DIREKTORAT PEMBINAAN KURSUS DAN PELATIHAN
2
2
2
2
2 336393
2
2
2
DESAIN GRAFIIS PENGANTAR KOMPUTER
DESAIN GRAFIS
DIREKTORAT PEMBINAAN KURSUS DAN PELATIHAN
DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DAN
PENDIDIKAN MASYARAKAT
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2018 ii Pengan ta r Kompu te r De sain Graf is ©201 Pem 8 Dire kto rat bin aan Ku rsu s d an P elat ih an Hak cip ta y ang d ili nd un gi Und ang -U nd ang p ada : Dire kto rat Pemb in aan Kurs us dan Pe lat ih an Di tjen P AUD d an Di km as, Ke me nd ikb ud RI. Penuli s : And reas J am es Da rm awan, S .Sn., M.Sn .
: Leonar do Adi Dh arm a Wi dy a, S.Sn ., M .Ds.
Penyu nti ng : Bamban g Tri m, S.S. E nd ang Su griat i Perancan g Sam pu l : And reas J am es Da rm awan, S .Sn., M.Sn .
Penata Le tak : E dit ho le Penelaah : Ferry Wah yu Ardian to, S.E . In dra He riy anto , ST .
Ari s N urh ayan to Ceta kan I : Ok tob er 2018 Pen erb it :
ii ii
ISBN ii
: Di rekt ora t Pem bin aan Kurs us d an P elat ih an Di rekt ora t J end era l PA UD dan DIKMAS Ke me nte rian Pend id ika n dan Ke buday aa n ii
Pen erb it : 978-623-7005-01-8
75 iii iii
1 1100 19860 0429 1962 NIP .D Ph dar, arris Iskan Ir. H eral, tur Jend Direk 18 t 20 Mare Jakarta, u. rpad dan te rarah a te secar kat asyara m ikan endid n p layana kualitas dan n, gkaua keterjan n, diaa terse uas ke perl mem an deng an atih pel s dan kursu ikan endid n p layana an gkatk enin ntuk m u ya upa sebagai ni i ajar ahan uku b -b uku ya b ann erbitk dit ik ba t bu enyam a m Say al. lob n g da nal asio asar n p di ng bersai mpu n ma da ik ba bih ng le ya etensi mp ko iki emil ya m sann ulu a l gg sehin a ainny al l orm nonf ikan id pend satuan serta an atih pel dan kursus aga emb da l pa ajaran bel em p itas an kual gkatk enin at m dap arapkan dih ga ju ini an ajar bah itan penerb u, it ain Sel rja. ke dunia n da yarakat mas antara atan jemb i menjad dan da ang a ajar y bel sumber ah khazan
kaya per em m apat d arapkan ih g d yan an atih pel n s da atik kursu tem ajar ahan b gkan an mb enge l m erhasi b lah s te kma n Di UD da PA itjen D ini, ks nte m ko ala . D NI) KK ( sia done ln nal asio N kasi ifi Kual gka Keran sis berba (SKL) an ulus si L ten pe ar Kom Stand da pa engacu m ang y ajaran bel pem sarana ediakan ny me n da gkan ban em meng engan d ah adal atas di isi an m emb eng m lam da mpuh te di ang y yata n ya upa satu Salah ayat. g h sepanjan ajaran bel pem i dar an ejewantah peng akan merup ini ikan id pend ng da dua bi ke gat in meng is strateg adi menj s Dikma dan PAUD eran tu. P ermu b ang s)y kma Di dan AUD at (P asyarak m ikan endid p dan ini d usia ak an ikan endid p ayanan n l garaa eng enyel ui p elal " m ng royo ng oto daskan g erlan b nal sio rofe serta p kreatif, dan iri and il, m mp tera cerdas, erakhlak, b ng ya esia on Ind nsan i dkan uju "mew uk unt misi ban em , meng ayaan ud Keb n da ikan endid P erian ment Ke arakat, Masy ikan id Pend dan i Din Usia Anak ikan id Pend eral Jend t tora Direk , dunia an ng persai dan n tantanga a besarny an deng n Sejala a. i duni n d gka erhitun ip d ang a y negar sa dan ang ah b i sebu menjad ga ju tetapi ggi, in t ng sai daya iki mil me dan an tantang atasi meng pu am akan m ya ak han tid esia on Ind , rwujud i te in ala Tatk aik. ral b mo dan nerja karakter ki an deng u ad berp tif ntegra i stik oli ara h sec ang n y lia keah an an d pil ram kete ekal ukan b emerl m esia on Ind SDM tas, kuanti ar ekad s nya ha Tak a. ng ad ya M) (SD sia anu M ya er Da mb Su ruh elu s ukan amp mem k untu a negar n da ngsa ba sebagai esia on Ind t ntu menu an i ki in asa dew ang bid agai rb be bal di lo g gan ersain n p da teral la ulti an m Tantang asyarakat an M ik did Pen an i d Din ia ak Us an An ik id end P eral nd Je Direktur
Sambutan
Kata Pengantar Direktur Pembinaan Kursus dan Pelatihan
Pertama-tama kami menyampaikan puji syukur ke hadirat Allah Yang Maha Kuasa, serta terima kasih dan penghargaan kepada tim penyusun bahan ajar kursus dan pelatihan yang telah memberikan waktu, pikiran, tenaga dan bekerja keras untuk menyelesaikan bahan ajar cetak kursus dan pelatihan, dan selanjutnya diharapkan dapat digunakan oleh peserta didik, pendidik, maupun penyelenggara kursus dan pelatihan serta satuan pendidikan lainnya.
Bahan ajar kursus dan pelatihan adalah salah satu sarana pembelajaran yang merupakan pelengkap dari substansi kurikulum berbasis kompetensi masing-masing jenis keterampilan yang mengacu pada Standar Kompetensi Lulusan (SKL) dan berbasis Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI). Penyediaan bahan ajar yang relevan dan kontekstual dengan kebutuhan peserta didik dan dunia kerja akan sangat membantu mereka dalam proses pembelajaran dan mempersiapkan diri untuk mengikuti uji kompetensi.
