T1 692008008 Full text

1.

Pendahuluan

Fotografi secara etimologis terdiri dari dua kata yaitu photos dan graphein
yang berarti melukis dengan bantuan cahaya [1]. Fotografi dikelompokkan
menjadi dua yaitu fotografi indoor (fotografi di dalam ruangan) dan fotografi
outdoor (fotografi di luar ruangan)[2] .
Fotografi baik indoor maupun outdoor telah menjadi hobi dan tren di
kalangan masyarakat Indonesia [3], terbukti dengan adanya komunitas
fotografer.net yang memiliki 475.000 anggota terhitung tanggal 21 Januari 2013,
120 anggota baru tiap harinya, 1.750.000 total foto dari para anggota, penambahan
720 foto tiap hari, 32.859 topik forum dengan lebih dari 1 juta komentar, dan 12
juta kritik foto. Ada juga kegiatan kompetisi foto tahunan Kemenparekraf
menyambut kemerdekaan Indonesia yang dimulai sejak tahun 2010 bertema
keindahan nusantara. Pada tahun 2010, kompetisi ini diikuti 189 peserta, pada
tahun 2011 meningkat menjadi 721 peserta. Pada tahun 2012 meningkat menjadi
3091 peserta dengan 12808 karya [4]. Dari data tersebut, didapatkan bahwa
jumlah peminat fotografi di Indonesia sangat banyak.
Materi tentang pencahayaan atau komposisi tata cahaya sangat diminati
fotografer [5]. Materi tentang tata cahaya tersebut melingkupi dasar-dasar tata

letak lampu studio seperti front light, back light, dan side light yang
membutuhkan bantuan alat-alat seperti lampu studio, soft box, reflector, dll.
Namun pada materi ini para fotografer yang belajar mengenai teknik pencahayaan
mengeluarkan banyak biaya karena membutuhkan peralatan mahal seperti kamera
berspesifikasi tinggi yang menurut toko online lazada.co.id bisa mencapai harga
Rp 58.649.950,00 dan paket peralatan studio seperti lampu, softbox, light stand,
refelector, dan filter yang bisa mencapai Rp 27.047.237,00. Hal ini
mengakibatkan para fotografer mendapatkan kesulitan dalam mempelajari materi
ini [6]. Berdasarkan wawancara dengan lima peminat fotografi yang sudah aktif
dalam bidang fotografi selama 2 tahun, masalah lain dalam pembelajaran fotografi
indoor ditemukan yaitu susahnya mencari tempat untuk melakukan praktek,
sulitnya mencari model sebagai objek foto, dan biaya kursus yang mahal.
Terobosan untuk menyelesaikan masalah yang timbul pada materi
pencahayaan dengan menggunakan teknologi yang sedang berkembang saat ini
sangat diperlukan. Salah satunya adalah smartphone Android yang meguasai 81%
pangsa pasar dunia [7] dan dapat dibeli dengan harga yang terjangkau [8].
Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang berguna untuk
menggabungkan benda maya dua atau tiga dimensi dengan lingkungan nyata tiga
dimensi.
Dengan penelitian ini, fotografer tidak lagi memerlukan peralatan yang

canggih dan mahal untuk mempelajari materi tata letak lighting studio. Fotografer
cukup mempunyai Smartphone Android dan menggunakan game simulasi
pencahayaan ini.
2.

Tinjauan Pustaka

Penelitian pada jurnal dengan judul Pengembangan Model Mobile Learning
pada Mata Pelajaran Keahlian Produktif Multimedia Fotografi Berbasis Android
1

oleh Mohammad Salman El-Farisi yang meneliti tentang pembuatan aplikasi
berbasis android untuk membantu pembelajaran fotografi menyatakan bahwa
pembelajaran fotografi menggunakan media berbasis Android sangat efektif dan
layak digunakan untuk pembelajaran [9].
Penelitian dengan judul Aplikasi Multimedia Pembelajaran Fotografi
Tingkat Dasar disertai Simulasi Lighting Setup karya Benedictus Ridho Junaldi.
Media dalam penelitian tersebut dibuat untuk membantu pembelajaran fotografi
dasar dan pembelajaran studio lighting setup. Hasil dari penelitian tersebut yaitu
aplikasi multimedia yang dibuat dalam penelitian ini berguna dan dapat

