Pembuatan media interaktif edutaiment dengan augmented reality penemuan benda purba di museum purbakala Sangiran cover 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
TUGAS AKHIR
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN
AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar
Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika
Disusun Oleh :
RICA IRIYANTI
M3112115
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015
i
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
TUGAS AKHIR
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN
AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar
Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika
Disusun Oleh :
RICA IRIYANTI
M3112115
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015
ii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN
AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN
Disusun Oleh :
RICA IRIYANTI
M3112115
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
dihadapan dewan penguji
Pada tanggal
Pembimbing Utama,
Fendi Aji Purnomo, S.Si
NIP. 9906008002
iii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN
AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN
Disusun Oleh :
RICA IRIYANTI
M3112115
Dibimbing Oleh :
Fendi Aji Purnomo, S.Si
NIP. 9906008002
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
Pada hari
Dewan Penguji :
1. Penguji 1
2. Penguji 2
3. Penguji 3
tanggal
: Fendi Aji Purnomo, S.Si
NIDN.9906008002
: Agus Purnomo, S.Si
NIDN.9906002096
: Abdul Aziz S.Kom., M.Cs
NIDN.0013048101
(
)
(
)
(
)
Disahkan Oleh,
Dekan
Fakultas MIPA UNS
Ketua Program
D3 Teknik Informatika UNS
Prof.Ir.Ari Handono Ramelan,M.Sc.(Hons)., Ph.D.
NIP. 19610223 198601 1 001
Abdul Aziz S.Kom., M.Cs
NIP. 198104132005011001
iv
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
RICA IRIYANTI, 2015. “CONSTRUCTION OF INTERACTIVE
MEDIA EDUTAIMENT AUGMENTED REALITY DISCOVERY OF
ANCIENT OBJECTS IN THE ARCHAEOLOGICAL MUSEUM
SANGIRAN”. Diploma III Program of Informatics Engineering Department,
Faculty of Mathematics and Natural Science Sebelas Maret University Surakarta.
Sangiran is main site to development of various science field especially
for research on anthropology, archeology, biology, phaenthology, geology, and
difinitely for tourism. The existance of Sangiran’s site is to be usefull to learning
of prehistoric human living because of this site is completed by fossil of the
ancient people, culture of the ancient pople, flora and fauna’s fossil and
stratigraphy’s illustration. The offering of education’s information in Sangiran’s
museum is still using posters and pamphlets. So that the writer is planning to
developing education’s information media with most interactive method using
Augmented Reality technology.
This application is designed and developed by observation method,
literature study, interview with Sangiran’s people, and questionnaires os
Sangiran’s tourist to collecting data, makin of application such as design, story
board, marker’s catalog until developin appliction and testing. This project of the
end task is made to visualitation prhistoryc period in Sangiran’s Museum based on
multimedia using Augmented Reality technology also testing.
Key words: Augmented Reality Technology, Ancient Material, Sangiran’s
Museum, Ancient People, History of Discovery
vi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
RICA IRIYANTI, 2015. “PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF
EDUTAIMENT AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN”. Program Diploma III Teknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
Sangiran merupakan situs terpenting untuk perkembangan berbagai
bidang ilmu pengetahuan terutama untuk penelitian di bidang antropologi,
arkeologi, biologi, paleoantropologi, geologi, dan tentu saja untuk bidang
kepariwisataan. Keberadaan Situs Sangiran sangat bermanfaat untuk mempelajari
kehidupan manusia prasejarah karena situs ini dilengkapi dengan fosil manusia
purba, hasil-hasil budaya manusia purba, fosil flora dan fauna purba beserta
gambaran stratigrafinya. Tetapi dalam pemberian informasi edukasi pada Museum
Sangiran masih menggunakan media poster dan pamflet. Oleh karena itu penulis
berencana mengembangkan media informasi edukasi dengan metode yang lebih
interaktif dengan teknologi Augmented Reality.
Aplikasi ini dirancang dan dikembangakan menggunakan metode
observasi, studi literatur, wawancara dengan pihak Sangiran, serta kuisioner
pengunjung Sangiran untuk pengumpulan data, pembuatan aplikasi seperti design,
story board, katalog marker sampai pengembangan aplikasi dan testing. Proyek
tugas akhir ini dibuat dengan tujuan untuk memvisualisasikan zaman prasejarah di
Museum Sangiran berbasis multimedia dengan menggunakan Augmented Reality
Technology serta untuk menguji kemampuan pengunjung mengenai penemuan
benda purba di Museum Sangiran.
Kata kunci : Augmented Reality, Edutaiment, Museum Sangiran, Manusia purba,
Sejarah penemuan
vii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
“Berjaga satu malam di jalan Allah itu lebih baik daripada seribu malam yang
malamnya digunakan untuk shalat malam dan siangnya digunakan untuk
berpuasa.”
HR. Ibnu Majah dan Ath-Thabrani
"Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari
betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka menyerah."
Thomas Alva Edison
”Orang yang menginginkan impiannya menjadi kenyataan, harus menjaga diri
agar tidak tertidur..”
Richard Wheeler
”Dari semua hal, pengetahuan adalah yang paling baik, karena tidak kena
tanggung jawab maupun tidak dapat dicuri, karena tidak dapat dibeli, dan tidak
dapat dihancurkan .”
Hitopadesa
viii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk :
1. Allah SWT Tuhan Semesta Alam yang memberkan berkah dan rahmatNYA.
2. Ibu tercinta yang selalu memberi dukungan serta motivasinya.
3. Alm. Bapak yang telah menyayangiku.
4. Kakak-kakakku dan keponakan-keponakanku yang telah memberi
dukungan dan motivasinya.
5. Pak Fendi aji Purnomo Selaku Pembimbing Tugas Akhir yang bersedia
memberikan ilmu dan waktu luangnya.
6. Stakeholder Museum Sangiran kabupaten Sragen.
7. Teman-teman
D3
Teknik
Informatika
Informatika C 2012.
