKAN ALGORITMA NEGAMAX
PADA PLATFORM ANDORID
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2016
Deno Sumarta
111402040
Universitas Sumatera Utara
v
UCAPAN TERIMA KASIH
Segala puji dan syukur penulis sampaikan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan berkat-Nya yang melimpah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
dengan baik untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Teknologi
Informasi Universitas Sumatera Utara.
Skripsi ini penulis persembahkan kepada orangtua penulis, Bapak Syamsul Bahri dan
Ibu Yemmi yang selalu memberikan doa, semangat, dukungan, perhatian, kasih sayang,
dan pengorbanan. Semoga Allah SWT memberikan kebahagiaan kepada kedua orangtua
penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada kakak dan abang penulis, Yessi Syefriani,
Yendri Nofira, Deni Suryadi, M. Rizki, Rizki Arviandi dan Riri Asnelli yang selalu
memberikan semangat dan dukungan dalam pengerjaan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa penelitian ini tidak akan terwujud tanpa bantuan banyak
pihak. Dengan kerendahan hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :
1. Ibu Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT sebagai dosen pembimbing I dan Bapak
Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc.,M.Sc sebagai dosen pembimbing II yang
telah meluangkan waktu, pikiran, saran, dan kritiknya untuk penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
2. Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Teknologi Informasi, Bapak M. Anggia
Muchtar, S.T., MM.IT. dan bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc.,M.Sc.IT.
3. Bapak Mhd Safri Lubis, ST., M.Kom selaku dosen pembimbing akademik yang
selalu memberi saran dalam proses akademik penulis.
4. Seluruh dosen yang mengajar serta staf Tata Usaha Program Studi Teknologi
Informasi Universitas Sumatera Utara.
5. Teman - teman seperjuangan, Rizky Aulia, Ahmad Badril Azmi, Tifani Zata Lini
FY, Ossie Zarina Prayitno, Ayu Cahyany Arrumdany, Indah Fatmi Utari,
Khairunnisa, Abbas Munandar, M. Rifki Aulia, Moh Rizqi Takarina I, Bernike
Purba, Sylvi Evelyn, Irzal Sofyan, Eryco Elditya dan seluruh teman-teman
angkatan 2011 lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
Universitas Sumatera Utara
vi
bersedia menjadi teman diskusi dan memberikan dukungan kepada penulis,
semoga kita meraih kesuksesan.
6. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapankan satu persatu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, untuk
itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua
pihak demi kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.
Universitas Sumatera Utara
vii
ABSTRAK
Permainan catur harimau adalah permainan berjenis board game yang membutuhkan
strategi dan ketermpilan dari kedua pemain untuk memenangkan permainan dengan
cara menghabisi semua bidak kambing untuk pemain yang menggunakan bidak
harimau dan mematikan langkah bidak harimau untuk pemain yang menggunakan
bidak kambing. Permainan catur harimau ini dirancang pada smartphone dengan
platform android yang penggunanya terus meningkat dari tahun ketahun sehingga
orang lebih banyak menggunakan smartphone masing-masing untuk bermain game.
Agar user dapat bermain game pada smartphone, maka penulis mengimplementasikan
algoritma negamax pada permainan catur harimau ini. Algoritma negamax merupakan
algoritma pohon pencarian yang akan melakukan penelusuran pada setiap node hingga
ditemukan nilai maksimum. Algoritma negamax merupakan bentuk sederhana dari
algoritma minimax yang hanya menggunakan fungsi maksimal untuk mencari nilai
maksimum, tidak seperti minimax yang menggunakan dua buah fungsi yaitu maksimal
dan minimal sehingga penulisan code lebih sederhana. Permainan catur harimau ini
dapat berjalan dengan baik pada smartphone dengan platform android.