Uji kompetensi merupakan upaya yang terus dibina oleh Direktorat Pembinaan Kursus dan Pelatihan, Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, agar lulusan kursus dan pelatihan memiliki kompetensi yang selaras dengan kebutuhan dunia usaha dan dunia industri atau sesuai dengan bakat dan minatnya untuk mengembangkan diri dan atau melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.
Melalui bahan ajar ini diharapkan dapat terwujud lulusan-Iulusan kursus dan pelatihan yang kompeten, berdaya saing dan mampu merebut peluang yang tersedia pada dunia kerja. Akhirnya tidak lupa kami sampaikan terima kasih dan penghargaan kepada tim penyusun dan pereview yang telah bekerja keras serta meluangkan waktu,
pikiran, dan tenaga sehingga terwujudnya bahan ajar ini.
Jakarta, Maret 2018 Direktur, Dr. Yusuf Muhyiddin NIP 195901051986021001 iv iv iv iv v v v
7401 30511 N. 0 NID 7701 31503 N. 0 NID ya Wid ardo on Le an maw es Dar Jam lis, Penu
. uan etah u peng ilm bah enam tuk m baca un ra pem bagi pa ajaran bel pem ai sebag ikan ijad bisa d ni uku i a b og Sem ni. ajar i ahan uku b n b aia les penye lam antu da mb me lah g te yan hak ua pi a sem kepad kan mi ucap ka asih ma k Teri s. r grafi erato op ebagai ya s fesin pro am ama dal g ut njan penu agai s seb grafi ain des uan keilm dasar asai engu m dan i am mah me at s dap rta kursu pese s agar grafi esain sar d da uan eilm m k ala akan d un dig ang rafis y n g desai nia du ap erhad gika t lo an d uan etah peng likasi a ap pad kus berfo i in Buku a. bersam ecara i s aham ip ntuk d ah u ud an m a d r serup itu r-f tu ki fi ili em erbeda m g b yan
ware i soft ilik dim ng ya tools ya, a dasarn a pad a karen s sam erbasi b ang n y lai are softw engan sebut d ter ware soft anti engg at m dap ara kursus gg len penye
dan eserta an, p iki dem un ip Sekal rafis. n g desai tuhan kebu tuk un ter pu kom dasar uan keilm elajari emp m m ala kan d erhati ip s d haru ang g y tin pen catatan an- an catat d uan etah eng eraga p edia p m sebagai ya han ersi CS6 n v esig InD shop, dan oto r, Ph strato lu e Il ob Ad are softw naan gu peng ahas emb ni m Buku i ya. arann elaj mb pe lam ur da nstrukt g/ i in amp pend iki mil me ankan isar us d erta kurs pes i, in ua d r seri ajar aja ahan akan b merup ng ya fis Gra esain r D Kompute ntar enga ku P bu isi mi aha em Untuk m
s. afi Gr esain ter D tar Kompu an Peng
l du an ju deng rafis n g desai ang bid han elati an p s d ajar kursu ahan ku b bu ah esaikan sebu yel at men dap kami ya, -N ia karun an at d atas rahm ukur ji sy Pu
ta Praka
Daftar Isi Sambutan ....................................................................................... iii Kata Pengantar ............................................................................... iv Prakata ............................................................................................ v Daftar Isi ......................................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN...................................................................... 1 A. Latar Belakang Dunia Komputer Grafis ....................................... 1 B. Tujuan .......................................................................................... 4 BAB II DUNIA KOMPUTER GRAFIS ................................................... 6 A. Sejarah Komputer Grafis ............................................................. 6 B. Software Desain Grafis ................................................................ 7 C. Proses Rancangan Menggunakan Komputer Grafis .................... 9 D. Peranan Komputer bagi Desainer Grafis ................................... 10 E. Memahami Vektor dan Bitmap.................................................. 11 F. Kelebihan - Kelemahan Vektor dan Bitmap ............................... 12 G. Resolusi Image pada Komputer ................................................. 14 H. Mode Warna pada Komputer ................................................... 15 I. Rangkuman ................................................................................. 19 J. Evaluasi ....................................................................................... 20 BAB III PENGGAMBARAN DIGITAL BERBASIS VEKTOR .................. 21 A. Memulai Penggambaran dengan Basis Vektor .......................... 22 B. Mengenal Tools Berbasis Vektor ............................................... 24 C. Penguasaan Dasar Software Berbasis Vektor ............................ 27 D. Rangkuman ................................................................................ 41 E. Evaluasi ...................................................................................... 41 BAB IV PENGGAMBARAN DIGITAL BERBASIS BITMAP .................. 43 A. Memulai Penggambaran dengan Basis Bitmap ......................... 44 B. Mengenal Tools Berbasis Bitmap............................................... 46 C. Penguasaan Dasar Software Berbasis Bitmap ........................... 49 D. Rangkuman ................................................................................ 59 E. Evaluasi ...................................................................................... 59 BAB V TATA LETAK DIGITAL BERBASIS TEKS .................................. 61 A. Memulai Penggambaran dengan Basis Teks ............................. 62 B. Mengenal Tools Berbasis Teks (Tata Letak) ............................... 64 C. Penguasaan Dasar Software Berbasis Teks................................ 67 D. Rangkuman ................................................................................ 78 E. Evaluasi ...................................................................................... 78 PENUTUP ....................................................................................... 80 Glosarium ...................................................................................... 82 Daftar Pustaka ............................................................................... 87 Tentang Penulis ............................................................................. 89 vi vi vi vi