8. Para pembaca yang budiman.
ix
commit to user
UNS,
khususnya
Teknik
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan
barokah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul
“Pembuatan Media Interaktif Edutaiment dengan Augmented Reality
Penemuan Benda Purba di Museum Purbakala Sangiran”. Laporan Tugas
Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahlimadya
(A.Md.) pada Program Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini
penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada :
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga
penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.
2. Prof.Ir.Ari Handono Ramelan,M.Sc.(Hons)., Ph.D. selaku Pimpinan
Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin
kepada penulis untuk belajar.
3. Drs. YS. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program Studi Diploma III
Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin
kepada penulis untuk belajar.
4. Pak Fendi Aji Purnomo, S.Si. selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada penulis.
5. Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.
6. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses
belajar.
7. Keluarga tercinta yang selalu memberikan dukungan dan semangat
serta dukungan moril dan materil.
8. Pihak Museum Sangiran Kabupaten Sragen yang telah membantu
dalam proses pengambilan data.
x
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
9. Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika C angkatan 2012.
Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan
Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan wawasan
tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.
Surakarta,
Juni 2015
Rica Iriyanti
xi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
iii
HALAMAN PENGESAHAN
iv
ABSTRACT
vi
ABSTRAK
vii
HALAMAN MOTTO
viii
HALAMAN PERSEMBAHAN
ix
KATA PENGANTAR
x
DAFTAR ISI
xii
DAFTAR GAMBAR
xv
DAFTAR TABEL
xxii
BAB I : PENDAHULUAN
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Perumusan Masalah
3
1.3 Batasan Masalah Penelitian
3
1.4 Tujuan Penelitian
3
1.5 Manfaat Penelitian
4
1.6 Metodologi Penelitian
5
1.7 Sistematika Penulisan
9
11
BAB II : LANDASAN TEORI
2.1 SANGIRAN
11
2.1.1 Museum
11
2.1.2 Sejarah Sangiran
11
2.1.3 Manusia Purba
13
2.2 AUGMENTED REALITY
2.2.1 Definisi Augmented Reality
xii
commit to user
14
14
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.2.2 Marker
15
2.2.3 Blender
16
2.2.4 OpenSpace3D
16
2.3 MULTIMEDIA
13
2.3.1 Corel Draw
17
2.3.2 Adobe Flash
18
BAB III : ANALISA KEBUTUHAN DAN
PERANCANGAN SISTEM
19
3.1 Konsep Dasar Pengembangan
19
3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
19
3.1.2 Proposal
19
3.1.3 Target Pengguna
21
3.1.4 Dukungan Platform dan Teknologi
21
3.2 Manajemen Proyek Pengembangan
22
3.2.1 Kebutuhan dan Peran
22
3.2.2 Perencanaan Jadwal
23
3.2.3 Software dan Hardware Pengembangan
23
3.2.4 Software dan Hardware Implementasi
26
3.3 Perancangan Multimedia
28
3.3.1 Perancangan Interaktif
28
3.3.2 Perancangan Antarmuka
29
3.3.3 Desain Grafis
34
3.3.4 Audio dan Video
39
3.3.4.1 Audio
39
3.3.4.2 Video
39
3.3.5 Perancangan Navigasi
40
3.3.6 Konten Tekstual
51
3.3.7 Flowcharts
52
3.3.8 Storyboards
53
xiii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Produksi
56
56
4.1.1 Pembuatan Antarmuka
38
4.1.2 Pembuatan Desain Grafis
65
4.1.3 Export Objek 3D ke Openspace3D
74
4.1.4 Pembuatan Audio dan Video
77
4.1.4.1 Pembuatan Audio
78
4.1.4.2 Pembuatan Video
80
4.1.5 Pembuatan Marker
84
4.1.6 Authoring dan Pemrograman
87
4.1.7 Label dan Kemasan
98
4.2 Implementasi
99
4.2.1 Implementasi Interaktif
99
4.2.2 Implementasi Antarmuka
100
4.2.3 Implementasi Elemen Grafis
110
4.2.4 Implementasi Suara dan Musik
113
4.2.5 Implementasi Navigasi
117
4.3 Pengujian
129
4.3.1 Pengujian Aplikasi
129
4.4 Kuisioner
151
152
BAB V : PENUTUP
5.1 Kesimpulan
152
5.2 Saran
153
DAFTAR PUSTAKA
xix
LAMPIRAN
154
1. Lampiran Kuisioner
154
2. Lampiran Label dan Kemasan
160
xiv
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar 1.1
Navigasi
8
2. Gambar 2.1
Contoh Marker
15
3. Gambar 3.1
Sketsa Perancangan Penggunaan Hardware
25
4. Gambar 3.2
Perancangan Interaktif
28
5. Gambar 3.3
Interface Intro
30
6. Gambar 3.4
Perancangan Menu Utama
30
7. Gambar 3.5
Perancangan Sejarah Penemuan
31
8. Gambar 3.6
Perancangan Pengembang
31
9. Gambar 3.7
Perancangan Petunjuk
32
10. Gambar 3.8
Perancangan Halaman Uji Pengetahuan
32
11. Gambar 3.9
Perancangan Halaman Pertanyaan
33
12. Gambar 3.10 Perancangan Halaman Profil Sangiran
33
13. Gambar 3.11 Desain Grafis Tengkorak Utuh