Kata kunci : catur harimau, board game, negamax, smartphone, android
Universitas Sumatera Utara
viii
CATUR HARIMAU GAME USING NEGAMAX ALGORITHM
ON ANDROID PLATFORM
ABSTRACT
Catur harimau game is one of the board games which uses strategy and skill from both
players to win the game by eliminating all of the goat pieces for tiger piece player and
stop all tiger piece moves for the goat one. Catur harimau game is built on smartphone
with android platform which statistic states that the users are increasing from time to
time, so people use smartphone to play a game more often. In order the user can play a
game on their smartphone, author implements negamax algorithm on catur harimau
game. Negamax algorithm is a three search algorithm that excecutes all of the nodes
until finding the maximum score. Negamax algorithm is a simple form from minimax
algorithm that only uses maximal function to find the best score, unlike minimax that
uses two functions, which are minimal function and maximal function in order to
simplify the code. This game works well on smartphone with android platform.
Key word : catur harimau, board game, negamax, smartphone, android
Universitas Sumatera Utara
ix
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan
iii
Pernyataan
iv
Ucapan Terima Kasih
v
Abstrak
vii
Abstract
viii
Daftar Isi
ix
Daftar Tabel
xii
Daftar Gambar
xiii
BAB 1
PENDAHULUAN
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Rumusan Masalah
2
1.3 Batasan Masalah
3
1.4 Tujuan Penelitian
3
1.5 Manfaat Penelitian
3
1.6 Metodologi
3
1.7 Sistematikan Penulisan
4
LANDASAN TEORI
6
2.1 Game
6
2.2 Kecerdasan Buatan pada Game
7
2.3 Algoritma
8
2.4 Algoritma pada Board Game
9
2.5 Algoritma Minimax
10
2.6 Algoritma Negamax
11
2.7 Android
12
2.8 Catur Harimau
12
2.9 Penelitian Terdahulu
14
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
16
3.1 Arsitektur Umum
16
BAB 2
BAB 3
Universitas Sumatera Utara
x
3.1.1 Move generator
17
3.1.2 Funsi Evaluasi
17
3.1.3 Memanggil Algoritma pencarian
17
3.2 Analisis Algoritma Negamax
18
3.2.1
Pohon Permainan
18
3.2.2
Fungsi Evaluasi
19
3.2.2.1 Nilai Melompat
20
3.2.2.2 Nilai Masuk
20
3.2.2.3 Nilai Posisi
20
Algoritma negamax
26
3.2.3
3.3 Perancangan Sistem
27
3.3.1 Flowchart Aplikasi
27
3.3.2 Pemodelan Visual menggunakan UML
29
3.3.3
3.3.2.1 Use Case Mulai Permainan
30
3.3.2.2 Use Case Bermaian
31
Perancangan Antarmuka
32
3.3.3.1 Halaman Utama
32
3.3.3.2 Halaman Pilih Bidak
33
3.3.3.3 Halaman Pilih level
34
3.3.3.4 Halaman Bermain
34
3.3.4 Storyboard Permainan
BAB 4
35
3.3.4.1 Storyboard Halaman Utama
35
3.3.4.2 Storyboard Pilih Bidak
36
3.3.4.3 Storyboard Pilih Level
37
3.3.4.4 Storyboard Permainan Level Mudah
37
3.3.4.5 Soryboard Permainan Level Susah
39
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
42
4.1 Implementasi Sistem
42
4.1.1
Spesifikasi Perangkat Keras
42
4.1.2
Spesifikasi Perangkat Lunak
42
4.1.3
Hasil Eksekusi Aplikasi
43
4.1.3.1 Tampilan Splash Screen
43
Universitas Sumatera Utara
xi
4.1.3.2 Tampilan Menu Utama
43
4.1.3.3 Tampilan Hamalam Bantuan
44
4.1.3.4 Tampilan Halaman Tentang
44
4.1.3.5 Tampilan Halaman Play
45
4.2 Pengujian Sistem