membantu dalam proses belajar fotografi [10].
Menurut penelitian dengan judul Perancangan Aplikasi Katalog Penjualan
Dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality pada Android Platform,
teknologi augmented reality oleh Andre Christian Widodo yang berisi tentang
teknologi augmented reality yang diaplikasikan sebagai media pemasaran mebel
menghasilkan data bahwa teknologi augmented reality dapat membantu dalam
pembuatan media pemasaran mebel [11].
Berdasarkan penelitian sebelumnya, diterapkan perancangan game simulasi
photoghraphic studio lighting berbasis Android dengan menggunakan teknologi
augmented reality dengan keunggulan yaitu pengguna dapat melihat efek cahaya
lampu pada model secara real-time tergantung dari posisi marker lampu dan
marker model.
Ekspresi kreatif yang bertujuan untuk mendapatkan uang yang berarti
sebuah hiburan. Tanpa tujuan, ekspresi kreatif akan menjadi karya seni. Hiburan
yang interaktif adalah alat permainan. Jika tidak interaktif, maka akan hanya
menjadi buku, film, dll. Alat permainan yang mempunyai tujuan bermain
merupakan sebuah tantangan. Tanpa tujuan bermain alat permainan tersebut
menjadi sebuah mainan. Tantangan tanpa pesaing adalah sebuah teka-teki. Jika
ada, tantangan berubah menjadi konflik. Konflik adalah game jika pennguna
boleh melakukan serangan (secara tidak langsung). Jika tidak, konflik tersebut

adalah pertandingan (competition). Definisi ini digambarkan pada Gambar 1.

Gambar 1 Definisi Game [12]

Game Simulasi berusaha menirukan berbagai macam aktifitas dunia nyata
untuk bermacam-macam tujuan misalkan pelatihan, analisis, atau prediksi [13].

2

Game simulasi biasanya tidak mempunyai tujuan yang sangat ketat, hanya
berjalan-jalan dan bermain sebagai seorang karakter.
Fotografi studio adalah jenis fotografi yang dilakukan di dalam ruangan
yang bisa digolongkan menjadi [14] : (1) fotografi potret, (2) fotografi still life, (3)
fotografi fashion, (4) fotografi interior, (5) fotografi wedding, dan (6) fotografi
people. Pada abad 19, kurangnya pencahayaan membuat fotografer berpikir keras
bagaimana cara merekayasa pencahayaan di dalam ruangan. Penemuan pelat
basah pada awal abad 20 membuat film menjadi lebih peka cahaya dan
dikembangkan oleh Teater Broadway dengan penggunaan setting dan penggunaan
lampu studio yang menghasilkan foto yang lebih dramatis dan artistik.
Salah satu materi dari fotografi studio adalah penataan letak lampu studio.

Penataan letak lampu studio yang paling dasar yaitu tata letak dari arah datangnya
cahaya yaitu (1) Front Light yaitu tata letak lampu studio di depan objek model
yang akan memperjelas warna objek. (2) Back Light yaitu tata letak lampu di
belakang objek. Back Light akan memperjelas bentuk dari sebuah objek. (3) Side
Light yaitu penataan lampu di samping objek yang akan memperjelas tekstur dari
objek tersebut.
Sebuah teknologi untuk menampilkan objek virtual dari komputer grafis ke
dalam dunia atau lingkungan nyata [15]. Augmented reality membantu
menyampaikan informasi yang biasanya tidak bisa diterima oleh indra pengguna.
Informasi disampaikan dan direpresentasikan menjadi obyek 3D atau 2D. Obyek
ini muncul dan membantu pengguna sesuai dengan kebutuhannya.

Gambar 2 Contoh Penerapan Augmented Reality [16]

Pada Gambar 2 obyek 3D mobil muncul diatas kertas tepat ketika kertas
dihadapkan ke web cam. Obyek terlihat bersamaan dengan likungan nyata. Obyek
tersebut membantu pengguna mendapatkan informasi lebih detail dari suatu mobil
dibanding dengan gambar 2D.
3.


Metode Perancangan Sistem

Tahapan penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini bisa dilihat pada
Gambar 3.

3

Gambar 3 Tahapan Penelitian

Penelitian dibagi menjadi lima tahap yaitu (1) Analisis kebutuhan dan
pengumpulan data dalam bentuk wawancara kepada lima peminat fotografi yang
merupakan fotografer dari studio foto Yakaya Ambarawa untuk mengetahui
apakah sebuah media pembantu pembelajaran fotografi studio diperlukan dan
konten dari media tersebut. Pengumpulan data untuk kebutuhan pengguna game
ini terdiri dari: (a) Menemukan data apa saja yang dibutuhkan pada game yang
akan dibuat. (b) Penelitian kepustakaan digunakan sebagai acuan membangun
game yang menunjang dan melengkapi pengumpulan data dengan mempelajari
jurnal dan karya tulis lain yang dijadikan referensi. (2) Memulai perancangan
konsep game dan game flow diagram dengan acuan data yang telah didapatkan
pada tahap pertama. (3) Implementasi dari Konsep game dan game flow diagram