75 v
1 v m) an.co reim rilg .ap ww : w mber (Su ril a Ap ary l k hasi pa era eb . B ar 1 Gamb
D). 40 1, p. 98 6, 1 arch 1 rk, M Yo ness Week. New Busi ry, ust Ind io ud the A ead for ah tion volu Re ital The Dig er. ( mput ko gi lo no tek alam ner d sio lu revo ahan ub per dari bat aki sebagai t pesa kin ema g s ban rkem be ang y ital dig ia un an d deng epas terl apat ak d tid rafis n g desai nia , du -an
90 19 wal sejak a ian ud Kem ni. an saat i deng ai samp -an 80 19 tahun ulai im d ital dig Era fis ra er G Komput Dunia kang ela r B Lata A. ULUAN PENDAH
1 B I BA
2
78
rafis n g desai ital dig le la fi . Bi uarkan ikel g d ta yan tin me lu vo dan erakan i g njad me ya ahkann enerjem an m ut d erseb de t aca ko mb me ter akan rin esin p ; m rint i-p endak d rafis h g esain d ital dig file Bila s. grafi esain d kerjaan pe antu mb me gat i san in Hal rtentu. at te rm an fo deng file ebuah i s menjad ga ng sehi r, endasa at m sang ang er y in an b ang bil dan de ko erupa t b tersebu ntah Peri r. ute mp i ko tah bag erin p ah sebu am kan dal mah diterje ua s, sem grafi are /softw ram rog et, p tabl pen nner, sca kamera,
, r, mouse ito on m tu, seperti ban gi knolo te kat erang ui p elal k m bai , jang s pan rose i p alu mel sudah ang , y ital ig rafis d n g desai Karya
.org) ers ign hicdes sgrap .famou ww r: w (Sumbe ). nan gart (ka ein gang W olf an W ) d iri an (k reim ril G o Ap . Fot ar 2 Gamb
s. grafi esain nia d du an ang mb perke ri kan da erpisah at t dap ak tid an kan d gnifi at si sang g yan ian bag i menjad lah te ital dig ia un an d peran ni wa saat i bah ri gki un im apat d ak d id t, t bu terse an awal ih peral isi nd ko ya in ukt terb dan ebenaran ari k as d rlep s. Te grafi man tau seni /a dan ner desai rofesi p alih il mb enga akan m ital ig ia d un wa d bah apat erpend g b yan yak ban rafis, n g desai ter pu kom gan ban erkem kasus p am Dal
Gutenberg. etak gi c lo no tek ya ena adan kar ati akan m rafi ig i kal sen , dan grafi oto ya f a adan karen ati an m kis ak lu nia seni du ksi predi em m ang anyak y . B iri tersend ikan un an ke an d ang mb perke iki mil me n akan pu ap era -ti a, tiap ny sejati i karena in , hal baru gi lo tekno ada tika wajar ke hal ah adal tra kon dan Pro ). ya seterusn
, dan ital dig rafi tog fo leh tikan o rgan te ang al y on nvensi ko grafi foto , dian mu . Ke grafi to fo gi lo no tek kannya mu dite engan is d kis real lu seni an ang mb erke masa p ada ntra p ro-ko p engan ya d aln (sama h ntra an ko d pro lkan bu enim m ital dig onal ke vensi on an k ih Peral onal. vensi kon ak cet gi lo tekno engan rafis d a g en kary erim eksp akukan mel yak ban gart, Wein ang lfg ma Wo berna s endari leg rafis ner g desai ari d d uri g m eoran l, s Apri ebut, ters ital era dig um h sebel Jau hendak dicetak oleh mesin offset, mesin cetak akan membaca kode tersebut dan menerjemahkannya menjadi perputaran silinder warna cetak dan bersama plat cetak (yang juga diproduksi dari hasil terjemahan kode digital ini) mengatur tebal tipisnya tinta yang akan direkatkan pada permukaan kertas. Demikian pula, bila file digital desain grafis hendak ditampilkan pada media digital atau monitor (seperti desain website dan desain multimedia lainnya), kode akan diterjemahkan menjadi warna monitor per pikselnya sekaligus efek dan tampilan unsur lainnya.
Sejak tahun 2010, dunia desain grafis ramai dengan munculnya istilah baru, yaitu UI dan UX. UI merupakan singkatan dari User
Interface, sedangkan UX merupakan singkatan dari User Experience.
Hal ini memang ramai di kalangan dunia grafis yang berkaitan dengan media digital, namun hal ini membuktikan bahwa dunia teknologi akan selalu berkembang dalam menyampaikan sistem komunikasi (dalam penulisan ini, lingkup komunikasinya lebih bersifat visual) bagi komunikan. Untuk itu, sangat perlu bagi seorang desainer grafis untuk selalu melakukan pengembangan diri, baik dengan menambah wawasan dengan membaca, mencoba tutorial-tutorial yang terkait, serta pengembangan lainnya (seperti gaya desain yang sedang tren: flat design versus skeuomorphis), seiring dengan perkembangan teknologi itu sendiri.
3
75
75
75
4
78
s; grafi esain ter d pu kom engan al d visu ikasi un om h k asala ecahan m em tukan p menen n cara pu mau tepat ang rja y ra ke k ca bai engan i d am mah me n: a lai antar afis, n Gr Desai ter pu Kom uasai ng me an ami d mah me ntuk sual u Vi ikasi un Kom n Desai Grafis/ esain san D juru ik did serta pe uan etah peng wawasan katkan ng meni at dap ang san y lu lu nsi ete mp ko iki mil s, me grafi n desai han elati an p s d kursu kasi sertifi rta pese ah adal i in fis Gra
n Desai uter tar Komp an Peng
2 Ajar Seri an uku Bah b Tujuan
n ujua
B. T
a. ny um da um al pa tori uku tu erti b tu, sep terten esain atan d bu em er kasus p kasus p ahas mb ak me tid uku , b itu oleh karena ya erikutn gi b knolo an te ang mb perke s sesuai eneru s-m teru secara akai ip apat d lis) d penu rapan (ha ang gis y lo secara man aha pem erikan mb me ang r y dasa an engenal tar/p gan en p erupakan i m ku in
4. Bu
kasi). bli Pu esain tar D an Peng ul , berjud Seri 3
r Aja (Buku ya erikutn seri b uku b elajari mp me apat ik d did rta , pese likasi ub s atau p grafi ain des ustri nd ah i m ran ala
