[Ari Feldman] Designing Arcade Computer Game Graph(BookFi org) pdf

  Designing Arcade Computer Game Graphics Ari Feldman Wordware Publishing, Inc.

  Library of Congress Cataloging-in-Publication Data Feldman, Ari.

  Designing arcade computer game graphics / by Ari Feldman. p. cm.

  ISBN 1-55622-755-8 (pb) 1. Computer graphics.

2. Computer games.

I. Title.

  T385.F447 2000 794.8'166--dc21 00-047319 CIP

  

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  Dedication

  This book is dedicated to my friends Dina Willensky, Stephanie Worley, Jennifer Higbee, Faye Horwitz, Sonya Donaldson, Karen Wasserman, and Howard Offenhutter, and to my parents, Dr. Bernard Feldman and Gail Feldman. These people stood by me during this project, always offering me encouragement and support when I needed it most. Thanks everyone! I would also like to dedicate this book to my eclectic CD collection, for without the soothing sounds from the likes of Lush, Ride, The Clash, The English Beat, and The Creation this book would have never been completed.

  Contents Foreword . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xvi Acknowledgments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xviii Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xix

  

Chapter 1 Arcade Games and Computer Arcade Game Platforms . . . . 1 What’s an Arcade Game? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Arcade Game Sub-Genres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Maze/Chase Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Pong Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Shooters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Puzzlers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Platformers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 This Book and Arcade Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Computer Arcade Game Platforms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 DOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Macintosh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Linux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Video Game Consoles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Chapter 2 Designing for Different Display Modes . . . . . . . . . . . . 17 A Summary of Video Hardware Standards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Color Graphics Adapter (CGA) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Enhanced Graphics Adapter (EGA). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Video Graphics Adapter (VGA) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Multicolor Graphics Array (MCGA) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Super Video Graphics Adapter (SVGA). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Display Modes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Screen Resolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Why It’s Important. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Screen Resolution Issues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 What You Can Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Aspect Ratio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Why It’s Important. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Aspect Ratio Issues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 What You Can Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Refresh Rate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Contents Why It’s Important. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Refresh Rate Issues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 What You Can Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

  Color Capability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Why It’s Important. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Color Capability Issues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 What You Can Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

  Gamma Level . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Why It’s Important. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Gamma Level Issues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 What You Can Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

  Choosing Display Modes to Design For . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Screen Performance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Image Clarity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Color Capability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 System Compatibility . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Audience Hardware Capabilities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Programming Support . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Graphics Production Time. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Display Mode Selection Matrix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Comprehensive Comparison of Display Mode Attributes . . . . . . . . . . . . 48 Specific Display Mode Recommendations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Display Mode and Arcade Game Sub-Genre Recommendations . . . . . . . . 51

  Arcade Game Type Recommendation Explanations . . . . . . . . . . . . 51 Rules for Display Mode Selection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

  Chapter 3 Image Compression and Graphic File Formats . . . . . . . . 55 Image Compression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Lossless Compression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 RLE Compression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Packbits Compression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 LZ77 Compression. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 LZW Compression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Lossy Compression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Color Reduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 JPEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Essential Graphic File Formats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 BMP (Bitmap) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 GIF (Graphics Interchange Format) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 IFF (Interchange File Format) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 PCX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 PICT (Picture) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Important Graphic File Formats. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 FLIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 JPEG (Joint Photographic Experts Group) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 PNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 PSD (Photoshop). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

  Contents PSP (Paint Shop Pro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 TGA (Targa) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 TIFF (Tagged Image File Format) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

  XPM (X PixMap) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 File Format Suitability for Arcade Game Graphics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 File Format Compression Savings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Caveats for Working with Graphic File Formats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 File Corruption . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Incompatible Versions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

  Graphic File Format Recommendations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Graphics Applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Development Environment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Artwork Type. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Operating System and Platform. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

