ANALISIS PERANCANGAN PERMAINAN KUARTET DALAM PENGENALAN HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015
ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
ANALISIS PERANCANGAN PERMAINAN KUARTET DALAM
PENGENALAN HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY
Irwan Setiawanto1), Wing Wahyu Winarno2
1), 2),3)
Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada
Jl. Grafika No.2 Kampus UGM, Yogyakarta 55281
Email : [email protected]), [email protected])
Abstrak
Perkembangan masa kanak-kanak kini harus tersupport
oleh
perkembangan
teknologi
dalam
dunia
permainannya yang akan membantu tumbuh kembang
dalam otaknya. Sehingga kedepannya akan tercipta
generasi sumber daya manusia yang memiliki imajinasi
tinggi dan siap bersaing secara global. Augmented
Reality (AR) membuka banyak kemungkinan untuk
dilakukannya perancangan media hiburan permainan
yang interaktif tersebut. Objek 3D yang digunakan
berupa representasi dari hewan-hewan. Hewan yang
dipilih sebagai model objek 3D untuk memperkenalkan
nama-nama hewan yang biasanya terlihat di kebun
binatang dan sekitar namun ada juga hewan yang
jarang terlihat, ini akan menjadi tambahan
pengetahuan bagi anak sehingga anak-anak akan
mudah dan cepat memahami dan mengenalinya.
Konsep ini akan di implementasikan kedalam bentuk
permainan kartu kuartet yang sering dimainkan oleh
anak. Sehingga setiap anak dapat dengan mudah dalam
memainkannya dan mengajari temannya. Penelitian ini
akan dilakukan menggunakan pendekatan Interactive
Multimedia System Design Development (IMSDD),
yang akan mengembangkan interaksi antar marker.
Interaksi antara marker tersebut terjadi ketika ada dua
marker yang terdeteksi oleh sistem AR berupa gerakan
objek dan suara. Hasil akhir berupa prototype yang
dapat dijadikan media pembelajaran pengenalan
hewan bagi anak.
Kata kunci: Augmented Reality (AR), permainan
kuartet, 3D modeling hewan.
1. Pendahuluan
Masa kanak-kanak adalah waktunya untuk kedua
orangtua mengenalkan ini dan itu kepada buah hatinya
agar dapat menambah inputan dalam memory
ingatannya. Salah satunya yang biasa dikenalkan kedua
orangtua kepada anaknya adalah nama-nama hewan.
Banyak cara atau metode yang digunakan orangtua
dalam mengenalkannya. Namun, pada umumnya ketika
seorang anak belajar mengenali juga mengingat namanama hewan dalam rentang anak usia 2 tahun sampai 6
tahun dengan metode cerita, menempelkan poster
bergambar atau mengunjungi langsung kebun binatang
yang hanya sebentar akan menemui banyak kendala dan
kurang efektif.
Untuk mempermudah dan mengefektifkan dalam
belajar mengenalkan hewan oleh orangtua kepada
anaknya, penulis mencoba untuk mencari solusi bagi
persoalan diatas dengan mengadaptasi salah satu jenis
permainan kartu. Sudah tidak asing lagi bagi kita semua
yakni permainan kartu kuartet. Bentuk permainan kartu
kuartet ini akan diimplementasikan kedalam konsep
augmented reality (AR) sebagai proses belajar
mengenalkan nama-nama hewan. Agar kegiatan belajar
menjadi menarik, menyenangkan dan mudah juga
dimainkan oleh beberapa orang. Sehingga buah hati
dapat belajar sambil bermain bersama teman-temanya
dengan orangtua sebagai pemegang kendali.
Subhani [1] menjelaskan bahwa permaian kartu
kuartet adalah bentuk permainan kartu yang dimainkan
oleh dua sampai empat orang pemain. Gambar yang
terdapat pada kartu beragam, mulai dari gambar kartun,
superstar, hewan, bintang film, dan juga dapat dalam
bentuk pengetahuan. Kartu kuartet dapat dibuat sendiri
dengan memanfaatkan personal computer (PC) dan
printer yang ada, sehingga kartu kuartet dapat dibuat
sesuai dengan keinginan misalnya seorang guru ingin
membuat kartu kuartet sebagai sarana pembelajaran
untuk siswanya.
Menurut Yaron Inger [2] menyatakan augmented
reality saat ini menjadi trend di industri mobile, yang
memungkinkan penambahan data eksternal di atas
masukan kamera. Augmented reality saat ini sedang
diteliti baik di akademi yaitu dalam komputer vision,
pengolahan citra dan laboratorium experience serta pada
industri oleh perusahaan. Banyak aplikasi augmented
reality sekarang yang hanya menampilkan data ke
penggunanya tanpa berfokus untuk berinteraksi dengan
penggunanya, dalam hal ini melakukan interaksi.
Teknologi AR Menurut Azuma, R.T [3] merupakan
sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek
atau dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara
real time. Penggunaan AR Semakin meningkat,
menurut survey oleh Gartner dalam kurun waktu 2005
hingga 2009 minat orang akan AR sangat tinggi. Ini
terlihat dari frekuensi google search di internet yang
banyak mengakses informasi mengenai AR. Bahkan
menempatkannya sebagai satu dari 10 teknologi yang
“mengusik” sepanjang tahun 2000 hingga kini.