3. D ).
16 20 un tah kan terbit ah di g sud yan fis Gra
esain tar D an Peng ul
a, berjud 1 r Seri Aja ya (Buku mn sebelu ku seri bu elajari mp me apat knya d ik sebai did eserta
2. P fis. n gra desai uter mp ko ware soft aan dasar un pengg dan roses asai p engu an m mi d aha mem ntuk al u visu ikasi un kom n desai rafis/ n g desai ter pu kom ia un an d deng naan berke ik a did esert i p tar bag engan si p eri g b , yan 2 r Seri ku Aja
1. Bu kut: beri sebagai h ala i ad s in afi n Gr esai ter D Kompu ntar enga l P erjudu b ang Buku y
) lis r: Penu (Sumbe s. rafi G ain ri Des se jar ku a bu isi pan caku cana en n r . Baga ar 3 Gamb
75
5
ik. id ta d epada peser eri k mat kan beri em m am dal engajar i p ag dasar b an i acu menjad sa); sket awal dan de an i cang peran roses ada p a p erutam s (t a grafi berkary sedang tika i ke s in r grafi ute mp ko edia m alkan and meng ya han dan tung ergan i b menjad dak ga ti ng sehi rafis, karya g at bu em m m ala rasi d splo berek an kreasi d ber am dal s) (tool t ala tau a a medi s sebagai grafi esain r d ute mp ko makai me en; fisi dan e pil eram ecara t esaikan s tersel dapat sesnya ro a p gg s, sehin grafi esain karya d lkan hasi meng m ala an d utuh keb sesuai dan benar engan s d grafi n ) desai re twa (sof nak kat lu erang an p tikk prak em u m mp ma
6 iv ) .com on uxt llb www.bi : ber . (Sum X-2 oln T Linc
IT r M ute omp . K ar 4 Gamb s. r grafi ute mp s) ko kera gkat (peran are dw n har ) da nak kat lu (perang are i softw alu mel uat ib d sain a de ). Semu yout ak (la let tata etaan pem n desai serta eks, si t osi mp ko dan edit , meng ital ig gerakan d s isi anal asuk rm r, te ute mp asilkan ko dih g yan seni elan od pem an i d las mu kukan si ela u m mp ma PH SIGGRA ktif. tera k in tekni s dan grafi uter mp a ko pad si rma nfo an i enyebar an p d generasi kan osi rom mp tuk me un
H) GGRAP (SI aktif ter in nik tek rafis dan a g pad
up Gro st ere Int cial Spe ah sebu prakarsai em M) m (AC ry ine ch Ma ng uti si Comp Asosia 9, 96 n 1 a tahu Pad ma. perta ersial kom Grafis ter pu om K sebagai pta s terci grafi al in rm 0 te
25 , IBM 2 itu ada saat s. P rafi r g ute mp i ko in ada l an p ang emb peng dan an iti penel lai mu a me jug d ry Ran per n S da ic ctr l Ele ra ne Ge kheed, Loc TRW, esar, seperti b erusahaan , p 0-an 196 han nga rte pe da , pa an mudi Ke raktif. nte is i graf ter pu kom ang bid TX-2 ln co Lin ahirkan mel uter mp
IT ko , M
59 19 tahun ada . P ital ig r d ute mp an ko ang mb perke engan a d ersam g b ban kem ber telah is ter Graf pu Kom ang Bid
fis r Gra ute h Komp ra eja
A. S FIS MPUTER GRA DUNIA KO
2 I B I BA Era tahun 1970-an merupakan era perkembangan spesifikasi komputer pribadi (personal computer), yang menjadi lebih kuat sehingga lebih mampu menggambar bentuk kompleks dan desain. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing dan pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis lainnya memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya merupakan hasil kerja yang sangat sulit. Adanya desain grafis dengan komputer memungkinkan desainer untuk melihat hasil gambar/ilustrasi/ fotografi dan tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika, tanpa menggunakan goresan kuas dan tinta pena. Untuk mensimulasikan efek dari media tradisional, seorang desainer grafis dapat menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat. Selanjutnya, desainer memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikan karyanya, baik manual dengan tangan maupun dengan komputer.
Pada akhir 1980-an, komputer grafis 3D, seperti 3D model, dapat diterapkan dengan komputer SGI (dikenal dengan Silicon Graphics
Computer Systems atau SGCS), produsen komputasi Amerika, mulai
memproduksi teknologi perangkat keras dan perangkat lunak komputer berkinerja tinggi, yang didukung teknologi antarmuka pengguna grafis GUI (Graphical User Interface). Komputer SGI sampai saat ini sangat mendukung pembuatan film animasi.
Pada era dan perkembangan dunia digital tersebut, Ilmu Komputer Grafis dapat dibagi menjadi beberapa cabang ilmu, antara lain :
1. geometri : ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang;
2. animasi : ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan; 3. rendering : ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menam- pilkan efek cahaya; 4. citra (imaging) : ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Pada buku Komputer Grafis ini, pembahasan difokuskan pada cabang ilmu geometri dan citra (imaging) sebagai pengantar komputer desain grafis.
B. Software Desain Grafis
Semua software desain grafis memiliki kelebihan dan kekurangan. Biasanya untuk menggunakan software resmi yang ada dalam desain grafis, desainer harus mengeluarkan biaya yang cukup
7
75
75
75
8
78 sama.
s erbasi b ang n y lai re twa -sof are softw engan i d in ware -soft re softwa anti engg at m s dap ara kursu gg enyelen n p pu mau eserta an, p iki dem un ip Sekal eks. an t ap, d itm r, b kto ve asis berb uan etah a peng perag a medi ebagai s CS6 esign InD an d CS6 otoshop Ph 6, tor CS stra Illu
obe re Ad ftwa so nakan gu meng sun) isu ni d uku i t b 7 saa
01 2 tahun an asarkan kaji (berd Seri 2 fis Gra in esa tar D an Peng Buku ajar ya). nn lai dan pment, elo me dev ga asi, , Anim motion
c graphi ng, eo Editi Vid nya, (misal ya nn lai ian keahl orasi ekspl meng
m ala ah d ud erm emp ntuk m asar u n/d pijaka sebagai ikan dijad i, in saat uasai dik dan elajari ip g d yan an ahli ke dan uan etah Peng . ware r soft endo satu v an deng ya ena han tau terl k a terjeba gan Jan ul). gg un ebih an l aru d g b yan ain l re twa a sof u ad selal a (akan ny ain rafis l g are softw gi knolo an te ang mb perke ti iku meng alu s sel aru s h r grafi ute mp na ko gu peng ner desai tu, Untuk i
). rce open sou us ( Scrib press; Quark X ; ages le P App
aker; em Pag entura;
V Corel
; gn Desi be In Ado : ain
g, antara l in ish Publ esktop /D ut) ayo k (l a leta s tat basi ber Grafis esain D re Softwa
3.