Chapter 4 Files and File Management . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 File Naming Conventions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 DOS and Windows 3.1 File Naming Rules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Windows 95, 98, NT 4.0, and 2000 File Naming Rules . . . . . . . . . . . . . 87 Macintosh File Naming Rules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Linux File Naming Rules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 General File Naming Guidelines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 A Sample File Naming Scheme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Managing and Organizing Directories . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Exchanging Files Across Platforms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Disk Compatibility . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Macintosh Disk Compatibility with Different Platforms. . . . . . . . . . 93 Linux Disk Compatibility with Different Platforms . . . . . . . . . . . . 94 DOS Disk Compatibility with Different Platforms . . . . . . . . . . . . . 94 Windows Disk Compatibility with Different Platforms . . . . . . . . . . 94 File Compatibility . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 File Format Conversion Issues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 File Naming Across Platforms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Compressed Files . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 File Backups . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Importance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Change . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Device Capacity and Performance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Cost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Portability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Reliability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Security . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Backup Media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Floppy Disk Drives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Zip Drives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 CD-R/CD-RW Drives. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Internet-Based Backup Systems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

  Contents File Backup Strategies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 A Final Word about File Backups . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Version Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

  How Version Control Can Help . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Go Back in Time . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Compare Revisions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Preserve Content Safely . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Lock Files . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Implementing Version Control. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

  A Final Word about Version Control Systems. . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Basic Asset Management. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Do You Really Need an Asset Management System? . . . . . . . . . . . . . 111 Choosing an Asset Management System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111

  Database Driven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Thumbnail Support . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Asset Keywords . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Large Catalog Capacity. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Multiple Image Catalogs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Low Cost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

  Chapter 5 Evaluating Graphics Creation Tools . . . . . . . . . . . . . 113 Graphics Creation Tool Categories . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Painting Programs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Screen Capture Utilities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Image Viewers/Converters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Palette Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Evaluating Graphics Tools and Essential Features . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Essential Painting Program Features . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Brush Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Shape Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Block Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Navigation Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Color Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Image Processing Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Special Effects Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Other Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Miscellaneous Features . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Essential Screen Capture Utility Features . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Capture Flexibility . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Common File Format Support . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Ease of Use . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Essential Image Viewer/Converter Features . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Extensive Graphic File Format Support. . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Good Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Batch Conversions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Image Catalogs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Special Operations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

  Contents Essential Palette Tool Features . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Color Palette Editing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Color Palette Extraction from Bitmaps . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Palette Construction from Input Files. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Common File Format Support . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154

  

Chapter 6 Essential Graphics Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Criteria for My Recommendations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Interface and Ease of Use . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Performance and Stability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Compatibility . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Unique or Special Features . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Availability and Support . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Cost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Gripes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Recommended DOS Painting Programs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Deluxe Paint IIe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 GrafX2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Improces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 NeoPaint. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Other Useful DOS Painting Programs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Recommended Windows Painting Programs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 NeoPaint for Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Paint Shop Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Pro Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Other Useful Windows Painting Programs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Recommended DOS Screen Capture Utilities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Screen Thief . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Recommended Windows Screen Capture Utilities . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 HyperSnapDX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 SnagIt Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Recommended DOS Image Viewers/Converters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 SEA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Other Useful DOS Image Viewers/Converters . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Recommended Windows Image Viewers/Converters . . . . . . . . . . . . . . . . 199 IrfanView . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 XNView . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Other Useful Windows Image Viewers/Converters . . . . . . . . . . . . . . 203 Recommended Palette Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Opal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 PalMerge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Other Useful Graphics Utilities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 MkExpl 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Universe 1.6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208

Chapter 7 Color and Arcade Game Graphics . . . . . . . . . . . . . . 209 Basic Color Theory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Contents Color Mixing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Additive Color Mixing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Subtractive Color Mixing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Color Temperature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 The Language and Meaning of Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 The Cross-Cultural Meaning of Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Color and Mood . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216

  Color Perception Issues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Age and Color Perception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Gender and Color Perception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Other Important Color Concepts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Shade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Tint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Contrast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Luminance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221