ke dalam bentuk prototype game. (4) Dilakukan Pengujian game yang sudah
dibuat kepada peminat-peminat fotografi dan analisis dari hasil pengujian
tersebut. (5) Penulisan laporan penelitian dari hasil penelitian yang telah
dilakukan.
Metode perancangan yang digunakan untuk membangun sistem adalah
metode prototype yang merupakan metode perancangan dengan melakukan
pendekatan dari sisi kebutuhan pengguna sistem.

Gambar 4 Prototype Model[17]

Tahapan-tahapan perancangan dalam Prototyping seperti pada Gambar 4
adalah sebagai berikut [17] : (1) Listen to Customer, tahap analisis kebutuhan
pengguna dilakukan. Dilakukan wawancara dengan lima peminat fotografi dengan
4

pertanyaan tentang kesulitan dalam mempelajari fotografi studio, perlu tidaknya
ada sebuah media yang dapat membantu dalam mempelajari teknik-teknik dalam
mempelajari fotografi studio, dan konten dari media pembantu tersebut untuk
mendapatkan kebutuhan sistem yang diperlukan, dengan hasil yaitu
diperlukannnya sebuah media pembantu pemahaman fotografi studio dan apa saja

kebutuhan pengguna yang akan diimplementasikan ke game. Kebutuhankebutuhan tersebut antara lain : (a) Media yang bisa memperlihatkan efek cahaya
lampu ke model secara real time. (b) Media yang dapat membantu pengguna
memahami dasar-dasar tata letak lampu studio. (2) Build/Revise mock-up, setelah
mendefinisikan kebutuhan pengguna dan memperoleh informasi yang dibutuhkan
maka untuk mulai merancang sistem dimulai dengan perancangan konsep Game,
Game Flow Diagram dan mengimplementasikannya dalam bentuk game. (3)
Customer test, pada tahap ini dilakukan analisis prototype game yang dibangun
dilakukan untuk mencari kekurangan yang mungkin ada, dilakukan dengan
melakukan game testing ke pengajar-pengajar fotografi studio. Jika belum sesuai,
maka perancangan kembali ke tahap pertama.
Perancangan konsep game dalam penelitian ini dibagi menjadi beberapa
tahap yaitu : (1) Penetapan Tema Game, (2) Penetapan Judul Game, (3)
Perancangan Game Storyline, (4) Perancangan Gameplay dan Controlling, (5)
Perancangan Konsep Artwork, dan (6) Perancangan Interface.
Konsep game dalam penelitian ini secara umum adalah game yang
menggunakan teknologi augmented reality yang di dalam gameplaynya harus
menggunakan marker-marker. Dalam game ini, marker dibagi menjadi tiga yaitu
marker model, marker hard light, dan marker soft light. Berbeda dengan
penelitian-penelitian tentang augmented reality terdahulu yang hanya
menampilkan objek 3D jika marker terdeteksi kamera, marker pada game ini bisa

berinteraksi dan memberikan suatu efek kepada marker lainnya seperti marker
hard light dan marker soft light yang dapat memberikan efek cahaya dan
bayangan pada saat diarahkan ke objek 3D yang tampil pada saat marker model
terdeteksi.
Tema game yang diangkat dalam penelitian ini adalah fotografi karena
sesuai dengan masalah yang ada dalam penelitian ini yaitu simulasi photographic
studio lighting. Game ini berjudul “My Virtual Photo Studio”. Judul ini diambil
karena tujuan dari game adalah mensimulasikan studio foto secara virtual.
Storyline dalam game ini menceritakan tentang seorang fotografer yang mau
belajar tentang fotografi studio. Pengguna yang memainkan game ini harus
mengikuti aturan main (gameplay), yaitu menyorotkan kamera smartphone ke
marker model, lalu menempatkan marker lampu yang tepat dan di posisi yang
tepat yang sudah disediakan di dalam marker model sebelum waktu yang
disediakan habis. Jika marker lampu yang disorot kamera smartphone benar dan
posisinya juga tepat, pengguna akan memenangkan level tersebut, mendapatkan
skor, dan bisa melanjutkan ke level selanjutnya. Setelah konsep gameplay selesai,
perancangan dengan mengubah konsep gameplay tersebut dalam bentuk game
flow diagram. Game flow diagram adalah diagram yang bertujuan untuk
menggambarkan rancangan detail dari sebuah game level. Game flow diagram
memberikan garis besar dari alur gameplay tiap-tiap scene per-levelnya [17].

