Pembuatan media interaktif edutaiment dengan augmented reality penemuan benda purba di museum purbakala Sangiran cover 1

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

TUGAS AKHIR
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN
AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar
Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

Disusun Oleh :
RICA IRIYANTI
M3112115

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015


i
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

TUGAS AKHIR
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN
AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar
Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

Disusun Oleh :
RICA IRIYANTI
M3112115


PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015

ii
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERSETUJUAN

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN
AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN

Disusun Oleh :

RICA IRIYANTI
M3112115

Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
dihadapan dewan penguji
Pada tanggal

Pembimbing Utama,

Fendi Aji Purnomo, S.Si
NIP. 9906008002

iii
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN PENGESAHAN


PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN
AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN
Disusun Oleh :
RICA IRIYANTI
M3112115

Dibimbing Oleh :

Fendi Aji Purnomo, S.Si
NIP. 9906008002
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
Pada hari
Dewan Penguji :
1. Penguji 1
2. Penguji 2
3. Penguji 3


tanggal

: Fendi Aji Purnomo, S.Si
NIDN.9906008002
: Agus Purnomo, S.Si
NIDN.9906002096
: Abdul Aziz S.Kom., M.Cs
NIDN.0013048101

(

)

(

)

(

)


Disahkan Oleh,
Dekan
Fakultas MIPA UNS

Ketua Program
D3 Teknik Informatika UNS

Prof.Ir.Ari Handono Ramelan,M.Sc.(Hons)., Ph.D.
NIP. 19610223 198601 1 001

Abdul Aziz S.Kom., M.Cs
NIP. 198104132005011001

iv
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id


ABSTRACT

RICA IRIYANTI, 2015. “CONSTRUCTION OF INTERACTIVE
MEDIA EDUTAIMENT AUGMENTED REALITY DISCOVERY OF
ANCIENT OBJECTS IN THE ARCHAEOLOGICAL MUSEUM
SANGIRAN”. Diploma III Program of Informatics Engineering Department,
Faculty of Mathematics and Natural Science Sebelas Maret University Surakarta.
Sangiran is main site to development of various science field especially
for research on anthropology, archeology, biology, phaenthology, geology, and
difinitely for tourism. The existance of Sangiran’s site is to be usefull to learning
of prehistoric human living because of this site is completed by fossil of the
ancient people, culture of the ancient pople, flora and fauna’s fossil and
stratigraphy’s illustration. The offering of education’s information in Sangiran’s
museum is still using posters and pamphlets. So that the writer is planning to
developing education’s information media with most interactive method using
Augmented Reality technology.
This application is designed and developed by observation method,
literature study, interview with Sangiran’s people, and questionnaires os
Sangiran’s tourist to collecting data, makin of application such as design, story

board, marker’s catalog until developin appliction and testing. This project of the
end task is made to visualitation prhistoryc period in Sangiran’s Museum based on
multimedia using Augmented Reality technology also testing.
Key words: Augmented Reality Technology, Ancient Material, Sangiran’s
Museum, Ancient People, History of Discovery

vi
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRAK

RICA IRIYANTI, 2015. “PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF
EDUTAIMENT AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI
MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN”. Program Diploma III Teknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.

Sangiran merupakan situs terpenting untuk perkembangan berbagai
bidang ilmu pengetahuan terutama untuk penelitian di bidang antropologi,
arkeologi, biologi, paleoantropologi, geologi, dan tentu saja untuk bidang
kepariwisataan. Keberadaan Situs Sangiran sangat bermanfaat untuk mempelajari
kehidupan manusia prasejarah karena situs ini dilengkapi dengan fosil manusia
purba, hasil-hasil budaya manusia purba, fosil flora dan fauna purba beserta
gambaran stratigrafinya. Tetapi dalam pemberian informasi edukasi pada Museum
Sangiran masih menggunakan media poster dan pamflet. Oleh karena itu penulis
berencana mengembangkan media informasi edukasi dengan metode yang lebih
interaktif dengan teknologi Augmented Reality.
Aplikasi ini dirancang dan dikembangakan menggunakan metode
observasi, studi literatur, wawancara dengan pihak Sangiran, serta kuisioner
pengunjung Sangiran untuk pengumpulan data, pembuatan aplikasi seperti design,
story board, katalog marker sampai pengembangan aplikasi dan testing. Proyek
tugas akhir ini dibuat dengan tujuan untuk memvisualisasikan zaman prasejarah di
Museum Sangiran berbasis multimedia dengan menggunakan Augmented Reality
Technology serta untuk menguji kemampuan pengunjung mengenai penemuan
benda purba di Museum Sangiran.
Kata kunci : Augmented Reality, Edutaiment, Museum Sangiran, Manusia purba,
Sejarah penemuan


