Pertimbangan Estetika Dalam Perancangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) atau (Aesthetics Consideration in Interactive Learning Multimedia/ILM Designing

Asia-Pacific Economic Committee
Graduate School Yogyakarta State University

PROGRAMME HANDBOOK

International Seminar Proceedings on The
Information and Communication Technology
(ICT) in Education
Editor : Samsul Hadi
Cover Design: Wagiran

© 2009
Published by:
The Graduate School of Yogyakarta State University
Karangmalang Yogyakarta, 55281

ISBN : 2085-1359
All raights reserved. No part of this book may be reproduced, in any form or by any
means, without permission in writing from the publisher.
ii

Table of Content
Preface
Table of Content
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.

List of Papers:
Blending Pedagogical Concept and Information Technology in Blended
Learning: an Analysis in Sports Physiotherapy Course (Novita Intan
Arovah) .....................................................................................................
Studi Pemanfaatan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Guru dan
Siswa SMK di Yogyakarta (Muhamad Ali, et.al) .....................................
Implementation and Evaluation of a Web Based Course Using
Online Diagnostic Tools: Yogyakarta State University Case (Handaru
Jati) ............................................................................................................
Penggunaan Model Pembelajaran Multimedia Interaktif (MMI) pada
Konsep Listrik Dinamis untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan
Memperbaiki Sikap Belajar Siswa (Mohammad Noor Faizin) .................
Reformulasi Peran Dosen Pembimbing Akademik dalam Era ICT
(Endang Mulyatiningsih) ..........................................................................
Game Edukasi Kosa Kata Bahasa Inggris dengan Pelevelan Otomatis
(David Hermansyah and Mochamad Hariadi) ..........................................
E-learning as Independent Learning Model with Cooperative Approach
to Improve Higher Education Graduate Competition (Masduki Zakaria)
M-learning to Support Teaching Education Program in Indonesia
(Safitri Yosita Ratri and Fikri Waskito) ....................................................
Revolusi Pendidikan Tari: Studi Kasus Pembelajaran Tari Berbasis
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) (Budi Santosa) ...................
Penggunaan Spread Sheet untuk Menganalisis Data Kualitatif dalam
Penentuan Konsepsi Mahasiswa tentang Kinematika Gerak Lurus
(Suharto Linuwih and Agus Setiawan) .....................................................
Pembelajaran Berbasis Multimedia sebagai Upaya Meningkatkan
Kompetensi Hasil Belajar dan Persepsi Mahasiswa (Sunaryo Soenarto)
Six Dot Push Button to Speech sebagai Media Pembelajaran Huruf
Braille (Mashoedah and Nor Budiono) .....................................................
Information Technology Use to Reduct the Misconception in the Main
Chapter of Kinematics and Dynamics Through Interactive Virtual
Experiment (Juli Astono) ..........................................................................
Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran dan Pelatihan
Pemrograman CNC (Bambang Setiyo Hari Purwoko) .............................
Pertimbangan Estetika dalam Perancangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif (MPI) (Dwi Budi Harto) ...........................................................
Blog an RSS Sebagai Sarana Kolaborasi untuk Meningkatkan
Pemerataan Akses Belajar (Tri Pujadi) .....................................................
ICT and Instructional Simulation Strategy in CNC Machine Tools (M.
Bruri Triyono) ...........................................................................................

Page
ii
iv

1
13
24
35
49
61
72
84
94
105
118
132
139
152
169
185
197
iv

Pertimbangan Estetika Dalam Perancangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif (MPI)
(Aesthetics Consideration in Interactive Learning Multimedia/ILM Designing)
Dwi Budi Harto
Abstract
In design methodology, Interactive Learning Multimedia (ILM) is a part of
ICT because ILM included standalone, offline, interactive, and dynamic products.
ILM design expected to be an effective product, effisient, recreative/joyfullearning, and educative learning media. According to design methodology, ILM
has 3 urgent components in the teamwork as design consideration, there are
Instructional Designer, Software Engineer, and Art Designer. Art Designer
should consider art and graphic design theory. Aesthetics theory is one of
important part of those theories. In Indonesia, most of ILM do not apply the
Aesthetics theory in the other hand most of Indonesian ILM users do not pay the
attention about the aesthetic aspec.
Today ILM should not only consider about the functional aspec
(content/Instructional Design oriented) but also the aesthetic aspec. Aesthetic
ILM can be created using Aesthetics theory aplication. Generaly, Aesthetics
theories using formal/structural analysis as basic creativity for ILM design.
Formal/structural analysis include of design elements and design principles. An
ILM should contain a combination of five design basic elements. These basic
elements are line, 2D basic shape, color, texture, and 3D form. The principle of
design contain of seven principles, they are rhythm/harmony, variety, balance,
visual hierarchy, domination, proportion, and unity. To produce an eye-catching
ILM which also communicative, creative, and unique supposed to use Aesthetics
theory application.
A. PENDAHULUAN
Era globalisasi teknologi informasi tak dapat dihindarkan lagi dan peran
Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) telah merambah di segala bidang
kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Peran TIK dalam bidang pendidikan
adalah membantu memberikan informasi/pesan pendidikan kepada komponenkomponen pendidikan, baik formal maupun non formal, baik intra kurikuler
maupun ekstra kurikuler. Selain memberikan pesan yang informatif, deskriptif,
persuasif, motivatif, bersifat promosi, dan lain-lain, peran TIK dalam bidang
pendidikan diharapkan lebih menukik lagi pada nilai-nilai pedagogi. Sehingga,
banyak produk-produk TIK yang diciptakan lebih bermuatan kurikuler (intra
169