); pen source p (o Gim nt; pai oto Ph Corel ; hop otos Ph obe Ad
: ain , antara l tmap asis bi erb Grafis b esain D re Softwa 2.
); nued nti isco (d MX ehand edia Fre om Macr ); open source Inkscape (
); en source t (op -Edi SVG
raw; D Corel r; strato lu be Il Ado : ain r, antara l kto s ve basi s ber n Grafi esai D re Softwa 1. : erikut ai b n sebag lai uler, antara op h p masi dan ler pu po ernah g p yan rafis n g desai ia un m d ala e d softwar jenis sun, isu ni d uku i t b a saa nesi do di In rafis n g esai d isi nd at ko ih Mel ajakan. b re softwa akan un engg kan m yaran men dak at ti ng entu sa lis t Penu source.
n pe r/o use ee fr versi akan un engg h m ala ya ad faatkann man me
am dal n lai f rnati . Alte ulan a b tig an deng pai satu sam s) a grati (cob l tria free bentuk am a dal encob h m ala ya ad kin ili dim ang an y pu mam at ke ih tuk mel un han ili satu p lah al. Sa mah
C. Proses Rancangan Menggunakan Komputer Grafis
Gambar 5. Alur kreatif. (Sumber: Ferry Wahyu) Adapun proses perancangan grafis (alur creative) terdiri atas; 1. menerima dan membaca brief dan keinginan klien, dan desainer grafis sudah mulai mengolah ide awal dan konsep awal;
2. mencari ide dan referensi, melalui browsing, mencari dari buku desain grafis dan sketsa dasar; 3. proses eksekusi, yaitu desain masuk dalam perancangan agar menghasilkan karya desain yang bersifat sementara
(dummy); 4. proses koreksi, desain mendapatkan revisi, kritik, dan masukan; 5. bila semua telah diperiksa, hasil kerja telah disetujui dan ditandatangani sebagai bukti bahwa klien sudah ACC
(accepted) tanda setuju;
6. desainer melanjutkan proses pembuatan Final Artwork (cetak/print). Proses menggunakan komputer grafis, secara umum terjadi proses sirkulasi berikut.
1. Ide awal baik dari referensi gambar maupun hasil sketsa pribadi.
2. Tahap persiapan gambar: ilustrasi baik yang manual maupun yang digital (untuk yang bersifat manual dilanjutkan dengan proses scan atau difoto) .
hasil dari fotografi atau dokumentasi yang dihasilkan sendiri. dari image bank, baik CD / flash disk (offline)* dapat pula dari source gambar internet (online)*
9
75
75
75
78
2. selalu mengutamakan keinginan klien, tetapi juga perlu membantu klien untuk mendapatkan hasil visual yang lebih baik dari apa yang dibayangkannya;
animasi, video editing, webdesign, dan lain lain. Hal itu karena dengan teknologi komputer, proses pembuatan desain menjadi
foto, presentasi grafis, kemasan, kalendar, iklan, multimedia,
Dari kedua sudut pandang tersebut, tak dapat dimungkiri bahwa komputer menjadi andalan desainer dalam mewujudkan karyanya, dari pembuatan logo, desain majalah, ilustrasi digital, retouching
Dalam dunia desain grafis di Indonesia pada khususnya, ada dua sudut pandang hubungan antara desainer grafis dan teknologi komputer. Pertama, hal yang paling diutamakan dalam desain grafis adalah pikiran (ide dan kreativitas) sedangkan teknologi (komputer) hanyalah sebagai alat bantu/media penunjang. Kedua, menganggap teknologi komputer sebagai alat yang paling utama dalam mewujudkan ide dan kreativitas, tanpa media komputer tersebut, (bagi sebagian orang) tidak dapat mewujudkan desain grafis yang layak.
4. bila terjadi keterbatasan teknis; baik keterampilan maupun waktu, sebaiknya secara jujur desainer menjelaskan kepada klien dan menawarkan alternatif solusi yang lain.
3. memiliki referensi visual, atau bisa melihat internet agar klien dapat memilih gaya desain yang paling sesuai dan/atau diminatinya;
1. tetaplah bersabar dalam setiap proses kritik, ungkap pendapat dan revisi, sebab setiap klien memiliki pemahaman estetika yang berbeda;
78
Untuk kondisi ini, desainer harus memperhatikan kualitas resolusi gambar dan prasyaratan gambar yang hendak digunakan agar tidak melanggar hak cipta atau copywrite gambar yang dipakai. Beberapa hal yang perlu diterapkan dalam berkomunikasi dengan pengguna jasa komputer desain grafis, antara lain:
5. Pembuatan Final Artwork (FA).
4. Proses revisi (pengulangan proses sebelumnya).
rasterisasi (proses perasteran): proses mengonversikan gambar vektor ke bitmap. koreksi bitmap (foto retouch): proses pengaturan tata letak (layouting).
3. Tahap komputerisasi, antara lain: vektorisasi (proses tracing): proses mengonversikan gambar bitmap ke vektor.
D. Peranan Komputer bagi Desainer Grafis
10
78
75
Agar seorang perancang grafis dapat menentukan langkah kerja
2. Bitmap : gambar yang dibangun dengan sistem dari piksel per piksel. Beberapa format gambar bitmap yang sering dijumpai: GIF, JPG, TIFF, BMP, PNG, PSD. Image vektor (vektor memiliki arti: garis) adalah gambar yang dihasilkan dari titik-titik koordinat (verteks), kemudian antar titik koordinat tersebut disambung dengan garis (vektor). Dengan cara ini, komputer dapat membaca dan/atau menggambar titik, garis dan kurva (bila titik awal gambar garis bertemu dengan titik akhir gambar garis yang sama). Dengan demikian, sistem pembuatan gambar vektor ini menjadikan komputer belum dapat membaca dan/atau menggambar sebuah foto yang memiliki multigradasi.