vii
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN MOTTO

“Berjaga satu malam di jalan Allah itu lebih baik daripada seribu malam yang
malamnya digunakan untuk shalat malam dan siangnya digunakan untuk
berpuasa.”
HR. Ibnu Majah dan Ath-Thabrani

"Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari
betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka menyerah."
Thomas Alva Edison

”Orang yang menginginkan impiannya menjadi kenyataan, harus menjaga diri

agar tidak tertidur..”
Richard Wheeler

”Dari semua hal, pengetahuan adalah yang paling baik, karena tidak kena
tanggung jawab maupun tidak dapat dicuri, karena tidak dapat dibeli, dan tidak
dapat dihancurkan .”
Hitopadesa

viii
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERSEMBAHAN

Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk :
1. Allah SWT Tuhan Semesta Alam yang memberkan berkah dan rahmatNYA.
2. Ibu tercinta yang selalu memberi dukungan serta motivasinya.
3. Alm. Bapak yang telah menyayangiku.
4. Kakak-kakakku dan keponakan-keponakanku yang telah memberi
dukungan dan motivasinya.
5. Pak Fendi aji Purnomo Selaku Pembimbing Tugas Akhir yang bersedia
memberikan ilmu dan waktu luangnya.
6. Stakeholder Museum Sangiran kabupaten Sragen.
7. Teman-teman

D3

Teknik

Informatika

Informatika C 2012.
8. Para pembaca yang budiman.

ix
commit to user

UNS,

khususnya

Teknik

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan
barokah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul
“Pembuatan Media Interaktif Edutaiment dengan Augmented Reality

Penemuan Benda Purba di Museum Purbakala Sangiran”. Laporan Tugas
Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahlimadya
(A.Md.) pada Program Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini
penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada :
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga
penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.
2. Prof.Ir.Ari Handono Ramelan,M.Sc.(Hons)., Ph.D. selaku Pimpinan
Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin
kepada penulis untuk belajar.
3. Drs. YS. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program Studi Diploma III
Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin
kepada penulis untuk belajar.
4. Pak Fendi Aji Purnomo, S.Si. selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada penulis.
5. Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.
6. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses
belajar.
7. Keluarga tercinta yang selalu memberikan dukungan dan semangat
serta dukungan moril dan materil.
8. Pihak Museum Sangiran Kabupaten Sragen yang telah membantu
dalam proses pengambilan data.

x
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

9. Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika C angkatan 2012.
Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan
Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan wawasan
tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.

