APLIKASI PEMBELAJARAN KAIDAH BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID MOBILE Aplikasi Pembelajaran Kaidah Bahasa Jawa Berbasis Android Mobile.
APLIKASI PEMBELAJARAN KAIDAH BAHASA JAWA
BERBASIS ANDROID MOBILE
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan oleh :
Eko Priyatmanto
Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng.
Muhammad Kusban, S.T, M.T.
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
HALAMAN PENGESAHAN
Publikasi ilmiah dengan judul :
APLIKASI PEMBELAJARAN KAIDAH BAHASA JAWA
BERBASIS ANDROID MOBILE
Yang dipersiapkan dan disusun oleh :
Eko Priyatmanto
L200090001
Telah disetujui pada :
Hari
: ............................................................
Tanggal : ............................................................
Pembimbing I
Pembimbing II
Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng.
Muhammad Kusban, S.T, M.T.
NIK : 983
NIK :663
Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
Untuk memperoleh gelar sarjana
Tanggal : ............................................................
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Teknik Informatika
Heru Supriyono, S.T.,M.Sc.Ph,D
NIK : 970
APLIKASI PEMBALAJARAN KAIDAH BAHASA JAWA
BERBASIS ANDROID MOBILE
Eko Priyatmanto, Aris Rakhmadi, Muhammad Kusban
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : eckoep@gmail.com
ABSTRACT
Javanese language is a arbitrate voice symbol system, used by society to
cooperate, to interact, and to identify among javanese people. Interactive learning
media can be used as an alternative to studying it. This research took the issues of
how to create learning application programs about the rukes of javanese
language using Eclipse Bundle ADT with objective to facilitate users for studying
and make a positive contribution for science and technology.
The method of this research is conseptual V models of SDLC (System
Development Life Cycle) with the stages began from qualification study up to
testing system that has been developed.
The result of this research is an read-only applications with explanation
material, examples in the text, examples in javanese letters, sound and exercises.
The application can running on Android device mobile from 2.3
version(Gingerbread) up to 4.1.2 version (Jelly Bean) and needed 2,71 MB
memory device.
Keyword : Javanese Letter, Eclipse, Android, Mobile phone.
ABSTRAKSI
Bahasa jawa adalah sistem lambang bunyi yang arbitrer, yang digunakan
oleh suatu masyarakat untuk bekerja sama, berinterkasi dan mengidentifikasikan
diri yang digunakan pada masyarakat jawa. media pembelajaran interaktif dapat
digunakan sebagai alternatif untuk mempelajarinya. penelitian ini mengambil
permasalahan tentang bagaimana membuat program aplikasi pembelajaran kaidah
bahasa jawa menggunakan software Eclipse Bundle ADT dengan tujuan untuk
mempermudah user dalam mempelajarinya dan memberikan kontribusi positif
pada Ilmu Pengetahuan dan Teknologi.
Metode yang digunakan dalam pembuatan program adalah metode SDLC
(System Development Life Cycle) model V secara konseptual yang digunakan
dalam proyek dengan tahapan-tahapan mulai dari studi kelayakan hingga
pengujian sistem yang telah dibangun.
Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang bersifat read-only yang berisi
penjelasan materi, contoh dalam bahasa latin, contoh dalam aksara jawa, suara,
dan latihan soal. Aplikasi dapat berjalan pada device Android mobile mulai dari
versi 2.3 (Gingerbread) hingga versi 4.1.2 (Jelly Bean) dengan kebutuhan memori
2,71 MB.
Kata kunci : Aksara Jawa, Eclipse Bundle ADT, Android, Mobile phone.
favorit di kalangan masyarakat karena
PENDAHULUAN
Ilmu
Teknologi
Pengetahuan
saat
ini
dan
selain harga yang relatif terjangkau
semakin
juga fungsionalitasnya yang fleksibel
memudahkan dalam proses penyajian
informasi, dimana pada zaman dahulu
dalam
pelaksanaannya
masih
serta mudah dibawa kemana saja.
Pada prinsipnya, mobile phone
atau handphone dikembangkan untuk
menggunakan cara yang berlangsung
memenuhi
secara satu arah dengan menggunakan
terhadap
komunikasi
media yang terbatas, kini dapat
menjadi
lebih
dilakukan secara dua arah dengan
perkembangannya, fungsi utama dari
media yang beragam. Salah satu
mobile phone tidak hanya terbatas
perangkat
media
umum
pada alat komunikasi saja, namun
digunakan
pada
adalah
juga mencakup fungsi-fungsi lainnya
meggunakan telepon selular atau yang
seperti media penyimpanan informasi,
umum dikenal sebagai mobile phone
media penjadwalan praktis, edukasi,
atau handphone. Perangkat ini cukup
hiburan,
yang
saat
ini
kebutuhan
dan
manusia
jarak
efisien.
lain
jauh
Dalam
sebagainya.