34
14. Gambar 3.12 Desain Grafis Tengkorak Bagian Atas
35
15. Gambar 3.13 Desain Grafis Rahang Bawah
35
16. Gambar 3.14 Desain Grafis Tulang
36
17. Gambar 3.15 Desain Grafis Batu
36
18. Gambar 3.16 Desain Grafis Buaya Sungai
37
19. Gambar 3.17 Desain Grafis Penyu Purba
37
20. Gambar 3.18 Desain Grafis Kerbau Purba
38
21. Gambar 3.19 Desain Grafis Banguna Situs Sangiran
38
22. Gambar 3.20 Perancangan Marker Sampul
40
23. Gambar 3.21 Perancangan Marker Pengembang
41
24. Gambar 3.22 Perancangan Marker Petunjuk
41
25. Gambar 3.23 Perancangan Marker Sejarah Penemuan
42
xv
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
26. Gambar 3.24 Perancangan Marker Uji Pengetahuan
43
27. Gambar 3.25 Perancangan Marker Pertanyaan1
43
28. Gambar 3.26 Perancangan Marker Pertanyaan2
44
29. Gambar 3.27 Perancangan Marker Pertanyaan3
45
30. Gambar 3.28 Perancangan Marker Pertanyaan4
45
31. Gambar 3.29 Perancangan Marker Pertanyaan5
46
32. Gambar 3.30 Perancangan Marker Pertanyaan6
47
33. Gambar 3.31 Perancangan Marker Pertanyaan7
47
34. Gambar 3.32 Perancangan Marker Pertanyaan8
48
35. Gambar 3.33 Perancangan Marker Pertanyaan9
49
36. Gambar 3.34 Perancangan Marker Pertanyaan10
49
37. Gambar 3.35 Perancangan Marker Profil Sangiran
50
38. Gambar 3.36 Perancangan Marker Keluar
51
39. Gambar 3.37 Konten Tekstual
51
40. Gambar 3.38 Flowchart
52
41. Gambar 4.1
Pembuatan Splashscreen Tahap 1
57
42. Gambar 4.2
Pembuatan Splashscreen Tahap 2
58
43. Gambar 4.3
Pembuatan Splashscreen Tahap 3
58
44. Gambar 4.4
Pembuatan Intro Aplikasi 1
59
45. Gambar 4.5
Pembuatan Intro Aplikasi 2
60
46. Gambar 4.6
Pembuatan Intro Aplikasi 3
60
47. Gambar 4.7
Pembuatan Intro Aplikasi 4
61
48. Gambar 4.8
Pembuatan Intro Aplikasi 5
61
49. Gambar 4.9
Pembuatan Menu Utama
62
50. Gambar 4.10 Pembuatan Halaman Pengembang 1
62
51. Gambar 4.11 Pembuatan Halaman Pengembang 2
63
52. Gambar 4.12 Pembuatan Halaman Uji Pengetahuan 1
63
53. Gambar 4.13 Pembuatan Halaman Uji Pengetahuan 2
64
54. Gambar 4.14 Pembuatan Halaman Pertanyaan 1
65
55. Gambar 4.15 Pembuatan Halaman Pertanyaan 2
65
xvi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
56. Gambar 4.16 Pembuatan Modelling 3D Tengkorak
67
57. Gambar 4.17 Modifikasi 3D Tengkorak
67
58. Gambar 4.18 Pembuatan Modelling 3D Rahang
68
59. Gambar 4.19 Modifikasi 3D Rahang
68
60. Gambar 4.20 Penggabungan Rahang dan Tengkorak
69
61. Gambar 4.21 Modifikasi 3D Rahang dan Tengkorak
69
62. Gambar 4.22 Pembuatan Modelling 3D Gigi
70
63. Gambar 4.23 Modifikasi Modelling 3D Gigi
70
63. Gambar 4.24 Penggabungan Gigi dan Rahang Bawah
71
64. Gambar 4.25 Penggabungan Gigi dan Rahang Atas
71
65. Gambar 4.26 Penggabungan Tengkorak rahang bawah gigi
72
66. Gambar 4.27 Pembuatan Modelling 3D Tulang
72
67. Gambar 4.28 Modifikasi 3D Tulang
73
68. Gambar 4.29 Pembuatan Modelling 3D Batu
74
69. Gambar 4.30 Modifikasi Modelling 3D Batu
74
70. Gambar 4.31 Export Objek 3D ke Openspace3D
75
71. Gambar 4.32 Import 3D file
75
72. Gambar 4.33 Proses Import 3D file
76
73. Gambar 4.34 Proses Import 3D tahap 2
76
74. Gambar 4.35 Proses Import 3D tahap 3
77
75. Gambar 4.36 Hasil Import 3D
77
76. Gambar 4.37 Proses Dubbing Suara
78
77. Gambar 4.38 Pengaturan Dubbing Suara
78
78. Gambar 4.39 Pemotongan Dubbing
79
79. Gambar 4.40 Proses Pemotongan Suara
79
80. Gambar 4.41 Pembuatan Petunjuk
80
81. Gambar 4.42 Pembuatan Petunjuk Hasil
81
82. Gambar 4.43 Hasil Petunjuk .mp4
82
83. Gambar 4.44 Pembuatan Sejarah Penemuan
82
84. Gambar 4.45 Hasil Pembuatan Sejarah Penemuan
83
85. Gambar 4.46 Pembuatan Video Profil Sangiran
84
xvii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
86. Gambar 4.47 Proses Pembuatan Marker
84
87. Gambar 4.48 Plugit Pemanggilan Objek 3D
86
88. Gambar 4.49 Script Relasi Marker Found
86
89. Gambar 4.50 Script Relasi Marker Lost
86
90. Gambar 4.51 Proses Import Objek 3D
87
91. Gambar 4.52 Hasil Import Objek 3D pada Openspace3D
88
92. Gambar 4.53 Penataan Objek 3D pada Openspace3D
88
93. Gambar 4.54 Plugit dari Aplikasi pada Openspace3D
89
94. Gambar 4.55 Proses Pendefinisian Flash Interface
90
95. Gambar 4.56 Plugit pemanggilan Objek Flash
91
96. Gambar 4.57 Script Marker ke Flash Interface
92
97. Gambar 4.58 Script Marker Lain Found
92
98. Gambar 4.59 Script marker found ke flash interface lain
93
99. Gambar 4.60 Proses pendefinisian Sound
94
100. Gambar 4.61 Plugit penggunaan Sound
94
101. Gambar 4.62 Script Marker dengan Sound
95
102. Gambar 4.63 Proses Pendefinisian Video
96
103. Gambar 4.64 Plugit Penggunaan Video
97
104. Gambar 4.65 Script Marker dengan Video
97
105. Gambar 4.97