Beberapa format gambar bitmap yang sering dijumpai: EPS, SVG, Ai, CDR, FH.
Secara garis besar, komputer membaca dan/atau membuat sebuah image yang terdiri atas dua format berikut:
efesien dan maksimal, desainer harus memahami perbedaan dan kegunaan format image berbasis vektor dan format image berbasis bitmap.
digital imaging yang tepat guna, serta memberikan hasil yang
2. Image Secara umum dapat disebut sebagai gambar/citra. Image bisa beragam, antara lain: picture, drawing, figure, foto, ilustrasi. Image ada dua jenis format, yaitu: Bitmap, Vector. Wujudnya bisa berupa dua dimensi (image 2D) atau tiga dimensi (image 3D).
75
font/type, pengaturan warna, dan lainnya yang berhubungan dengan prinsip-prinsip typography.
1. Teks Ini adalah dasar dari semua aplikasi sebagai tampilan layar yang menampilkan aksara (font) – kata – kalimat - paragraf yang bisa dirancang dengan berbagai style, bentuk
Dalam komputer desain grafis, ada dua elemen utama dalam menentukan visual desain, yaitu sebagai berikut:
lebih mudah dan cepat. Teknologi komputer memungkinkan seorang desainer membuat efek-efek khusus yang sulit dilakukan manual.
E. Memahami Vektor dan Bitmap
1. Vektor: gambar yang dibuat dengan sistem koordinat.
11
75
12
78
ak pecah. id dan t tajam tap k te tartiti is an kualitas gar a gg ehin bar s am at g rdin koo tik ti bah gu men akan a any bar h gam esaran emb ses p ro tor, p vek age im rmat fo engan Berbeda d r. blu ang ap y bitm bar am kualitas g ada cah’ p ‘pe lah isti engan t d disebu g yan rsebut; ar te amb an g tajam i ke rang engu akan m rtentu) it te lim i ebih erbesar (mel dip g yan ap ar bitm mb Ga besar. enjadi l m keci ang ap y bitm stem pada si sel pik uat mb me bar akan an gam besar pem erbesar, ip ap d itm at b rm fo age a im , bil un am . N radasi ltig l mu ua vis ki ili em g m yan to ar fo mb ga tuhan bu ntuk ke ap u bitm age at im form un Adap pecah. akan dak m/ti tap taja n te e aka mag r, i to vek sis berba
e softwar m ste si engan erbesar d ip ila d tor b at vek rm fo age im ks, verte ena sifatnya Kar asi. grad lti mu ki ili em m ang i y graf foto
kan bu an s, d ar gari mb ga rafik, g sual tuk vi un akan un ig tor d vek age t im rma an. Fo cang ran uan perl ai ke erbag b am kan dal erlu dip gat ap) san itm b dan tor t (vek bu at terse form ua ked ni, Saat i
map Bit dan ktor n Ve maha le Ke n - biha le
F. Ke
asi. grad lti mu iki emil g m yan grafi foto bar gam uah seb alitas kan ku pil enam at m dap ap Bitm tu. terten
- warna ki warna ili em m ang el y iks k/p titi yak ban lan pu kum sebagai uter mp ko leh ar o amb dig au /at aca dan ib nya d at sebenar lih kita ang ar y amb n, g kata lai engan ar. D amb g sebuah bentuk em g m yan tik) k-ti (titi sel ik taan p kan ju bah uan , rib san ari ratu rbentuk d g te yan ar amb ah g adal r) te t ras isebu isa d a b (jug ap bitm age un im ap Ad
e/) curv
- ezier e-b -th and art- ctor- ve .com/ ee signfr de hic .grap ww ://w ttp r: h (Sumbe si. stra lu at i bu mem am dal tor ek at V Form tem . Sis ar 6 Gamb
Bila disimpulkan, kelebihan dan kekurangan pada format image vektor dan format image bitmap adalah sebagai berikut.
Format Vektor Format Bitmap Tidak pecah bila diperbesar. Kualitas fotografi (multi
Kelebihan gradasi).
Tidak mampu menampilkan Kualitas image bergatung fotografi multi gradasi. pada PPI. Bila diperbesar dan PPI nya tidak
Kelemahan tercapai, gambar akan terlihat pecah.
