Implementasi Algoritma Greedy Pada Game Summy

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Permainan atau sering disebut game merupakan sebuah sarana hiburan atau rekreasi
yang diminati dan dimainkan oleh banyak mulai dari kalangan anak-anak, remaja,
hingga dewasa dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang maupun sebagai
olahraga. Dalam pembagian kategori game terdapat 5 jenis kategori, yaitu, Board
Game, Card Game, Athetic Game, Children Game, dan Computer Game.
Summy adalah sebuah board game yang diciptakan oleh Corné van Moorse dan
merupakan varian dari game Scrabble untuk penjumlahan, pengurangan, perkalian atau
pembagian angka-angka. Summy dapat dimainkan oleh dua pemain. Pemain
mendapatkan poin dengan membuat penjumlahan, pengurangan, perkalian atau
pembagian pada gilirannya. Pemain hanya dapat membuat sebuah penjumlahan,
pengurangan, perkalian atau pembagian hanya dengan kotak (block) miliknya yang
dikombinasikan dengan kotak lain yang telah ada pada papan game. Penjumlahan,
pengurangan, perkalian atau pembagian harus lengkap dan pemain tidak dapat
mengambil kembali atau memindahkan kotaknya dari papan game. Setelah giliran
pemain usai, pemain mendapatkan kotak-kotak baru secara acak untuk dimainkan
kembali.
Kecerdasan buatan merupakan bagian bidang ilmu yang dapat menirukan

tingkah laku dan fungsi otak manusia. Hal ini menyebabkan lahirnya berbagai teknologi
yang dapat dikatakan bersifat cerdas, khususnya pada perkembangan computer game.
Untuk itu, penulis tertarik untuk merancang dan membangun aplikasi dari board game
Summy. Game ini dapat dimainkan oleh dua pemain yang salah satu pemainnya adalah
agen kecerdasan buatan yang menggunakan algoritma Greedy. Algoritma Greedy
merupakan jenis algoritma yang menggunakan pendekatan penyelesaian masalah
dengan mencari nilai maksimum sementara pada setiap langkahnya. Nilai maksimum

2

sementara ini dikenal dengan istilah local maximum. Pada kebanyakan kasus, algoritma
Greedy tidak akan menghasilkan solusi paling optimal, begitu pun algoritma Greedy
biasanya memberikan solusi yang mendekati nilai optimum dalam waktu yang cukup
cepat.
Berdasarkan pemahaman singkat yang telah diberikan, maka penulis ingin
melakukan suatu penelitian yang berjudul “IMPLEMENTASI ALGORITMA
GREEDY PADA GAME SUMMY”.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka yang menjadi
rumusan masalah pada penelitian ini yaitu bagaimana mengimplementasikan algoritma

Greedy sebagai kecerdasan buatan pada game Summy.

1.3. Batasan Penelitian
Batasan masalah yang menjadi acuan dalam pengerjaan skripsi ini adalah sebagai
berikut:
1. Algoritma Greedy sebagai agen kecerdasan buatan.
2. Bilangan pembentuk penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian
disusun maksimal 3 digit angka.
3. Agen kecerdasan buatan hanya dapat menggunakan satu operator numerik (‘+’,
‘-’, ‘:’ atau ‘x’) untuk menyusun penjumlahan, pengurangan, perkalian atau
pembagian.
4. Papan game berukuran 25 x 25 kotak.
5. Game dapat dimainkan oleh 2 pemain, yaitu seorang pengguna dan sebuah agen
kecerdasan buatan.
6. Terdapat 127 kotak dari kumpulan angka dan operator numerik pada game ini,
yang terdiri dari :
a. terdapat masing-masing 8 kotak untuk angka 0 - 9
b. terdapat masing-masing 7 kotak untuk operator numerik ‘+’, ‘-’, ‘:’ dan ‘x’
c. terdapat masing-masing 19 kotak untuk operator numerik ‘=’
7. Aplikasi berbasis desktop dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah

VB.Net dengan menggunakan XNA Framework.

3

1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Menerapkan algoritma Greedy pada game Summy untuk mendapatkan langkah
terbaik yang dilakukan agen kecerdasan buatan.
2. Untuk mengimplementasikan game Summy dalam bentuk computer game.

1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat membangun perangkat lunak game Summy
yang mengimplementasikan algoritma Greedy sebagai agen kecerdasan buatan,
sehingga pemain mendapatkan lawan bermain.

1.6. Metode Penelitian
Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah:
1. Studi Literatur
Penulisan tugas akhir ini di awali dengan melakukan pembelajaran literatur pada
sejumlah buku, artikel, paper, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai

konsep kecerdasan buatan, algoritma Greedy, game Summy, pembuatan aplikasi
dengan VB.Net dan XNA Framework dan referensi lain yang berkaitan dengan
penelitian ini.
2. Analisis dan Perancangan Sistem
Pada tahap ini dilakukan analisis mengenai cara bermain Summy dan bagaimana
solusi penyelesaiannya dengan menerapkan Algoritma Greedy dan dilakukan
perancangan aplikasi game mengenai tugas akhir ini, seperti: penggambaran
flowchart, perancangan aplikasi, dan perancangan antarmuka (interface).
3. Implementasi Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean dan menerapkan perancangan
aplikasinya tersebut ke dalam bahasa pemrograman VB.Net dan XNA
Framework.
4. Pengujian Sistem

4

Dalam tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi game Summy yang telah
dibangun untuk menguji apakah semuanya telah bekerja sesuai dengan tujuan
yang diinginkan.
5. Dokumentasi

Dalam tahapan ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai aplikasi tersebut
untuk menunjukkan hasil penelitian ini.

1.7. Sistematika Penulisan
Untuk membuat penulisan lebih terstruktur, maka penulisan ini dibagi menjadi lima
bab, yaitu sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika
penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI
Pada bab ini membahas tentang teori yang berhubungan dengan penelitian, di antaranya
tentang kecerdasan buatan, algoritma Greedy, game Summy, dan teori lainnya yang
berkaitan.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini membahas tentang analisis algoritma Greedy untuk pencarian langkah
terbaik AI dan perancangan aplikasi pada game Summy.


BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Pada bab ini membahas tentang implementasi dari analisis yang dilakukan dan
pengujian terhadap aplikasi.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini membahas tentang kesimpulan yang diperoleh dalam penelitian dan saran
yang diberikan untuk pengembangan lebih lanjut.