Implementasi Interaktif
99
106. Gambar 4.98
Antarmuka Splash Screen
101
107. Gambar 4.99
Antarmuka Intro Aplikasi
101
108. Gambar 4.100 Antarmuka Menu Utama
102
109. Gambar 4.101 Antarmuka Pengembang
103
110. Gambar 4.102 Antarmuka Petunjuk
103
111. Gambar 4.103 Antarmuka Sejarah Penemuan
104
112. Gambar 4.104 Antarmuka Uji Pengetahuan
105
113. Gambar 4.105 Antarmuka Uji Pertanyaan 1
105
114. Gambar 4.106 Antarmuka Uji Pertanyaan 2
106
xviii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
115. Gambar 4.107 Antarmuka Uji Pertanyaan 3
106
116. Gambar 4.108 Antarmuka Uji Pertanyaan 4
106
117. Gambar 4.109 Antarmuka Uji Pertanyaan 5
107
118. Gambar 4.110 Antarmuka Uji Pertanyaan 6
107
119. Gambar 4.111 Antarmuka Uji Pertanyaan 7
107
120. Gambar 4.112 Antarmuka Uji Pertanyaan 8
108
121. Gambar 4.113 Antarmuka Uji Pertanyaan 9
108
122. Gambar 4.114 Antarmuka Uji Pertanyaan 10
108
123. Gambar 4.115 Antarmuka Profil Sangiran
109
124. Gambar 4.116 Antarmuka Keluar
110
125. Gambar 4.117 Desain Grafis Tengkorak Utuh
110
126. Gambar 4.118 Desain Grafis Tengkorak Atas
111
127. Gambar 4.119 Desain grafis Rahang Bawah
111
128. Gambar 4.120 Desain Grafis Tulang
111
129. Gambar 4.121 Desain grafis Batu
112
130. Gambar 4.122 Desain Grafis Buaya Sungai
112
131. Gambar 4.123 Desain Grafis Penyu Purba
112
132. Gambar 4.124 Desain Grafis Kerbau Purba
113
133. Gambar 4.125 Desain Grafis Bangunan Sangiran
113
134. Gambar 4.126 Implementasi Musik Intro
114
135. Gambar 4.127 Implementasi Letak Musik Intro
114
136. Gambar 4.128 Implementasi Suara Sejarah Penemuan
115
137. Gambar 4.129 Letak Suara Sejarah Penemuan
115
138. Gambar 4.130 Implementasi Suara Pertanyaan
116
139. Gambar 4.131 Implementasi Letak Suara Pertanyaan
116
140. Gambar 4.132 Implementasi Suara Jawaban
117
141. Gambar 4.133 Implementasi Letak Suara Jawaban
117
142. Gambar 4.134 Navigasi Cover Depan
118
143. Gambar 4.135 Navigasi Profil Penulis
118
144. Gambar 4.136 Navigasi Pengembang
119
145. Gambar 4.137 Navigasi Petunjuk
120
xix
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
146. Gambar 4.138 Navigasi Sejarah Penemuan
120
147. Gambar 4.139 Navigasi Uji Pengetahuan
121
148. Gambar 4.140 Navigasi Pertanyaan 1
122
149. Gambar 4.141 Navigasi Pertanyaan 2
122
140. Gambar 4.142 Navigasi Pertanyaan 3
123
141. Gambar 4.143 Navigasi Pertanyaan 4
123
142. Gambar 4.144 Navigasi Pertanyaan 5
124
143. Gambar 4.145 Navigasi Pertanyaan 6
124
144. Gambar 4.146 Navigasi Pertanyaan 7
125
145. Gambar 4.147 Navigasi Pertanyaan 8
125
146. Gambar 4.148 Navigasi Pertanyaan 9
126
147. Gambar 4.149 Navigasi Pertanyaan 10
126
148. Gambar 4.150 Navigasi Profil Sangiran
127
149. Gambar 4.151 Navigasi Keluar
128
150. Gambar 4.152 Navigasi Cover Belakang
128
151. Gambar 4.153 Diagram Hasil Kuisioner
169
155. Gambar 4.66
Project Setting
160
156. Gambar 4.67
Pengaturan Project Setting
161
156. Gambar 4.68
Export to openspace 3D player
161
157. Gambar 4.69
Setting Export to Openspace 3D player
162
158. Gambar 4.70
Proses Export to stand alone aplication
162
159. Gambar 4.71
Proses Export
162
160. Gambar 4.72
Proses Export Selesai
163
161. Gambar 4.73
Proses Packaging
163
162. Gambar 4.74
Proses Packaging dengan Inno
164
163. Gambar 4.75
Proses Packaging Tahap 2
164
164. Gambar 4.76
Proses Packaging Tahap 3
165
165. Gambar 4.77
Proses Packaging Tahap 4
165
166. Gambar 4.78
Import Packaging
166
167. Gambar 4.79
Import Folder Packaging
166
168. Gambar 4.80
Proses Import Folder Packaging
166
xx
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
169. Gambar 4.81
Confirm Packaging
167
170. Gambar 4.82
Hasil Import Packaging
167
171. Gambar 4.83
Proses Packaging Tahap 5
167
172. Gambar 4.84
Proses Packaging Tahap 6
168
173. Gambar 4.85
Proses Packaging Tahap 7
168
174. Gambar 4.86
Proses Packaging Tahap 8
169
175. Gambar 4.87
Proses Packaging Tahap 9
169
176. Gambar 4.88
Proses Packaging Tahap 10
169
177. Gambar 4.89
Proses Packaging Tahap 11
170
178. Gambar 4.90
Proses Packaging Selesai
170
179. Gambar 4.91
Proses Install
170
180. Gambar 4.92
Proses Install Tahap 2
171
181. Gambar 4.93
Proses Isntall Tahap 3
171
182. Gambar 4.94
Proses Install Tahap 4
171
183. Gambar 4.95
Proses Install Tahap 5
172
184. Gambar 4.96
Proses Install Selesai
172
xxi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Halaman
1.
Tabel
3.1
Perencanaan Jadwal Tugas Akhir
23
2.
Tabel
4.1
Pengujian Aplikasi Oleh Pengembang
129
3.
Tabel
4.2
Pengujian Aplikasi Oleh Pengguna
138
4.
Tabel
4.3
Pengujian Terhadap Jarak Pandang Marker
146
5.
Tabel
4.4
Pengujian Berdasarkan Sudut
149
6.