Surakarta,

Juni 2015

Rica Iriyanti

xi
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

iii

HALAMAN PENGESAHAN

iv

ABSTRACT

vi

ABSTRAK

vii

HALAMAN MOTTO

viii

HALAMAN PERSEMBAHAN

ix

KATA PENGANTAR

x

DAFTAR ISI

xii

DAFTAR GAMBAR

xv

DAFTAR TABEL

xxii

BAB I : PENDAHULUAN

1

1.1 Latar Belakang

1

1.2 Perumusan Masalah

3

1.3 Batasan Masalah Penelitian

3

1.4 Tujuan Penelitian

3

1.5 Manfaat Penelitian

4

1.6 Metodologi Penelitian

5

1.7 Sistematika Penulisan

9

11

BAB II : LANDASAN TEORI
2.1 SANGIRAN

11

2.1.1 Museum

11

2.1.2 Sejarah Sangiran

11

2.1.3 Manusia Purba

13

2.2 AUGMENTED REALITY
2.2.1 Definisi Augmented Reality
xii
commit to user

14
14

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

2.2.2 Marker

15

2.2.3 Blender

16

2.2.4 OpenSpace3D

16

2.3 MULTIMEDIA

13

2.3.1 Corel Draw

17

2.3.2 Adobe Flash

18

BAB III : ANALISA KEBUTUHAN DAN
PERANCANGAN SISTEM

19

3.1 Konsep Dasar Pengembangan

19

3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

19

3.1.2 Proposal

19

3.1.3 Target Pengguna

21

3.1.4 Dukungan Platform dan Teknologi

21

3.2 Manajemen Proyek Pengembangan

22

3.2.1 Kebutuhan dan Peran

22

3.2.2 Perencanaan Jadwal

23

3.2.3 Software dan Hardware Pengembangan

23

3.2.4 Software dan Hardware Implementasi

26

3.3 Perancangan Multimedia

28

3.3.1 Perancangan Interaktif

28

3.3.2 Perancangan Antarmuka

29

3.3.3 Desain Grafis

34

3.3.4 Audio dan Video

39

3.3.4.1 Audio

39

3.3.4.2 Video

39

3.3.5 Perancangan Navigasi

40

3.3.6 Konten Tekstual

51

3.3.7 Flowcharts

52

3.3.8 Storyboards

53

xiii
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Produksi

56
56

4.1.1 Pembuatan Antarmuka

38

4.1.2 Pembuatan Desain Grafis

65

4.1.3 Export Objek 3D ke Openspace3D

74

4.1.4 Pembuatan Audio dan Video

77

4.1.4.1 Pembuatan Audio

78

4.1.4.2 Pembuatan Video

80

4.1.5 Pembuatan Marker

84

4.1.6 Authoring dan Pemrograman

87

4.1.7 Label dan Kemasan

98

4.2 Implementasi

99

4.2.1 Implementasi Interaktif

99

4.2.2 Implementasi Antarmuka

100

4.2.3 Implementasi Elemen Grafis

110

4.2.4 Implementasi Suara dan Musik

113

4.2.5 Implementasi Navigasi

117

4.3 Pengujian

129

4.3.1 Pengujian Aplikasi

129

4.4 Kuisioner

151

152

BAB V : PENUTUP
5.1 Kesimpulan

152

5.2 Saran

153

DAFTAR PUSTAKA

xix

LAMPIRAN

154

1. Lampiran Kuisioner

154

2. Lampiran Label dan Kemasan

160

xiv
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR

Halaman
1. Gambar 1.1

Navigasi

8

2. Gambar 2.1

Contoh Marker

15

3. Gambar 3.1

Sketsa Perancangan Penggunaan Hardware

25

4. Gambar 3.2

Perancangan Interaktif

28

5. Gambar 3.3

Interface Intro

30

6. Gambar 3.4

Perancangan Menu Utama

30

7. Gambar 3.5

Perancangan Sejarah Penemuan

31

8. Gambar 3.6

Perancangan Pengembang

31

9. Gambar 3.7

Perancangan Petunjuk

32

10. Gambar 3.8

Perancangan Halaman Uji Pengetahuan

32

11. Gambar 3.9

Perancangan Halaman Pertanyaan

33

12. Gambar 3.10 Perancangan Halaman Profil Sangiran

33

13. Gambar 3.11 Desain Grafis Tengkorak Utuh

34

14. Gambar 3.12 Desain Grafis Tengkorak Bagian Atas

35

15. Gambar 3.13 Desain Grafis Rahang Bawah