kurikuler), dengan harapan lebih memberikan sumbangan yang efektif dan efisien
bagi pencapaian tujuan pendidikan secara optimal.
Produk-produk TIK dalam kegiatan intra kurikuler, oleh para ahli
pendidikan sering disebut sebagai salah satu bentuk media pembelajaran. Media
pembelajaran adalah salah satu komponen dalam kegiatan belajar mengajar, yang
biasanya dibuat oleh guru/pendidik/pengajar. Fungsi media pembelajaran
diantaranya: menghilangkan salah tafsir, mempermudah pemahaman materi,
menghindarkan kebosanan, menarik perhatian dan minat, mengatasi keterbatasan
objek, memberikan umpan balik, dan lain-lain.
Pembagian jenis media pembelajaran sangatlah beragam. Berdasarkan
interaktifitas pengguna dan medianya dibagi menjadi multimedia interaktif dan
multimedia linear/tidak interaktif, berdasarkan sifatnya ada yang membagi
menjadi media statis dan media dinamis/mobil, jika dikaitkan dengan TIK ada
yang membagi menjadi media pembelajaran berbasis multimedia dan media
konvensional, online dan offline, media stand alone dan non-stand alone, dan
masih banyak kategori-kategori lain. Di kalangan IT, media pembelajaran berbasis
multimedia yang interaktif sering disebut sebagai Multimedia Pembelajaran
Interaktif (MPI) agar berbeda dengan Multimedia Pembelajaran (MP) yang tidak
interaktif (disarikan dari: Fairos, 2007; Harto, 2008; Wahono, 2007; Arifin, 2008).
Indonesia adalah negara yang potensial dengan jumlah penduduknya, tetapi
tidak potensial dengan kualitas SDM atau kompetensi SDMnya. Terbukti, sering
dijuluki negara-negara lain sebagai pengekspor “kuli” berupa TKI ke luar negeri.
Walaupun menyumbang devisa negara, namun hal ini jauh keuntungannya jika
SDM tersebut ditingkatkan kompetensinya. Hanya satu dalam seribu yang mampu
bersaing dalam penguasaan teknologi global (TIK). Salah satu potensi di bidang
teknologi dan seni yang telah derbukti diterima di dunia internasional adalah
berupa game dan animasi. Produk TIK lainnya berupa MPI misalnya produksi
dari Pesona Edukasi, yang telah masuk di pasar global dan sering mendapatkan penghargaan internasional.
Di pasaran banyak produk MPI yang beredar dan telah dikenal masyarakat,
baik yang dirancang secara perorangan maupun tim. Tetapi, masyarakat jarang

170

yang tahu siapa sang kreator/desainer MPI di balik itu. Barangkali bagi
masyarakat awam (sebagai user) tidak terlalu penting untuk mengetahui desainer
MPI lebih lanjut. Jika desainer dianggap tidak terlalu penting oleh user, apalagi
ingin tahu proses perancangannya. Tulisan ini ingin membahas dari sisi
kreator/desainer yang biasanya jarang diungkap, khususnya bahasan Estetika
sebagai salah satu pertimbangan dalam perancangan MPI. Di dunia TIK sisi
Estetika pun barangkali jarang dibahas, karena biasanya perancangan MPI sering
difokuskan pada RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) dan content pembelajarannya.
Tiga komponen ini sering disebut sebagai trikotomi dalam perancangan MPI
(Harto, 2007). Masyarakat pun sering beranggapan bahwa CD-CD pembelajaran
dan produk multimedia lainnya adalah produksi orang TIK yang berurusan
dengan komputer. Padahal jika mau melihat ‘dapur’ proses kreasi/perancangan
produk multimedia yang berkualitas, di dalamnya pastilah ada orang Seni Rupa
atau desainer grafis yang bersentuhan dengan Estetika, misalnya CD-CD
pembelajaran produksi Balai Pengembangan Multimedia/BPM, Pesona Edukasi,
Pustekom Diknas, Red Bubble, Babaflash, dan produsen lainnya.
B. PEMBAHASAN
Ketika abad informasi dan globalisasi sudah tidak dapat dielakan lagi oleh
negara-negara di dunia, maka penguasaan IPTEKS yang akhirnya jatuh pada
penguasaan dunia komputer manjadi salah satu solusinya. Hal tersebut mendorong
manusia atau bangsa untuk meningkatkan diri agar dapat survive atau tidak
tertinggal dan mampu menyongsong masa depan yang lebih baik. Lester Thrurow
(dalam Loedin, 2000: 1) menyatakan: “The world offers you two things, you can
lose or if you want to win, yo have to change”. Hanya manusia atau bangsa yang
unggul dan kreatif yang dapat mengambil manfaat besar dari globalisasi,
menyesuaikan