Tabel
4.5
Hasil Komulatif Kuisioner
173
xxii
commit to user
digilib.uns.ac.id
TUGAS AKHIR
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN
AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar
Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika
Disusun Oleh :
RICA IRIYANTI
M3112115
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015
i
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
TUGAS AKHIR
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN
AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar
Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika
Disusun Oleh :
RICA IRIYANTI
M3112115
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015
ii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN
AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN
Disusun Oleh :
RICA IRIYANTI
M3112115
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
dihadapan dewan penguji
Pada tanggal
Pembimbing Utama,
Fendi Aji Purnomo, S.Si
NIP. 9906008002
iii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN
AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN
Disusun Oleh :
RICA IRIYANTI
M3112115
Dibimbing Oleh :
Fendi Aji Purnomo, S.Si
NIP. 9906008002
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
Pada hari
Dewan Penguji :
1. Penguji 1
2. Penguji 2
3. Penguji 3
tanggal
: Fendi Aji Purnomo, S.Si
NIDN.9906008002
: Agus Purnomo, S.Si
NIDN.9906002096
: Abdul Aziz S.Kom., M.Cs
NIDN.0013048101
(
)
(
)
(
)
Disahkan Oleh,
Dekan
Fakultas MIPA UNS
Ketua Program
D3 Teknik Informatika UNS
Prof.Ir.Ari Handono Ramelan,M.Sc.(Hons)., Ph.D.
NIP. 19610223 198601 1 001
Abdul Aziz S.Kom., M.Cs
NIP. 198104132005011001
iv
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
RICA IRIYANTI, 2015. “CONSTRUCTION OF INTERACTIVE
MEDIA EDUTAIMENT AUGMENTED REALITY DISCOVERY OF
ANCIENT OBJECTS IN THE ARCHAEOLOGICAL MUSEUM
SANGIRAN”. Diploma III Program of Informatics Engineering Department,
Faculty of Mathematics and Natural Science Sebelas Maret University Surakarta.
Sangiran is main site to development of various science field especially
for research on anthropology, archeology, biology, phaenthology, geology, and
difinitely for tourism. The existance of Sangiran’s site is to be usefull to learning
of prehistoric human living because of this site is completed by fossil of the
ancient people, culture of the ancient pople, flora and fauna’s fossil and
stratigraphy’s illustration. The offering of education’s information in Sangiran’s
museum is still using posters and pamphlets. So that the writer is planning to
developing education’s information media with most interactive method using
Augmented Reality technology.
This application is designed and developed by observation method,
literature study, interview with Sangiran’s people, and questionnaires os
Sangiran’s tourist to collecting data, makin of application such as design, story
board, marker’s catalog until developin appliction and testing. This project of the
end task is made to visualitation prhistoryc period in Sangiran’s Museum based on
multimedia using Augmented Reality technology also testing.
Key words: Augmented Reality Technology, Ancient Material, Sangiran’s
Museum, Ancient People, History of Discovery
vi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
RICA IRIYANTI, 2015. “PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF
EDUTAIMENT AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN”. Program Diploma III Teknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
Sangiran merupakan situs terpenting untuk perkembangan berbagai
bidang ilmu pengetahuan terutama untuk penelitian di bidang antropologi,
arkeologi, biologi, paleoantropologi, geologi, dan tentu saja untuk bidang
kepariwisataan. Keberadaan Situs Sangiran sangat bermanfaat untuk mempelajari
kehidupan manusia prasejarah karena situs ini dilengkapi dengan fosil manusia
purba, hasil-hasil budaya manusia purba, fosil flora dan fauna purba beserta
gambaran stratigrafinya. Tetapi dalam pemberian informasi edukasi pada Museum
Sangiran masih menggunakan media poster dan pamflet. Oleh karena itu penulis
berencana mengembangkan media informasi edukasi dengan metode yang lebih
interaktif dengan teknologi Augmented Reality.
Aplikasi ini dirancang dan dikembangakan menggunakan metode
observasi, studi literatur, wawancara dengan pihak Sangiran, serta kuisioner
pengunjung Sangiran untuk pengumpulan data, pembuatan aplikasi seperti design,
story board, katalog marker sampai pengembangan aplikasi dan testing. Proyek
tugas akhir ini dibuat dengan tujuan untuk memvisualisasikan zaman prasejarah di
Museum Sangiran berbasis multimedia dengan menggunakan Augmented Reality
Technology serta untuk menguji kemampuan pengunjung mengenai penemuan
benda purba di Museum Sangiran.
Kata kunci : Augmented Reality, Edutaiment, Museum Sangiran, Manusia purba,
Sejarah penemuan
vii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
“Berjaga satu malam di jalan Allah itu lebih baik daripada seribu malam yang
malamnya digunakan untuk shalat malam dan siangnya digunakan untuk
berpuasa.”
HR. Ibnu Majah dan Ath-Thabrani
"Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari
betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka menyerah."
Thomas Alva Edison
”Orang yang menginginkan impiannya menjadi kenyataan, harus menjaga diri
agar tidak tertidur..”
Richard Wheeler
”Dari semua hal, pengetahuan adalah yang paling baik, karena tidak kena
tanggung jawab maupun tidak dapat dicuri, karena tidak dapat dibeli, dan tidak
dapat dihancurkan .”
Hitopadesa
viii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk :
1. Allah SWT Tuhan Semesta Alam yang memberkan berkah dan rahmatNYA.
2. Ibu tercinta yang selalu memberi dukungan serta motivasinya.
3. Alm. Bapak yang telah menyayangiku.
4. Kakak-kakakku dan keponakan-keponakanku yang telah memberi
dukungan dan motivasinya.
5. Pak Fendi aji Purnomo Selaku Pembimbing Tugas Akhir yang bersedia
memberikan ilmu dan waktu luangnya.
6. Stakeholder Museum Sangiran kabupaten Sragen.
7. Teman-teman
D3
Teknik
Informatika
Informatika C 2012.
8. Para pembaca yang budiman.
ix
commit to user
UNS,
khususnya
Teknik
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan
barokah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul
“Pembuatan Media Interaktif Edutaiment dengan Augmented Reality
Penemuan Benda Purba di Museum Purbakala Sangiran”. Laporan Tugas
Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahlimadya
(A.Md.) pada Program Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini
penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada :
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga
penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.