5.8-7
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015
ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
Seiring perkembangan AR kini telah banyak di
berbagai bidang untuk menerapkan kedalam divisinya.
Beberapa bidang itu antara lain:
juga akan dirancang tidak biasa, disain kartu hanya
menampilkan bentuk siluet dari hewan yang hanya
berwarna hitam putih. Sehingga disain kartu kuartet
dapat dijadikan marker dan sebagai trigger untuk
memunculkan objek 3 Dimensi (3D) hewan. Namun
sebagai tampilan asli dari hewan itu akan dibuatkan
bentuk 3D yang nantinya akan ditampilkan pada layar
ponsel. Dengan konsep ini peneliti ingin lebih menambah
daya ingat dan pemahamam analisis anak-anak mengenai
bentuk tubuh, suara dan nama hewan tertentu.
Michael R. Lyu [4] Vuforia berfungsi untuk
mengolah gambar yang ditangkap dalam sebuah
tampilan kamera dengan mendeteksi gambar tersebut
(marker) dan menghasilkan informasi objek 3D. Pada
awalnya vuforia lebih dikenal dengan QCAR
(Qualcomm Company Augmentend Reality). Vuforia
memudahkan pengguna untuk melakukan upload dan
download marker yang akan digunakan.
a. Bidang Kedokteran
Gambar 1.Bidang Kedokteran dalam menerapkan AR
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan dalam
dunia kedokteran, yang memberikan gambaran kepada
ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Contoh
sederhana untuk simulasi operasi dan simulasi
pembuatan vaksin virus. Dari gambar-gambar tersebut
kemudian pembedahan direncanakan. AR dapat
diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT
Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan
berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan
ultrasonik, dimana teknisi ultrasonik dapat mengamati
pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang
hamil.
b. Bidang Engineering Design
Gambar 3.Proses pendeteksian gambar
Vuforia depeloper menjelaskan mengenai penilaian
(rating) pada tiap gambar berdasarkan tingkat
kemudahan gambar tersebut dikenali. Rating suatu
objek dipengaruhi oleh corak/ciri (feature) yang
dimiliki. Feature merupakan ciri yang berupa sudutsudut berbentuk persegi, lingkaran, dan setengah
persegi-lingkaran.
Gambar 2.Design Mobil dalam menerapkan AR
Seorang engineering design
membutuhkan
augmented reality untuk menampilkan hasil design
mereka secara nyata terhadap klien. Dengan AR klien
dapat mengtahui, tentang spesifikasi yang lebih detail
tentang desain mereka. Sejauh ini untuk membantu
pembuatannya teknisi masih menggunakan papanpapan besar yang perlu disimpan dibeberapa gudang
penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksiinstruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk
elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara
signifikan.
Melihat perkembangan teknologi yang ada maka
dalam pembahasan ini penulis akan merancang mobile
virtual berbasis Operating System (OS) Android
permainan kartu kuartet berbasis augmented reality
dengan bantuan software Unity 3D, Vuforia. Sehingga
nantinya menjadi sebuah perkembangan dalam dunia
teknologi sekaligus juga dalam perkembangan
permainan kartu yang moderen. Bentuk kartu kuartet
5.8-8
Gambar 4.Contoh feature pada Vuforia
Slitanen [5] sebuah marker yang baik adalah
marker yang mudah dikenali dan bersifat reliable dalam
kondisi apapun. Misalnya dalam kondisi cahaya yang
kurang dan posisi kamera yang berpindah-pindah, maka
marker yang baik akan tetap terbaca oleh system AR.
Oleh karena itu, marker yang baik memiliki tekstur yang
rumit. Rumit yang dimaksud yaitu memiliki banyak
bagian, bagian-bagian tersebut terdistribusi secara
merata di seluruh gambar, jarak antar bagian kecil atau
nol, obyek-obyek yang membentuk gambar memiliki
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015
ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
Implementasi (Implementation), Setelah desain fitur
telah didefinisikan, tahap implementasi sistem
dimulai menggunakan multimedia-authoring tools.
Tahap ini terdiri dari :
Membuat prototype sistem.
Melakukan test atau pengujian terhadap
prototype.
d) Evaluasi (Evaluation), Pada tahap ini, sistem
dievaluasi menurut tujuan yang telah dibuat.
Evaluasi dilakukan menggunakan model GOMS
(Goals, Operators, Methods, and Selection Rules).
sisi-sisi yang jelas dan kontras sekitar gambar yang
tinggi.
c)
1.1 Interaktif Multimedia System Design
Development (IMSDD)
Tahap-tahap dalam siklus perancangan dan
pengembangan multimedia interaktif Dastbaz [6]
dijelaskan pada gambar.
1.2 GOMS (Goals, Operators, Methods, and
Selections rules)
David Kieras [7], model GOMS merupakan
deskripsi dari pengetahuan bahwa pengguna harus
memiliki kerangka untuk melakukan suatu proses pada
perangkat atau sistem. Dengan kata lain,
merepresentasikan dari "bagaimana melakukannya"
pengetahuan yang dibutuhkan oleh sebuah sistem agar
tugas yang dimaksud dapat dicapai.
Gambar 5.Interaktif Multimedia System Design
Development
a) Prosedur GOMS :
Menganalisa urutan langkah.
Perkirakan banyaknya langkah dan akhirnya
total keseluruhan langkah.