5

Gambar 5 Game Flow Diagram Utama

Gambar 5 merupakan game flow diagram utama game yang dirancang.
Pengguna akan langsung masuk ke main menu setelah menjalankan game.
Tombol play akan membawa pengguna ke halaman level select untuk memilih
level. Level yang ada adalah hard light, soft light, front light, back light, dan side
light. Free mode merupakan halaman di mana pengguna bebas mensimulasikan
model dan lampu-lampu studio yang disediakan. Halaman Help berisi petunjukpetunjuk memainkan game. Credits adalah halaman yang didalamnya terdapat
siapa saja yang ikut membuat game.

Gambar 6 Game Flow Diagram Level Hard Light

Gambar 6 adalah alur dari level hard light. Inti dari level ini adalah
memposisikan marker hard light ke tempat yang sudah disediakan sebelum waktu
habis. Untuk game flow diagram dari level soft light hampir sama dengan level
ini. Perbedaannya yaitu untuk memenangkan level, pengguna harus menempatkan

6


marker lampu yang berkarakter lembut (soft light) pada tempat yang sudah
disediakan.

Gambar 7 Game Flow Diagram Level Front Light

Level Front Light mengarahkan pengguna untuk memposisikan lampu baik
itu hard light maupun soft light ke salah satu dari tiga tempat yang telah
disediakan dengan catatan hanya satu tempat yang merupakan posisi front light (di
depan model). Game flow diagram dari level front light mirip dengan game flow
diagram level back light dan level side light dengan perbedaan yaitu penempatan
posisi marker lampu di samping marker model untuk level side light dan di
belakang model untuk level back light.
Perancangan konsep artwork yang digunakan dalam game dibagi menjadi
beberapa tahap yaitu : (1) Perancangan konsep objek 3D. Objek 3D dalam game
ini adalah obyek 3D manusia yang merupakan isi dari marker yang merupakan
model dalam gameplay game ini dan objek 3D lampu studio yang merupakan isi
dari marker soft light dan hard light. (2) Perancangan desain marker. Marker yang
digunakan dalam game dapat dilihat pada Gambar 8.

7

Gambar 8 Marker

(3) Perancangan tombol-tombol yang dipakai dalam game. Perancangan sistem
dilanjutkan ke perancanganan konsep Interface yaitu : (1) Interface main menu,
(2) Interface level select dan (3) Interface gameplay. Interface pada game yang
dirancang menggunakan dua warna dominan yaitu warna putih yang
melambangkan cahaya dan warna hitam yang melambangkan bayangan dalam
fotografi studio. Jenis font yang digunakan dalam interface game yaitu font
Impact yang bersifat memusatkan perhatian pembaca tulisan dengan font tersebut
[19]. Interface main menu dalam game ini bisa dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9 Konsep Interface Main Menu

Konsep interface main menu memiliki enam elemen yaitu tulisan
MyVirtualPhotoStudio yang merupakan judul dari game, tombol play untuk mulai
memainkan game, tombol free mode untuk masuk ke mode bebas, tombol help
untuk melihat petunjuk penggunaan game, tombol credits untuk melihat namanam tim pengembang game, dan tombol exit untuk keluar dari game. Konsep
interface yang berikutnya adalah interface level select yang dapat dilihat pada
Gambar 10.

Gambar 10 Konsep Interface Level Select

8

Level select memiliki tulisan Level Select sebagai penanda kalau halaman
yang aktif adalah halaman level select. Lima tombol di bawah tulisan Level Select
adalah tombol-tombol untuk memilih level yang ingin dimainkan.