4.2.1 Pengujian Aplikasi
4.2.2
4.2.3
BAB 5
48
48
4.2.1.1 Tampilan Halaman Utama
48
4.2.1.2 Play
49
4.2.1.3 Help
50
4.2.1.4 About
50
Pengujian Agen
50
4.2.2.1 Pengujian Agen Pertama
51
4.2.2.2 Pengujian Agen Kedua
53
4.2.2.3 pengujian Agen Ketiga
56
4.2.2.4 Pengujian Agen Keempat
59
Pengujian Kehandalan Agen
62
KESIMPULAN DAN SARAN
64
5.1 Kesimpulan
64
5.2 Saran
64
DAFTAR PUSTAKA
65
Universitas Sumatera Utara
xii
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu
14
Tabel 3.1. Nilai Posisi Bidak Harimau
21
Tabel 3.2. Nilai Posisi Bidak Kambing
22
Tabel 3.3. Tabel Dokumentatif Use Case Mulai Permainan
30
Tabel 3.4. Tabel Dokumentatif Use Case Bermain
31
Tabel 3.5 Tabel Storyboard Halaman Utama
36
Tabel 3.6 Tabel Storyboard Pilih Bidak
36
Tabel 3.7 Tabel Storyboard Pilih Level
37
Tabel 3.8 Tabel Storyboard Permainan Level Mudah
37
Tabel 3.9 Tabel Storyboard Permainan Level Susah
39
Tabel 4.1. Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Utama
48
Tabel 4.2. Hasil Evaluasi Proses Play
49
Tabel 4.3. Hasil Evaluasi Tampilan Help
50
Tabel 4.4. Hasil Evaluasi Tampilan About
50
Tabel 4.5. Pengujian Agen Pertama
51
Tabel 4.6. Pengujian Agen Kedua
54
Tabel 4.7. Pengujian Agen Ketiga
57
Tabel 4.8. Pengujian Agen Keempat
59
Tabel 4.9. Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Agen
62
Universitas Sumatera Utara
xiii
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1. Struktur Kecerdasan Buatan pada Game
8
Gambar 2.2. Pohon Permainan dari Permainan Tic Tac Toe
10
Gambar 2.3. Ilustrasi Kerja Algoritma Minimax
11
Gambar 2.4. Ilustrasi Kerja Algoritma Negamax
12
Gambar 2.5
13
Papan Permainan Catur Harimau
Gambar 3.1. Arsitektur umum
16
Gambar 3.2. Kondisi Permainan Catur Harimau
18
Gambar 3.3. Pohon Permainan Catur Harimau
19
Gambar 3.4. Pohon Permainan dengan Nilai Evaluasi pada Kedalaman 1
25
Gambar 3.5. Pohon Permainan dengan Nilai Evaluasi pada Kedalaman 2
25
Gambar 3.6. Pohon permainan dengan Nilai Evaluasi pada Leaf Node
26
Gambar 3.7. Proses Perubahan Nilai Node menggunakan Algoritma
Negamax pada Kedalaman 1
26
Gambar 3.8. Proses Perubahan Nilai Node menggunakan Algoritma
Negamax pada Kedalaman 2
27
Gambar 3.9. Flowchart Aplikasi
28
Gambar 3.10. Use Case Aplikasi
30
Gambar 3.11. Activity Diagram Mulai Permainan
31
Gambar 3.12. Activity Diagram Bermain
32
Gambar 3.13. Tampilan Halaman Utama
33
Gambar 3.14. Tampilan Halaman Pilih Bidak
33
Gambar 3.15. Tampilan Halaman Pilih Level
34
Gambar 3.16. Tampilan Halaman Bermain
35
Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen
43
Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Utama
43
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Bantuan
44
Gambar 4.4. Tampilan Halaman Tentang
45
Universitas Sumatera Utara
xiv
Gambar 4.5. Tampilan Halaman Pilih Bidak
45
Gambar 4.6. Tampilan Halaman Pilih Level
46
Gambar 4.7. Tampilan Halaman Permainan Level Mudah
46
Gambar 4.8. Tampilan Halaman Permainan Level Susah
46
Gambar 4.9. Penjelasan Tampilan permainan Catur Harimau
47
Gambar 4.10. Tampilan Notifikasi Game Over
48
Gambar 4.11. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Agen
63
Universitas Sumatera Utara