Analisa digunakan untuk menentukan jalur
critical (jumlah langkah yang digunakan untuk
menyelesaikan suatu tugas).
b) Batasan:
GOMS bukan untuk tugas-tugas dimana
langkah-langkahnya kurang dipahami
Bukan untuk user awam / tidak berpengalaman.
a) Kebutuhan Sistem (System Requirements), tahapan
ini sering dibandingkan dengan requirement
specification dalam waterfall model. Dalam tahap
ini terdapat beberapa langkah, yaitu :
Mendefinisikan sistem yang terdiri dari tujuan
dan sasaran sistem.
Klarifikasi pengguna yang berpotensial terhadap
sistem yang dibuat dan kebutuhan spesifik lain
yang membutuhkan pertimbangan.
Evaluasi terhadap kebutuhan hardware,
software, dan authoring tools yang dipakai agar
pada saat implementasi semua perangkat yang
digunakan merupakan perangkat tepat-guna.
Memutuskan delivery platform yang dibutuhkan
sistem.
Harijanto Pangestu [8] dalam penelitiannya yang
berjudul ”Evaluasi tools umls berbasis open source
menggunakan framework decide dengan pendekatan
dan metode goms”, metode GOMS tidak memberikan
suatu hasil perhitungan yang akurat tentang bagaimana
pengguna berinteraksi dengan sistem, tetapi metode
GOMS memberikan estimasi sebagai prediksi waktu
yang dibutuhkan untuk mengerjakan suatu tugas atau
penelitian dalam berhubungan dengan sistem. Dalam
penelitiannya juga dijelaskan bahwa dalam melakukan
analisa suatu tujuan dapat didekomposisi menjadi
tujuan-tujuan yang lebih kecil yang selanjutnya sampai
dengan level operator dasar.
b) Pertimbangan
Desain (Design Consideration),
Tujuan dari tahap ini adalah untuk menggambarkan
petunjuk tentang desain secara jelas dan terperinci.
Dalam tahap ini, langkah-langkah yang dibutuhkan
adalah :
Desain metafora : Memilih model dunia nyata
untuk digunakan dalam tampilan antarmuka
sistem (contohnya film, buku, permainan).
Format dan jenis informasi : Mendefinisikan
jenis informasi yang dibutuhkan yang
diintegrasikan ke dalam sistem, contohnya teks,
grafik, suara, video, dan animasi.
Struktur navigasi : Menggambarkan sistem
navigasi dengan jelas, termasuk struktur link dan
fitur untuk menghindari timbulnya masalah.
Kontrol sistem : Menentukan tipe dan fitur
kontrol dan tools yang dibutuhkan system.
Gambar 6.Langkah pada GOMS Model
5.8-9
ISSN : 2302-3805
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
Rancangan penelitian ini akan dilakukan
menggunakan pendekatan Interactive Multimedia
System Design Development (IMSDD) yang telah
disesuaikan dengan konsep penelitian, terdiri atas
aktivitas-aktivitas sebagai berikut :
a) System requirements /Kebutuhan sistem
Sistem yang dirancang berupa rancangan yang
dapat digunakan sebagai acuan pada pembuatan
game interaksi AR serta dapat juga digunakan
untuk media pembelajaran anak dalam
mengenali hewan .
Untuk dapat merancang modeling hewan virtual
pada bidang marker. Digunakan Unity3D dan
Vuforia sebagai perangkat lunak utama serta
sebuah kamera / webcam.
Berdasarkan konsep bahwa sistem akan berjalan
pada sistem operasi Windows.
b) Design Considerations / Pertimbangan Perancangan
Penelitian ini dilakukan untuk membangun
permainan kuartet yang dapat berinteraksi
dengan pemainnya dengan model objek hewan.
Objek tersebut berupa 3D animasi yang berdiri
pada masing-masing bidang marker.
Sesuai dengan tujuan penelitian ini, metafora
prototype dipilih karena penelitian berupa
pengembangan dan usulan.
Gambar 9.Proses rancang bangun aplikasi
2. Pembahasan
Pengujian dilakukan untuk membuktikan apakah
tujuan serta perancangan sistem telah tercapai atau
tidak. Pada dasarnya vuforia hanya mendukung untuk
perangkat iOS dan Android saja, namun dalam
penelitian ini pengujian dilakukan pada windows
menggunakan Play mode.
1. Hasil penilaian marker oleh vuforia
Setiap model marker yang dibuat mendapat
penilaian bintang 5(*****) sehingga marker layak
dan sangat baik untuk digunakan.
2. Uji pengenalan objek
Marker /image target dilakukan pengujian bertujuan
untuk mendapatkan kesalahan scripting dan
component setting, sehingga dapat dilakukan
tindakan perbaikan jika tampil pesan kesalahan.
Gambar 7.Konsep kartu kuartet tampak depan
Gambar 9.Tampilan 3D harimau
Gambar 8.Konsep kartu kuartet tampak belakang
c) Implementasi
Melakukan perancangan marker dan objek 3D
hingga prototyping.
5.8-10
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015
ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
Tabel 1.Uji peengenalan objek
Gambar
Daftar Pustaka
Keterangan
Image target terdeteksi
dengan baik, objek
hewan harimau tampil
pada Image target.