35

16. Gambar 3.14 Desain Grafis Tulang

36

17. Gambar 3.15 Desain Grafis Batu

36

18. Gambar 3.16 Desain Grafis Buaya Sungai

37

19. Gambar 3.17 Desain Grafis Penyu Purba

37

20. Gambar 3.18 Desain Grafis Kerbau Purba

38

21. Gambar 3.19 Desain Grafis Banguna Situs Sangiran

38

22. Gambar 3.20 Perancangan Marker Sampul

40

23. Gambar 3.21 Perancangan Marker Pengembang

41

24. Gambar 3.22 Perancangan Marker Petunjuk

41

25. Gambar 3.23 Perancangan Marker Sejarah Penemuan

42

xv
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

26. Gambar 3.24 Perancangan Marker Uji Pengetahuan

43

27. Gambar 3.25 Perancangan Marker Pertanyaan1

43

28. Gambar 3.26 Perancangan Marker Pertanyaan2

44

29. Gambar 3.27 Perancangan Marker Pertanyaan3

45

30. Gambar 3.28 Perancangan Marker Pertanyaan4

45

31. Gambar 3.29 Perancangan Marker Pertanyaan5

46

32. Gambar 3.30 Perancangan Marker Pertanyaan6

47

33. Gambar 3.31 Perancangan Marker Pertanyaan7

47

34. Gambar 3.32 Perancangan Marker Pertanyaan8

48

35. Gambar 3.33 Perancangan Marker Pertanyaan9

49

36. Gambar 3.34 Perancangan Marker Pertanyaan10

49

37. Gambar 3.35 Perancangan Marker Profil Sangiran

50

38. Gambar 3.36 Perancangan Marker Keluar

51

39. Gambar 3.37 Konten Tekstual

51

40. Gambar 3.38 Flowchart

52

41. Gambar 4.1

Pembuatan Splashscreen Tahap 1

57

42. Gambar 4.2

Pembuatan Splashscreen Tahap 2

58

43. Gambar 4.3

Pembuatan Splashscreen Tahap 3

58

44. Gambar 4.4

Pembuatan Intro Aplikasi 1

59

45. Gambar 4.5

Pembuatan Intro Aplikasi 2

60

46. Gambar 4.6

Pembuatan Intro Aplikasi 3

60

47. Gambar 4.7

Pembuatan Intro Aplikasi 4

61

48. Gambar 4.8

Pembuatan Intro Aplikasi 5

61

49. Gambar 4.9

Pembuatan Menu Utama

62

50. Gambar 4.10 Pembuatan Halaman Pengembang 1

62

51. Gambar 4.11 Pembuatan Halaman Pengembang 2

63

52. Gambar 4.12 Pembuatan Halaman Uji Pengetahuan 1

63

53. Gambar 4.13 Pembuatan Halaman Uji Pengetahuan 2

64

54. Gambar 4.14 Pembuatan Halaman Pertanyaan 1

65

55. Gambar 4.15 Pembuatan Halaman Pertanyaan 2

65

xvi
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

56. Gambar 4.16 Pembuatan Modelling 3D Tengkorak

67

57. Gambar 4.17 Modifikasi 3D Tengkorak

67

58. Gambar 4.18 Pembuatan Modelling 3D Rahang

68

59. Gambar 4.19 Modifikasi 3D Rahang

68

60. Gambar 4.20 Penggabungan Rahang dan Tengkorak

69

61. Gambar 4.21 Modifikasi 3D Rahang dan Tengkorak

69

62. Gambar 4.22 Pembuatan Modelling 3D Gigi

70

63. Gambar 4.23 Modifikasi Modelling 3D Gigi

70

63. Gambar 4.24 Penggabungan Gigi dan Rahang Bawah

71

64. Gambar 4.25 Penggabungan Gigi dan Rahang Atas

71

65. Gambar 4.26 Penggabungan Tengkorak rahang bawah gigi

72

66. Gambar 4.27 Pembuatan Modelling 3D Tulang

72

67. Gambar 4.28 Modifikasi 3D Tulang

73

68. Gambar 4.29 Pembuatan Modelling 3D Batu

74

69. Gambar 4.30 Modifikasi Modelling 3D Batu

74

70. Gambar 4.31 Export Objek 3D ke Openspace3D

75

71. Gambar 4.32 Import 3D file

75

72. Gambar 4.33 Proses Import 3D file

76

73. Gambar 4.34 Proses Import 3D tahap 2

76

74. Gambar 4.35 Proses Import 3D tahap 3

77

75. Gambar 4.36 Hasil Import 3D

77

76. Gambar 4.37 Proses Dubbing Suara