Tabel 1. Kelebihan dan Kekurangan Vektor dan Bitmap. (Sumber: Penulis)
13
75
75
75
14
78 erikut: ai b ebag h s ala e ad mag si i olu erapa res . Ada beb atau cetakan nt pri asil da h pa bar am g man etaja ecahnya k p mencegah : ah adal ar amb si g olu tuk res un ter pu rja kom ke i cara ahu enget m Tujuan . nakan gu g di erin h s masi pi h d la isti cetak, ustri nd an i deng rkait ka te tapi, ji te snya) akan haru a man sebagai piksel leh kan o anti ig an d at, d tep ng kura ilai din ot h d stila ah i ergeser setel i b in Hal ci. er in t p do i atau dp rmat fo engan d nal dike ebih i l in pi 7, p
00 n 2 hu m ta ebelu r (s nito mo layar/ ilan tamp gan en t d terkai karena ci in per iksel atau p i pp ah adal akai dip ang si y olu at res form Satuan
h. renda si lu eso itas r berkual ang ada y arip d bel fleksi ebih n l pu rsebut itas te an kual deng ar amb ntuk g t u prin ak/ n cet ukura besaran pem i, gg tin ang si y resolu i ilik em m age im sebuah la k. Bi bai kin ema e s mag an i tajam kualitas ke i, gg tin si resolu gka tu an , yai rapat akin sem el piks adatan a kep bil ah adal sel ik a p s pad kualita tian enger . P ap itm e b ag un im ng mba me ang rsebut y te sel ik atan antarp pad kat ke ng h ti ala e ad mag si i Resolu . sel ik antarp n epadata kat k ng ti iki mil me sel pik per sel ik m p siste an deng un ang dib ang ap y itm b age im na ni kare al i ap. H itm b age im rmat an fo eng t d rkai e te mag ah i ada sebu si p lu reso ertian Peng er Komput da pa ge Ima
G. Resolusi ya) id o W ard r: Leon (Sumbe eks. rta T se ), san uki o l an fot el d to mod k fo ntu ap (u Bitm
), logo tuk (un or ekt n V me ele akan nggun me oster, n p sai de ya kar uah eb . S ar 8 Gamb 8. bar a gam askan pad ijel g d yan erti tu sep erten e t styl dan tuk efek un anfaatkan dim bisa ga r ju kto ve ap ke itm b versi Kon k. bai engan il d mp k ta mere go lo dan i graf to ar fo amb a g gg sehin r, kto ve rmat fo age im ng du engan an m mas a ke pad merek go lo kan , sedang ap itm at b form age im engan akukan d dil masan a ke pad grafi , foto masan ah ke ntuk sebu rafis u n g desai karya ada a p ny misal eal, id ang g y rancan karya asilkan engh ntuk m n u gki un al m ksim sema akan ergun dip ni an i ng kekura dan han elebi kerja, k tik prak am Dal
Resolusi Image Aplikasi gambar bitmap pada ukuran Real Size 72 ppi untuk dilihat di monitor, layar kaca dan/atau layar lebar untuk di-print oleh printer, digital print, indigo
100 - 150 ppi dan/atau ploter untuk di-print oleh mesin cetak offset pada kertas 150 - 200 ppi koran untuk di-print oleh mesin cetak offset pada majalah,
300 ppi artpaper/artcarton, mattepaper/matte carton dan fancy paper.
Tabel 2. Klasifikasi Resolusi Gambar Bitmap. (Sumber: Karya Penulis)
H. Mode Warna pada Komputer
Mode warna adalah salah satu sistem format warna agar hasil yang dicapai sesuai dengan keinginan desainer dalam berbagai media yang diperlukan (digital ataupun cetak). Istilah mode warna lain, yaitu sephia, duotone, index colour, tetapi semua mode warna tambahan ini sifatnya tetap mengacu pada turunan mode warna dasar RGB atau CMYK. Selain itu, warna dalam sistem komputer juga sangat berbeda. Kita tidak hanya menemui warna sebagai mana yang kita temui pada dunia nyata, tetapi sistem warna digital mampu memberikan nuansa warna yang lebih luas. Ada dua mode warna yang paling mendasar:
Mode Warna Kepanjangan dari Kegunaan Media Digital (cahaya pada monitor)
RGB Red – Green - Blue Media Printing (digital, indigo, plotter)
Cyan - Magenta – CMYK Yellow - Keycolour Media offset (tinta pada kertas)
(Black)
Tabel 3. Klasifikasi Pemilihan Mode Warna. (Sumber: Penulis)
Gambar 9. Additive Colour (Kiri) dan Substractive Colour (Kanan).
(Sumber: Penulis) 1. Additive Colour (RGB: Red-Green-Blue). Warna Additive dibuat dengan bersumber pada sinar. Sebagai contoh yang mudah, bola lampu memancarkan
15
75
75
75 sinar yang secara umum disebut sinar putih. Namun, jika bola lampu itu kita letakkan di balik kaca yang berwarna biru, sinar yang memancar seolah berwarna biru. Jika warna kacanya diganti dengan warna kuning, sinarnya pun akan berubah menjadi kuning. Additive colour dipergunakan jika image yang dibuat akan ditampilkan sebagai display di layar monitor, misalnya desain web page maupun untuk slide show.
2. Substractive Colour (CMYK: Cyan-Magenta-Yellow-Black).
Warna CMYK secara umum bisa dikatakan sebagai warna yang dapat dilihat mata karena adanya pantulan cahaya. Dengan demikian, warna yang terdapat mata bukanlah merupakan sumber cahaya yang dipancarkan oleh permukaan benda berwarna itu. Sebagai contoh, lampu
spotlight yang diarahkan ke tembok bercat kuning akan
memantulkan cahaya kuning ke mata. Tetap tidak diubah jika semua warna akan diserap oleh cat, kecuali warna kuning. Sementara itu, tembok itu sendiri tidak memancarkan warna apa pun. Hal tersebut terbukti dengan dipadamkannya lampu spotlight sehingga tembok itu tidak berwarna (gelap).
Berikut beberapa model warna:
a. Model warna CMYK. CMYK adalah kependekan dari komponen warna dasar cyan (biru muda), magenta (merah), yellow (kuning), dan black (hitam).
b. Model warna HSL. HSL mendifinisikan warna menggunakan komponen hue (H), saturation (S),
lightness (L). Hue menyatakan nilai dari pigman warna
dan diukur dalam suatu derajat (degree) dari nol hingga 359. Sebagai contoh, 0 derajat berarti merah (red), 60 derajat berarti kuning (yellow), 120 derajat berarti hijau (green), 180 derajat berarti biru muda (cyan), 240 derajat berarti biru (blue), dan 300 derajat berati merah jingga (magenta).
c. Saturation menyatakan ketajaman atau kepudaran warna yang diukur dalam persentase dari 0 hingga 100 (semakin tinggi presentasenya, warna akan semakin tajam).
d. Brightness menyatakan nilai putih yang terkandung dalam warna tersebut, ia dinyatakan dalam persentase dari 0 hingga 100 (semakin tinggi nilai, semakin cerah warnanya).
e. Model warna Lab. Lab merupakan kependekan dari
luminance, yaitu unsur untuk mengukur kecerahan
78
16
78
78
(lightness) warna, dan “A” komponen warna chromatic yang merepresentasikan nilai antara warna hijau ke merah, lalu “B” komponen warna chromatic yang merepresentasikan nilai antara warna biru ke kuning.