Debug target A tampil
menandakan target A
terdeteksi
tanpa
kesalahan
script
ataupun
kesalahan
pengaturan komponen.
3. Uji Interaksi dan textur
Pengujian ini dilakukan pada marker yang telah
terdaftar dalam sistem, yaitu marker harimau dan
script yang mempengaruhi interaksi.
If (harimau)
audio.Play();
Perintah tersebut sudah dapat menjalankan interaksi
berupa audio.
Tabel 2.Pengujian interaksi dan tekstur
Objek
image
Skenario
Dihadapkan
ke kamera
GUI
Sound
Tekstur
Ya
Ya
Ya
[1] Subhani, Armin. 2011. ”Kartu Kwartet dan Pembelajaran”.
http://stkipselong.blogspot.com/2011/01/kartu-kuartet-danpembelajaran/ html, diakses pada 26 Maret 2014/20:05:40
[2] Inger, Y., 1 Oktober 2014, Real‐time Image Blending for
Augmented
Reality
on
Mobile
Phones,
http://www.cs.huji.ac.il/~statusreport/files/Realtime%20Image%
20Blending%20for%20Augmented%20Reality%20on%20Mobil
e%20Phones%20-%20Project%20Book.pdf.
[3] Azuma, R.T; Wither, J.; Tsai, Y., 4 Oktober 2014, Mobile
Augmented Reality : Indirect augmented reality, 0097-8493/$ see front matter & 2011 Elsevier Ltd. All rights reserved.
doi:10.1016/j.cag.2011.04.010,
http://www.ronaldazuma.com/papers/CG_IndirectAR.pdf
[4] Lyu, M.R., 2 Oktober 2014. Digital Interactive Game Interface
Table Apps.
https://www.cse.cuhk.edu.hk/lyu/_media/students/term2report_d
avid.pdf?id=students%3Afyp&cache=cache
[5] Siltanen, S., 2012, Theory and applications of marker-based
augmented reality, ISBN 978-951-38-7449-0 / ISSN 2242-119X
(soft back ed.), Julkaisija – Utgivare - Publisher, Finland.
[6] Dastbaz, M, 2003, Designing Interactive Multimedia Systems,
International Edition, Mcgraw-Hill, New York.
[7] David Kieras. 1 Oktober 2014. A Guide to GOMS Model Usability
Evaluationusing GOMSL and GLEAN4 (2006). University of
Michigan
http://web.eecs.umich.edu/~kieras/docs/GOMS/GOMSL_Guide.
pdf
[8] Pangestu, H. 2011. Evaluasi Tools UMLS Berbasis Open Source
Menggunakan Framework Decide Dengan Pendekatan Dan
Metode GOMS. Seminar Nasional Informatika (SEMNAS IF).
Yogyakarta, 2 Juli. ISSN: 1979-2328.
Biodata Penulis
3. Kesimpulan
Setelah melakukan implementasi, pengujian dan
analisis, maka diperoleh beberapa kesimpulan, yaitu :
1. Interaksi antar marker berhasil dibangun dengan
pendekatan Interactive Multimedia System Design
Development. Berdasarkan hasil evaluasi, interaksi
dapat berjalan ketika pada bagian gambar disentuh
akan menimbulkan bunyi dari suara hewan tersebut.
2. Berdasarkan hasil uji interaksi dan textur dapat
disimpulkan bahwa interaksi tidak mempengaruhi
tekstur yang ada pada objek. Hal tersebut
disebabkan textur didaftarkan pada inspector image
target, sehingga textur tersebut menjadi bagian dari
objek (menyatu).
3. Bentuk corak marker yang digunakan sangat
mempengaruhi interaksi. Berdasarkan hasil uji pada
corak marker, jika menggunakan corak yang sama
(indentik) maka sistem akan menampilkan objek
pada marker yang lebih dulu terdeteksi, sehingga
interaksi tidak dapat berjalan. Begitu pula jika
menggunakan salah satu marke yang memiliki
feature sangat rendah, sebab objek yang berdiri pada
marker tersebut akan tidak konsisten akibat
pendeteksian tidak sempuna, sehingga interaksi
tidak stabil.
Irwan Setiawanto, memperoleh gelar Sarjana
Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2012. Kini
sedang melanjutkan jenjang Magister di Program Pasca
Sarjana Magister Teknologi Informasi, Fakultas Teknik
Elektro & Teknologi Informasi, Universitas Gadjah
Mada Yogyakarta.
Wing Wahyu Winarno, memperoleh gelar Sarjana
Akuntansi (S.Ak), Jurusan Akuntansi, Fakultas
Ekonomi Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, lulus
tahun 1987. Memperoleh gelar Master of Financial
Information System (MAFIS) di Cleveland State
University, Ohio, U.S.A, lulus tahun 1994. Memperoleh
gelar Doktor (Dr.) bidang studi Akuntansi di Pasca
Sarjana Ilmu Akuntansi Universitas Indonesia Jakarta,
lulus tahun 2011. Saat ini menjadi Dosen tetap di STIE
YKPN Yogyakarta, menjadi Dosen tidak tetap di
Magister Teknologi Informasi Universitas Gadjah
Mada, menjadi Dosen tidak tetap di Sekolah Vokasi D3
Fakultas Ekonomi UGM, menjadi Dosen tidak tetap di
STMIK AMIKOM Yogyakarta.