78

77. Gambar 4.38 Pengaturan Dubbing Suara

78

78. Gambar 4.39 Pemotongan Dubbing

79

79. Gambar 4.40 Proses Pemotongan Suara

79

80. Gambar 4.41 Pembuatan Petunjuk

80

81. Gambar 4.42 Pembuatan Petunjuk Hasil

81

82. Gambar 4.43 Hasil Petunjuk .mp4

82

83. Gambar 4.44 Pembuatan Sejarah Penemuan

82

84. Gambar 4.45 Hasil Pembuatan Sejarah Penemuan

83

85. Gambar 4.46 Pembuatan Video Profil Sangiran

84

xvii
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

86. Gambar 4.47 Proses Pembuatan Marker

84

87. Gambar 4.48 Plugit Pemanggilan Objek 3D

86

88. Gambar 4.49 Script Relasi Marker Found

86

89. Gambar 4.50 Script Relasi Marker Lost

86

90. Gambar 4.51 Proses Import Objek 3D

87

91. Gambar 4.52 Hasil Import Objek 3D pada Openspace3D

88

92. Gambar 4.53 Penataan Objek 3D pada Openspace3D

88

93. Gambar 4.54 Plugit dari Aplikasi pada Openspace3D

89

94. Gambar 4.55 Proses Pendefinisian Flash Interface

90

95. Gambar 4.56 Plugit pemanggilan Objek Flash

91

96. Gambar 4.57 Script Marker ke Flash Interface

92

97. Gambar 4.58 Script Marker Lain Found

92

98. Gambar 4.59 Script marker found ke flash interface lain

93

99. Gambar 4.60 Proses pendefinisian Sound

94

100. Gambar 4.61 Plugit penggunaan Sound

94

101. Gambar 4.62 Script Marker dengan Sound

95

102. Gambar 4.63 Proses Pendefinisian Video

96

103. Gambar 4.64 Plugit Penggunaan Video

97

104. Gambar 4.65 Script Marker dengan Video

97

105. Gambar 4.97

Implementasi Interaktif

99

106. Gambar 4.98

Antarmuka Splash Screen

101

107. Gambar 4.99

Antarmuka Intro Aplikasi

101

108. Gambar 4.100 Antarmuka Menu Utama

102

109. Gambar 4.101 Antarmuka Pengembang

103

110. Gambar 4.102 Antarmuka Petunjuk

103

111. Gambar 4.103 Antarmuka Sejarah Penemuan

104

112. Gambar 4.104 Antarmuka Uji Pengetahuan

105

113. Gambar 4.105 Antarmuka Uji Pertanyaan 1

105

114. Gambar 4.106 Antarmuka Uji Pertanyaan 2

106

xviii
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

115. Gambar 4.107 Antarmuka Uji Pertanyaan 3

106

116. Gambar 4.108 Antarmuka Uji Pertanyaan 4

106

117. Gambar 4.109 Antarmuka Uji Pertanyaan 5

107

118. Gambar 4.110 Antarmuka Uji Pertanyaan 6

107

119. Gambar 4.111 Antarmuka Uji Pertanyaan 7

107

120. Gambar 4.112 Antarmuka Uji Pertanyaan 8

108

121. Gambar 4.113 Antarmuka Uji Pertanyaan 9

108

122. Gambar 4.114 Antarmuka Uji Pertanyaan 10

108

123. Gambar 4.115 Antarmuka Profil Sangiran

109

124. Gambar 4.116 Antarmuka Keluar

110

125. Gambar 4.117 Desain Grafis Tengkorak Utuh

110

126. Gambar 4.118 Desain Grafis Tengkorak Atas

111

127. Gambar 4.119 Desain grafis Rahang Bawah

111

128. Gambar 4.120 Desain Grafis Tulang

111

129. Gambar 4.121 Desain grafis Batu

112

130. Gambar 4.122 Desain Grafis Buaya Sungai

112

131. Gambar 4.123 Desain Grafis Penyu Purba

112

132. Gambar 4.124 Desain Grafis Kerbau Purba

113

133. Gambar 4.125 Desain Grafis Bangunan Sangiran

113

134. Gambar 4.126 Implementasi Musik Intro

114

135. Gambar 4.127 Implementasi Letak Musik Intro

114

136. Gambar 4.128 Implementasi Suara Sejarah Penemuan

115

137. Gambar 4.129 Letak Suara Sejarah Penemuan

115