2. Prof.Ir.Ari Handono Ramelan,M.Sc.(Hons)., Ph.D. selaku Pimpinan
Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin
kepada penulis untuk belajar.
3. Drs. YS. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program Studi Diploma III
Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin
kepada penulis untuk belajar.
4. Pak Fendi Aji Purnomo, S.Si. selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada penulis.
5. Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.
6. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses
belajar.
7. Keluarga tercinta yang selalu memberikan dukungan dan semangat
serta dukungan moril dan materil.
8. Pihak Museum Sangiran Kabupaten Sragen yang telah membantu
dalam proses pengambilan data.
x
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
9. Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika C angkatan 2012.
Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan
Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan wawasan
tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.
Surakarta,
Juni 2015
Rica Iriyanti
xi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
iii
HALAMAN PENGESAHAN
iv
ABSTRACT
vi
ABSTRAK
vii
HALAMAN MOTTO
viii
HALAMAN PERSEMBAHAN
ix
KATA PENGANTAR
x
DAFTAR ISI
xii
DAFTAR GAMBAR
xv
DAFTAR TABEL
xxii
BAB I : PENDAHULUAN
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Perumusan Masalah
3
1.3 Batasan Masalah Penelitian
3
1.4 Tujuan Penelitian
3
1.5 Manfaat Penelitian
4
1.6 Metodologi Penelitian
5
1.7 Sistematika Penulisan
9
11
BAB II : LANDASAN TEORI
2.1 SANGIRAN
11
2.1.1 Museum
11
2.1.2 Sejarah Sangiran
11
2.1.3 Manusia Purba
13
2.2 AUGMENTED REALITY
2.2.1 Definisi Augmented Reality
xii
commit to user
14
14
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.2.2 Marker
15
2.2.3 Blender
16
2.2.4 OpenSpace3D
16
2.3 MULTIMEDIA
13
2.3.1 Corel Draw
17
2.3.2 Adobe Flash
18
BAB III : ANALISA KEBUTUHAN DAN
PERANCANGAN SISTEM
19
3.1 Konsep Dasar Pengembangan
19
3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
19
3.1.2 Proposal
19
3.1.3 Target Pengguna
21
3.1.4 Dukungan Platform dan Teknologi
21
3.2 Manajemen Proyek Pengembangan
22
3.2.1 Kebutuhan dan Peran
22
3.2.2 Perencanaan Jadwal
23
3.2.3 Software dan Hardware Pengembangan
23
3.2.4 Software dan Hardware Implementasi
26
3.3 Perancangan Multimedia
28
3.3.1 Perancangan Interaktif
28
3.3.2 Perancangan Antarmuka
29
3.3.3 Desain Grafis
34
3.3.4 Audio dan Video
39
3.3.4.1 Audio
39
3.3.4.2 Video
39
3.3.5 Perancangan Navigasi
40
3.3.6 Konten Tekstual
51
3.3.7 Flowcharts
52
3.3.8 Storyboards
53
xiii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Produksi
56
56
4.1.1 Pembuatan Antarmuka
38
4.1.2 Pembuatan Desain Grafis
65
4.1.3 Export Objek 3D ke Openspace3D
74
4.1.4 Pembuatan Audio dan Video
77
4.1.4.1 Pembuatan Audio
78
4.1.4.2 Pembuatan Video
80
4.1.5 Pembuatan Marker
84
4.1.6 Authoring dan Pemrograman
87
4.1.7 Label dan Kemasan
98
4.2 Implementasi
99
4.2.1 Implementasi Interaktif
99
4.2.2 Implementasi Antarmuka
100
4.2.3 Implementasi Elemen Grafis
110
4.2.4 Implementasi Suara dan Musik
113
4.2.5 Implementasi Navigasi
117
4.3 Pengujian
129
4.3.1 Pengujian Aplikasi
129
4.4 Kuisioner
151
152
BAB V : PENUTUP
5.1 Kesimpulan
152
5.2 Saran
153
DAFTAR PUSTAKA
xix
LAMPIRAN
154
1. Lampiran Kuisioner
154
2. Lampiran Label dan Kemasan
160
xiv
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar 1.1
Navigasi
8
2. Gambar 2.1
Contoh Marker
15
3. Gambar 3.1
Sketsa Perancangan Penggunaan Hardware
25
4. Gambar 3.2
Perancangan Interaktif
28
5. Gambar 3.3
Interface Intro
30
6. Gambar 3.4
Perancangan Menu Utama
30
7. Gambar 3.5
Perancangan Sejarah Penemuan
31
8. Gambar 3.6
Perancangan Pengembang
31
9. Gambar 3.7
Perancangan Petunjuk
32
10. Gambar 3.8
Perancangan Halaman Uji Pengetahuan
32
11. Gambar 3.9
Perancangan Halaman Pertanyaan
33
12. Gambar 3.10 Perancangan Halaman Profil Sangiran
33
13. Gambar 3.11 Desain Grafis Tengkorak Utuh
34
14. Gambar 3.12 Desain Grafis Tengkorak Bagian Atas
35
15. Gambar 3.13 Desain Grafis Rahang Bawah
35
16. Gambar 3.14 Desain Grafis Tulang
36
17. Gambar 3.15 Desain Grafis Batu
36
18. Gambar 3.16 Desain Grafis Buaya Sungai
37
19. Gambar 3.17 Desain Grafis Penyu Purba
37
20. Gambar 3.18 Desain Grafis Kerbau Purba
38
21. Gambar 3.19 Desain Grafis Banguna Situs Sangiran
38
22. Gambar 3.20 Perancangan Marker Sampul
40