5.8-11
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
5.8-12
ISSN : 2302-3805
ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
ANALISIS PERANCANGAN PERMAINAN KUARTET DALAM
PENGENALAN HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY
Irwan Setiawanto1), Wing Wahyu Winarno2
1), 2),3)
Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada
Jl. Grafika No.2 Kampus UGM, Yogyakarta 55281
Email : [email protected]), [email protected])
Abstrak
Perkembangan masa kanak-kanak kini harus tersupport
oleh
perkembangan
teknologi
dalam
dunia
permainannya yang akan membantu tumbuh kembang
dalam otaknya. Sehingga kedepannya akan tercipta
generasi sumber daya manusia yang memiliki imajinasi
tinggi dan siap bersaing secara global. Augmented
Reality (AR) membuka banyak kemungkinan untuk
dilakukannya perancangan media hiburan permainan
yang interaktif tersebut. Objek 3D yang digunakan
berupa representasi dari hewan-hewan. Hewan yang
dipilih sebagai model objek 3D untuk memperkenalkan
nama-nama hewan yang biasanya terlihat di kebun
binatang dan sekitar namun ada juga hewan yang
jarang terlihat, ini akan menjadi tambahan
pengetahuan bagi anak sehingga anak-anak akan
mudah dan cepat memahami dan mengenalinya.
Konsep ini akan di implementasikan kedalam bentuk
permainan kartu kuartet yang sering dimainkan oleh
anak. Sehingga setiap anak dapat dengan mudah dalam
memainkannya dan mengajari temannya. Penelitian ini
akan dilakukan menggunakan pendekatan Interactive
Multimedia System Design Development (IMSDD),
yang akan mengembangkan interaksi antar marker.
Interaksi antara marker tersebut terjadi ketika ada dua
marker yang terdeteksi oleh sistem AR berupa gerakan
objek dan suara. Hasil akhir berupa prototype yang
dapat dijadikan media pembelajaran pengenalan
hewan bagi anak.
Kata kunci: Augmented Reality (AR), permainan
kuartet, 3D modeling hewan.
1. Pendahuluan
Masa kanak-kanak adalah waktunya untuk kedua
orangtua mengenalkan ini dan itu kepada buah hatinya
agar dapat menambah inputan dalam memory
ingatannya. Salah satunya yang biasa dikenalkan kedua
orangtua kepada anaknya adalah nama-nama hewan.
Banyak cara atau metode yang digunakan orangtua
dalam mengenalkannya. Namun, pada umumnya ketika
seorang anak belajar mengenali juga mengingat namanama hewan dalam rentang anak usia 2 tahun sampai 6
tahun dengan metode cerita, menempelkan poster
bergambar atau mengunjungi langsung kebun binatang
yang hanya sebentar akan menemui banyak kendala dan
kurang efektif.
Untuk mempermudah dan mengefektifkan dalam
belajar mengenalkan hewan oleh orangtua kepada
anaknya, penulis mencoba untuk mencari solusi bagi
persoalan diatas dengan mengadaptasi salah satu jenis
permainan kartu. Sudah tidak asing lagi bagi kita semua
yakni permainan kartu kuartet. Bentuk permainan kartu
kuartet ini akan diimplementasikan kedalam konsep
augmented reality (AR) sebagai proses belajar
mengenalkan nama-nama hewan. Agar kegiatan belajar
menjadi menarik, menyenangkan dan mudah juga
dimainkan oleh beberapa orang. Sehingga buah hati
dapat belajar sambil bermain bersama teman-temanya
dengan orangtua sebagai pemegang kendali.
Subhani [1] menjelaskan bahwa permaian kartu
kuartet adalah bentuk permainan kartu yang dimainkan
oleh dua sampai empat orang pemain. Gambar yang
terdapat pada kartu beragam, mulai dari gambar kartun,
superstar, hewan, bintang film, dan juga dapat dalam
bentuk pengetahuan. Kartu kuartet dapat dibuat sendiri
dengan memanfaatkan personal computer (PC) dan
printer yang ada, sehingga kartu kuartet dapat dibuat
sesuai dengan keinginan misalnya seorang guru ingin
membuat kartu kuartet sebagai sarana pembelajaran
untuk siswanya.
Menurut Yaron Inger [2] menyatakan augmented
reality saat ini menjadi trend di industri mobile, yang
memungkinkan penambahan data eksternal di atas
masukan kamera. Augmented reality saat ini sedang
diteliti baik di akademi yaitu dalam komputer vision,
pengolahan citra dan laboratorium experience serta pada
industri oleh perusahaan. Banyak aplikasi augmented
reality sekarang yang hanya menampilkan data ke
penggunanya tanpa berfokus untuk berinteraksi dengan
penggunanya, dalam hal ini melakukan interaksi.
Teknologi AR Menurut Azuma, R.T [3] merupakan
sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek
atau dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara
real time. Penggunaan AR Semakin meningkat,
menurut survey oleh Gartner dalam kurun waktu 2005
hingga 2009 minat orang akan AR sangat tinggi. Ini
terlihat dari frekuensi google search di internet yang
banyak mengakses informasi mengenai AR. Bahkan
menempatkannya sebagai satu dari 10 teknologi yang
“mengusik” sepanjang tahun 2000 hingga kini.