138. Gambar 4.130 Implementasi Suara Pertanyaan

116

139. Gambar 4.131 Implementasi Letak Suara Pertanyaan

116

140. Gambar 4.132 Implementasi Suara Jawaban

117

141. Gambar 4.133 Implementasi Letak Suara Jawaban

117

142. Gambar 4.134 Navigasi Cover Depan

118

143. Gambar 4.135 Navigasi Profil Penulis

118

144. Gambar 4.136 Navigasi Pengembang

119

145. Gambar 4.137 Navigasi Petunjuk

120

xix
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

146. Gambar 4.138 Navigasi Sejarah Penemuan

120

147. Gambar 4.139 Navigasi Uji Pengetahuan

121

148. Gambar 4.140 Navigasi Pertanyaan 1

122

149. Gambar 4.141 Navigasi Pertanyaan 2

122

140. Gambar 4.142 Navigasi Pertanyaan 3

123

141. Gambar 4.143 Navigasi Pertanyaan 4

123

142. Gambar 4.144 Navigasi Pertanyaan 5

124

143. Gambar 4.145 Navigasi Pertanyaan 6

124

144. Gambar 4.146 Navigasi Pertanyaan 7

125

145. Gambar 4.147 Navigasi Pertanyaan 8

125

146. Gambar 4.148 Navigasi Pertanyaan 9

126

147. Gambar 4.149 Navigasi Pertanyaan 10

126

148. Gambar 4.150 Navigasi Profil Sangiran

127

149. Gambar 4.151 Navigasi Keluar

128

150. Gambar 4.152 Navigasi Cover Belakang

128

151. Gambar 4.153 Diagram Hasil Kuisioner

169

155. Gambar 4.66

Project Setting

160

156. Gambar 4.67

Pengaturan Project Setting

161

156. Gambar 4.68

Export to openspace 3D player

161

157. Gambar 4.69

Setting Export to Openspace 3D player

162

158. Gambar 4.70

Proses Export to stand alone aplication

162

159. Gambar 4.71

Proses Export

162

160. Gambar 4.72

Proses Export Selesai

163

161. Gambar 4.73

Proses Packaging

163

162. Gambar 4.74

Proses Packaging dengan Inno

164

163. Gambar 4.75

Proses Packaging Tahap 2

164

164. Gambar 4.76

Proses Packaging Tahap 3

165

165. Gambar 4.77

Proses Packaging Tahap 4

165

166. Gambar 4.78

Import Packaging

166

167. Gambar 4.79

Import Folder Packaging

166

168. Gambar 4.80

Proses Import Folder Packaging

166

xx
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

169. Gambar 4.81

Confirm Packaging

167

170. Gambar 4.82

Hasil Import Packaging

167

171. Gambar 4.83

Proses Packaging Tahap 5

167

172. Gambar 4.84

Proses Packaging Tahap 6

168

173. Gambar 4.85

Proses Packaging Tahap 7

168

174. Gambar 4.86

Proses Packaging Tahap 8

169

175. Gambar 4.87

Proses Packaging Tahap 9

169

176. Gambar 4.88

Proses Packaging Tahap 10

169

177. Gambar 4.89

Proses Packaging Tahap 11

170

178. Gambar 4.90

Proses Packaging Selesai

170

179. Gambar 4.91

Proses Install

170

180. Gambar 4.92

Proses Install Tahap 2

171

181. Gambar 4.93

Proses Isntall Tahap 3

171

182. Gambar 4.94

Proses Install Tahap 4

171

183. Gambar 4.95

Proses Install Tahap 5

172

184. Gambar 4.96

Proses Install Selesai

172

xxi
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL

Halaman
1.

Tabel

3.1

Perencanaan Jadwal Tugas Akhir

23

2.

Tabel

4.1

Pengujian Aplikasi Oleh Pengembang

129

3.

Tabel

4.2

Pengujian Aplikasi Oleh Pengguna

138

4.

Tabel

4.3

Pengujian Terhadap Jarak Pandang Marker

146

5.

Tabel

4.4

Pengujian Berdasarkan Sudut

149

6.

Tabel

4.5

Hasil Komulatif Kuisioner

173

xxii
commit to user