diri,

dan

mengantisipasi

gejala-gejala

yang

dihadapinya.

Kreativitas dalam hal ini sering dimaknai sebagai proses aktif dari manusia dalam
mencipta/merancang atau memproduksi karya/desain, bukan hanya membaca atau
mengapresiasi isue globalisasi secara pasif.

171

Berbagai upaya telah dilakukan terkait dengan pengembangan TIK guna
meningkatkan daya saing bangsa di kancah global, misalnya melalui lomba,
diskusi, seminar, lokakarya, dan lain-lain. Sehingga belakangan ini muncul
berbagai kegiatan terkait TIK misalnya: seminar industri kreatif di ITB dan ISI
Solo, penelitian dan pengabdian masyarakat di bidang TIK, lomba guru kreatif
Unika Semarang, lomba perancangan media pembelajaran interaktif Dikmenum,
lomba/kompetisi perancangan game dan animasi edukasi BPKLN, pelatihan CBT
dan pelatihan asesor di bidang TIK oleh BKSP Jawa Tengah, Seminar Multimedia
Udinus, lomba perancangan media pembelajaran oleh Fakultas Teknik Unnes,
pelatihan ilustrasi dalam MPI oleh BPM Jawa Tengah,
lokakarya perumusan Quality Control (QC) dalam MPI oleh BPM Jawa Tengah,
dan lain-lain.
1.

MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN

INTERAKTIF/MPI

SEBAGAI

BAGIAN DARI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI/TIK
1.1 Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns)
yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium
dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat
untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone,
2005/2006: 1).
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan
Alphone, 2005/2006: 1; Wahono, 2007: 2; dan Zeembry, 2008: slide ke-3)
diantaranya:
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban
dan kawan-kawan, 2002)
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,
2001)
3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,

172

audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan
video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007: 2)
5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi,
video, dan interaksi (Zeembry, 2008: slide ke-3)
6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan
menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008: slide ke-3)
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa
multimedia meru-pakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang
berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi,
dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk
menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak
diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis,
desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007: 4).
Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari
komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia
interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai
user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file
tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang
diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi
dengan usernya (Harto, 2008: 3). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry
(2008: slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna (user)
dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi
interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang
diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya.
Berdasarkan 2 pengertian tersebut (multimedia dan interaktif) maka dapat
disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang
dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan
pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user).

173

1.2 Multimedia Pembelajaran Interaktif
Perkembangan TIK yang di dalamnya bersamaan dengan perkembangan
teknologi multimedia, menjadikan produk-produk TIK semakin beragam. Pada
pertengahan dekade tahun 1980-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai
diperkenalkan,

maka

sejak

saat

itu

multimedia

pembelajaran

berbasis

komputerpun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran
berbasis komputer seperti CAI (Computer Assited Instruction), MPI (Multimedia
Pembelajaran Interaktif), software pembelajaran mandiri, media presentasi
berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempu-nyai karakteristik
khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya (Waho-no, 2006:
6). Mulai saat itu MPI sudah menjadi bahan pembicaraan di kalangan dunia.
Peristilahan MPI di Indonesia baru muncul ke permukaan sekitar tahun
2005-an setelah diadakan lomba pembuatan media pembelajaran berbasis
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA dan sederajat oleh
Dikmenum, walaupun kegiatan merancang MPI telah dilakukan tahun-tahun
sebelumnya oleh PH atau institusi tertentu. Sebenarnya pembuatan bahan ajar
berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah dirintis oleh Direktorat
Pembinaan SMA sejak tahun 1990, dimulai dengan pelatihan guru-guru MIPA
(matematika dan ilmu pengetahuan alam) dalam pembuatan multimedia
pembelajaran. Kegiatan tersebut berlanjut dan berkembang hingga sekarang
dengan bentuk dan nama kegiatan yang berbeda.