5.8-7
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015
ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
Seiring perkembangan AR kini telah banyak di
berbagai bidang untuk menerapkan kedalam divisinya.
Beberapa bidang itu antara lain:
juga akan dirancang tidak biasa, disain kartu hanya
menampilkan bentuk siluet dari hewan yang hanya
berwarna hitam putih. Sehingga disain kartu kuartet
dapat dijadikan marker dan sebagai trigger untuk
memunculkan objek 3 Dimensi (3D) hewan. Namun
sebagai tampilan asli dari hewan itu akan dibuatkan
bentuk 3D yang nantinya akan ditampilkan pada layar
ponsel. Dengan konsep ini peneliti ingin lebih menambah
daya ingat dan pemahamam analisis anak-anak mengenai
bentuk tubuh, suara dan nama hewan tertentu.
Michael R. Lyu [4] Vuforia berfungsi untuk
mengolah gambar yang ditangkap dalam sebuah
tampilan kamera dengan mendeteksi gambar tersebut
(marker) dan menghasilkan informasi objek 3D. Pada
awalnya vuforia lebih dikenal dengan QCAR
(Qualcomm Company Augmentend Reality). Vuforia
memudahkan pengguna untuk melakukan upload dan
download marker yang akan digunakan.
a. Bidang Kedokteran
Gambar 1.Bidang Kedokteran dalam menerapkan AR
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan dalam
dunia kedokteran, yang memberikan gambaran kepada
ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Contoh
sederhana untuk simulasi operasi dan simulasi
pembuatan vaksin virus. Dari gambar-gambar tersebut
kemudian pembedahan direncanakan. AR dapat
diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT
Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan
berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan
ultrasonik, dimana teknisi ultrasonik dapat mengamati
pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang
hamil.
b. Bidang Engineering Design
Gambar 3.Proses pendeteksian gambar
Vuforia depeloper menjelaskan mengenai penilaian
(rating) pada tiap gambar berdasarkan tingkat
kemudahan gambar tersebut dikenali. Rating suatu
objek dipengaruhi oleh corak/ciri (feature) yang
dimiliki. Feature merupakan ciri yang berupa sudutsudut berbentuk persegi, lingkaran, dan setengah
persegi-lingkaran.
Gambar 2.Design Mobil dalam menerapkan AR
Seorang engineering design
membutuhkan
augmented reality untuk menampilkan hasil design
mereka secara nyata terhadap klien. Dengan AR klien
dapat mengtahui, tentang spesifikasi yang lebih detail
tentang desain mereka. Sejauh ini untuk membantu
pembuatannya teknisi masih menggunakan papanpapan besar yang perlu disimpan dibeberapa gudang
penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksiinstruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk
elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara
signifikan.
Melihat perkembangan teknologi yang ada maka
dalam pembahasan ini penulis akan merancang mobile
virtual berbasis Operating System (OS) Android
permainan kartu kuartet berbasis augmented reality
dengan bantuan software Unity 3D, Vuforia. Sehingga
nantinya menjadi sebuah perkembangan dalam dunia
teknologi sekaligus juga dalam perkembangan
permainan kartu yang moderen. Bentuk kartu kuartet
5.8-8
Gambar 4.Contoh feature pada Vuforia
Slitanen [5] sebuah marker yang baik adalah
marker yang mudah dikenali dan bersifat reliable dalam
kondisi apapun. Misalnya dalam kondisi cahaya yang
kurang dan posisi kamera yang berpindah-pindah, maka
marker yang baik akan tetap terbaca oleh system AR.
Oleh karena itu, marker yang baik memiliki tekstur yang
rumit. Rumit yang dimaksud yaitu memiliki banyak
bagian, bagian-bagian tersebut terdistribusi secara
merata di seluruh gambar, jarak antar bagian kecil atau
nol, obyek-obyek yang membentuk gambar memiliki
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015
ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
Implementasi (Implementation), Setelah desain fitur
telah didefinisikan, tahap implementasi sistem
dimulai menggunakan multimedia-authoring tools.
Tahap ini terdiri dari :
Membuat prototype sistem.
Melakukan test atau pengujian terhadap
prototype.
d) Evaluasi (Evaluation), Pada tahap ini, sistem
dievaluasi menurut tujuan yang telah dibuat.
Evaluasi dilakukan menggunakan model GOMS
(Goals, Operators, Methods, and Selection Rules).
sisi-sisi yang jelas dan kontras sekitar gambar yang
tinggi.
c)
1.1 Interaktif Multimedia System Design
Development (IMSDD)
Tahap-tahap dalam siklus perancangan dan
pengembangan multimedia interaktif Dastbaz [6]
dijelaskan pada gambar.
1.2 GOMS (Goals, Operators, Methods, and
Selections rules)
David Kieras [7], model GOMS merupakan
deskripsi dari pengetahuan bahwa pengguna harus
memiliki kerangka untuk melakukan suatu proses pada
perangkat atau sistem. Dengan kata lain,
merepresentasikan dari "bagaimana melakukannya"
pengetahuan yang dibutuhkan oleh sebuah sistem agar
tugas yang dimaksud dapat dicapai.
Gambar 5.Interaktif Multimedia System Design
Development
a) Prosedur GOMS :
Menganalisa urutan langkah.
Perkirakan banyaknya langkah dan akhirnya
total keseluruhan langkah.