Gambar 11 Konsep Interface Gameplay

Gambar 11 merupakan konsep dari interface gameplay yang terdiri dari 10
elemen yaitu time yang merupakan penunjuk sisa waktu level tersebut, skor
sebagai penunjuk skor atau nilai yang sudah didapatkan oleh pengguna, flash light
untuk menyalakan lampu blitz smartphone (jika ada), switch camera untuk
melihat efek cahaya pada model dalam tampilan yang dekat, shoot untuk
mengecek apakah posisi marker sudah benar, up dan down untuk menaikkan atau
menurunkan posisi objek lampu, rotate+ dan rotate- untuk mengatur rotasi dari
lampu, on/off untuk menyalakan atau mematikan objek lampu.
Game pada penelitian ini dirancang dan direvisi kembali sehingga
memenuhi kebutuhan pengguna. Pada prototype pertama, game dirancang untuk
mendeteksi marker model dan lampu. Setelah dilakukan pengujian, hasil yang
diperoleh yaitu Objek 3D model dan lampu sudah tampil dengan baik.
Kekurangan prototype ini yaitu tidak adanya petunjuk sama sekali dimanakah
pengguna harus meletakkan marker lampu. Pada prototype kedua, kekurangan
yang didapatkan pada pengujian prototype pertama diperbaiki yaitu penambahan
petunjuk dimana pengguna harus meletakkan marker lampu. Kekurangan pada
prototype kedua ini yaitu belum adanya tampilan menu utama, petunjuk
penggunaan game dan kesulitan menjalankan game pada malam hari karena
kurangnya cahaya yang berakibat tidak bisa terdeteksinya marker yang
digunakan. Pada prototype ketiga kesalahan pada prototype sebelumnya
diperbaiki dengan penambahan tampilan menu utama, petunjuk penggunaan
game, dan penambahan fitur menyalakan flashlight smartphone android untuk
mengatasi ruangan yang gelap atau pada malam hari. Prototype ini telah
memenuhi kebutuhan pengguna

9

4.

Hasil dan Pembahasan

Bagian ini berisi tentang pembahasan dari implementasi game simulasi
photographic studio lighting berbasis Android dengan menggunakan teknologi
augmented reality. Halaman pertama dari game ini adalah halaman main menu
yang bisa dilihat pada Gambar 12. Materi?

Gambar 12 Halaman Main Menu

Halaman main menu adalah halaman utama dari keseluruhan game. Main
menu adalah tempat dimana pengguna dapat memilih untuk bermain game,
menjalankan free mode, melihat petunjuk penggunaan game, melihat credits, dan
keluar dari game. Jika tombol play ditekan, game akan berpindah ke halaman
level select yang bisa dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13 Halaman Level Select

Pada halaman pengguna dapat memilih level yang ingin dimainkan. Game
dalam penelitian ini dibagi menjadi lima level yaitu (1) Hard Light, (2) Soft Light,
(3) Front Light, (4) Back Light, dan (5) Side Light. Jika pengguna sudah
menyelesaikan salah satu level, level tersebut akan diblokir dan harus memainkan
level yang lain seperti yang tergambar pada Gambar 14.

10

.
Gambar 14 Halaman Level Select (Setelah Level Hard Light Selesai)

Materi fotografi dalam game merupakan pembantu pengguna yang sama
sekali belum mengerti tentang fotografi studio. Materi front light, back light, dan
side light akan muncul setelah pengguna menekan tombol play sebagai loading
screen. Tampilan materi bisa dilihat pada Gambar 15.

Gambar 15 Tampilan Materi

Level hard light mengharuskan pengguna untuk menempatkan marker
model dan salah satu marker hard light ke dalam view kamera. Pengguna harus
menempatkan marker hard light tersebut ke tempat yang sudah disediakan pada
objek marker model sebelum waktu habis. Setelah objek model dan hard light
muncul seperti tergambarkan pada Gambar 16.

11

Gambar 16 Level Hard Light

Pengguna harus menyalakan lampu hard light tersebut dengan menekan
objek lampu, lalu dan menekan tombol on/off yang muncul di layar. Jika
pengguna sudah yakin kalau lampu sudah menyala dan posisinya sudah benar,
pengguna dapat menekan tombol shoot. Jika benar, game akan mengeluarkan
notifikasi kalau pengguna benar, dan akan kembali ke halaman level select dengan
level yang baru saja dimainkan sudah diblokir.
Level soft light pada intinya sama dengan level hard light. Perbedaan level
ini adalah marker yang harus ditempatkan oleh pengguna adalah salah satu
marker soft light.
Sama seperti dua level sebelumnya, level front light, back light, dan side
light juga mengharuskan pengguna meletakkan marker di tempat yang sudah
disediakan. Perbedaan dengan dua level sebelumnya yaitu pengguna harus
memilih satu dari tiga tempat menaruh marker lampu soft light atau hard light
yaitu di depan model untuk level front light, di belakang model untuk level back
light, dan di samping model untuk level side light. Penggambaran level hard light
dapat dilhat pada Gambar 17.

Gambar 17 Level Front Light

Marker yang digunakan dalam game ini berjumlah sembilan marker yang
terdiri dari satu marker model, empat marker hard light, dan empat marker soft
light. Marker yang digunakan dalam game dapat dilihat pada Gambar 18.