Selama kurun waktu tersebut

telah dihasilkan banyak
multimedia pembelajaran (bahan ajar berbasis TIK) (Wahono, 2006: 7).
Kegiatan terkait MPI berikutnya dilakukan oleh Pustekom melalui Balai
Pengembangan Multimedia/BPM di Semarang dengan mengadakan Lokakarya
Penyusunan

Instrumen Standarisasi Quality Control untuk Multimedia

Pembelajaran Interaktif pada bulan Maret 2008 (Tim BPM, 2008). Karakteristik
MPI yang stand alone memudahkan user untuk membawanya kemana-mana
dalam format CD interactive for PC. Sejalan dengan berkembangnya teknologi
jaringan dan internet, maka multimedia pembelajaran berkembang tidak terbatas
pada stand alone PC, tapi juga berbasis jaringan,

174

sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya (Wahono, 2006: 7).
1.3 Teknologi Informasi
Turban (dalam Setiyadi, 2003: 5) mendefinisikan Teknologi Informasi (TI)
sbb.:
“Teknologi informasi sebagai suatu teknik untuk mengumpulkan,
menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisa, dan
menyebarkan informasi. Dalam perspektif lain, Teknologi Informasi menjadi
mungkin dalam formatnya saat ini karena difasilitasi oleh komputer yang di
dalamnya terdapat dua komponen pokok yaitu perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software). Wujud hardware berupa antara lain namun
tidak terbatas pada: personal komputer, komputer mini dan mainframe,
notebook, palmtop, printer, modem, dan lain sebagainya. Adapun software
antara lain terdiri dari kelompok: sistem operasi, data base, sistem aplikasi,
dan bahasa pemrograman (programming language). Kumpulan hardware dan
software membentuk teknologi yang digunakan sebagai penyedia layanan
kebutuhan sistem informasi, seperti misalnya: electronic data interchange,
Intenet, Intranet, Extranet, Data Mining, Workgroup computing, Decission
support system, electronic commerce, ISDN, VSAT, dan lain sebagainya.
Dengan demikian cakupan Teknologi Informasi menjadi cukup luas, tidak
hanya komputer atau Internet saja, namun termasuk juga peralatan – peralatan
elektronika digital lain yang berbasis komputasi baik yang digunakan secara
stand alone maupun terhubung ke suatu jaringan”.
Zeemry (2008: slide ke-16) mendefinisikan Teknologi Informasi (TI)
sebagai berikut:




Pengkajian, Rancangan, Pembuatan, Implementasi, Alat Bantu atau
Manajemen Sistem Informasi berbasis Komputer, lebih difokuskan pada
aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras komputer.
IT berkaitan dengan hal-hal merubah, menyimpan, melindungi, memproses,
menyalurkan dan mengolah informasi secara aman.
Dari definisi itu, dapat dibayangkan betapa luasnya cakupan dalam Teknologi
Informasi.

1.4 Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi Informasi dan Komunikasi/TIK sebenarnya merupakan pengIndonesiaan dari istilah Information Technology & Communicaton (ICT). Secara
historis istilah ICT berawal dari istilah Telematika (Telekomunikasi dan
Informatika) yang berasal dari bahasa Perancis yang muncul pada awal tahun
1970-an. Kemudian di akhir tahun 1970-an muncul dalam Bahasa Inggris sebagai

175

Telematics. Telematika merupakan bidang ilmu yang memfokuskan pada
peningkatan interaksi di antara manusia atau proses melintas jarak dan
waktu. Pada akhirnya teknologi dan aplikasi Telematika kemudian dikenal
sebagai ICT atau TIK (Teknologi Informasi & Komunikasi) (Zeemry, 2008: slide
ke-46). TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) atau ICT (Information and
Communication Technology) adalah gabungan dari teknologi informasi,
telekomunikasi dan jaringan sehingga manusia dapat mencari informasi dan
berkolaborasi dalam suatu kelompok melampaui batas wilayah dan waktu
(Zeemry, 2008: slide ke-47). Dalam kolaborasi ini peran komunikasi menjadi
sangat penting.

(Sumber: Zeemry, 2008: slide ke-47)

1.5 Kedudukan Multimedia Pembelajaran Interaktif dalam TIK
Berdasarkan uraian sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa multimedia
merupakan bagian dari Teknologi Informasi karena menggunakan banyak media
(multi media) (Zeemry, 2008: slide ke-22), secara lebih luas lagi MPI merupakan
bagian dari TIK, karena memiliki ciri-ciri khusus. Berdasarkan ciri-ciri yang ada
dalam MPI maka jika didasarkan pada interaktifitas MPI digolongkan sebagai
multimedia

interaktif,

berdasarkan

sifatnya

digolongkan

sebagai

media

dinamis/mobil karena di dalamnya memuat data video dan animasi. Jika dikaitkan
dengan TIK maka MPI sebagai media pembelajaran berbasis multimedia yang
tidak konvensional, ditayangkan secara offline sebagai media yang stand alone

176

(disimpulkan dari: Fairos, 2007; Harto, 2008; Wahono, 2007; Arifin, 2008).
Sistem multimedia stand alone ini berbeda dengan sistem yang non-stand
alone/berbasis jaringan. Sistem multimedia stand alone merupakan sistem
komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVDROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output
(speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sedangkan sistem
multimedia non-stand alone/berbasis jaringan adalah sistem yang harus
terhubung

melalui

jaringan

yang

mempunyai

bandwidth

yang

besar.

Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber
daya yang sama, contohnya: video converence dan video broadcast. Hal ini
menimbulkan permasalahan bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan
jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap (Rachmat dan Alphone,
2005/2006: 6)
2. PERANCANGAN MPI ADALAH KERJA TIM (TEAM WORK)
Sebelumnya telah disinggung bahwa perancangan MPI bisa dilakukan
secara perorangan maupun tim. Jika permasalahan tidak terlalu kompleks dan
materi (content) tidak terlalu banyak maka bisa ditangani secara individual. Dalam
hal ini individu akan bertindak/merangkap bermacam devisi yang seharusnya
dikerjakan secara tim. Jika masalahnya sangat kompleks dan materi (content)
terlalu banyak maka kerja tim tidak dapat ditawar-tawar lagi. Sampai detik ini
jarang sekali pengguna/user yang memahami bahwa perancangan MPI memiliki
kompleksitas kesulitan yang sebagaian besar harus dilakukan/dipecahkan secara
tim. Sehinggga, sering kali harga pasar perancangan MPI terlalu murah.
Masyarakat kurang menghargai kreativitas para desainernya, sering hanya
memberi harga dengan kurs habis pakai materialnya.

177

Jika dibagankan maka kerja tim perancangan MPI adalah:
Management Team:
• Producer
• Production Manager
• Team Leader
• Unit Manager

Expert Team:
• Curriculum Expert
• Instructional Design Expert
• Media Specialist
• Subject Matter Expert (SMEs)

kan anggota tim lintas disiplin ilmu (multidisipliner) yang solid agar menghasilkan MPI
yang berkualitas. Terfokus pada Creative

A TEAM
Creative Team:
• Script Writer
• Program Director (TL)
• Programmer
• Graphic Designer
• Animator
• Media Production Crew

Berdasarkan bagan ini, maka dibutuh-

Team/Tim Kreatif, di dalamnya lebih diperAide/Operator:
• Media Provider
• Digitizer
• Typist
• etc.

syaratkan terdiri dari orang-orang TIK dan
Seni Rupa. Orang Seni Rupa yang dimaksud
adalah mereka yang berasal dari lulusan
Jurusan Seni Rupa, khususnya program studi

Sumber: Arifin, 2008: slide ke-16

Desain Komunikasi Visual/DKV. Karena, se-

secara keilmuan DKV adalah bagian dari Seni Rupa, bukan keluarga ilmu teknik.
Sehingga, unsur kreativitas dan Estetika yang lebih dominan, bukan sekedar
keteknikan yang serba mesin/‘ajeg’. Dalam hal ini brainware yang kreatif dan
humanis tetap menjadi prioritas, dari pada engineering yang robotis. Pada bagan
tersebut biasanya profesi Graphic Designer, Animator, dan Media Production
Crew dipegang oleh orang yang berasal dari Seni Rupa atau Desain Komunikasi
Visual. Pada profesi ini, teori-teori keSenirupaan atau teori Desain Komunikasi
Visual dapat diaplikasikan. Mulai dari teori Nirmana, teori Menggambar,
Psikologi Persepsi, teori perancangan, komputer grafis, Estetika, Semiotika,
Bahasa Rupa, dll. dapat digunakan sebagai landasan konseptual dan visual dalam
perancangan. Terkadang, posisi Script Writer dan Program Director (TL)
dipegang pula oleh orang yang berasal dari Seni Rupa atau DKV.
Perancangan TIK (khususnya MPI) biasanya mengakomodasi kebutuhan di
lapangan (user, lingkungan, budaya, Estetika, motivasi, kreativitas, edukatif,
rekreatif, joyful-learning, tingkat kompetisi, dll.). Secara metodologis tahap
analisis kebutuhan ini dapat
digambarkan sebagai berikut:

TAHAP ANALISIS

ANALISIS
KEBUTUHAN

ANALISIS
INSTRUKSIONAL

GARIS BESAR ISI MEDIA
(GBIM) DAN JABARAN
MATERI (JM)

Sumber:
Arifin, 2008: slide ke-17

178

Setelah tahap analisis proses perancangan MPI berikutnya adalah: (1) tahap
desain dan (2) tahap pengembangan/produksi (lihat bagan halaman
berikutnya). Tahap desain lebih memfokuskan pada penulisan naskah/sinopsis
cerita

dalam

rangka

persiapan

naskah/script

pemrograman.