Analisa digunakan untuk menentukan jalur
critical (jumlah langkah yang digunakan untuk
menyelesaikan suatu tugas).
b) Batasan:
GOMS bukan untuk tugas-tugas dimana
langkah-langkahnya kurang dipahami
Bukan untuk user awam / tidak berpengalaman.
a) Kebutuhan Sistem (System Requirements), tahapan
ini sering dibandingkan dengan requirement
specification dalam waterfall model. Dalam tahap
ini terdapat beberapa langkah, yaitu :
Mendefinisikan sistem yang terdiri dari tujuan
dan sasaran sistem.
Klarifikasi pengguna yang berpotensial terhadap
sistem yang dibuat dan kebutuhan spesifik lain
yang membutuhkan pertimbangan.
Evaluasi terhadap kebutuhan hardware,
software, dan authoring tools yang dipakai agar
pada saat implementasi semua perangkat yang
digunakan merupakan perangkat tepat-guna.
Memutuskan delivery platform yang dibutuhkan
sistem.
Harijanto Pangestu [8] dalam penelitiannya yang
berjudul ”Evaluasi tools umls berbasis open source
menggunakan framework decide dengan pendekatan
dan metode goms”, metode GOMS tidak memberikan
suatu hasil perhitungan yang akurat tentang bagaimana
pengguna berinteraksi dengan sistem, tetapi metode
GOMS memberikan estimasi sebagai prediksi waktu
yang dibutuhkan untuk mengerjakan suatu tugas atau
penelitian dalam berhubungan dengan sistem. Dalam
penelitiannya juga dijelaskan bahwa dalam melakukan
analisa suatu tujuan dapat didekomposisi menjadi
tujuan-tujuan yang lebih kecil yang selanjutnya sampai
dengan level operator dasar.
b) Pertimbangan
Desain (Design Consideration),
Tujuan dari tahap ini adalah untuk menggambarkan
petunjuk tentang desain secara jelas dan terperinci.
Dalam tahap ini, langkah-langkah yang dibutuhkan
adalah :
Desain metafora : Memilih model dunia nyata
untuk digunakan dalam tampilan antarmuka
sistem (contohnya film, buku, permainan).
Format dan jenis informasi : Mendefinisikan
jenis informasi yang dibutuhkan yang
diintegrasikan ke dalam sistem, contohnya teks,
grafik, suara, video, dan animasi.
Struktur navigasi : Menggambarkan sistem
navigasi dengan jelas, termasuk struktur link dan
fitur untuk menghindari timbulnya masalah.
Kontrol sistem : Menentukan tipe dan fitur
kontrol dan tools yang dibutuhkan system.
Gambar 6.Langkah pada GOMS Model
5.8-9
ISSN : 2302-3805
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
Rancangan penelitian ini akan dilakukan
menggunakan pendekatan Interactive Multimedia
System Design Development (IMSDD) yang telah
disesuaikan dengan konsep penelitian, terdiri atas
aktivitas-aktivitas sebagai berikut :
a) System requirements /Kebutuhan sistem
Sistem yang dirancang berupa rancangan yang
dapat digunakan sebagai acuan pada pembuatan
game interaksi AR serta dapat juga digunakan
untuk media pembelajaran anak dalam
mengenali hewan .
Untuk dapat merancang modeling hewan virtual
pada bidang marker. Digunakan Unity3D dan
Vuforia sebagai perangkat lunak utama serta
sebuah kamera / webcam.
Berdasarkan konsep bahwa sistem akan berjalan
pada sistem operasi Windows.
b) Design Considerations / Pertimbangan Perancangan
Penelitian ini dilakukan untuk membangun
permainan kuartet yang dapat berinteraksi
dengan pemainnya dengan model objek hewan.
Objek tersebut berupa 3D animasi yang berdiri
pada masing-masing bidang marker.
Sesuai dengan tujuan penelitian ini, metafora
prototype dipilih karena penelitian berupa
pengembangan dan usulan.
Gambar 9.Proses rancang bangun aplikasi
2. Pembahasan
Pengujian dilakukan untuk membuktikan apakah
tujuan serta perancangan sistem telah tercapai atau
tidak. Pada dasarnya vuforia hanya mendukung untuk
perangkat iOS dan Android saja, namun dalam
penelitian ini pengujian dilakukan pada windows
menggunakan Play mode.
1. Hasil penilaian marker oleh vuforia
Setiap model marker yang dibuat mendapat
penilaian bintang 5(*****) sehingga marker layak
dan sangat baik untuk digunakan.
2. Uji pengenalan objek
Marker /image target dilakukan pengujian bertujuan
untuk mendapatkan kesalahan scripting dan
component setting, sehingga dapat dilakukan
tindakan perbaikan jika tampil pesan kesalahan.
Gambar 7.Konsep kartu kuartet tampak depan
Gambar 9.Tampilan 3D harimau
Gambar 8.Konsep kartu kuartet tampak belakang
c) Implementasi
Melakukan perancangan marker dan objek 3D
hingga prototyping.
5.8-10
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015
ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
Tabel 1.Uji peengenalan objek
Gambar
Daftar Pustaka
Keterangan
Image target terdeteksi
dengan baik, objek
hewan harimau tampil
pada Image target.
Debug target A tampil
menandakan target A
terdeteksi
tanpa
kesalahan
script
ataupun
kesalahan
pengaturan komponen.