12

Gambar
ar 18 Marker-marker yang digunakan dalam game

Model yang muncu
ncul jika marker model terdeteksi kamera adalah
ah model 3D
perempuan. Objek 3D perempuan digunakan sebagai model karenaa fotograferfotografer yang diwawaancarai pada tahap awal perancangan game meenyarankan
model perempuan sebag
agai model dengan alasan tubuh perempuan yan
ang dinamis.
Objek 3D perempuan ini dapat dilihat pada Gambar 19.

Gambar 19 Objek 3D Model

Jika marker soft light
li
atau hard light terdeteksi kamera maka ak
akan muncul
objek lampu seperti yang
ng tergambarkan pada Gambar 20.

Gambar 20 Objek 3D Lampu

Pengguna dapat membuka
m
halaman help jika tidak tahu bagai
aimana cara
memainkan game. Tamp
mpilan help berisi tentang bagaimana cara memain
ainkan game
dan detail controlling dalam
da
game. Tampilan dari halaman help dapatt ddilihat pada
Gambar 21.

13

Gambar 21 Halaman Help

Gambar 22 merupakan penggambaran pada saat seseorang memainkan
game yang dibuat dalam penelitian ini.

Gambar 22 Seseorang Memainkan Game

Pengujian aplikasi dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi aplikasi hasil
implementasi. Pengujian aplikasi menggunakan metode black box, yaitu
pengujian fungsional tanpa melihat alur eksekusi program, namun cukup dengan
memperhatikan apakah setiap fungsi sudah berjalan dengan baik sesuai dengan
yang diharapkan. Hasil pengujian dengan metode black box dapat dilihat pada
Tabel 1.
Pengujian
Main Menu.

Level Select

Tabel 1 Hasil Pengujian Black Box
Hasil Yang Diharapkan
Hasil Pengujian
Tombol Play ditekan
Berhasil masuk ke level
select
Tombol Free Mode ditekan
Berhasil masuk ke halaman
Free Mode
Tombol Credits ditekan
Berhasil masuk ke halaman
credits
Tombol help ditekan
Berhasil masuk ke halaman
help
Tombol exit ditekan
Berhasil keluar dari game
Kondisi awal
Semua level terbuka

14

Valid








Pengguna berhasil menyelesaikan salah satu
level
Marker model terdeteksi kamera

Gameplay

Marker lampu terdeteksi kamera.
Objek lampu ditekan
Tombol up ditekan
Tombol down ditekan
Tombol on/off ditekan
Tombol rotate+ ditekan
Tombol totate- ditekan
Tombol flash ditekan
Tombol Switch Camera ditekan
Tombol shoot ditekan pada saat posisi salah
Tombol shoot ditekan pada saat posisi benar
Notifikasi benar ditekan

Level yang sudah
diselesaikan tertutup dan
ada penambahan skor
Objek model dan penanda
tempat muncul
Objek lampu muncul
Menu pengaturan lampu
muncul
Lampu naik ke atas
Lampu turun ke bawah
Cahaya lampu menyala
Lampu berputar ke atas
Lampu berputar ke bawah



Lampu hardware
smartphone/blitz menyala
Tampilan berpindah ke
kamera di depan model
Tidak terjadi apa-apa
Notifikasi benar muncul
Kembali ke halaman level
select

















Berdasarkan hasil pengujian black box dapat disimpulkan bahwa semua
fungsi dapat berjalan dengan baik.
Pengujian berikutnya adalah beta testing kepada pengguna yaitu para
fotografer studio foto di Ambarawa yang dilakukan dengan demo game dan
pemberian kuesioner. Pengujian dilakukan kepada 30 responden yang merupakan
fotografer yang sudah mendalami fotografi selama minimal 1 tahun. Daftar
pernyataan yang diberikan kepada responden dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Tabel Pernyataan Kuisioner

No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Pernyataan
Tampilan main menu dalam game menarik
Tampilan level select dalam game menarik
Tampilan in-game menarik
objek 3D yang dipakai menarik
Desain marker menarik
Level hard light sudah menerangkan tentang efek hard light
terhadap model
Level soft light sudah menerangkan tentang efek soft light
terhadap model
Level front light sudah menerangkan tentang tata penempatan
front light pada fotografi studio
Level back light sudah menerangkan tentang tata penempatan
back light pada fotografi studio
Level side light sudah menerangkan tentang tata penempatan
side light pada fotografi studio
Free mode sudah memperlihatkan efek cahaya dari lampu
15

12
13
14
15
16
17

studio secara real time
Gameplay mudah dimengerti
Gameplay seru dimainkan
Level seimbang
Object 3D keluar dengan cepat
Respons dari tombol-tombol cepat
Loading tidak lama