23. Gambar 3.21 Perancangan Marker Pengembang
41
24. Gambar 3.22 Perancangan Marker Petunjuk
41
25. Gambar 3.23 Perancangan Marker Sejarah Penemuan
42
xv
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
26. Gambar 3.24 Perancangan Marker Uji Pengetahuan
43
27. Gambar 3.25 Perancangan Marker Pertanyaan1
43
28. Gambar 3.26 Perancangan Marker Pertanyaan2
44
29. Gambar 3.27 Perancangan Marker Pertanyaan3
45
30. Gambar 3.28 Perancangan Marker Pertanyaan4
45
31. Gambar 3.29 Perancangan Marker Pertanyaan5
46
32. Gambar 3.30 Perancangan Marker Pertanyaan6
47
33. Gambar 3.31 Perancangan Marker Pertanyaan7
47
34. Gambar 3.32 Perancangan Marker Pertanyaan8
48
35. Gambar 3.33 Perancangan Marker Pertanyaan9
49
36. Gambar 3.34 Perancangan Marker Pertanyaan10
49
37. Gambar 3.35 Perancangan Marker Profil Sangiran
50
38. Gambar 3.36 Perancangan Marker Keluar
51
39. Gambar 3.37 Konten Tekstual
51
40. Gambar 3.38 Flowchart
52
41. Gambar 4.1
Pembuatan Splashscreen Tahap 1
57
42. Gambar 4.2
Pembuatan Splashscreen Tahap 2
58
43. Gambar 4.3
Pembuatan Splashscreen Tahap 3
58
44. Gambar 4.4
Pembuatan Intro Aplikasi 1
59
45. Gambar 4.5
Pembuatan Intro Aplikasi 2
60
46. Gambar 4.6
Pembuatan Intro Aplikasi 3
60
47. Gambar 4.7
Pembuatan Intro Aplikasi 4
61
48. Gambar 4.8
Pembuatan Intro Aplikasi 5
61
49. Gambar 4.9
Pembuatan Menu Utama
62
50. Gambar 4.10 Pembuatan Halaman Pengembang 1
62
51. Gambar 4.11 Pembuatan Halaman Pengembang 2
63
52. Gambar 4.12 Pembuatan Halaman Uji Pengetahuan 1
63
53. Gambar 4.13 Pembuatan Halaman Uji Pengetahuan 2
64
54. Gambar 4.14 Pembuatan Halaman Pertanyaan 1
65
55. Gambar 4.15 Pembuatan Halaman Pertanyaan 2
65
xvi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
56. Gambar 4.16 Pembuatan Modelling 3D Tengkorak
67
57. Gambar 4.17 Modifikasi 3D Tengkorak
67
58. Gambar 4.18 Pembuatan Modelling 3D Rahang
68
59. Gambar 4.19 Modifikasi 3D Rahang
68
60. Gambar 4.20 Penggabungan Rahang dan Tengkorak
69
61. Gambar 4.21 Modifikasi 3D Rahang dan Tengkorak
69
62. Gambar 4.22 Pembuatan Modelling 3D Gigi
70
63. Gambar 4.23 Modifikasi Modelling 3D Gigi
70
63. Gambar 4.24 Penggabungan Gigi dan Rahang Bawah
71
64. Gambar 4.25 Penggabungan Gigi dan Rahang Atas
71
65. Gambar 4.26 Penggabungan Tengkorak rahang bawah gigi
72
66. Gambar 4.27 Pembuatan Modelling 3D Tulang
72
67. Gambar 4.28 Modifikasi 3D Tulang
73
68. Gambar 4.29 Pembuatan Modelling 3D Batu
74
69. Gambar 4.30 Modifikasi Modelling 3D Batu
74
70. Gambar 4.31 Export Objek 3D ke Openspace3D
75
71. Gambar 4.32 Import 3D file
75
72. Gambar 4.33 Proses Import 3D file
76
73. Gambar 4.34 Proses Import 3D tahap 2
76
74. Gambar 4.35 Proses Import 3D tahap 3
77
75. Gambar 4.36 Hasil Import 3D
77
76. Gambar 4.37 Proses Dubbing Suara
78
77. Gambar 4.38 Pengaturan Dubbing Suara
78
78. Gambar 4.39 Pemotongan Dubbing
79
79. Gambar 4.40 Proses Pemotongan Suara
79
80. Gambar 4.41 Pembuatan Petunjuk
80
81. Gambar 4.42 Pembuatan Petunjuk Hasil
81
82. Gambar 4.43 Hasil Petunjuk .mp4
82
83. Gambar 4.44 Pembuatan Sejarah Penemuan
82
84. Gambar 4.45 Hasil Pembuatan Sejarah Penemuan
83
85. Gambar 4.46 Pembuatan Video Profil Sangiran
84
xvii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
86. Gambar 4.47 Proses Pembuatan Marker
84
87. Gambar 4.48 Plugit Pemanggilan Objek 3D
86
88. Gambar 4.49 Script Relasi Marker Found
86
89. Gambar 4.50 Script Relasi Marker Lost
86
90. Gambar 4.51 Proses Import Objek 3D
87
91. Gambar 4.52 Hasil Import Objek 3D pada Openspace3D
88
92. Gambar 4.53 Penataan Objek 3D pada Openspace3D
88
93. Gambar 4.54 Plugit dari Aplikasi pada Openspace3D
89
94. Gambar 4.55 Proses Pendefinisian Flash Interface
90
95. Gambar 4.56 Plugit pemanggilan Objek Flash
91
96. Gambar 4.57 Script Marker ke Flash Interface
92
97. Gambar 4.58 Script Marker Lain Found
92
98. Gambar 4.59 Script marker found ke flash interface lain
93
99. Gambar 4.60 Proses pendefinisian Sound
94
100. Gambar 4.61 Plugit penggunaan Sound
94
101. Gambar 4.62 Script Marker dengan Sound
95
102. Gambar 4.63 Proses Pendefinisian Video
96
103. Gambar 4.64 Plugit Penggunaan Video
97
104. Gambar 4.65 Script Marker dengan Video
97
105. Gambar 4.97
Implementasi Interaktif
99
106. Gambar 4.98
Antarmuka Splash Screen
101
107. Gambar 4.99
Antarmuka Intro Aplikasi
101
108. Gambar 4.100 Antarmuka Menu Utama
102
109. Gambar 4.101 Antarmuka Pengembang
103
110. Gambar 4.102 Antarmuka Petunjuk
103