Pemanfaatan
kemampuan
mobile
phone untuk keperluan di beberapa
penyampaian
yang
mampu
pembelajaran
bahasa daerah yang terkesan statis.
Android
bidang pun dikembangkan dengan
aplikasi-aplikasi
dalam
platform
adalah
sistem
salah
satu
operasi
yang
mendukung dalam penggunaannya.
digemari masyarakat karena sifatnya
Termasuk
yang
diantara
pemanfaatan
open
source
sehingga
kegunaan mobile phone itu adalah
memungkinkan
untuk media pembelajaran edukatif,
melakukan pengembangan. Android
misalnya aplikasi yang dirancang
merupakan generasi baru platform
guna mempelajari tata cara dan
mobile berbasis Linux yang mencakup
memahami bahasa tertentu.
sistem
Bahasa Jawa merupakan salah
pengguna
operasi,
untuk
middleware
dan
aplikasi (Nazrudin Safaat, 2012).
satu dari sekian banyak ragam bahasa
Berkaitan dengan hal-hal yang
yang ada di Indonesia. Seperti halnya
disebutkan diatas, pembuatan aplikasi
pada bahasa lain, kultur Bahasa Jawa
berbasis mobile
memiliki ketentuan dan kaidah yang
mampu
mengatur bagaimana penuturan dalam
masyarakat
berbahasa jawa dengan baik. Untuk
jawa
mampu memahami apa saja yang
kaidah bahasa jawa sehingga adat dan
menjadi aturan tersebut, tentu saja
budaya tetap lestari dan terjaga.
harus melaui suatu pembelajaran yang
TINJAUAN PUSTAKA
secara
spesifik
mengkaji
dasar-
ini diharapkan
meningkatkan
dalam
khususnya
minat
masyarakat
mempelajari
kaidah-
Garinda Kacolo Hary L (2010),
dasarnya. Minat masyarakat akan
menawarkan
pentingnya
pembelajaran Aksara Jawa berbasis
mempelajari
bahasa
metode
alternatif
daerah semakin berkurang pada era
elektronik
teknologi informasi yang semakin
kebutuhan ilmu pengetahuan dasar.
pesat ini. Beberapa faktor yang dapat
Pembuatan program melalui beberapa
mempengaruhi
tahap yaitu mempelajari referensi,
minat
tersebut
untuk
memenuhi
diantaranya adalah dengan semakin
pencarian
turunnya pemakaian bahasa daerah
pembuatan dan pengujian. Penulis
pada
menghasilkan program pembelajaran
masyarakat
dan
cara
data,
perancangan,
interaktif Aksara Jawa menggunakan
a.
Definisi Kebutuhan
Macromedia Flash 8 untuk anak usia
Mengidentifikasi
belajar yaitu SD dan SMP dengan
materi apa saja yang diperlukan
fitur yang terdapat di dalamnya
serta melakukan perincian dan
seperti
pemaparan aliran kerja
contoh
dalam
teks
latin
bahan
dan
yang
maupun dalam aksara jawa dan juga
digunakan dalam pengembangan
merancang soal latihan terkait materi
sistem dan juga perencanaan
yang disajikan.
yang berkaitan dengan proyek
Arif
Tri
Septiawan
(2012),
memaparkan bagaimana cara dan
langkah
dilakukan
b.
Analisis Kebutuhan
dalam
Merinci dan menganalisa segala
merancang serta membuat aplikasi
kelengkapan kebutuhan bahan
berbasis
yang
sistem.
Android
Mobile
tentang
dan materi yang diperlukan baik
pengenalan dan pembelajaran Al
berupa kebutuhan materi olah,
Qur’an
kebutuhan
khususnya
ilmu
tajwid
software
dan
nun
kebutuhan hardware sehingga
sukun/tanwin, idgham, lam ta’rif,
diperoleh alternatif terbaik dalam
waqaf, mad, qalqalah, mim sukun,
pengembangan sistem.
mencakup
materi
hukum
nun dan mim tasdid yang menarik
c.
Perancangan Sistem
sehingga mudah untuk dimengerti dan
Proses merancang sistem sesuai
dipelajari. Penulis juga merancang
dengan kebutuhan berdasarkan
soal latihan tentang tajwid sebagai
analisis yang dilakukan dengan
sarana evaluasi.
melakukan perancangan UML
(Unified Modelling Language),
METODE
merancang bagan alir aplikasi
Metode yang digunakan dalam
pembangunan Aplikasi Pembelajaran
Kaidah
Bahasa
Jawa
Berbasis
Android Mobile ini adalah metode
SDLC model V yang terdiri dari
beberapa tahap seperti berikut :
dan perancangan desain aplikasi.
d.