Data dari tiap pertanyaan kemudian dihitung dan kemudian dijadikan
persentase. Tabel 3 merupakan hasil pengujian kusioner.
Tabel 3 Tabel Presentase Pengujian Kuisioner

Soal
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17

Sangat
Setuju
11(36.67%)
11(36.67%)
8(26.67%)
5(16.67%)
4(13.33%)
10(33.33%)
10(33.33%)
11(36.67%)
11(36.67%)
12(40.00%)
14(46.67%)
13(43.33%)
10(33.33%)
7(23.33%)
14(46.67%)
7(23.33%)
5(16.67%)

Setuju
Netral
10(33.33%) 6(20.00%)
12(40.00%) 4(13.33%)
11(36.67%) 8(26.67%)
18(60.00%) 7(23.33%)
8(26.67%) 8(26.67%)
19(63.33%) 1(3.33%)
19(63.33%) 0(0.00%)
18(60.00%) 0(0.00%)
18(60.00%) 1(3.33%)
18(60.00%) 0(0.00%)
15(50.00%) 1(3.33%)
7(23.33%) 10(33.33%)
7(23.33%) 10(33.33%)
8(26.67%) 11(36.67%)
12(40.00%) 3(10.00%)
17(56.67%) 6(20.00%)
16(53.33%) 8(26.67%)

Tidak Setuju
3(10.00%)
3(10.00%)
3(10.00%)
0(0.00%)
9(30.00%)
0(0.00%)
1(3.33%)
1(3.33%)
0(0.00%)
0(0.00%)
0(0.00%)
0(0.00%)
3(10.00%)
4(13.33%)
1(3.33%)
0(0.00%)
1(3.33%)

Sangat Tidak
Setuju
0(0.00%)
0(0.00%)
0(0.00%)
0(0.00%)
1(3.33%)
0(0.00%)
0(0.00%)
0(0.00%)
0(0.00%)
0(0.00%)
0(0.00%)
0(0.00%)
0(0.00%)
0(0.00%)
0(0.00%)
0(0.00%)
0(0.00%)

total
30(100.00%)
30(100.00%)
30(100.00%)
30(100.00%)
30(100.00%)
30(100.00%)
30(100.00%)
30(100.00%)
30(100.00%)
30(100.00%)
30(100.00%)
30(100.00%)
30(100.00%)
30(100.00%)
30(100.00%)
30(100.00%)
30(100.00%)

Hasil dari pengujian kemudian dihitung menggunakan Rumus Skala Likert.
Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang
atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial [20]. Hasil dari kuisioner
yang telah dilakukan proses perhitungan dengan menggunakan Rumus Skala
Likert dapat dilihat pada Tabel 4.

16

Tabel 4 Hasil Pengujian Beta dengan Skala Likert

Respon

Sangat
Setuju

Nilai

Soal
No.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17

Total

5
55
55
40
25
20
50
50
55
55
60
70
65
50
35
70
35
25
815

Setuju Netral
4
40
48
44
72
32
76
76
72
72
72
60
28
28
32
48
68
64
932

3
18
12
24
21
24
3
0
0
3
0
3
30
30
33
9
18
24
252

Tidak
Setuju

Sangat
Tidak
Setuju

2
6
6
6
0
18
0
2
2
0
0
0
0
6
8
2
0
2
58

1
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1

Nilai Maks.

119
121
114
118
95
129
128
129
130
132
133
123
114
108
129
121
115
2058

150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
2550

%

79.33%
80.67%
76.00%
78.67%
63.33%
86.00%
85.33%
86.00%
86.67%
88.00%
88.67%
82.00%
76.00%
72.00%
86.00%
80.67%
76.67%
80.71%

Pada Tabel 4 dapat dilihat bahwa aplikasi sudah sesuai dan memenuhi
kebutuhan dengan total persentase mencapai 80.71%. Dari hasil persentase pada
pertanyaan nomor 1, 2, 3, 4, dan 5 dapat diketahui bahwa tampilan dari game
menarik. Dari hasil persentase pada pertanyaan nomor 6, 7, 8, 9, 10, dan 11 dapat
diketahui bahwa game sudah bisa memecahkan masalah yang ada dalam
pembelajaran lighting studio, dan dari presentase pada pertanyaan nomor 12
sampai 17 diketahui bahwa gameplay dari game ini menarik untuk dimainkan.

5.