  Smoothing Objects with Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Volume, Light, and Shadow. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Basic Rules of Light and Shadow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Accurately Representing Volume with Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Rules for Gradient Use . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Transparency, Translucency, and Opacity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230

  Bounding Colors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Bounding Color Rules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Color and Arcade Game Design Styles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Cartoon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234

  Retro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Realistic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 General Rules for Using Color in Arcade Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Color Visibility and Usability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238

  Color Context and Aesthetics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240

Chapter 8 All About Color Palettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Color Space . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Color Palettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 Color Palette Organization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Cross-Platform Color Palette Issues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 System Palettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 DOS System Palette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Windows System Palette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Linux System Palette. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Macintosh System Palette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Java System Palette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Platform-Specific Palette Peculiarities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 DOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Windows. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Linux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Macintosh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264

  Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Creating Color Palettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Planning a Color Palette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Game Audience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267

  Game Appearance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Game Mood . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Technical Restrictions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Implementing Your Color Palette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Step 1—Defining the Required Color Palette Components . . . . . . . 269 Step 2—Deciding on a Color Palette Order . . . . . . . . . . . . . . . . 274 Step 3—Adding System Colors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 Step 4—Selecting Your Colors. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 Step 5—Defining Your Color Ranges and Gradients . . . . . . . . . . . 279 Step 6—Reserving Palette Entries for Programmed Effects . . . . . . 281 Step 7—Testing Your Color Palette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 Step 8—Saving Your Palette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282

  A Color Palette Creation Exercise. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 Tips for Creating Effective Color Palettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Gradient Selection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Programmed Color Effects. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287 Transparent Colors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287 Miscellaneous Color Palette Tips . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288

  Color Reduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 Palette Optimization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 Dithering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 Straight Color Remapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290

Chapter 9 Arcade Game Animation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 What is Animation? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Animation Properties and Fundamentals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Motion Lines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Motion Angles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296 Key-frames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296 Weight and Gravity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299 Flexibility . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 Secondary Actions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301 Cycles and Loops . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301 Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302 Sprites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304 Sprite Properties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 Variable Sizes and Shapes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 Free Range of Movement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 Separate from Background . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 Grid Squares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 Maintaining Size Consistency . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Assisting the Animation Process . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Optimizing Sprites for Implementation in Games . . . . . . . . . . . . 307 Contents

  Contents Optimizing Sprites for Screen Performance . . . . . . . . . . . . . . . 307 General Rules for Creating Grid Squares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 Core Arcade Game Animation Primitives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 Major Arcade Game Animation Primitives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311 The Cylindrical Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311

  The Rotational Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314 The Disintegration Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315 The Color Flash Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 The Scissors Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 The Growing Primitive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322 The Shrinking Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323

  Minor Arcade Game Animation Primitives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323 The Piston Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324 The Squeeze Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324 The Swing Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325 The Slide Primitive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326 The Open/Close Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327 The Bounce Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328 The Stomp Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328

  Complex Arcade Game Animation Primitives . . . . . . . . . . . . . . . . . 329 The Slinking Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330 The Flying Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331 The Walking Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334 The Running Primitive (Humans) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 The Running Primitive (Animals) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 The Jumping Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 The Crawling Primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348

  Creating Your Animation Sequences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 General Animation Tips . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 Animation Usage in Arcade Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354

Chapter 10 Fonts and Arcade Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 What are Fonts? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 Font Characteristics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 Serifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 Sans Serifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 Monospaced. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 Proportional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360 Bitmapped. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360 Scaleable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 Font Legibility . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 Face . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 Style . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 Size . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362 Aliased . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 Anti-Aliased. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364 Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365

  Contents Weight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 Leading . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 Kerning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 Tracking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 Common Font Formats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 ROM Fonts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 ZSoft Fonts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 GEM Fonts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369 Fastgraph Fonts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 Custom Game Fonts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 Borland Stroked Fonts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372 TrueType Fonts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373 System Fonts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373