Pembangunan Sistem
Mengimplementasikan rancangan
yang telah dibuat ke dalam suatu
bentuk prototype sebagai dasar
dari
sistem
yang
dibangun
dengan
penggunaan
bahasa
pemrograman yang sesuai serta
coding
melakukan
child-button.
Mulai
untuk
membangun sistem.
e.
menampilkan materi atau menuju
Tampilkan
Child-button
Pengujian Sistem
Pilih
Melakukan percobaan terhadap
Tidak
Sub-menu
sistem yang telah dibangun baik
Ya
oleh programmer maupun kepada
Tampilkan materi
user untuk mendapatkan hipotesis
apakah sistem dapat berjalan
Selesai
dengan baik.
Sistem ini terdiri dari empat
langkah
utama
menjalankan
user
bagi
aplikasi
untuk
untuk
menjalankan aplikasi serta menjawab
soal latihan yang terdapat di dalam
aplikasi. Pertama
item
pada
adalah pemilihan
menu
utama
yang
didefinisikan pada bagan alir menu
Gambar 2. Bagan alir sub-menu dari
menu utama
Langkah
menampilkan
aktivitas
berikutnya
materi
adalah
berdasarkan
child-button
yang
sebelumnya dipilih dari sub-menu.
Pada tahap ini terdapat 2 tipe
tampilan yaitu secara grid dan scroll
yang didasarkan pada konten materi.
utama.
Mulai
Mulai
Pilih menu
Pilih child-button
Tampilkan sub-menu
Tampilkan materi
Selesai
Selesai
Gambar 1. Bagan alir menu utama
aplikasi
Langkah
memilih
berikutnya
sub-menu
adalah
untuk
Gambar 3. Bagan alir child-button
dari sub-menu
Aktivitas interaksi user yang
kepustakaan sebagai rujukan utama
terakhir adalah mengerjakan latihan
untuk mendapatkan bahan yang akan
soal dengan menjawab pertanyaan
dimasukkan ke dalam aplikasi sebagai
yang ada lalu akan ditampilkan
materi.
jumlah skor berdasarkan jawaban
hardware dan software yang sesuai
yang benar.
dengan kebutuhan sehingga diperoleh
Selanjutnya
menganalisa
alternatif terbaik dalam pembangunan
Mulai
aplikasi
yang
perancangan
Jawab soal
dilanjutkan
sistem
pada
dengan
menentukan aktor dan use case yang
termasuk dalam perancangan UML.
Tampilkan skor
Tahap pembangunan sistem
menggunakan bahasa pemrograman
Selesai
Gambar 4. Bagan alir soal latihan
HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi pembelajaran kaidah
bahasa jawa berbasis android mobile
dibangun
Eclipse
dengan
Bundle
untuk
menggunakan
ADT,
sedangkan
penyimpanan
database
menggunakan SQLite. Aplikasi ini
dibangun sebagai media pembelajaran
alternatif
untuk
memudahkan
XML dan Java. XML digunakan untuk
menampilkan konten dari aplikasi
sedangkan Java digunakan untuk
mendeklarasikan sintaks dan fungsi
yang mengatur cara kerja aplikasi.
Aplikasi ini mampu berjalan
pada device android mulai dari versi
2.3 (Gingerbread) hingga versi 4.1.2
(Jelly Bean) baik untuk mobile phone
maupun tablet PC.
pengguna dalam mempelajari dan
memahami kaidah yang ada pada
kultur bahasa jawa.
Untuk
tahap
definisi
kebutuhan diidentifikasi berdasarkan
bahan dan materi yang digunakan lalu
dilanjutkan
pada
tahap
analisis
kebutuhan dengan melakukan studi
Gambar 5. Pengujian pada real device
Sesuai
aplikasi
ini
menumbuhkan
dengan
tujuannya,
dibangun
minat
untuk
serta
memudahkan user dalam mempelajari
dan
memahami
kaidah-kaidah
penuturan dan penulisan bahasa jawa
melalui media elektronik dengan
pengenalan materi dan latihan soal.
Gambar 7. Halaman materi
Halaman materi menampilkan
penjelasan dari item materi yang
dipilih dengan contoh yang dituliskan
dengan huruf latin dan juga contoh
yang dituliskan dalam aksara jawa.
Untuk isi materi pada aksara carakan
terdapat tombol untuk membunyikan
pengucapan aksara.
Gambar 6. Halaman menu utama
Pertama
kali
menjalankan
aplikasi akan muncul halaman splash.