Luminance terbagi antara nilai 0 (paling gelap) dan nilai
100 (paling cerah), sedangkan unsur “A” dan “B” antara nilai warna. 128 dan minus 127.
f. Model warna YIQ. YIQ sama dengan yang dipakai dalam sistem NTSC (sistem warna dalam televisi). Masing- masing unsur pada Y, I, dan Q diukur nilainya antara 0 dan 255. Unsur Y berupa nilai luminance, sedangkan I dan Q antara 0, yang mewakili warna hijau , dan 255 yang mewakili unsur warna (yang mirip dengan)
magenta.
g. HEX Color (Hexa Color/Hexa Code/Hexadecimal Color) adalah salah satu sistem kode warna umumnya digunakan untuk kebutuhan pemrograman rancangan website. Penulisannya menggunakan angka (0 sampai 9) dan huruf (A sampai F) dengan jumlah 6 karakter yang didahului tanda pagar (#). Misalnya: # FF0000 akan menghasilkan warna merah.
Gambar 10. Sistem setting warna dari salah satu Palet Warna di software Adobe Photoshop. Pengguna bisa melakukan setting warna berdasarkan
HSB, lab, RGB, CMYK, dan HEX Code Color ( # ).
Pentingnya mengetahui cara kerja komputer untuk mode warna adalah mencapai WYSIWYG atau mencegah terjadinya penurunan kualitas warna (saturation) dan/atau pergeseran spektrum warna (hue) pada hasil print, cetak dan/atau pada tampilan warna pada media digital.
17
75
75
75
18
78 ) one Inc ant r: P be . (Sum de ur Gui lo . Co ar 11 Gamb
. ini an saat deng ai mp al sa on asi ntern warna i uan and ar p stand sebagai ikan dijad dan USA dari ksi du pro erupakan s m rafi n g desai dan takan perce ia un an d ng kala di beredar ang E y TON PAN an warna du pan Buku
. ol warna ntr engo dan m tukan, , menen ih mil me am kan dal dah mu me ntuk baku u g an al y on rnasi nte standar i an warna du pan uku ai b akan sebag un dig ya ann ang emb perk am dal ng ya e id r Gu Colou ebut dis ang m y siste suatu gkan ban em meng
c In one Pant . 0-an
95 n 1 tahu erdiri g b yan ersial kom akan ercet n p erusahaa h p ala e ad ton Pan ey. Jers ew Carlstadt, N di besar arkas erm g b yan erusahaan h p sebua ah adal
c. In one Pant
). dunia h uru a disel arn n w ukura ensi sist a kon enjag g m yan nal asio tern in warna man pedo uah (seb ne anto warna P uan and an p deng khusus uatkan warna dib ai, ak dicap hend ang YK y CM tu warna yai r), ou col
l ecia (sp al warna spesi nakan gu meng engan ecahkan d ip at d dap
g serin ga i ju in ffset ak o asil cet a h pad warna nsi ste nsi ko blem Pro k offset. eta l c hasi rna wa r dan ito on m tara warna si an sten nsi atkan ko endap tuk m un en erkomitm b ang 0, y
97 n 1 tahu Center earch Alto Res lo Pa Xerox a saat pad yi on Sim arles Ch leh ptakan o ici G d SIWY ya, WY Awaln apatkan. da d An ang y lah at, itu a lih nd A ang apa y berarti t Ge
You What See Is t You ari Wha katan d ng g si yan WYG; WYSI Istilah Gambar 12. Palet Color Libraries dari sistem Adobe Photoshop, menyediakan pilihan warna berdasarkan kode Pantone.
I. Rangkuman
1. Komputer grafis adalah media atau alat (tools) dalam berkreasi dan bereksplorasi dalam membuat karya grafis, bukan bergantung dan hanya mengandalkan fitur komputer grafis sebagai karya grafis.
2. Ilmu Komputer Grafis dapat dibagi menjadi 4 cabang ilmu, yaitu geometri, animasi, rendering, dan imaging.
3. Ada 2 cara kerja komputer membaca dan membuat gambar digital, yaitu dengan sistem bitmap dan sistem vektor.
4. Penggunaan teks juga dibutuhkan dalam berkarya grafis sehingga diperlukan pola pengetahuan untuk menggunakan
software berbasis teks, terutama untuk membuat tata letak.
5. Sistem bitmap dapat lebih membuat komputer membaca gambar berkualitas fotografi yang memiliki multigradasi; sistem vektor yang hanya dapat membaca dan atau menggambar berkualitas grafik.
6. Sistem bitmap bila diperbesar, titik-titik piksel kecil yang ada di dalamnya menjadi besar sehingga mengurangi ketajaman gambar tersebut (pecah). Sebaliknya pada sistem vektor, proses pembesaran gambar hanya mengubah titik koordinat sehingga kualitas garis antar titik tetap tajam dan tidak pecah.
7. Software untuk membuat karya grafis terbagi menjadi tiga macam; yaitu software berbasis vektor, bitmap dan teks.
Tidak terpaku harus menggunakan software tertentu asalkan memiliki basis yang sama.
8. Resolusi pada sebuah gambar adalah tingkat kepadatan antarpiksel tersebut yang membangun gambar bitmap. Bila
19
75
75
75
20
78
fis! n gra desai a duni lam da an unak dig aja pa s a re softwa asis an b utk
10. Seb
r? ou col ne to Pan
an deng ya ann ng bu a hu ap dan YSIWYG a itu W askan ap Jel 9.
YK! dan CM rna RGB e wa od tara m aan an askan perbed Jel 8. fis! n gra kasi desai apli eberapa tuk b ar un mb ga si solu skan re jela dan tkan Sebu
7. ap? bitm tor dan vek bar gam stem antara si orasi kolab hkan utu ib s d grafi esain a d ah kary sebu am dal apa Meng
6. r? ekto bar v gam an deng gkan in and ib ap d itm ar b amb an g ih keleb Apa
5. ak? id tor t vek kan ng pecah, seda apat ap d bitm bar am g stem apa si Meng
4. ! ap ar bitm mb m ga siste an r d ekto bar v am g stem tara si an erbedaan askan p Jel