  Platform-Specific Font Support . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374 General Rules for Using Fonts in Arcade Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375 Using Fonts in Arcade Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377 Game Titles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377

  Body Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378 Status Indicators . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378 Arcade Game Font Recommendations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379

  

Chapter 11 Planning Arcade Game Graphics . . . . . . . . . . . . . . 385 The Design Plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386 The Game Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386 Game Back Story . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387 Game Description . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387 Game Object Inventory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388 Game Functionality Overview . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388 The Game Action Sequence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389 The Game Action Flowchart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389 The Screen Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391 Screen Mock-ups . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391 The Graphics Specification. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393 Game Creative Statement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394 Artwork Orientation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394 Target Platform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394 Estimated Object Count . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395 Artwork Screen Resolution and Playfield Size . . . . . . . . . . . . . . 395 Artwork Color Depth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396 Artwork File Format(s) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396 Artwork File Naming Scheme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397 Artwork Color Palette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397 Artwork Gamma Level . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398 Artwork Object Dimensions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398 Frames per Object . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399 Object Actions and Facings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399 Game Text Font(s) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400 Contents Miscellaneous Art Direction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400 Technical Restrictions and Stipulations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401 The Project Schedule. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401 The Game Glossary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402

  Chapter 12 Hands-on Arcade Game Project—Fish Dish . . . . . . . . . 405 Getting Started . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406 The Three Phases of Fish Dish’s Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407 Phase I: The Fish Dish Design Analysis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407 Differentiating Game Objects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408 Size . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408 Shape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409 Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 410 Position . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411 Animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412 Choosing a Design Style . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415 Audience and Emotional Appeal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415 Visual Characteristics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416 Difficulty of Implementation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 417 Characterization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419 Online Game Issues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 420 The Available Display Area . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 420 Artwork File Size Issues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422 Performance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425 The Color Palette. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 427 Determining the Order of Element Creation . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431 Phase II: The Fish Dish Design Plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433 The Fish Dish Game Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433 Game Back Story . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433 Game Description/Game Concept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433 Game Object Inventory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433 Game Functionality Overview . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 436 The Game Action Sequence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 436 The Game Action Flowchart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 437 The Screen Summary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 437 The Fish Dish Graphics Specification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 447 Game Creative Statement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 447 Artwork Orientation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 448 Target Platform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 448 Estimated Object Count . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449 Artwork Screen Resolution and Playfield Size . . . . . . . . . . . . . . 449 Artwork Color Depth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449 Artwork File Format(s) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449 Artwork File Naming Scheme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449 Artwork Color Palette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 450 Artwork Gamma Level . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451 Artwork Object Dimensions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451

  Contents Frames per Object . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 452 Object Actions and Facings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 453 Game Text Font(s) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 453

  Phase III: The Fish Dish Design Execution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 453 Artwork Templates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 454 Step-by-Step Game Object Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 455 Salmon Fishdie Object Creation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 456

  Red Devil Object Creation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 461 Gold Digger Object Creation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 462 Green Meanie Object Creation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 463 Gray Shark Object Creation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 465 Blue Angel Object Creation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 466 Bad Tuna Object Creation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 467 Head Hunter Object Creation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 469 Starfish Object Creation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 470 Happy Clam Object Creation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 471 M.C. Hammerhead Object Creation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 472 Salmon Fishdie Angel Object Creation . . . . . . . . . . . . . . . . . . 473 Pause Bubble Object Creation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 475 Shield Bubble Object Creation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 476 Background Screen Creation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 477

Chapter 13 Miscellaneous Topics and Final Thoughts . . . . . . . . . . 479 Game Level Backgrounds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 480 Sources of Inspiration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 483 Final Comments. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485 Appendix A Artist Interviews . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 487 Appendix B CD-ROM Contents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499 Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 507