Setelah halaman splash selesai, maka
user akan diarahkan menuju pada
halaman menu utama yang terdapat
beberapa tombol pilihan materi utama
untuk
masuk
menuju
sub-menu
berikutnya. Selain tombol pilihan
materi utama, terdapat juga tombol
tentang aplikasi dan tombol keluar
aplikasi pada halaman menu utama.
Gambar 8. Halaman soal latihan
Halaman soal berisi pertanyaanpertanyaan yang diacak untuk setiap
kali sesi. Pertanyaan dalam satu sesi
sebanyak lima buah dan ketika user
selesai menjawab lima pertanyaan
tersebut, maka akan muncul skor
berdasarkan jumlah jawaban yang
benar.
Item jawaban pada kuisioner
memiliki bobot yaitu 3 untuk bobot
Pengujian aplikasi dilakukan
maksimum
dan
0
untuk
bobot
secara teknis menggunakan mobile
minimum. Perhitungan menggunakan
phone dan tablet PC serta melakukan
skala
pengisian
prosentase
kuisioner
kepada
15
mahasiswa dan 10 masyarakat umum
untuk
mengetahui
respon
user
likert
untuk
mengetahui
interpretasi
responden
dengan persamaan berikut :
P=
terhadap aplikasi dan juga menangani
ƩS
ƩMax
× 100%
(i)
kesalahan maupun kekurangan baik
dimana,
dari segi materi maupun konten dari
P
= Prosentase interpretasi
aplikasi.
S
= Jumlah bobot
100%
90%
82%
80%
76%
73%
71%
Tampilan
mudah dan
jelas
Mudah
dioperasikan
75%
Isi mudah
dipahami
70%
Max = Jumlah bobot maksimal
Sehingga diperoleh prosentase
interpretasi responden kesuluruhan
sebagai berikut :
a.
Aplikasi
bermanfaat
60%
50%
Efektif dan
efisien
100%
90%
81%
80%
70%
60%
50%
responden
menyatakan
tampilan aplikasi mudah dan
jelas.
b.
73%
responden
aplikasi
Gambar 8. Grafik prosentase
kuisioner mahasiswa
Tampilan
mudah dan
jelas
70%
mudah
menyatakan
untuk
dioperasikan.
c.
69% responden menyatakan isi
dari aplikasi cukup mudah untuk
Mudah
dioperasikan
dipahami.
74%
71%
67%
64%
Isi mudah
dipahami
d.
responden
menyatakan
konten dari aplikasi ini sangat
Aplikasi
bermanfaat
Efektif dan
efisien
83%
bermanfaat.
e.
74%
responden
menyatakan
bahwa aplikasi ini efektif dan
Gambar 9. Grafik prosentase
kuisioner masyarakat
efisien.
dengan versi minimum 2.3 dan versi
KESIMPULAN
Aplikasi pembelajaran kaidah
maksimum 4.1.2.
bahasa jawa berbasis android mobile
telah
selesai
dibangun
dengan
Tujuan pembangunan aplikasi
telah tercapai yang dibuktikan dengan
menggunakan eclipse bundle ADT
prosentase
yang bertujuan untuk menumbuhkan
sebanyak
minat serta memudahkan masyarakat
tampilan aplikasi
dalam mempelajari dan memahami
dioperasikan serta 76% responden
kaidah penuturan maupun penulisan
menyatakan
yang ada pada bahasa jawa. Aplikasi
efektif, efisien,
mampu berjalan pada device android
cukup mudah untuk dipahami.
interpretasi
73%
yang
responden
menyatakan
jelas dan mudah
materi
dari
aplikasi
bermanfaat dan
Mobile phone maupun Tablet PC
DAFTAR PUSTAKA
Hary L., Garinda Kacolo. 2010. “Metode Pembelajaran Interaktif Bahasa Jawa
Menggunakan Macromedia Flash 8 ( Studi Kasus : SMP N 1
Tawangsari”. Skripsi. Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Nugroho, Andi Tanu. 2012. “Cara Mudah Membuat Game di Android”.
Yogyakarta : Andi.
Safaat, Nazruddin. 2012. “Pemrograman Aplikasi Mobile Samrtphone dan tablet
PC Berbasis Android Mobile”. Bandung : Informatika.
Septiawan, Arif Tri. 2012. “Pengenalan dan Pembelajaran Cara Baca Al-Qur’an
(Ilmu Tajwid) Berbasis Android Mobile”. Skripsi. Surakarta : Fakultas
Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Rendytama, Johan. 2013.“Pembuatan Aplikasi Pengelolaan Transaksi Kendaraan
Bermotor di Suzuki Panorama Ngawi Menggunakan Framework
CodeIgniter”. Skripsi. Surakarta : Fakultas Komunikasi dan Informatika
Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Siregar, Ivan Michel. 2011.
“Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi
Android”. Yogyakarta: Gava Media.