Tahap

pengembangan/produksi adalah tahap eksekusi, dimulai dari pembicaraan
naskah/script conference s/d repeoduksi karya.
TAHAP PENGEMBANGAN/PRODUKSI

TAHAP DESAIN
Penugasan
Penulisan

Script
Conference

Flowcharting

NO

Review
Ahli

Pemrograman
Dasar

YES

• Penulis Naskah
• Ahli materi
• Ahli kurikulum
• Ahli media
• Desainer pembelajaran

Revisi

Penulisan

Review
Ahli

Testing/Debugging
& Revisi

Preview

Pre-mastering

NO

Suply Media
Pemrograman
Lanjutan

Uji Lapangan
& Revisi

Packaging

YES

Revisi

Naskah siap
produksi

Tim manajemen; Tim ahli; and Tim kreatif
dan Aide bekerja bersama-sama

Sumber: Arifin, 2008: slide ke-18 dan 19

Menurut Wahono (2007: 10) tahapan pengembangan multimedia dalam 2
versi, yaitu:

Wahono lebih mendasarkan pada devisi-devisi ide dan kreativitas dalam
pengembangan multimedia, sedangkan arifin lebih menunjuk pada jenis-jenis
pekerjaan secara prosedural. Pada dasarnya keduanya memiliki satu kesamaan
yaitu terdapat 3 komponen perancangan (trikotomi) yaitu: (1) pengembang desain
instruksional (content/isi/materi), (2) pengem-bang desain komunikasi visual/art

179

Reproduksi

designer (pertimbangan estetika dan kreativitas tampil-an), dan (3) pengembang
Rekayasa Perangkat Lunak/RPL (Software Engineer). Pengem-bang desain
komunikasi visual/art designer (pertimbangan estetika dan kreativitas tampil-an)
pada bagan Wahono dapat disamakan dengan Creative Team pada bagan Arifin.
3. PERAN ESTETIKA DALAM PERANCANGAN MPI
Estetika adalah salah satu ilmu keindahan dalam bidang Seni Rupa,
disamping itu masih ada keilmuan lain misalnya: Semiotika dan Bahasa Rupa.
Dalam bagan pengem-bang multimedia (multimedia developer) yang telah
ditampilkan sebelumnya yang bertin-dak sebagai Art Designer adalah dari lulusan
Seni Rupa atau Desain Komunikasi Visual/ DKV. Jika Desain Komunikasi Visual
menjadi bagian dari Seni Rupa maka Estetika menjadi salah satu pertimbangan
perancangan tampilan MPI. Estetika yang sering digunakan sebagai pertimbangan
biasanya Estetika Formal atau Struktural, yang didalamnya terkait unsur-unsur
dan prinsip-prinsip Seni Rupa/Desain. Unsur-unsur Seni Rupa/Desain terdiri dari:
garis, bidang/raut, warna, tekstur, massa/kepejalan 3D/’gempal’, dan ada yang
menambahkan unsur ruang. Sedangkan prinsip-prinsip desain terdiri dari:
irama/ritme, variasi, keserasian, keseimbangan/balance, herarki visual, proporsi,
Emphasis /dominasi, dan kesatuan/unity. Unsur dan prinsip-prinsip desain ini
yang akan membentuk keindahan/Estetika tampilan MPI. Kepekaan Estetis ini
lebih

terlatih

bagi

mahasiswa/lu-lusan

Seni

Rupa/Desain

Komunikasi

Visual/DKV dari pada mahasiswa/lulusan dari prodi Teknik Informatika (TI),
karena induk ilmunya memang berbeda. Sehingga, ketika berha-dapan dengan
komputer grafis/multimedia bertindak sebagai brainware, maka eksekusi kreatif
dan Estetis pada aplikasi komputer mahasiswa/lulusan Seni Rupa/DKV jauh lebih
kreatif/Estetis bila dibandingkan dengan mahasiswa/lulusan prodi Teknik
Informatika (TI).