  Foreword

  I have always looked at game artwork from a programmer’s point of view. To me, the game artist was someone you worked around—someone necessary and important, but someone who would give you any old thing that looked good to him and it was up to the programmer to find a way to make it fit into the game. To this end, I have written books and Web pages on the importance of creating utilities to correct problems introduced by the artist: palette reduction, color matching, transparency replacement, size adjustments, and so on. It wasn’t that the artist was incapable of taking control of those issues, or even that the artist had no understanding of the technical issues of game development; the problem was more a matter of communication between the programmer and the artist. The programmer would have a requirement and express it to the artist in tech- nical terms. The artist’s eyes would gloss over; he would nod and smile, and then pick up his mouse, and do his best to put out a product matching his understanding of the programmer’s needs. Often this resulted in beautiful and enjoyable games. But behind the scenes there would be much frustration, as the programmer tried to explain and re-explain the technical aspects of game development, and the artist would try to explain and re-explain the limits of his tools and training.

  That scenario has changed in recent years. With the advent of high-color and true-color display resolutions, the problems of palettes and color reduction have faded away. Modern tools give artists the ability to shrink or expand artwork, change the color depth, and add all the subtle nuances that make a game beauti- ful. And the systems modern game players use allow for greater resources to be expended, which means games can be bigger and use more memory, and art- ists are freed from the optimization constraints of earlier years. But there is still the problem of technical communication between the program- mer and the artist. It is not enough that an artist be artistically talented. He needs to be technically astute enough to be able to communicate in the language of the programmer. Once the programmer and the artist can communi- cate in the same language, many of the problems and frustrations of the past will fade away.

  Foreword

  In this book Ari Feldman gently but firmly exposes the artist to the technical requirements and jargon used by professionals in the game development field. Rather than assuming the programmer is the only one who needs to know this stuff, Ari insists the artist take responsibility too. As a programmer, I think this is an idea for which the time has come. I have seen talented young artists drop out of the field of game development simply because they were overwhelmed by the expectations of the industry. And really, the technology behind computer artwork is not that difficult. All you really need is a resource that explains the capabilities and limitations to you. I believe Ari has provided such a resource with this book.

  Ari is a long-time member of the game development community, and his

  SpriteLib collection has been popular for years. Recently, I was pleased to

  co-sponsor a game development contest with GameDev.Net

  http://www.gamedev.net

  ( ), in which programmers were asked to write games based on the artwork in SpriteLib. I was amazed at the results we got. There were more than two dozen entries, in categories ranging from a simple table tennis game, to various space shooters, to elaborate side scrolling adven- ture games. There were falling-bricks games, traffic control games, and fighting games. I couldn’t believe how many ways the same artwork could be reused to produce such a vast array of delightful games. So I guess all this proves that if artwork is well designed, you can do many things with it. And Ari is an expert on how to design arcade game artwork. So if you are interested in breaking into computer game development as an artist, it pays to study the wisdom of the masters, and this book is a great place to start. Good luck with your game development career!

  Diana Gruber

  Acknowledgments

  I would like to give my special thanks to Jim Hill for the opportunity, Wes Beckwith for the patience, Kellie Henderson and Beth Kohler for their fine editing, and the entire Wordware Publishing staff for their help in putting this book together. Without the hard work of these folks, this book would have never been possible.

  I would also like to thank Diana Gruber for writing a wonderful foreword and both Karl Maritaud and Neil Shepard for sharing their insights with me on the subject of creating arcade game graphics.

  Introduction Why This Book?

  Arcade games have been captivating game playing audiences of all ages for well over twenty-five years now. Their popularity practically built a multi-billion dollar industry and their colorful characters and terminology have become permanent fixtures in our everyday language and cultural landscape.

  Over the years, arcade game development has become big business, attracting an extremely large and loyal following among programmers. To address that community’s interest in the subject, scores of books and hundreds of magazine articles have been written on the subjects of arcade game programming and design. Yet, inexplicably, next to nothing has appeared about a topic that is just as crucial to the successful implementation of an arcade game: graphics.