Tofani, M Abi dan Nugraha, G.S. .2010. “Buku Pinter Kawruh Basa Jawi Pepak”.
Surabaya : Pustaka Agung Harapan.
BERBASIS ANDROID MOBILE
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan oleh :
Eko Priyatmanto
Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng.
Muhammad Kusban, S.T, M.T.
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
HALAMAN PENGESAHAN
Publikasi ilmiah dengan judul :
APLIKASI PEMBELAJARAN KAIDAH BAHASA JAWA
BERBASIS ANDROID MOBILE
Yang dipersiapkan dan disusun oleh :
Eko Priyatmanto
L200090001
Telah disetujui pada :
Hari
: ............................................................
Tanggal : ............................................................
Pembimbing I
Pembimbing II
Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng.
Muhammad Kusban, S.T, M.T.
NIK : 983
NIK :663
Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
Untuk memperoleh gelar sarjana
Tanggal : ............................................................
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Teknik Informatika
Heru Supriyono, S.T.,M.Sc.Ph,D
NIK : 970
APLIKASI PEMBALAJARAN KAIDAH BAHASA JAWA
BERBASIS ANDROID MOBILE
Eko Priyatmanto, Aris Rakhmadi, Muhammad Kusban
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : eckoep@gmail.com
ABSTRACT
Javanese language is a arbitrate voice symbol system, used by society to
cooperate, to interact, and to identify among javanese people. Interactive learning
media can be used as an alternative to studying it. This research took the issues of
how to create learning application programs about the rukes of javanese
language using Eclipse Bundle ADT with objective to facilitate users for studying
and make a positive contribution for science and technology.
The method of this research is conseptual V models of SDLC (System
Development Life Cycle) with the stages began from qualification study up to
testing system that has been developed.
The result of this research is an read-only applications with explanation
material, examples in the text, examples in javanese letters, sound and exercises.
The application can running on Android device mobile from 2.3
version(Gingerbread) up to 4.1.2 version (Jelly Bean) and needed 2,71 MB
memory device.
Keyword : Javanese Letter, Eclipse, Android, Mobile phone.
ABSTRAKSI
Bahasa jawa adalah sistem lambang bunyi yang arbitrer, yang digunakan
oleh suatu masyarakat untuk bekerja sama, berinterkasi dan mengidentifikasikan
diri yang digunakan pada masyarakat jawa. media pembelajaran interaktif dapat
digunakan sebagai alternatif untuk mempelajarinya. penelitian ini mengambil
permasalahan tentang bagaimana membuat program aplikasi pembelajaran kaidah
bahasa jawa menggunakan software Eclipse Bundle ADT dengan tujuan untuk
mempermudah user dalam mempelajarinya dan memberikan kontribusi positif
pada Ilmu Pengetahuan dan Teknologi.
Metode yang digunakan dalam pembuatan program adalah metode SDLC
(System Development Life Cycle) model V secara konseptual yang digunakan
dalam proyek dengan tahapan-tahapan mulai dari studi kelayakan hingga
pengujian sistem yang telah dibangun.
Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang bersifat read-only yang berisi
penjelasan materi, contoh dalam bahasa latin, contoh dalam aksara jawa, suara,
dan latihan soal. Aplikasi dapat berjalan pada device Android mobile mulai dari
versi 2.3 (Gingerbread) hingga versi 4.1.2 (Jelly Bean) dengan kebutuhan memori
2,71 MB.
Kata kunci : Aksara Jawa, Eclipse Bundle ADT, Android, Mobile phone.
favorit di kalangan masyarakat karena
PENDAHULUAN
Ilmu
Teknologi
Pengetahuan
saat
ini
dan
selain harga yang relatif terjangkau
semakin
juga fungsionalitasnya yang fleksibel
memudahkan dalam proses penyajian
informasi, dimana pada zaman dahulu
dalam
pelaksanaannya
masih
serta mudah dibawa kemana saja.
Pada prinsipnya, mobile phone
atau handphone dikembangkan untuk
menggunakan cara yang berlangsung
memenuhi
secara satu arah dengan menggunakan
terhadap
komunikasi
media yang terbatas, kini dapat
menjadi
lebih
dilakukan secara dua arah dengan
perkembangannya, fungsi utama dari
media yang beragam. Salah satu
mobile phone tidak hanya terbatas
perangkat
media
umum
pada alat komunikasi saja, namun
digunakan
pada
adalah
juga mencakup fungsi-fungsi lainnya
meggunakan telepon selular atau yang
seperti media penyimpanan informasi,
umum dikenal sebagai mobile phone
media penjadwalan praktis, edukasi,
atau handphone. Perangkat ini cukup
hiburan,
yang
saat
ini
kebutuhan
dan
manusia
jarak
efisien.
lain
jauh
Dalam
sebagainya.