Simpulan

Berdasarkan pada penelitian yang telah dilakukan, maka dapat ditarik
kesimpulan bahwa tampilan dalam game simulasi photographic studio lighting ini
menarik. Dari sisi gameplay, game ini memiliki aturan main yang mudah
dimengerti, seru, dengan level yang seimbang, dan performa yang lancar. Dari sisi
manfaat, level-level dalam game ini sudah dapat membantu para fotografer dalam
memahami materi tata cahaya pada fotografi studio.
Dalam pengembangan aplikasi, ada beberapa saran yang dapat menjadi
pertimbangan untuk penelitian selanjutnya yaitu 1) Game simulasi yang
menggunakan teknologi augmented reality dikembangkan dalam berbagai bentuk

17

platform mobile seperti IOS, Windows Phone, Firefox OS,dll 2) Penambahan
jenis alat-alat fotografi studio seperti filter, reflector, background, dll.

6.

Daftar Pustaka

[1]

Cojocariu, Gheorghe, 2009, Photography, A Way To Objectivate The
Process of Creation in Brancusi's Work, Sidney:Analele Universităţii Spiru
Haret.
Szummer, Martin, Rosalind W. Picard, Indoor-Outdoor Image
Classification, USA:MIT Media Lab.
Deriana,
W,
Fotografi
Sudah
Menjadi
Tren
Lifestyle,
http://medan.tribunnews.com/2012/11/02/fotografi-sudah-menjadi-trenlifestyle. Diakses tanggal 19 Desember 2013.
Zakiya, Zika, 2012, Meningkat kecintaan masyarakat Indonesia pada
fotografi, nationalgeographic.co.id. Diakses pada 27 Oktober 2013.
Anonim, Berbagai Teknik Pencahayaan Fotografi Untuk Studio,
http://tipsfotografi.net/berbagai-teknik-pencahayaan-fotografi-untukstudio.html. Diakses tanggal 19 Desember 2013.
Bickett, Earl H., 1994, Tamperproof Transparency Mount With Tear Strip,
USA:U.S. Patent.
Sodiq, Jafar, Survei Pengguna Smartphone: 81% Pilih Android,
http://www.bisnis-jabar.com/index.php/berita/survei-pengguna-ponsel-81pilih-android. Diakses tanggal 12 Februari 2014.
Nagel, David, 2011, Will Smart Phones Eliminate the Digital Device ?,
USA:The Journal.
El-Farisi, Mohammad Salman, 2013, Pengembangan Model Mobile
Learning pada Mata Pelajaran Keahlian Produktif Multimedia Fotografi
Berbasis Android, Malang:karya-ilmiah.um.ac.id.
Junaldi, Benedictus Ridho, Eko Sediyono, Martin Setyawan, 2010, Aplikasi
Multimedia Pembelajaran Fotografi Tingkat Dasar Disertai Simulasi
Lighting Setup, Salatiga:Jurnal AITI.
Widodo, Andre Christian, T. Arie Setiawan P., 2013, Perancangan Aplikasi
Katalog Penjualan Furniture Dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented
Reality pada Android Platform, Salatiga:Jurnal AITI.
Crawford, Chris, 2003, Chris Crawford On Game Design, USA:New Riders
Publishing.
Meihami, Hussein, Bahram Meihami, Zeinab Varmaghani, 2013, CALL in
the Form of Simulation Games: Teaching English Vocabulary and
Pronunciation through Sims, Iran:International Letters of Social and
Humanistic Sciences.
Kurniawan, Dita Budi, 2011, Lingkungan Bisnis Tentang Peluang Bisnis
Yang Tak Lepas Dari Teknologi Informatika, Yogyakarta:research.Amikom
Research Publication System.
Tham
Bambang,
2012,
Apa
itu
Augmented
Reality
?,
http://gadgetan.com/apa-itu-augmented-reality/26122. Diakses tanggal 14
Desember 2013.

[2]
[3]

[4]
[5]

[6]
[7]

[8]
[9]

[10]

[11]

[12]
[13]

[14]

[15]

18

[16] Dickman,
Matt,
2009,
First//Look:
Augmented
reality,
http://technomarketer.typepad.com/technomarketer/2009/04/firstlookaugmented-reality.html. Diakses tanggal 14 Desember 2013.
[17] Pressman, Roger S. 2001. Rekayasa Perangkat Lunak. Edisi ke-2. LN
Harnaningrum, penerjemah:Yogyakarta: Andi Penerbit.
[18] Taylor, M. J., D. Gresty, M. Baskett, 2006 Computer Game-Flow Design,
Liverpool:ACM Computers in Entertainment.
[19] Garfield, Simon, 2010, Just my Type: A Book About Fonts. London:Profile
Books.
[20] Riduwan, 2007, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian,
Bandung:Penerbit Alfabeta.

19