3. Uji Interaksi dan textur
Pengujian ini dilakukan pada marker yang telah
terdaftar dalam sistem, yaitu marker harimau dan
script yang mempengaruhi interaksi.
If (harimau)
audio.Play();
Perintah tersebut sudah dapat menjalankan interaksi
berupa audio.
Tabel 2.Pengujian interaksi dan tekstur
Objek
image
Skenario
Dihadapkan
ke kamera
GUI
Sound
Tekstur
Ya
Ya
Ya
[1] Subhani, Armin. 2011. ”Kartu Kwartet dan Pembelajaran”.
http://stkipselong.blogspot.com/2011/01/kartu-kuartet-danpembelajaran/ html, diakses pada 26 Maret 2014/20:05:40
[2] Inger, Y., 1 Oktober 2014, Real‐time Image Blending for
Augmented
Reality
on
Mobile
Phones,
http://www.cs.huji.ac.il/~statusreport/files/Realtime%20Image%
20Blending%20for%20Augmented%20Reality%20on%20Mobil
e%20Phones%20-%20Project%20Book.pdf.
[3] Azuma, R.T; Wither, J.; Tsai, Y., 4 Oktober 2014, Mobile
Augmented Reality : Indirect augmented reality, 0097-8493/$ see front matter & 2011 Elsevier Ltd. All rights reserved.
doi:10.1016/j.cag.2011.04.010,
http://www.ronaldazuma.com/papers/CG_IndirectAR.pdf
[4] Lyu, M.R., 2 Oktober 2014. Digital Interactive Game Interface
Table Apps.
https://www.cse.cuhk.edu.hk/lyu/_media/students/term2report_d
avid.pdf?id=students%3Afyp&cache=cache
[5] Siltanen, S., 2012, Theory and applications of marker-based
augmented reality, ISBN 978-951-38-7449-0 / ISSN 2242-119X
(soft back ed.), Julkaisija – Utgivare - Publisher, Finland.
[6] Dastbaz, M, 2003, Designing Interactive Multimedia Systems,
International Edition, Mcgraw-Hill, New York.
[7] David Kieras. 1 Oktober 2014. A Guide to GOMS Model Usability
Evaluationusing GOMSL and GLEAN4 (2006). University of
Michigan
http://web.eecs.umich.edu/~kieras/docs/GOMS/GOMSL_Guide.
[8] Pangestu, H. 2011. Evaluasi Tools UMLS Berbasis Open Source
Menggunakan Framework Decide Dengan Pendekatan Dan
Metode GOMS. Seminar Nasional Informatika (SEMNAS IF).
Yogyakarta, 2 Juli. ISSN: 1979-2328.
Biodata Penulis
3. Kesimpulan
Setelah melakukan implementasi, pengujian dan
analisis, maka diperoleh beberapa kesimpulan, yaitu :
1. Interaksi antar marker berhasil dibangun dengan
pendekatan Interactive Multimedia System Design
Development. Berdasarkan hasil evaluasi, interaksi
dapat berjalan ketika pada bagian gambar disentuh
akan menimbulkan bunyi dari suara hewan tersebut.
2. Berdasarkan hasil uji interaksi dan textur dapat
disimpulkan bahwa interaksi tidak mempengaruhi
tekstur yang ada pada objek. Hal tersebut
disebabkan textur didaftarkan pada inspector image
target, sehingga textur tersebut menjadi bagian dari
objek (menyatu).
3. Bentuk corak marker yang digunakan sangat
mempengaruhi interaksi. Berdasarkan hasil uji pada
corak marker, jika menggunakan corak yang sama
(indentik) maka sistem akan menampilkan objek
pada marker yang lebih dulu terdeteksi, sehingga
interaksi tidak dapat berjalan. Begitu pula jika
menggunakan salah satu marke yang memiliki
feature sangat rendah, sebab objek yang berdiri pada
marker tersebut akan tidak konsisten akibat
pendeteksian tidak sempuna, sehingga interaksi
tidak stabil.
Irwan Setiawanto, memperoleh gelar Sarjana
Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2012. Kini
sedang melanjutkan jenjang Magister di Program Pasca
Sarjana Magister Teknologi Informasi, Fakultas Teknik
Elektro & Teknologi Informasi, Universitas Gadjah
Mada Yogyakarta.
Wing Wahyu Winarno, memperoleh gelar Sarjana
Akuntansi (S.Ak), Jurusan Akuntansi, Fakultas
Ekonomi Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, lulus
tahun 1987. Memperoleh gelar Master of Financial
Information System (MAFIS) di Cleveland State
University, Ohio, U.S.A, lulus tahun 1994. Memperoleh
gelar Doktor (Dr.) bidang studi Akuntansi di Pasca
Sarjana Ilmu Akuntansi Universitas Indonesia Jakarta,
lulus tahun 2011. Saat ini menjadi Dosen tetap di STIE
YKPN Yogyakarta, menjadi Dosen tidak tetap di
Magister Teknologi Informasi Universitas Gadjah
Mada, menjadi Dosen tidak tetap di Sekolah Vokasi D3
Fakultas Ekonomi UGM, menjadi Dosen tidak tetap di
STMIK AMIKOM Yogyakarta.
5.8-11
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
5.8-12
ISSN : 2302-3805