Pemanfaatan
kemampuan
mobile
phone untuk keperluan di beberapa
penyampaian
yang
mampu
pembelajaran
bahasa daerah yang terkesan statis.
Android
bidang pun dikembangkan dengan
aplikasi-aplikasi
dalam
platform
adalah
sistem
salah
satu
operasi
yang
mendukung dalam penggunaannya.
digemari masyarakat karena sifatnya
Termasuk
yang
diantara
pemanfaatan
open
source
sehingga
kegunaan mobile phone itu adalah
memungkinkan
untuk media pembelajaran edukatif,
melakukan pengembangan. Android
misalnya aplikasi yang dirancang
merupakan generasi baru platform
guna mempelajari tata cara dan
mobile berbasis Linux yang mencakup
memahami bahasa tertentu.
sistem
Bahasa Jawa merupakan salah
pengguna
operasi,
untuk
middleware
dan
aplikasi (Nazrudin Safaat, 2012).
satu dari sekian banyak ragam bahasa
Berkaitan dengan hal-hal yang
yang ada di Indonesia. Seperti halnya
disebutkan diatas, pembuatan aplikasi
pada bahasa lain, kultur Bahasa Jawa
berbasis mobile
memiliki ketentuan dan kaidah yang
mampu
mengatur bagaimana penuturan dalam
masyarakat
berbahasa jawa dengan baik. Untuk
jawa
mampu memahami apa saja yang
kaidah bahasa jawa sehingga adat dan
menjadi aturan tersebut, tentu saja
budaya tetap lestari dan terjaga.
harus melaui suatu pembelajaran yang
TINJAUAN PUSTAKA
secara
spesifik
mengkaji
dasar-
ini diharapkan
meningkatkan
dalam
khususnya
minat
masyarakat
mempelajari
kaidah-
Garinda Kacolo Hary L (2010),
dasarnya. Minat masyarakat akan
menawarkan
pentingnya
pembelajaran Aksara Jawa berbasis
mempelajari
bahasa
metode
alternatif
daerah semakin berkurang pada era
elektronik
teknologi informasi yang semakin
kebutuhan ilmu pengetahuan dasar.
pesat ini. Beberapa faktor yang dapat
Pembuatan program melalui beberapa
mempengaruhi
tahap yaitu mempelajari referensi,
minat
tersebut
untuk
memenuhi
diantaranya adalah dengan semakin
pencarian
turunnya pemakaian bahasa daerah
pembuatan dan pengujian. Penulis
pada
menghasilkan program pembelajaran
masyarakat
dan
cara
data,
perancangan,
interaktif Aksara Jawa menggunakan
a.
Definisi Kebutuhan
Macromedia Flash 8 untuk anak usia
Mengidentifikasi
belajar yaitu SD dan SMP dengan
materi apa saja yang diperlukan
fitur yang terdapat di dalamnya
serta melakukan perincian dan
seperti
pemaparan aliran kerja
contoh
dalam
teks
latin
bahan
dan
yang
maupun dalam aksara jawa dan juga
digunakan dalam pengembangan
merancang soal latihan terkait materi
sistem dan juga perencanaan
yang disajikan.
yang berkaitan dengan proyek
Arif
Tri
Septiawan
(2012),
memaparkan bagaimana cara dan
langkah
dilakukan
b.
Analisis Kebutuhan
dalam
Merinci dan menganalisa segala
merancang serta membuat aplikasi
kelengkapan kebutuhan bahan
berbasis
yang
sistem.
Android
Mobile
tentang
dan materi yang diperlukan baik
pengenalan dan pembelajaran Al
berupa kebutuhan materi olah,
Qur’an
kebutuhan
khususnya
ilmu
tajwid
software
dan
nun
kebutuhan hardware sehingga
sukun/tanwin, idgham, lam ta’rif,
diperoleh alternatif terbaik dalam
waqaf, mad, qalqalah, mim sukun,
pengembangan sistem.
mencakup
materi
hukum
nun dan mim tasdid yang menarik
c.
Perancangan Sistem
sehingga mudah untuk dimengerti dan
Proses merancang sistem sesuai
dipelajari. Penulis juga merancang
dengan kebutuhan berdasarkan
soal latihan tentang tajwid sebagai
analisis yang dilakukan dengan
sarana evaluasi.
melakukan perancangan UML
(Unified Modelling Language),
METODE
merancang bagan alir aplikasi
Metode yang digunakan dalam
pembangunan Aplikasi Pembelajaran
Kaidah
Bahasa
Jawa
Berbasis
Android Mobile ini adalah metode
SDLC model V yang terdiri dari
beberapa tahap seperti berikut :
dan perancangan desain aplikasi.
d.