111. Gambar 4.103 Antarmuka Sejarah Penemuan
104
112. Gambar 4.104 Antarmuka Uji Pengetahuan
105
113. Gambar 4.105 Antarmuka Uji Pertanyaan 1
105
114. Gambar 4.106 Antarmuka Uji Pertanyaan 2
106
xviii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
115. Gambar 4.107 Antarmuka Uji Pertanyaan 3
106
116. Gambar 4.108 Antarmuka Uji Pertanyaan 4
106
117. Gambar 4.109 Antarmuka Uji Pertanyaan 5
107
118. Gambar 4.110 Antarmuka Uji Pertanyaan 6
107
119. Gambar 4.111 Antarmuka Uji Pertanyaan 7
107
120. Gambar 4.112 Antarmuka Uji Pertanyaan 8
108
121. Gambar 4.113 Antarmuka Uji Pertanyaan 9
108
122. Gambar 4.114 Antarmuka Uji Pertanyaan 10
108
123. Gambar 4.115 Antarmuka Profil Sangiran
109
124. Gambar 4.116 Antarmuka Keluar
110
125. Gambar 4.117 Desain Grafis Tengkorak Utuh
110
126. Gambar 4.118 Desain Grafis Tengkorak Atas
111
127. Gambar 4.119 Desain grafis Rahang Bawah
111
128. Gambar 4.120 Desain Grafis Tulang
111
129. Gambar 4.121 Desain grafis Batu
112
130. Gambar 4.122 Desain Grafis Buaya Sungai
112
131. Gambar 4.123 Desain Grafis Penyu Purba
112
132. Gambar 4.124 Desain Grafis Kerbau Purba
113
133. Gambar 4.125 Desain Grafis Bangunan Sangiran
113
134. Gambar 4.126 Implementasi Musik Intro
114
135. Gambar 4.127 Implementasi Letak Musik Intro
114
136. Gambar 4.128 Implementasi Suara Sejarah Penemuan
115
137. Gambar 4.129 Letak Suara Sejarah Penemuan
115
138. Gambar 4.130 Implementasi Suara Pertanyaan
116
139. Gambar 4.131 Implementasi Letak Suara Pertanyaan
116
140. Gambar 4.132 Implementasi Suara Jawaban
117
141. Gambar 4.133 Implementasi Letak Suara Jawaban
117
142. Gambar 4.134 Navigasi Cover Depan
118
143. Gambar 4.135 Navigasi Profil Penulis
118
144. Gambar 4.136 Navigasi Pengembang
119
145. Gambar 4.137 Navigasi Petunjuk
120
xix
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
146. Gambar 4.138 Navigasi Sejarah Penemuan
120
147. Gambar 4.139 Navigasi Uji Pengetahuan
121
148. Gambar 4.140 Navigasi Pertanyaan 1
122
149. Gambar 4.141 Navigasi Pertanyaan 2
122
140. Gambar 4.142 Navigasi Pertanyaan 3
123
141. Gambar 4.143 Navigasi Pertanyaan 4
123
142. Gambar 4.144 Navigasi Pertanyaan 5
124
143. Gambar 4.145 Navigasi Pertanyaan 6
124
144. Gambar 4.146 Navigasi Pertanyaan 7
125
145. Gambar 4.147 Navigasi Pertanyaan 8
125
146. Gambar 4.148 Navigasi Pertanyaan 9
126
147. Gambar 4.149 Navigasi Pertanyaan 10
126
148. Gambar 4.150 Navigasi Profil Sangiran
127
149. Gambar 4.151 Navigasi Keluar
128
150. Gambar 4.152 Navigasi Cover Belakang
128
151. Gambar 4.153 Diagram Hasil Kuisioner
169
155. Gambar 4.66
Project Setting
160
156. Gambar 4.67
Pengaturan Project Setting
161
156. Gambar 4.68
Export to openspace 3D player
161
157. Gambar 4.69
Setting Export to Openspace 3D player
162
158. Gambar 4.70
Proses Export to stand alone aplication
162
159. Gambar 4.71
Proses Export
162
160. Gambar 4.72
Proses Export Selesai
163
161. Gambar 4.73
Proses Packaging
163
162. Gambar 4.74
Proses Packaging dengan Inno
164
163. Gambar 4.75
Proses Packaging Tahap 2
164
164. Gambar 4.76
Proses Packaging Tahap 3
165
165. Gambar 4.77
Proses Packaging Tahap 4
165
166. Gambar 4.78
Import Packaging
166
167. Gambar 4.79
Import Folder Packaging
166
168. Gambar 4.80
Proses Import Folder Packaging
166
xx
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
169. Gambar 4.81
Confirm Packaging
167
170. Gambar 4.82
Hasil Import Packaging
167
171. Gambar 4.83
Proses Packaging Tahap 5
167
172. Gambar 4.84
Proses Packaging Tahap 6
168
173. Gambar 4.85
Proses Packaging Tahap 7
168
174. Gambar 4.86
Proses Packaging Tahap 8
169
175. Gambar 4.87
Proses Packaging Tahap 9
169
176. Gambar 4.88
Proses Packaging Tahap 10
169
177. Gambar 4.89
Proses Packaging Tahap 11
170
178. Gambar 4.90
Proses Packaging Selesai
170
179. Gambar 4.91
Proses Install
170
180. Gambar 4.92
Proses Install Tahap 2
171
181. Gambar 4.93
Proses Isntall Tahap 3
171
182. Gambar 4.94
Proses Install Tahap 4
171
183. Gambar 4.95
Proses Install Tahap 5
172
184. Gambar 4.96
Proses Install Selesai
172
xxi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Halaman
1.
Tabel
3.1
Perencanaan Jadwal Tugas Akhir
23
2.
Tabel
4.1
Pengujian Aplikasi Oleh Pengembang
129
3.
Tabel
4.2
Pengujian Aplikasi Oleh Pengguna
138
4.
Tabel
4.3
Pengujian Terhadap Jarak Pandang Marker
146
5.
Tabel
4.4
Pengujian Berdasarkan Sudut
149
6.
Tabel
4.5
Hasil Komulatif Kuisioner
173
xxii
commit to user