180

Berikut ini contoh penerapan sederhana teori Estetika pada satu halaman
tampilan:

Ingat … !!! Onde-onde adalah:

tepung beras ketan

Ingat…!!!

dibuat adonan

Onde-onde adalah:

dibentuk bulat, di dalamnya diisi enten-enten

tepung beras ketan,
dibuat adonan,
dibentuk bulat,
di dalamnya diisi enten-enten

ditempeli wijen satu persatu hingga rata
digoreng hingga matang

di luarnya ditempeli

wijen

satu persatu hingga rata,

digoreng hingga matang,

Contoh tampilan yang Estetis/telah menerapkan
unsur dan prinsip Seni Rupa/desain

Contoh tampilan yang kurang Estetis/kurang
menerapkan unsur dan prinsip Seni Rupa/desain

Gambar sebelah kiri kurang Estetis/kurang menerapkan unsur dan
prinsip Seni Rupa/desain karena variasinya terlalu banyak baik variasi warna,
jenis font, ukuran font, dll. Komposisi karya juga kurang seimbang (berat) sebelah
kanan,

tidak

ada

Emphasis

/tidak

ada

pusat

perhatian,

kurang

ada

keserasian/keselarasan warna, tidak terdapat herarki visual, dan faktor
keterbacaan/tingkat komunikatif kurang. Pada gambar sebelah kanan jauh lebih
baik penerapan Estetika tampilannya, karena telah menerapkan unsur dan prinsip
desain. Emphasis berupa gambar tangan dan lingkaran/onde-onde, ada keserasian
warna, karena warna cenderung analogus/tidak terlalu banyak warna yang
digunakan. Hirarki visual juga tercipta, karena ranking visual dimulai dari
gambar, tulisan ingat, lalu kelompok tulisan contentnya. Pada content juga
terdapat ranking visual. Pemenggalan kalimat dan penggunaan warna tulisan dan
backgroundnya memudahkan untuk membaca, ada keseimbangan asimetris.
Ukuran-ukuran teks juga menunjukan herarki visual. Ritme terjadi karena
pengulangan warna pada baris-baris teksnya yang rata kanan. Ketika memberikan
kualitas Estetis tampilan semacam ini, maka Estetika berfungsi sebagai ‘tukang
make up’ untuk tampilan/menu-menu MPI.
Selain berkaitan dengan Estetika tampilan, Desain Komunikasi Visual
sebagai bagian dari Seni Rupa dapat diberdayakan untuk memberikan kreativitas
tampilan.

Karena,

secara

filosofis

bidang

Seni

Rupa

memiliki

peran

181

mengembangkan kreativitas bagi orang/perancang yang sering berolah seni.
Semakin sering mencipta karya, maka biasanya semakin terasah kreativitasnya.
Sehingga selain memberikan kualitas Estetis, juga akan meningkatkan dalam
proses perancangan MPI. Di sisi lain, DKV sebagai bagian dari Seni Rupa, dan
Seni Rupa sebagai bagian dari kebudayaan, akan memberikan peran keunikan
karya MPI saat perancangan. Keunikan ini dapat muncul karena dalam
pengetahuan budaya rupa yang ada di tanah air dapat dijadikan sebagai sumber
inspirasi berkarya, misalnya sebuah MPI yang memiliki menu game edukasi,
game tersebut menampilkan tokoh Punakawan. Tokoh Punakawan adalah tokoh
khas Indonesia. Tentunya budaya lokal/kearifan lokal (local genius) dalam filosofi
pewayangan dapat ditampilkan sebagai ciri khas, yang bisa dikemas lebih modern
lewat MPI. Agar lebih modern karakter/tokoh Punakawan bisa digubah lebih
lanjut dengan metodologi/pendekatan: distorsi, deformasi, stilasi, ekspresi,
simplifikasi, silhoutte (bolk), atau silhoutte (half tone). Tokoh Punakawan ini
diharapkan memerankan perannya dalam pembelajaran (masuk sebagai tokoh
dalam alur cerita/naskah pembelajaran), jadi bukan hanya sekedar sebagai
background/template dari media pembelajaran tersebut. Dengan adanya ciri lokal
ini akan memberikan warna/corak keunikan pada desain MPI Indonesia di tingkat
internasional. Jika local genius telah menjadi karakter bangsa, maka produk MPI
ini siap untuk menjadi komoditi ekspor seiring semaraknya Industri Kreatif yang
telah dicanangkan presiden tahun ini.
Sebenarnya selain Estetika, untuk kepentingan keindahan dan tingkat
komunikatif pesan dalam MPI, seorang perancang MPI dapat pula dibekali
dengan ilmu Semiotika dan Bahasa Rupa. Semiotika dan Bahasa Rupa ini juga
bagian dari keilmuan Seni Rupa/Desain Komunikasi Visual. Namun Semiotika
dan Bahasa Rupa tidak menjadi ruang lingkup dalam makalah ini, sehingga tidak
perlu duraikan lebih jauh.
C. KESIMPULAN
Secara keilmuan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) merupakan
bagian dari Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), tetapi memiliki ciri-ciri