Pembangunan Sistem
Mengimplementasikan rancangan
yang telah dibuat ke dalam suatu
bentuk prototype sebagai dasar
dari
sistem
yang
dibangun
dengan
penggunaan
bahasa
pemrograman yang sesuai serta
coding
melakukan
child-button.
Mulai
untuk
membangun sistem.
e.
menampilkan materi atau menuju
Tampilkan
Child-button
Pengujian Sistem
Pilih
Melakukan percobaan terhadap
Tidak
Sub-menu
sistem yang telah dibangun baik
Ya
oleh programmer maupun kepada
Tampilkan materi
user untuk mendapatkan hipotesis
apakah sistem dapat berjalan
Selesai
dengan baik.
Sistem ini terdiri dari empat
langkah
utama
menjalankan
user
bagi
aplikasi
untuk
untuk
menjalankan aplikasi serta menjawab
soal latihan yang terdapat di dalam
aplikasi. Pertama
item
pada
adalah pemilihan
menu
utama
yang
didefinisikan pada bagan alir menu
Gambar 2. Bagan alir sub-menu dari
menu utama
Langkah
menampilkan
aktivitas
berikutnya
materi
adalah
berdasarkan
child-button
yang
sebelumnya dipilih dari sub-menu.
Pada tahap ini terdapat 2 tipe
tampilan yaitu secara grid dan scroll
yang didasarkan pada konten materi.
utama.
Mulai
Mulai
Pilih menu
Pilih child-button
Tampilkan sub-menu
Tampilkan materi
Selesai
Selesai
Gambar 1. Bagan alir menu utama
aplikasi
Langkah
memilih
berikutnya
sub-menu
adalah
untuk
Gambar 3. Bagan alir child-button
dari sub-menu
Aktivitas interaksi user yang
kepustakaan sebagai rujukan utama
terakhir adalah mengerjakan latihan
untuk mendapatkan bahan yang akan
soal dengan menjawab pertanyaan
dimasukkan ke dalam aplikasi sebagai
yang ada lalu akan ditampilkan
materi.
jumlah skor berdasarkan jawaban
hardware dan software yang sesuai
yang benar.
dengan kebutuhan sehingga diperoleh
Selanjutnya
menganalisa
alternatif terbaik dalam pembangunan
Mulai
aplikasi
yang
perancangan
Jawab soal
dilanjutkan
sistem
pada
dengan
menentukan aktor dan use case yang
termasuk dalam perancangan UML.
Tampilkan skor
Tahap pembangunan sistem
menggunakan bahasa pemrograman
Selesai
Gambar 4. Bagan alir soal latihan
HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi pembelajaran kaidah
bahasa jawa berbasis android mobile
dibangun
Eclipse
dengan
Bundle
untuk
menggunakan
ADT,
sedangkan
penyimpanan
database
menggunakan SQLite. Aplikasi ini
dibangun sebagai media pembelajaran
alternatif
untuk
memudahkan
XML dan Java. XML digunakan untuk
menampilkan konten dari aplikasi
sedangkan Java digunakan untuk
mendeklarasikan sintaks dan fungsi
yang mengatur cara kerja aplikasi.
Aplikasi ini mampu berjalan
pada device android mulai dari versi
2.3 (Gingerbread) hingga versi 4.1.2
(Jelly Bean) baik untuk mobile phone
maupun tablet PC.
pengguna dalam mempelajari dan
memahami kaidah yang ada pada
kultur bahasa jawa.
Untuk
tahap
definisi
kebutuhan diidentifikasi berdasarkan
bahan dan materi yang digunakan lalu
dilanjutkan
pada
tahap
analisis
kebutuhan dengan melakukan studi
Gambar 5. Pengujian pada real device
Sesuai
aplikasi
ini
menumbuhkan
dengan
tujuannya,
dibangun
minat
untuk
serta
memudahkan user dalam mempelajari
dan
memahami
kaidah-kaidah
penuturan dan penulisan bahasa jawa
melalui media elektronik dengan
pengenalan materi dan latihan soal.
Gambar 7. Halaman materi
Halaman materi menampilkan
penjelasan dari item materi yang
dipilih dengan contoh yang dituliskan
dengan huruf latin dan juga contoh
yang dituliskan dalam aksara jawa.
Untuk isi materi pada aksara carakan
terdapat tombol untuk membunyikan
pengucapan aksara.
Gambar 6. Halaman menu utama
Pertama
kali
menjalankan
aplikasi akan muncul halaman splash.
Setelah halaman splash selesai, maka
user akan diarahkan menuju pada
halaman menu utama yang terdapat
beberapa tombol pilihan materi utama
untuk
masuk
menuju
sub-menu
berikutnya. Selain tombol pilihan
materi utama, terdapat juga tombol
tentang aplikasi dan tombol keluar
aplikasi pada halaman menu utama.
Gambar 8. Halaman soal latihan
Halaman soal berisi pertanyaanpertanyaan yang diacak untuk setiap
kali sesi. Pertanyaan dalam satu sesi
sebanyak lima buah dan ketika user
selesai menjawab lima pertanyaan
tersebut, maka akan muncul skor
berdasarkan jumlah jawaban yang
benar.
Item jawaban pada kuisioner
memiliki bobot yaitu 3 untuk bobot
Pengujian aplikasi dilakukan
maksimum
dan
0
untuk
bobot
secara teknis menggunakan mobile
minimum. Perhitungan menggunakan
phone dan tablet PC serta melakukan
skala
pengisian
prosentase
kuisioner
kepada
15
mahasiswa dan 10 masyarakat umum
untuk
mengetahui
respon
user
likert
untuk
mengetahui
interpretasi
responden
dengan persamaan berikut :
P=
terhadap aplikasi dan juga menangani
ƩS
ƩMax
× 100%
(i)
kesalahan maupun kekurangan baik
dimana,
dari segi materi maupun konten dari
P
= Prosentase interpretasi
aplikasi.
S
= Jumlah bobot
100%
90%
82%
80%
76%
73%
71%
Tampilan
mudah dan
jelas
Mudah
dioperasikan
75%
Isi mudah
dipahami
70%
Max = Jumlah bobot maksimal
Sehingga diperoleh prosentase
interpretasi responden kesuluruhan
sebagai berikut :
a.
Aplikasi
bermanfaat
60%
50%
Efektif dan
efisien
100%
90%
81%
80%
70%
60%
50%
responden
menyatakan
tampilan aplikasi mudah dan
jelas.
b.
73%
responden
aplikasi
Gambar 8. Grafik prosentase
kuisioner mahasiswa
Tampilan
mudah dan
jelas
70%
mudah
menyatakan
untuk
dioperasikan.
c.
69% responden menyatakan isi
dari aplikasi cukup mudah untuk
Mudah
dioperasikan
dipahami.
74%
71%
67%
64%
Isi mudah
dipahami
d.
responden
menyatakan
konten dari aplikasi ini sangat
Aplikasi
bermanfaat
Efektif dan
efisien
83%
bermanfaat.
e.
74%
responden
menyatakan
bahwa aplikasi ini efektif dan
Gambar 9. Grafik prosentase
kuisioner masyarakat
efisien.
dengan versi minimum 2.3 dan versi
KESIMPULAN
Aplikasi pembelajaran kaidah
maksimum 4.1.2.
bahasa jawa berbasis android mobile
telah
selesai
dibangun
dengan
Tujuan pembangunan aplikasi
telah tercapai yang dibuktikan dengan
menggunakan eclipse bundle ADT
prosentase
yang bertujuan untuk menumbuhkan
sebanyak
minat serta memudahkan masyarakat
tampilan aplikasi
dalam mempelajari dan memahami
dioperasikan serta 76% responden
kaidah penuturan maupun penulisan
menyatakan
yang ada pada bahasa jawa. Aplikasi
efektif, efisien,
mampu berjalan pada device android
cukup mudah untuk dipahami.
interpretasi
73%
yang
responden
menyatakan
jelas dan mudah
materi
dari
aplikasi
bermanfaat dan
Mobile phone maupun Tablet PC
DAFTAR PUSTAKA
Hary L., Garinda Kacolo. 2010. “Metode Pembelajaran Interaktif Bahasa Jawa
Menggunakan Macromedia Flash 8 ( Studi Kasus : SMP N 1
Tawangsari”. Skripsi. Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Nugroho, Andi Tanu. 2012. “Cara Mudah Membuat Game di Android”.
Yogyakarta : Andi.
Safaat, Nazruddin. 2012. “Pemrograman Aplikasi Mobile Samrtphone dan tablet
PC Berbasis Android Mobile”. Bandung : Informatika.
Septiawan, Arif Tri. 2012. “Pengenalan dan Pembelajaran Cara Baca Al-Qur’an
(Ilmu Tajwid) Berbasis Android Mobile”. Skripsi. Surakarta : Fakultas
Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Rendytama, Johan. 2013.“Pembuatan Aplikasi Pengelolaan Transaksi Kendaraan
Bermotor di Suzuki Panorama Ngawi Menggunakan Framework
CodeIgniter”. Skripsi. Surakarta : Fakultas Komunikasi dan Informatika
Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Siregar, Ivan Michel. 2011.
“Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi
Android”. Yogyakarta: Gava Media.
Tofani, M Abi dan Nugraha, G.S. .2010. “Buku Pinter Kawruh Basa Jawi Pepak”.
Surabaya : Pustaka Agung Harapan.