182

khusus. Berdasarkan ciri-ciri yang ada dalam MPI maka jika didasarkan pada
interaktivitas MPI digolongkan sebagai multimedia interaktif, berdasarkan
sifatnya digolongkan sebagai media dinamis/mobil karena di dalamnya memuat
data video dan animasi. Jika dikaitkan dengan TIK maka MPI sebagai media
pembelajaran berbasis multimedia yang tidak konvensional, ditayangkan secara
offline sebagai media yang stand alone.
Secara

metodologis

perancangan

Estetika

dapat

diterapkan

untuk

memperindah tampilan MPI (‘make up’). Sebagai sang ‘make over’ adalah mereka
yang memiliki penge-tahuan Estetika, biasanya berasal dari rumpun ilmu Seni
Rupa atau Desain Komunikasi Visual/DKV. Sang ‘make over’ akan bertindak
sebagai kreator/desainer, dalam lapangan profesi (pada PH) biasanya masuk pada
sebuah team work pada bagian/devisi Creative Team/Tim Kreatif atau Art
Designer. Selain sebagai penentu tampilan Estetis, sang ‘make over’ juga akan
memberikan nilai keunikan karya dan ciri khas tampilan karya MPI. Diharapkan,
karya MPI yang dirancang membawa ciri budaya lokal (local genius), yang dapat
mengangkat citra budaya Nusantara sebagai jati diri bangsa di kancah
internasional. Harapan selanjutnya, MPI dapat dimanfaatkan sebagai komoditas
ekspor yang merupakan kolaborasi antara teknologi (TIK) dan sentuhan Seni
Rupa Nusantara.
D. DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Rusjdy Sjakyakirti. 2008. Pengenalan Multimedia (Presentasi dalam
Diklat Perancangan MPI tahun 2008). Balai Balai Pengembangan
Multimedia (BPM) Jawa Tengah – Pustekom Diknas. Semarang.
Fairos, Cik Nor Anita binti Ismail. 2007. Bab 2: Produk Multimedia (artikel
dalam: http://www.cik_nor.com / Fsksm, UTM. Malaysia. File dalam
bentuk pdf, didownload tanggal 15-11-2007, 01:05 pm)
Harto, Dwi Budi. 2007. Trikotomi Dalam Perancangan Pembelajaran
Multimedia Interaktif Bidang Seni (makalah proseding Seminar Nasional
Pembelajaran berbasis Multimedia tahun 2007). Pasca Sarjana Universitas
Dian Nuswantoro (Udinus). Semarang.

183

Harto, Dwi Budi. 2008. Multimedia Interaktif (handout untuk Mahasiswa Prodi
Desain Komunikasi Visual D3 - Unnes). Jurusan Seni Rupa FBS Unnes.
Semarang.
Rachmat, Antonius dan Alphone Roswanto. 2005/2006. Chapter 1- Pengantar
Multimedia (materi kuliah “Multimedia” - IM2023, Semester Genap
2005/2006 – Fakultas Teknik Informatika Universitas Kristen Duta
Wacana).
Setiyadi, Mas Wigrantoro Roes. 2003. Rancangan Undang – Undang Tindak
Pidana Di Bidang Teknologi Informasi (naskah akademik berformat pdf).
Global Internet Policy Initiative – Indonesia, Cyber Policy Club dan
Indonesia Media Law And Policy Center. Jakarta
Tim BPM. 2008. Desain Kegiatan Lokakarya Penyusunan
Instrumen
Standarisasi Quality Control Untuk Multimedia Pembelajaran Interaktif
(diselenggarakan di Ungaran pada tanggal 12 – 14 Maret 2008).
Departemen Pendidikan Nasional Pusat Teknologi Informasi Dan
Komunikasi Pendidikan Balai Pengembangan Multimedia/BPM. Semarang.
Wahono, Romi Satria, dkk. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Multimedia Pembelajaran Interaktif (dokumen berformat pdf sebagai kriteria
penilaian lomba pembuatan media pembelajaran berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA dan sederajat tahun 2006).
Pendidikan Menengah Umum – Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta.
(atau dalam: http://romisatriawahono.net didownload tanggal 29-12-2006,
23:05 pm)
Wahono, Romi Satria (Koordinator ilmukomputer.com dan Peneliti LIPI). 2007.
Multimedia Technology (materi presentasi dalam Seminar Multimedia di
Universitas Dian Nuswantoro (Udinus), tanggal 1 Desember 2007). (dalam:
http://romisatriawahono.net didownload tanggal 29-11-2007, 01:05 pm)
Zeembry (www.babaflash.com). 2008. Teknologi Multimedia, Informasi, dan
Komunikasi ((Presentasi dalam Diklat Perancangan MPI tahun 2008). Balai
Balai Pengembangan Multimedia (BPM) Jawa Tengah – Pustekom Diknas.
Semarang.

184


Dokumen baru

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

69 1646 16

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

26 427 43

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

27 385 23

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

8 239 24

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

19 349 23

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

28 492 14

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

22 440 50

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

9 279 17

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

13 449 30

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

23 519 23